Il tuo primo Sealed Deck

Posted in Magic Academy on 29 Novembre 2006

By Jeff Cunningham

Ciao, e bentornati alla Magic Academy! Il mio nome è Jeff Cunningham, e ho giocato per tanti anni al Pro Tour. Per prima cosa, sappiate che sono un grande appassionato di Magic . Ho giocato a questo gioco per 10 anni. Ripensando a quando ho iniziato, non c’era nessuno con una profonda conoscenza del gioco e quindi le mie capacità si sono sviluppate da sole, nel modo più lungo e difficile. Sono partito dai giganteschi mazzi di tutti i colori, che mi facevano passare ore a mischiare, per passare ai mazzi in cui c’erano quasi solo di Spiritelli di Scryb e Wurm Devastatori, continuando con i mazzi tematici (Thallid!) e poi, sempre molto gradualmente, ai mazzi più complessi. Ho messo insieme le mie armate prima contro gli amici, poi mi sono cimentato in partite di gruppo nel negozio della mia città, poi ho giocato piccoli tornei costruiti, poi i prerelease, PTQ, campionati junior, nazionali e solo alla fine, finalmente!, il Pro Tour.

Pro Tour-Venice, 2003In tutto questo tempo, ho fatto conoscere il gioco a un enorme numero di giocatori (compresi i miei due fratelli, che ora sono diventati forti giocatori di tornei) e ho aiutato molti giocatori, esperti e principianti, a conoscere meglio il gioco. Immagino che seguire la via più breve aiuti ad apprezzare di più l’avventura; penso di potermi immedesimare nel giocatore che, esperto o alle prime armi, sta imparando il gioco, ne sta scoprendo i principi e ha, semplicemente, sviluppato un forte istinto per ciò che funziona bene. Ho giocato insieme ai più forti, con e contro di loro e li ho osservati da vicino.

Un giorno stavo partecipando a un’intervista con Ben Rubin, la prima grande stella di Magic, che ha guadagnato la bella cifra di 75.000 dollari, giocando da quando aveva 17 anni. Il reporter, inviato da un giornale locale per scrivere almeno un semplice trafiletto, è rimasto rapito dal racconto di Ben su ciò che rende Magic così irresistibile. Nella vita, come in molti altri giochi, le teorie vengono spesso chiuse a chiave in un cassetto. Puoi avere un’idea, o una dote, ma non è facile dire se è quella giusta. Difficile da dimostrare. E, ancor di più, difficile da migliorare. In Magic, è facile trasformare le idee in qualcosa di concreto. Puoi provare il tuo mazzo. Puoi applicare la tua strategia nei draft. Vinci? Funziona? No? Perché no? Migliora. Puoi farlo velocemente e ci sono tanti modi efficaci per farlo.

C’è qualcosa di enormemente soddisfacente nel veder le proprie idee prendere forma e diventare più forti. Non solo pensandolo in teoria, ma vedendolo in pratica. Testando e comprendendo.

Magic è un gioco complesso. Molti elementi strategici si mescolano insieme. Nuove espansioni escono in continuazione. I formati si trasformano. Non c’è nessuna guida da sfogliare. Il fatto è che migliorare è un processo attivo. Il mio obiettivo, qui, è di farvi conoscere le basi. Sia le opinioni più diffuse, sia la mia personale impressione. Poi, toccherà a voi mettere tutto insieme e creare la vostra strategia di gioco.

Il tuo primo Sealed Deck

Il Sealed Deck è un formato preistorico. E’ il formato che più si avvicina a ciò che voleva dire giocare a Magic appena è nato. Ora i formati costruiti sono stati divisi in Standard, Classic e tutto ciò che si trova in mezzo, sono evoluti tantissimo e spesso molto velocemente. Per colpa di Internet, chiunque può conoscere ogni carta e può usarla al meglio. Non voglio criticare, è una cosa eccezionale, ma giocare un Sealed Deck è quasi la stessa esperienza di giocare quando ho iniziato io.

Il Sealed Deck è una specie di microcosmo dell’esperienza originale di Magic. L’ambiente di gioco è equilibrato e vario. Ognuno riceve la stessa quantità di prodotto chiuso, di solito un Mazzo da Torneo e due Buste di Espansione. Da quell’insieme di carte, aggiungendo tutte le terre base che si vogliono, ognuno deve costruire un mazzo di almeno 40 carte. Tutte le carte che non vengono inserite nel mazzo principale compongono il sideboard (torneremo sul concetto di sideboard più tardi).

In un Booster Draft (leggi Academy 13 per saperne di più su cos’è un Booster Draft se è la prima volta che leggi questo nome) ogni giocatore può influire sulle carte con le quali costruirà un mazzo. Nel Sealed l’abilità consiste nel creare il miglior mazzo dalle carte che la fortuna ti ha riservato. Quindi come si può trasformare un insieme di carte in un mazzo?

Oggi scopriremo insieme le basi.

Linee Guida Generali

In un Sealed Deck ti viene fornito un insieme di carte con le quali devi costruire un mazzo. Mentre nei formati costruiti puoi prendere una carta particolare e puoi costruirci un mazzo intorno e nei Draft puoi sempre tentare di costruire una strategia, nel Sealed Deck sei influenzato dei capricci di quell’insieme di carte che hai davanti, molto più che negli altri formati. Il formato si basa molto di più sull’organizzazione, sull’abilità nel costruire e nell’affinare, rispetto all’avere una strategia su ampia scala.

Dato che ogni giocatore riceve un insieme di carte casuale (un semplice insieme di carte che viene fuori direttamente dalla scatoletta), vedrai un insieme di strategie più ristretto. In Constructed puoi costruire un mazzo Macina oppure puoi mettere insieme una combo complessa. Qui invece ognuno giocherà con creature, quindi i trick da combattimento avranno un grande valore e le rimozioni per le creature saranno fondamentali. In breve, mentre in Constructed si va ben oltre alle teorie generali di costruzione del mazzo, in Sealed Deck le teorie di basi sono molto più importanti, dato che tutti si trovano tra le mani carte simili e di base.

Il nostro obiettivo ora è di costruire un mazzo che funziona. Partiamo dalla sicurezza che ognuno ha un insieme di carte con le stesse potenzialità; come possiamo costruire un mazzo di 40 carte che sconfigga un altro mazzo di 40 carte? La risposta è che ci sono tante decisioni da prendere, tutte importanti, ma ci sono alcune linee guida per aiutarti nel processo. Più decisioni prendi in maniera corretta, più efficace sarà il tuo mazzo e più possibilità avrai.

1. 40.

Ah, dicevamo un mazzo da 40 carte. Anche se non c’è una dimensione massima per il mazzo, devi cercare di giocare con esattamente 40 carte. Se un giocatore costruisce un mazzo di 42 o più carte, è un chiaro segno che è un giocatore alle prime armi. (e 41? Ne parliamo più tardi…) Il motivo è che tu vuoi pescare le tue migliori carte più spesso possibile. Più carte mediocri aggiungi al tuo mazzo, peggiore diventerà, in generale. Inoltre, più carte giochi, più difficile sarà prevedere cosa potresti pescare e quindi più difficile sarà creare una strategia. Infine, è una semplice linea guida da cui partire.

Avere fonti di mana addizionali può a volte permetterti di giocare meno terre.2. 17 terre +/- 1

In un mazzo da 40 carte giocherai tra 16 e 18 terre. 16 è spesso un numero troppo basso, 17 è la giusta via di mezzo e 18 è a volte eccessivo. 19 terre è sicuramente troppo (avrò giocato 19 terre due volte in tutta la mia vita!) e 15 è altrettanto improbabile, solo nel caso di un mazzo che richiede pochissimo mana. Se giochi creature o artefatti che producono mana (come gli , Elfi di Llanowar, Pietra Fellwar, etc) puoi a volte giocare meno terre. Come regola di base, per ogni fonte di mana che non è una terra, gioco 1 terra in meno rispetto a 18, con un minimo comunque di 15 o 16, ma questo discorso si applica a fonti di mana che costano 1 o 2. Questi numeri di terre sono noti per essere i numeri giusti per poter giocare una terra a turno per i primi quattro o cinque turni della partita, senza però portarti a pescare troppe terre durante i turni successivi.

3. Due Colori e uno Splash

A questo punto, devi giocare un numero sensato di colori. Sicuramente vuoi giocare le tue carte più forti, ma vuoi anche essere in grado di giocarle. Se non aggiungi abbastanza terre di ogni colore al tuo mazzo, le magie ti rimarranno inutilizzate in mano. Gioca un numero di colori che ti permetta di giocare le tue carte. Non voglio dire “sempre 2 colori” e neanche “sempre 3 colori”, dato che qualche volta ti capiterà di vedere i giocatori più forti che giocano mazzi con 4 o 5 colori! Costruire questi mazzi richiede sia esperienza che un insieme di carte molto particolare (e può anche dipendere da quali espansioni stai giocando).

Quindi, dato che queste sono linee guida, ricorda che stiamo generalizzando per darti l’esperienza di prendere le tue decisioni ragionate. In generale, solo insiemi di carte potenti e profondi ti permettono un Sealed Deck di 2 colori. Probabilmente solo 1 su 4. Il Sealed Deck tipico è di 3 colori. Tuttavia, il passo da 2 a 3 colori non è così grande come potrebbe sembrare. Il colore aggiunto è di solito uno “splash”. In un mazzo principalmente di 2 colori, uno splash è il terzo colore che ha poche carte (tra 2 e 5). Questo ci permette di mantenere una base di mana gestibile, prevedibile, inserendo nel mazzo le carte più forti.

Phantom Warrior
Parleremo più in dettaglio di come costruire la base di mana più tardi; per ora ricordiamoci che per i due colori principali dobbiamo mettere abbastanza terre per avere il mana disponibile nei primi turni di gioco. (Per esempio, giocare il Guerriero Fantasma, soprattutto al terzo turno quando ha maggiore effetto, dobbiamo giocare almeno 7 o 8 isole) Per il nostro colore di splash, invece, dobbiamo mettere meno terre possibile ed è meglio non mettere nel mazzo carte il cui effetto è grande solo se le giochiamo nei primi turni. Se quindi il blu è il nostro splash, dato che il Guerriero Fantasma è una carta forte se viene giocata presto, il fatto di giocare poche Isole fa sì che non sia una buona scelta giocare il Fantasma. Per il tuo colore di splash devi cercare carte che hanno un effetto utile a partita avanzata. Per esempio Cavallo del Tuono è un ottimo esempio di una carta di un colore di splash. Quando sarai arrivato al settimo turno, avrai probabilmente pescato una delle terre del tuo splash, anche se ne giochi poche.

Con questa idea in mente, capisci che le carte di splash hanno di solito un solo simbolo di mana del colore di splash. Cercare di inserire una magia di splash con costo in un mazzo bianco-blu è più difficile da sfruttar bene, rispetto a una magia solo con un nel costo di lancio. Quando costruisci il tuo Sealed Deck, è importante costruire la tua base di mana in modo più razionale possibile, riconoscendo l’importanza di solide fondamenta. Mentre puoi contare facilmente le partite che hai vinto grazie a una specifica carta (Fiammata!), è molto più difficile contare le partite che hai vinto grazie a una buona base di mana.

In alcune occasioni giocherai un Sealed Deck che non segue la regola 2-colori-e-uno-splash, ma che sarà un 3 colori pieni, che non è l’ideale. (Ancora una volta, ricorda che stiamo facendo un discorso generale. Per alcune espansioni giocare 3 colori è la normalità, ma di solito è meglio giocare 2 colori oppure 2 colori e uno splash).

Nota anche che quando i migliori giocatori giocano mazzi con 4 o 5 colori, in realtà stanno giocando 2 colori principali e 2 o 3 splash (con molte magie che “sistemano il mana”)!

Pegasus Charger

Cerca creature evasive che possono attaccare anche quando la situazione è di stallo ...

4. Evasione

In Constructed, si può raggiungere il successo scegliendo una sola strategia e portandola all’estremo (per esempio in un mazzo solo spari). Al contrario, in Sealed Deck hai bisogno di un mazzo robusto e versatile. Se si ha una situazione di stallo sul tavolo, non puoi fare affidamento alle tue creature sul terreno per sconfiggere il tuo avversario.

Le creature evasive permettono di vincere un sacco di partite Limited. Le abilità come volare, ombra o imbloccabile permetteranno alle tue creature di attaccare senza doverti preoccupare di trucchi da combattimento su un tavolo molto affollatoNon giocare una creatura mediocre solo perché ha un’abilità evasiva, ma ricorda che queste sono utilità molto utili nei tornei Limited.

 

 

Dark Banishing
5. Rimozioni

Le rimozioni hanno un ruolo fondamentale in Limited e anche averne poche è un enorme vantaggio rispetto a non averne nessuna.

Oltre al fatto che le rimozioni sono in generale ottime risorse in Limited (diversamente dal Constructed, nei tornei Limited l’Esilio Oscurotroverà sempre un bersaglio e spesso un bersaglio che costerà anche più della rimozione), le rimozioni sono anche soluzioni a creature problematiche.

Per esempio, mentre non è necessario uccidere ogni creatura che il tuo avversario mette in gioco, ci saranno spesso creature che, se lasciate in gioco, ti renderanno molto difficile raggiungere la vittoria. Pensa a un mazzo Bianco/Blu con tante piccole creature volanti. Se questo mazzo non ha un Pacifismo, o un’altra soluzione, un Ragno Gigante diventa un problema irrisolvibile. Un Assassino Reale può da solo mettere i bastoni tra le ruote a qualsiasi mazzo Bianco/Verde.

Avere anche una sola rimozione ti aiuta a superare questi ostacoli.

Giant Spider
Royal Assassin

Anche se non è sempre la scelta migliore, se i tuoi due colori principali hanno poche rimozioni, può essere una buona soluzione avere più carte nel tuo colore di splash.

6. Equilibrio di Creature

Cosa devi cercare d’altro nelle creature? Scendendo da 90 a 40 carte, questa è una tabella generale riguardo ai costi di mana delle creature.

1cc: Di solito, la maggior parte dei mazzi Sealed non hanno tanti (se ne hanno) “creature a 1” (creature il cui costo è 1 mana). Perché? Non ottieni molto dal tuo investimento (il costo che paghi, a parte il mana, è il fatto di usare una carta); un 1/1 per 1 mana è facilmente sopraffatto da un 2/2 a 2 mana, ancor più che in Constructed, formato in cui puoi progettare un mazzo in cui anche gli 1/1 veloci hanno un grande effetto.

Tuttavia, ci sono varie creature a costo 1 che sono giocabili. In particolare se hanno un’abilità che può avere un utile effetto per carte con costo maggiore. (Goblin in Putrefazione, Elfi di Llanowar , e Fante Veterano sono esempi di ottime creature a costo 1).

2cc: Un mazzo solido ha sempre 3 o 4 buone creature a costo 2. La normalità è un 2/2 a costo 2, ma anche un 2/1 va benissimo. Oltre a questo, devi anche cercare le creature con utili abilità. Le creature con valori minori di questi o abilità non utili non valgono la pena di essere giocate.

Master Decoy
Zodiac Monkey

 

Gray Ogre
3cc: Le creature a costo 3 e 4 sono la parte principale della curva di mana (la distribuzione delle tue magie in base al loro costo di mana). Le creature a costo 1 e 2 sono un lusso, ma non avere creature a costo 3 e 4 è un serio problema all’inizio della partita! A 3 mana, ti capiterà di giocare alcuni “Ogre” (creature senza abilità) 2/2. Questi sono casi limite, comunque. Ciò che vorresti è:  

4cc: Per 4 mana, i 2/2 non valgono la pena. Invece anche un semplice 3/3 è una carta discreta in quasi tutti i Sealed deck. Qualsiasi abilità abbiano è tutto di guadagnato.

Hill Giant

Un'altra creatura a costo 4 standard è un 2/2 volante. Anche in questo caso, è una creatura che è utilizzabile in qualsiasi Sealed Deck, soprattutto se ha qualche abilità in più.

Aven Cloudchaser

Se una creatura non volante è peggio di un 3/3, deve avere un’abilità veramente particolare . (Sciamano di Anaba)

Anche se le magie a costo 3 e 4 sono molto importanti (non giocarne una nel turno giusto è un grande rallentamento), non devi riempirci il mazzo. L’ideale è giocarne quattro o cinque ciascuno. Se ne metti di più, soprattutto quelle a costo 4, rischi di tenerle in mano e di non poterle giocare.

5cc: 2 o 3 creature a costo 5 sono un buon numero. A volte ti capiterà di giocare un semplice 3/3 per 5 mana (Sentinella Suolocustode), ma non è affatto l’ideale.

Una creatura volante che fa 3 danni a costo 5, invece, è una gran carta in Limited. (Scrutamento Aviano)

Un 4/4 a 5 mana è un altro esempio di creatura da giocare. (Sgretolatore di Mutaroccia)

Oltre a questi esempi, cerca anche le creature con abilità eccezionali. (Ragno Setafrusta)

6cc: A costo 6 puoi mettere una creatura, al massimo due, o a volte anche nessuna (pescarne più di una nella tua mano iniziale ti porterà ad avere meno possibilità di azione all’inizio della partita).

Per ora cerca solo i grandi valori di forza e costituzione; 5/5 o 6/4 (Wurm Devastatore) sono discrete. Cerca anche le “bombe”, cioè le carte che hanno la capacità di vincere la partita da sole, come il Drago di Shivan).

7cc: Al di sopra dei 6 mana puoi giocare una carta, magari due. A volte troverai una valida creatura a 7 mana, in base alla sua grandezza, per esempio un 7/7. (Baloth Enorme)

Ripeto, questi sono i costi delle bombe.

8cc: A costo 8 cerca solo le bombe . (Forza della Vegetazione).

9cc: Anche se una carta “vince da sola”, 9 mana è veramente troppo costoso. Giocherai molto raramente una carta che costa 9. 9 mana è spesso più della metà delle terre del tuo mazzo; quindi è molto difficile che tu la possa giocare al nono turno, invece che al quattordicesimo o al quindicesimo turno… e la maggior parte delle partite non dura così a lungo!

7. Non farti ingannare!

Non farti ingannare da combo sfavillanti di carte che da sole non fanno nulla di buono. Sono delle ottime idee, ma non sono praticabili. Tu vuoi vincere la maggior parte delle tue partite e non solo quelle in cui riesci a pescare le carte della tua combo.

Non farti ingannare dalle bombe. Un Dragon di Shivan può vincere la maggior parte delle partite in cui lo giochi, ma se non hai altre carte rosse buone, il tuo mazzo perderà quando non lo peschi. Non ti forzare a giocare un colore solo perché hai una grande carta… cerca di decidere quali sono i migliori colori nel loro complesso.

Cosa devo fare appena ricevo le carte?

Il Sealed Deck ha di solito un tempo limite; avrai tra 20 e 30 minuti per costruire il mazzo. Questa è una delle più grandi difficoltà! Io ho giocato centinaia di Sealed Deck e la maggior parte delle volte ho impiegato tutto il tempo a mia disposizione.

Cosa molto importante è ottenere il meglio dalle carte che hai. Per prendere decisioni sulla costruzione più semplici possibile, è meglio che tu sia organizzato.

Ti vengono consegnati un Mazzo da Torneo e due Buste di Espansione. Aprile e ti troverai davanti un insieme casuale di carte. Ora cosa devi fare?

Questi sono alcuni semplici passi.

Per prima cosa, dividile per colore.

.Poi, passa in rassegna ogni gruppo. Prenditi il tempo di leggere tutte le carte, di valutarle e di farti un’idea generale. C’è qualche colore che sembra più forte? Hai qualche bomba, cioè qualche carta che anche da sola ti spinge a giocare un colore in particolare? Ci sono alcuni colori chiaramente in giocabili? C’è qualche carta chiaramente inutile?

Ripeto, il tuo obiettivo è di prendere tutto il tuo insieme di carte e di trasformarlo nelle più efficaci 22-24 carte (alle quali aggiungerai 16-18 terre). Più carte escludi, più facile sarà raggiungere il tuo obiettivo. Anche se un colore ha alcune carte discrete, se vedi che non ha abbastanza carte perché valga la pena di giocarlo, mettile tutte via. Fai attenzione però; anche se un colore non ha un numero alto di carte giocabili, può comunque avere alcune carte valide per uno splash!

In maniera simile, fai una selezione delle carte che non valgono la pena di essere giocate.

Ora dai un’occhiata a ciò che è rimasto. Devi mettere insieme due colori. Devi cercare sia la qualità che la quantità; quindi molte carte e anche buone carte.

Ricorda, mentre non è saggio scegliere i tuoi colori solo in base alle bombe che hai, devi comunque tenerne conto nelle tue scelte. Puoi anche avere Drago di Shivan , e non giocare rosso, ma devi di sicuro prendere in considerazione la possibilità do giocarlo!

Una volta che ti sei fatto un’idea su un mazzo che può funzionare, se hai ancora un po’ di tempo a disposizione, giocalo per finta, mischiandolo e provando i primi turni per vedere come funziona.

8. Curva di Mana

Dobbiamo fare molta attenzione alla gestione dei costi di mana delle nostre carte, per poterle giocare in maniera regolare ed efficiente. Il miglior modo per ottenere questo risultato mentre scegliamo il nostro mazzo è di stendere sul tavolo le carte in base al turno in cui le vorremmo giocare.

In questo modo, possiamo vedere quali aree hanno troppe carte e quali ne hanno troppo poche e possiamo migliorare il nostro mazzo. In generale, anche se una creatura a costo 4 è migliore di una creatura a costo 3, se abbiamo 7 creature a costo 4 e solo 2 creature a costo 3, p meglio scegliere qualche creatura a costo 3 in più.

Ricorda che non devi solo guardare il costo nell’angolo in alto a destra della carta. Sicuramente vorrai giocare il Cacciatore di Gloria prima possibile (al secondo turno) mentre il Martello Vulcanico avrà un migliore utilizzo più avanti nella partita. Lo lasciamo quindi fuori dalla curva. Questo metodo non richiede precisione assoluta; è semplicemente un metodo che ti permette di avere un’impressione generale dei punti di forza e di debolezza del mazzo Sistema le carte nel modo che preferisci.

Quindi, vediamo ora i tuoi due colori. Sembra una buona accoppiata?

  • La curva di mana è equilibrata? (abbastanza ma non troppe creature a costo 2, 3 e 4)
  • C’è una sinergia generale tra le carte? (per esempio, il bianco serve a proteggere per terra, mentre le creature volanti attaccano)
  • C’è equilibrio tra creature e rimozioni?

Se qualcosa non funziona bene (per esempio, se la curva di mana non è equilibrata, oppure se il mazzo non ti sembra buono quanto lo vorresti), torna alle carte che avevi messo da parte. Rimettile insieme e fatti un’idea di quali colori potrebbero meglio interagire.

Una volta che hai deciso la base, devi decidere quanti colori vorrai giocare. Se il tuo mazzo ha tante buone carte con solo 2 colori è fantastico! Ma, la maggior parte delle volte, dovrai aggiungere uno splash.

Di nuovo, per il tuo splash hai bisogno di poche carte (tutte quelle che ti servono per terminare il tuo mazzo). Le carte di splash dovrebbero avere un solo simbolo di mana colorato nel loro costo ed è meglio se si devono giocare a partita avanzata, dato che a metà partita avrai sicuramente il mana per giocarla.

Splash buono

Spined Wurm
Blaze

Splash scarso

Foul Imp

Una volta che hai trovato una configurazione che ti sembra funzionare bene, è ora di affinare le tue magie al numero di 23 +/- 1 (dipende da quanto mana richiede il tuo mazzo) e poi di aggiungere le terre.

Scegliere le ultime carte da togliere è a volte difficile, ma è necessario.

Una tecnica che uso io è di contare per prime le carte che devo giocare. Poi, aggiungo le carte una dopo l’altra finché non arrivo al numero giusto. A volte può essere mentalmente più facile rispetto ad avere sul tavolo qualcosa come 26 carte e dover scegliere tre carte da togliere.

9. Scegli le terre

L’ultimo passo è di aggiungere le terre. La mia tecnica è di fare una valutazione generale, per poi fare un secondo controllo per assicurarmi che i numeri siano corretti.

Ricorda, il tuo obiettivo è di riuscire a giocare le tue carte nel turno in cui hanno più impatto sul gioco. Un Guerriero Elfico è ottimo al secondo turno, mentre al sesto… beh, un po’ meno.

Elvish Warrior

Per poter giocare le magie con doppio costo di mana che hanno un costo basso, devi avere almeno 7 o 8 terre di quel colore. Le rimozioni e le magie che si giocano a partita avanzata hanno bisogno di meno terre.

Dai un’occhiata alle carte di ogni colore e fai una stima di quante terre pensi di aver bisogno per giocare normalmente le magie di ogni colore. Somma i numeri. Se ottieni proprio il numero di terre che devi mettere (capita raramente), bene. Altrimenti, fai degli aggiustamenti. Chiediti che cosa puoi escludere; se devi per esempio ridurre il nero o il rosso, quale dei due scegli e perché? In generale, è meglio mettere un po’ più di terre del colore più forte.

Un’altra frequente considerazione riguarda le carte come la Bruma, che diventano più forti se hai più Paludi. In questo caso può essere meglio aggiungere qualche fonte di mana nero in più, dato che a partita avanzata saranno più utili delle fonti di mana rosso.

Frozen Shade

10. Un’ultima occhiata

Se ti avanza tempo, guarda il tuo mazzo e poniti queste domande:

  • Ogni colore vale la pena di essere giocato? (Spesso penso di avere un’unica scelta di due colori, ma poi quando affino il mazzo è stato talmente modificato che un altro colore può sembrare più forte).
  • Quali sono i punti deboli del mazzo e quali scelte ho fatto per cercare di limitarli?
  • Questoè proprio il miglior mazzo che posso costruire con queste carte? (Questa è la domanda che ti poni quando le carte ti sono sembrate molto forti, ma alla fine il mazzo non ti dà altrettanta soddisfazione)

Cerca di scoprire con precisione i dubbi che hai e dai un’occhiata alle carte che hai messo via, per decidere se c’è qualche cambiamento da fare.

Anche se non ti è rimasto tempo, vale comunque la pena di fare questo esercizio prima della fine del torneo, per vedere quali miglioramenti avresti potuto fare, tra un turno e l’altro, magari con l’aiuto di qualche giocatore più esperto. Se trovi un cambiamento utile, puoi sempre fare cambi di sideboard.

I miti del Sealed Deck

Siamo giunti alla fine e vorrei portare la vostra attenzione ad alcuni miti del Sealed Deck.

Il primo mito è che il Sealed Deck è un formato basato sulla fortuna e che i risultati sono il frutto di un insieme di carte che può essere ottimo oppure ingiocabile. Questo non è assolutamente vero e ogni volta che sento qualcuno che dice che non si può tirar fuori nessun mazzo solido dalle carte che ha trovato sono convinto che sia solo frutto di una debolezza di quel giocatore. Questo mito è diventato comune tra i giocatori di PTQ, Prerelease e anche Grand Prix probabilmente perché anche i Pro dicono qualcosa di simile qualche volta (dobbiamo ricordarci che i Pro si lamentano di ogni cosa).

La verità è che se costruisci bene il tuo mazzo, facendo attenzione a ogni possibile decisione e alle caratteristiche specifiche delle tue carte, otterrai sempre un mazzo solido. Alcuni mazzi necessiteranno di decisioni più difficili e sicuramente alcuni insiemi di carte possono essere più forti di altri, ma sicuramente nessuno parte già vincente e nessuno parte senza possibilità di vittoria.

Quando sento un giocatore che si lamenta delle carte che ha aperto, qualche volta chiedo di poterle vedere. Ogni volta riesco a trovare un possibile mazzo che è sempre accettabile. L’unica reale verità di queste lamentele è che probabilmente non ci sono rare giocabili o che le carte migliori sono distribuite tra tutti i cinque colori. Ma questi non sono problemi insormontabili. Personalmente non mi ricordo quando è stata l’ultima volta in cui mi sono detto “questo Sealed Deck è terribile”. E probabilmente ne ho giocati un migliaio.

Inoltre, le partite Sealed Deck necessitano di abilità tanto quanto le partite Draft, che sono, molto difficili.

Il secondo mito è che il Sealed Deck è un formato facile.

Leggi un articolo qualsiasi nel quale diversi Pro costruiscono un mazzo e noterai un qualcosa di particolare; io non ho mai visto due Pro che separatamente costruiscono lo stesso identico mazzo; infatti a volte costruiscono mazzi anche di colori diversi! Con questa grande differenza di opinioni anche tra i migliori giocatori al mondo, vuol chiaramente dire che il formato è difficile da padroneggiare.

Il Sealed Deck richiede più abilità differenti rispetto al draft; trovare le sinergie tra le tue carte, immaginare come usare il sideboard, prendere decisioni fondamentali; non è facile.

Vi ringrazio dell’attenzione e vi aspetto la prossima settimana, quando utilizzeremo le linee guida di questo articolo per analizzare un vero insieme di carte e per discutere nei dettagli su come migliorare le nostre tecniche di costruzione.

A presto,

Jeff Cunningham

Latest Magic Academy Articles

Daily MTG

26 Aprile 2007

La gestione del Mana Screw by, Jeff Cunningham

Ciao a tutti e bentornati alla Magic Academy! Questa settimana vedremo come gestire al meglio una situazione frustrante, nota a ogni giocatore di Magic: il mana screw. E’ un aspetto impor...

Learn More

Daily MTG

12 Aprile 2007

Aspetti Tattici: Il Turno del tuo Avversario by, Jeff Cunningham

Ciao, a tutti e bentornati alla Magic Academy! Questa settimana daremo un’altra occhiata agli aspetti tattici dei diversi momenti della partita: quando giocare le magie e gli effetti e pe...

Learn More

Articoli

Articoli

Magic Academy Archive

Desideri maggiori informazioni? Esplora gli archivi e naviga tra migliaia di articoli su Magic a cura dei tuoi autori preferiti.

See All