Il tuo primo mazzo controllo

Posted in Magic Academy on 16 Marzo 2007

By Ben Rubin

La maggior parte delle partite di Magic vengono decise da una delle seguenti lotte: la corsa al danno o la guerra di logoramento.

Nella corsa, cerco di sviluppare il mio piano (la mia combo, i miei 20 danni, il mio blocco, le mie creature imbloccabili o qualsiasi altra cosa) prima che ci riesca il mio avversario. In una guerra di logoramento, io e il mio avversario scambiamo le nostre minacce e risposte (Grizzly Bears per te, Shock per me; Stupor per te, Mana Leak per me; Disintegrate per te, Healing Salve per me) fino al momento in cui uno di noi rimane senza risorse (spesso tutte le nostre minacce sono state uccise e non abbiamo modo di trovarne altre) e l’altro è libero di continuare il suo piano.

Amrou Scout
L’atteggiamento preferito di un mazzo può cambiare da partita a partita e in base alle carte che peschi. Probabilmente il tuo mazzo Ribelli (che usa ribelli come Amrou Scout per cercare altri ribelli e sopraffare l’avversario) cercherà di infliggere 20 danni a un mazzo di controllo bianco-blu prima che uccida tutte le tue creature e peschi un sacco di carte in più – ma contro un mazzo Zoo (che gioca creature efficienti e aggressive, con il supporto di spari), vorrai rallentare il tuo avversario all’inizio, per vincere alla lunga grazie ai tuoi abbondanti e robusti ribelli. Quindi giocherai una guerra di logoramento in alcune sfide e una corsa al danno in altre. Questo tipo di flessibilità viene spesso chiamato “duro/morbido” oppure “aggro/controllo” – dove il lato duro o aggressivo è il tentativo di corsa al danno e il lato morbido o di controllo è la possibilità di continuo sviluppo.

Chiamiamo mazzo di controllo (in opposizione a un mazzo che ha semplicemente sviluppato un atteggiamento di controllo) un mazzo che nella maggior parte delle sfide punta alla guerra di logoramento.

NOTA: Esistono altri mazzi, come quelli classici che giocano Humility e Orim’s Prayer oppure Winter Orb e Icy Manipulator, che possono essere considerati mazzi di controllo. Questi mazzi hanno una strategia che blocca l’avversario (spesso spingendo l’avversario verso una situazione adatta al blocco), solo per poter sviluppare con calma la loro condizione di vittoria, continuando a proteggere e consolidare il loro sistema di blocco dell’avversario una volta creato. Penso che questo tipo di mazzi sia diverso e sufficientemente raro per poterlo escludere da questa discussione.

Per prima cosa potresti chiederti: Perché devo rinunciare ad attaccare e a premere sull’acceleratore per mettere in piedi una lotta lunga e tirata?

La più potente e irresistibile caratteristica del controllo è la capacità di diminuire l’efficacia delle carte dell’avversario. Questo risultato si ottiene in quattro modi:

Slay
1) Cancellando le carte senza spendere troppo. Questo può essere fatto uccidendo più creature insieme con una singola magia come Wrath of God o Earthquake, usando una magia relativamente economica come Cancel per neutralizzare una magia costosa come Akroma, Angel of Wrath, giocando Slay per uccidere una creatura verde e pescare una carta, oppure permettendosi di giocare un singolo Stupor per eliminare due carte dalla mano del tuo avversario; in ogni caso, diventa impressionante quando un mazzo di controllo ha la capacità di avere una risposta per ogni minaccia.

2) Giocando minacce a cui non si trovano risposte. Un mazzo di controllo è talmente orientato alle magie di risposta che può funzionare benissimo anche senza creature nei primi turni o altre magie per conto tuo. Questo significa che le magie del tuo avversario orientate alla risposta potrebbero non trovare alcun bersaglio utile. Questo può essere considerato vantaggio di carte virtuale, dato che rende le sue carte così inutili che è come se non le avesse.

3) Rompendo le sinergie. Anche se non ti occupi di gestire ogni singola magia che gioca il tuo avversario, puoi far fuori qualsiasi magia che ti sembra pericolosa, continuando la tua partita. L’esempio più estremo è un incanta creatura, che non è per nulla una minaccia se non ci sono creature su cui giocarlo.

4) Trascinando la partita più di quanto si aspetti il tuo avversario. Un Savannah Lions è un’ottima magia nei primi turni della partita, mentre al decimo turno, quando il tuo avversario ha solo terre in gioco, non sarà per lui una pescata utile.

Savannah Lions
Molti mazzi sono pieni di pescate potenziali non utili e pochi metodi per trarre vantaggio da tutto il mana accumulato man mano che la partita prosegue. Puoi essere sicuro che un mazzo di controllo sarà in vantaggio.

Sembra difficile da battere? In effetti può esserlo. Ovviamente esistono metagame, sfide specifiche e carte che devono essere prese in considerazione, ma questo stile di mazzo di controllo può venire fuori in qualsiasi formato. Alcuni di voi potrebbero essere troppo impazienti o in qualche modo non interessati a giocare questo tipo di mazzo. In questo caso, posso esservi utile solo dandovi informazioni su come giocheranno i vostri avversari. Per tutti gli altri, conto di presentarvi un buon esempio di mazzo di controllo.

Per prima cosa, quali sono i tuoi “motori”? Uno può essere dato dall’aggiungere alcune creature nel tuo mazzo, per massimizzare l’effetto di Wrath of God. Ma se ti trovi davanti a un mazzo che non si basa sulle creature oppure se ha contromagie o magie che fanno scartare, Wrath of God non sarà sufficiente. Vediamo allora cosa intendiamo con motore.

Immagina di giocare un mazzo come questo quasi classico mazzo:

Mazzo di Controllo Quasi Classico, Tentativo 1

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Sei pieno di risposte alle minacce del tuo avversario; se il tuo avversario gioca semplicemente un permanente ogni turno, troverai probabilmente una risposta abbastanza velocemente per fargli finire le minacce prima di poterti mettere in difficoltà. Ma anche nelle sfide più difficili, cosa succede se rimani a 3 o 4 terre e il tuo avversario non gioca magie finché continui a tenerti mana stappato? Se il tuo avversario gioca solo terre, scoprirai che il tuo mazzo è eccessivamente orientato a rispondere alle minacce (dato che non giochi le tue carte per primo, dovrai scartare quando ne hai più di 7!). Se invece peschi troppe terre, il tuo mazzo non avrà nulla da fare e probabilmente sarà in difficoltà nella sua guerra di logoramento. Senza poi parlare dei mazzi di controllo che ti puoi trovare davanti, che possono avere magie che fanno pescare, minacce istantanee, magie con flashback e altre carte difficili da neutralizzare che dovrai affrontare. Il messaggio è che se non hai un modo per sviluppare il tuo gioco da solo, gli avversari più astuti troveranno un modo anche per sfruttare la tua strategia di attesa. Quindi, quale può essere la soluzione? Il tuo motore.

Pensa a questo concetto come al metodo per punire il tuo avversario quando non ti mette abbastanza pressione. In alcuni casi questo motore è deciso, costoso e può generare potenza tale da far apparire superfluo il resto del tuo mazzo. I mazzi di controllo basati su Necropotence erano un buon esempio di questo concetto, tanto tempo fa. Anche un mazzo attuale come quello di Osyp, l’Urzatron del Pro Tour – Honolulu, mostra bene questo concetto.

Osyp Lebedowicz – Izzetron

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Molti mazzi di controllo sembrano soprattutto indebolire l’avversario prima di sviluppare il proprio gioco. Il caso di Osyp non è così sottile – semplicemente creature volanti enormi e potenti.

Nel caso del nostro mazzo bianco-blu, abbiamo un sacco di cose che avvengono in seguito alle nostre magie reattive. La maggior parte dei mazzi sarà in difficoltà se vuole aggredirci in fretta e le nostre contromagie e disincantare ci daranno una grande flessibilità a partita avanzata. Ciò che è necessario non è sviluppare il dominio, bensì l’isolamento. Abbiamo bisogno di qualcosa da fare nei turni in cui non dobbiamo contrastare le mosse del nostro avversario.

Think Twice
Due occasioni di questo tipo si presentano nei primi turni quando non abbiamo giocato nulla e abbiamo mana a disposizione alla fine del turno del nostro avversario, nel caso in cui non abbia giocato magie degne di essere neutralizzate. Think Twice, anche se appare assai modesta, è un’ottima carta per cogliere queste occasioni. Cinque mana per due carte è un discreto costo, ma quando giochi mazzi come questo ti renderai conto molte volte che molto mana rimane inutilizzato – quindi è quasi come se non pagassi mana per pescare quella carta in più.

Un altro buon metodo per creare un punto d’appoggio man mano che la partita prosegue è con Careful Consideration. I mazzi come questo, ricchi di risposte alle minacce specifiche, tendono a finire con carte che non vengono utilizzate per il loro scopo, oppure non sono utilizzabili nella sfida specifica. Il dover scartare quando si gioca Careful Consideration sarà quindi un minimo svantaggio quando scartiamo carte diventate inutili come Mana Tithe e Disenchant, oltre alle terre extra che alla lunga non ci servono più. Careful Consideration ha il vantaggio di poter essere giocata come istantaneo, come Think Twice (un’altra carta che è utile scartare con Careful Consideration). In maniera simile, Whispers of the Muse è un’altra magia che fa pescare che può essere facilmente ciclata a inizio partita.



Mazzo di Controllo Quasi Classico, Tentativo 2

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Dopo aver tolto alcune terre (grazie a tutte le magie economiche per pescare) questo sembra adesso un vero mazzo di controllo – qualcosa che potresti anche portare al tuo torneo locale Standard! Mi auguro che tu abbia letto l’articolo di Jeff sul sideboard – l’uso del sideboard si applica anche ai mazzi di controllo. Immaginati le sfide specifiche in cui devi migliorare, poi cerca di capire quali carte sono più deboli in quelle sfide. Trova delle carte sostitutive efficaci e assicurati che il mazzo che ottieni dopo i cambi funzioni bene (buona curva del mana, metodi di vittoria, metodi per pescare, risposte alle principali minacce).

Quando usi un mazzo come questo, è importante che tu sia pronto a tenere sotto pressione il tuo avversario sia a inizio partita che a partita avanzata. Se fai un passo falso a inizio partita perderai, mentre a partita avanzata, dato che il tuo mazzo è costruito per vincere alla lunga, dovrai comunque giocare bene le tue risorse per mantenere il controllo. Queste considerazioni guideranno il modo in cui giochi in quelle situazioni delicate come quando il tuo avversario gioca una creatura e tu hai mana disponibile sia per giocare Cancel che per giocare Faith’s Fetters il turno successivo. Nei primi turni, il mana è fondamentale e Cancel è probabilmente la scelta migliore per qualsiasi bersaglio, mentre Faith’s Fetters ha la flessibilità per essere utile il turno dopo aver stappato tutto dopo aver giocato Wrath of God. A partita avanzata, quando puoi permetterti di giocare tenendoti stappato il mana per un successivo Cancel, il discorso si inverte.

Porphyry Nodes
Se hai dei dubbi sulle magie di risposta, non c’è una regola predefinita su quante rimozioni è meglio giocare e di quali tipi. Spesso dipende dai mazzi che ti aspetti di incontrare – dopotutto hai un mazzo reattivo. In ogni caso, ci sono alcune relazioni tra queste magie che è meglio prendere in considerazione.

Per prima cosa la sempre fondamentale curva del mana – nei diversi turni avrai una diversa quantità di mana disponibile e i costi delle tue magie dovranno in qualche modo rappresentarlo. Inoltre, ricordati di pensare a quando una certa magia ti sarà utile. Per esempio, il flashback di Think Twice si adatta bene ai tre mana che ti lascerai disponibili per Cancel. Se invece non giocassi Cancel nel mazzo, potresti giocare un’altra magia per pescare.

Un altro aspetto importante è la sinergia tra le tue carte e in quale posizione portano il tuo avversario. Immagina che tutte le tue contromagie siano “di mana”, come Mana Tithe e Mana Leak. Il tuo avversario potrebbe semplicemente aspettare finché non ha mana sufficiente per giocare in sicurezza; in questo caso le tue contromagie avrebbero solo l’effetto di ritardare il tuo avversario. Se invece hai anche delle vere contromagie, il tuo avversario realizzerebbe che, anche aspettando, le sue magie non sono mai al sicuro. Questo fattore è positivo per te, considerando che le vere contromagie costano un po’ di più, i turni in cui il tuo Mana Tithe è efficace è spesso sufficiente per arrivare ad avere il mana per le contromagie più forti. Un altro esempio di sinergia è tra Porphyry Nodes e Faith’s Fetters. I Nodi non uccidono una creatura nel turno in cui li giochi, ma possono eliminare un gran numero di creature, a patto di poter sopportare alcuni attacchi. Faith’s Fetters è l’opposto – costosa ed efficace solo per una creatura. Però il guadagno di punti vita e l’immediatezza delle Pastoie possono essere sufficienti per sfruttare la potenza a lungo termine dei Nodi.

Sinergia, piani a lungo termine e le giuste risposte. In bocca al lupo.

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