Il tuo primo mazzo Combo

Posted in Magic Academy on 26 Marzo 2007

By Shuhei Nakamura

Cos’è un "Mazzo Combo?"

Savannah Lions
Immagina che il tuo avversario giochi un mazzo aggro: un mazzo bianco-rosso con creature, per esempio. Gioca un Leone della Savana al primo turno e altri due Leoni al secondo turno. Ha una mano ricca di spari, mentre tu non fai nulla nei primi due turni. Non fai nulla neanche nel terzo turno. I tuoi punti vita scendono velocemente e il tuo avversario non ha dubbi sulla sua veloce vittoria.

Tuttavia, la sua partita finisce qui.

Hai aspettato a lungo e questo è il funzionamento di un mazzo combo. L’uso che hai fatto delle magie che hai giocato ha lo scopo di prepararti a giocare le carte che hai in mano. Aumenti il mana a disposizione, giochi una carta chiave o crei una sequenza infinita… Qualsiasi sia la tua combo, vinci distruggendo ciò che il tuo avversario ha creato. Questo è un mazzo combo.

Qual è l’obiettivo?

Enduring Renewal
In Magic esistono molti tipi di mazzo combo. Alcuni infliggono 20 danni all’avversario, mentre altri ne fanno un milione o quanti ne vuoi tu. Alcuni si accaniscono sul grimorio del tuo avversario e gli fanno pescare 60 o più carte in un solo turno. Altri ti fanno guadagnare infiniti punti vita oppure bloccano ogni mossa del tuo avversario oppure giocano turni infiniti. Questi sono esempi di mazzi combo che sono stati creati. Ciò che i mazzi combo hanno in comune è che sono progettati per mettere insieme alcune carte che permettono di vincere.

ma c’è un prezzo che devi pagare. Prima di riuscire a creare la tua combo, ricorda che i singoli pezzi della combo sono ingiocabili. Anche se la tua combo può uccidere il tuo avversario in un attimo, i singoli pezzi sono solo “carta straccia” se non li hai tutti. Inoltre, prendono un sacco di spazio nel tuo mazzo. Avresti voluto giocare meno di 60 carte, vero? Dato che i mazzi combo hanno bisogno di molte carte che possono essere ingiocabili, spesso devi rinunciare alla tua mano per ottenere vantaggio di tempo. In ogni caso, se riesci a completare la tua combo, tutte le tue preoccupazioni finiscono in un attimo. Ciò che intendo dire è che i mazzi combo sono mazzi che hanno un handicap finché non completi la tua combo e stravolgi la partita.

Come costruirli?

Per prima cosa, devi trovare una combinazione di carte che sia una “combo”. Immagina di costruire una macchina da corsa. Questo processo prevede che tu assembli il motore. Nessuna macchina va avanti senza un motore.

Invoke the Firemind
può essere vista in due modi: Uno ti permette di vincere o di creare una situazione in cui hai praticamente vinto, mettendo insieme una combinazione di carte. L’altro è un modo in cui crei una quantità infinita di mana. Questo metodo da solo non ti porta a sconfiggere il tuo avversario, ma non ti preoccupare, basta giocare Blaze o Invoke the Firemind con X=20.

Poi, ciò che devi fare è trovare una carta che sembra essere un tassello di una combo e dare un’occhiata alle altre carte che la aiutino oppure controllare le liste dei mazzi del passato per avere qualche idea.

"Posso infliggere 20 danni in un colpo solo usando Pandemonium?"

Pandemonium

"Deve esistere un mazzo che gioca Ideale Perpetuo."

Enduring Ideal

"Can Izzet Guildmage produce mana infinito?" e così via.

Izzet Guildmage

A volte non ottieni nulla neanche dopo ore di ricerca, ma a volte un’idea viene fuori in maniera improvvisa. Ovviamente, questo è il metodo peggiore se pensiamo all’efficienza. Il mio consiglio, nel caso ti venga un’idea, è di cercare sempre di metterla in pratica invece di cestinarla, dato che alcuni mazzi combo che hanno vinto dei Pro Tour sono stati inizialmente derisi, ma adesso sono diventati famosi.

Inoltre, una combinazione di carte che nessuno si aspetta può essere una combo perché Magic sforna carte in continuazione. Una delle migliori combo ci ha messo tre anni da quando le carte sono state create a quando sono apparse nei tornei. Puoi trovare oro anche nelle miniere abbandonate. Il tuo improvviso colpo di genio può fare di te il creatore di una combo sconosciuta.

Se hai creato il motore, il passo successivo è il corpo. Per poter utilizzare un motore di Formula 1 devi preparare la struttura di una Formula 1. Una struttura debole non potrà mostrare il vero valore di una bella combo.

Ci sono anche due modi per realizzare una combo. Uno si basa sull’aggiungere una combo a un mazzo esistente. Un esempio recente che mi viene in mente è il mazzo giocato da Carlos A. Carillo a un PTQ per Yokohama a Louisville, un mazzo Blu-Bianco Tron con la combo Stuffy Doll+ Guilty Conscience.

Blu-Bianco Tron con Stuffy Doll + Guilty Conscience

Download Arena Decklist

Il mazzo di Carillo è un tipico Blu-Bianco Tron, con l’aggiunta di Stuffy Doll e Guilty Conscience. Nel momento in cui giochi Stuffy Doll e Guilty Conscience, la combo inizia e uccide all’istante. Quando tappi la Stuffy Doll dopo averla incantata con Guilty Conscience, infligge 1 danno all’avversario e 1 a se stessa, torturata dalla Guilty Conscience. Poi infligge un altro danno all’avversario e uno a se stessa... Ottieni quindi danni infiniti.

Stuffy Doll
Guilty Conscience

L’altro metodo prevede di costruire un mazzo dedicato alla combo che contiene solo magie che fanno pescare per ottenere i pezzi della combo, carte che ti permettono di sopravvivere e carte che contrastano il tuo avversario.

Dragon Storm, che ha portato Mihara al titolo di Campione del Mondo 2006 è un ottimo esempio.

Dragonstorm

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Mettere insieme un sacco di mana con Lotus Bloom, Riti della Fiamma e/o Seething Song ti permette di giocare Dragonstorm con una tempesta di tre o più. Metti in gioco quattro Bogardan Hellkite e infliggi 5 x 4 = 20 danni al tuo avversario.

Lotus Bloom
Rite of Flame
Dragonstorm
Bogardan Hellkite

Questo è un vero mazzo combo. Vince o perde.

I grandi mazzi

Questa è la mia opinione personale, sono convinto che i grandi mazzi combo abbiano una semplicità che disarma gli avversari e anche un certo fascino. Per esempio, il mazzo per eccellenza in Standard, Dragonstorm, e un mazzo combo chiave in Esteso, chiamato TEPS, si assomigliano nel senso che entrambi si basano sulla meccanica di tempesta.

Tendrils of Agony
Entrambi si basano su poche carte chiave e su molte magie che producono mana. Sono progettati per vincere solo giocando quella carta chiave: Dragonstorm, Mind's Desire oppure Tendrils of Agony. Oltre a ciò, quelle magie fonti di mana non solo ti permettono di giocare le costose carte chiave, ma aumentano anche il conto di tempesta. Nei grandi mazzi combo, le carte si aiutano tra loro, creano multipli effetti e portano la perfezione della combo alla vittoria.

Per ottenere ciò, il cuore della combo deve essere semplice. Se guardi la maggior parte dei grandi mazzi combo del passato, la chiave della combo era data da un massimo di due o tre carte.

Questo è dovuto al fatto che il numero di carte necessarie per la combo è legato direttamente alla sua stabilità. Se il tuo mazzo riesce a vincere al primo turno 1 volta su 100 e nelle altre 99 volte non sai quando vinceresti, è una cattiva scelta in un formato Costruito in cui le partite tendono a durare al massimo dieci turni.

L’aspetto importante di un mazzo combo è il numero di turni, in media, in cui ti porta alla vittoria. Se vuoi che il tuo mazzo combo originale si comporti bene a un torneo, devi riuscire a chiudere la combo più velocemente di quanto un mazzo aggro riesce a sconfiggere un avversario che non oppone resistenza in quel formato: quinto turno in Standard, quarto turno in un Esteso veloce,più o meno. Jeff vi ha già dato informazioni sui vari formati Costruiti qui.

E c’è di più. Non ti devi dimenticare che hai un avversario. Per il tuo avversario tu sei una semplice statua mentre ti prepari per la tua combo, mentre non vale il contrario. Il tuo avversario ostacola la tua combo in vari modi, non solo con la velocità, ma facendoti scartare carte, neutralizzando le tue magie e distruggendo le tue risorse in gioco. Questo è il motivo per cui molti mazzi combo giocano Duress o Orim's Chant anche se non fanno parte della combo.

Duress
Orim's Chant

Se possibile, devi ostacolare anche tu il tuo avversario.

Alla fine

Questo è ciò che posso dirti. Alla fine, vorrei presentarti il mazzo combo che ho giocato al GP – Dallas: Il mazzo combo basato su Balancing Act, spesso chiamato "Balancing Tings."

Balancing Tings Combo

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Questo mazzo è stato creato e testato da Yoon Soon Hang, che vive a Tokyo. Nei primi turni giochi le terre sacrificabili di Invasione, come Geothermal Crevice. Appena puoi, le sacrifichi tutte (almeno quattro) e giochi Balancing Act, tenendo in riserva il mana rimanente. Dato che non controlli alcun permanente, il tuo avversario deve sacrificare tutti i suoi permanenti e userai il mana rimanente per giocare un Terravore gigante che ti farà vincere velocemente la partita.

Fire
Geothermal Crevice
Balancing Act
Terravore

Chromatic Star and/or Il Terrarion ti aiuta a ottenere il colori necessari per la tua combo e ti permetterà di pescare. Remand e Fire rallentano il tuo avversario, ti danno più tempo e ti fanno pescare più carte. Fire è una carta utile che può anche occuparsi delle creature che vuoi uccidere. L’aspetto che preferisco è che la maggior parte delle carte non terra del mazzo ti permettono di pescare, per ottenere più velocemente i pezzi della tua combo.

In bocca al lupo! Che il Flash sia con te! Ci vediamo da qualche parte in giro per il mondo.

Shuhei Nakamura
(Tradotto in inglese da Naoki Shimizu)

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