Introduzione al Vantaggio di Carte

Posted in Magic Academy on 20 Dicembre 2006

By Ted Knutson

Da responsabile di questi articoli, uno dei compiti in assoluto più difficili che mi sono trovato ad affrontare è ora sostituire lo scrittore di Magic Academy. L’elenco delle capacità necessarie per gestire questi articoli è sbalorditivo e deve superare il duro esame del tempo. Dando un’occhiata all’elenco degli articoli precedenti di Magic Academy, mi aspettavo che questo articolo sarebbe stato ripreso nelle settimane di vacanza. L’argomento è proprio uno dei punti di partenza della strategia ed è un ottimo strumento per mettere il lettore a suo agio, pronto a imparare e continuare settimana dopo settimana. Inoltre, è stato pubblicato alcune settimane dopo l’inizio, nel periodo d’attesa del nuovo scrittore, Jeff Cunningham. Ted ha fatto un ottimo lavoro, affrontando compiti molto duri e ritengo che questo sia uno dei migliori esempi del suo talento.

Scott Johns, magicthegathering.com Content Manager

Questo articolo è stato originariamente pubblicato il 23 settembre 2006

Train_of_ThoughtBentornati, miei studenti affamati di conoscenza. Chi è ancora in piedi si sieda. Chi è già seduto si metta comodo perché oggi abbiamo un po’ di ragionamenti da fare. La lezione di oggi introdurrà uno dei concetti teorici basilari di Magic: il vantaggio di carte. Molte righe, sia giuste che sbagliate, sono state scritte sul vantaggio di carte, molte di più rispetto a qualsiasi altro argomento teorico di Magic. Era uno dei concetti strategici di base e continua a essere un pilastro che guida le strategie dei Pro anche oggi. Con questa idea in mente, ho il piacere di introdurre almeno le basi oggi, in modo che siate preparati quando sentirete di nuovo parlare di questo argomento e che possiate iniziare a creare il vostro stile di gioco, che vi renderà dei giocatori migliori di Magic.

Perché la Teoria è Importante?

Magic è un gioco. Il gioco è divertimento. Perché sprecare tempo a studiare la “teoria” di un gioco – non è sufficiente giocare e basta?

Una domanda giusta, alla quale devi trovare la risposta dentro di te. Per alcuni di voi, la pura teoria di Magic ha un effetto soporifero più forte del vino o di un’intera confezione di sonniferi. In questo caso, l’unica cosa che conta è sfidare gli amici senza stare a pensare troppo; così sia. Magic ti permette senza alcun problema di divertirti a questo livello ed è sicuramente divertente. Tuttavia, per coloro che vogliono usare altre aree del cervello, la teoria di Magic offre maggiore profondità a un gioco che è già mostruosamente complesso. Se questo è ciò che ti interessa, la teoria di Magic, di cui hanno scritto i migliori interpreti del gioco, ti può dare:

  • Farti divertire ancor di più. Se sei quel tipo di persona che non vuole vedere solo ciò che succede, ma vuole anche capire i motivi di ciò che succede, allora la teoria ha molto da offrirti. Per molti giocatori, imparare è fonte di soddisfazione.
  • Farti diventare un migliore giocatore di Magic. Conoscendo meglio il gioco, potrai sicuramente diventare un migliore giocatore.
  • Insegnarti a risolvere i problemi. Comprendendo come mai il gioco funziona in un certo modo, puoi iniziare ad affrontare il gioco stesso a un livello diverso. Con il mazzo X non riesci a battere il mazzo Y? La teoria ti può aiutare molto, facendoti scoprire nuove vie e nuovi approcci utili per risolvere diversi tipi di problemi, che potresti non vedere senza conoscere la teoria.
  • Farti diventare più furbo. Shh, non dirlo a nessuno, ma Magic è fondamentalmente un gioco matematico. Lo sapevi già, vero? Se non lo sapevi non c’è problema, perché è una matematica divertente. In ogni caso, giocare a Magic non solo ti farà imparare un po’ di matematica, ma ti renderà migliore in un sacco di aspetti, tra cui logica, analisi dei problemi, correlazioni causa-effetto e vari altri. Senza accorgertene, aumenterai anche il tuo vocabolario. La teoria di Magic è un passo oltre il normale e ti insegna ad analizzare perché le cose avvengono in un certo modo e, una volta che conosci le motivazioni, puoi modificare come le cose avvengono.

Le partite di Magic si basano sui particolari – lui ha fatto questa giocata con queste carte e io ho risposto in questo momento per ottenere bla bla bla. Ciò che può fare la teoria è mettere da parte i casi specifici e darti delle linee guida su come funziona il gioco.

Cos’è il Vantaggio di Carte?

Uno dei problemi della teoria sul vantaggio di carte in questi anni è che è diventata sempre più complicata e ramificata, quando in realtà le basi da cui tutto ha origine sono molto semplici. La base del vantaggio di carte è avere più carte del tuo avversario, durante tutta la partita. Puoi raggiungere questo risultato in diversi modi, ma tutto gira intorno a ciò che ti permette di avere più carte del tuo avversario.

Perché è utile? Beh, immagina di giocare contro un mazzo identico al tuo, con la sola differenza che il tuo avversario pesca due carte per turno. Chi ha più probabilità di vincere? Ovviamente, il tuo avversario. Anche se non si tratta di una carta per turno, questo ragionamento è vero a ogni livello. A volte, pescare due o tre carte in più rispetto al tuo avversario nell’intera partita può portare a un enorme vantaggio. In generale, pescare più carte del tuo avversario ti permette di avere più risorse e dato che Magicè uno scontro tra risorse, chi ne ha di più e le usa meglio ha maggiori probabilità di vittoria.

Counsel of the Soratami
Per alcuni di voi questo concetto è intuitivo, mentre altri si staranno grattando la testa, ancora dubbiosi sul mio discorso. Facciamo allora qualche piccolo calcolo per affiancare un esempio pratico alla teoria astratta.

Gioco Consiglio del Soratami. Questa magia mi permette di usare una carta per pescarne due, dandomi quindi un guadagno netto di uno. Ecco, questo è vantaggio di carte.

Vediamone un altro. Vinco il tiro del dado a inizio incontro e decido di pescare. In questo modo inizierò con una carta in più rispetto al mio avversario (8 contro 7) dato che pescherò nel mio primo turno di gioco, pagando il prezzo di far iniziare lui. Scegliendo semplicemente di pescare, ho creato vantaggio di carte.

Il Rovescio della Medaglia: Scegliere di pescare solo per avere una carta in più non è così spesso la scelta migliore, perché ritarda lo sviluppo della strategia. Anche se il vantaggio di carte è sempre positivo, non vale sempre il prezzo che si deve pagare per ottenerlo. Il vantaggio di carte è una parte dell’equazione. E’ una parte importante, ma non è l’unica pare.

Come Posso Creare Vantaggio di Carte?

Sono contento che me lo abbiate chiesto. Secondo me, esistono tre vie per ottenere il vantaggio di carte.

1) Pescare più carte dell’avversario.
Questo è l’esempio classico. Giochi Novelle e peschi quattro carte usandone una sola (le Novelle). Questo è il metodo che tutti comprendono per ottenere vantaggio di carte.

Tidings

2) Far scartare carte all’avversario.
Spesso, per far scartare una carta al tuo avversario devi usare una carta (come Costrizione oppure Coercizione), ma le magie come la Cancrena della Mente ti permettono di far scartare due carte, a patto che il tuo avversario abbia almeno due carte in mano. Tu ne perdi una (Cancrena della Mente), lui ne perde due, quindi tu ottieni un vantaggio netto di una carta.

Mind Rot

3) Spingere il tuo avversario a usare più carte di te.
Per ottenere questo, devi usare in maniera più efficiente le tue carte (oppure devi giocare magie più efficienti). Se riesci a “scambiare” una delle tue carte con due carte del tuo avversario, hai creato un vantaggio di risorse a tuo favore, che ti sarà utile nella corsa verso la vittoria.

Immaginiamo che il tuo avversario ti attacchi con un Orso Grizzly, su cui gioca Crescita Gigante prima del combattimento, per infliggerti cinque danni. Tu rispondi con Shock, ottenendo di mandare sia l’Orso che lo Shock nel cimitero. In questo caso hai usato una sola carta, mentre il tuo avversario ne ha usate due, quindi sei in vantaggio di una. Ricorda però che questo tipo di situazione è un caso molto particolare ed è un esempio dei più gravi errori di Magic.

Vediamo un altro esempio. Ben ha quattro creature in gioco. Opie non ha creature e gioca Ira di Dio. In questa situazione Opie ha usato una carta e ha eliminato quattro creature di Ben, quindi ha fatto sicuramente un ottimo affare.

Wrath of God

Gli esempi pratici di vantaggio di carte nel Magic reale sono infiniti e poi vederli praticamente in ogni partita.

Vantaggio di Carte Virtuale

Quando Eric “Dinosaur” Taylor ha trattato per primo questo concetto, la definizione è stata “vantaggio di carte quando nessuno perde carte”. L’esempio classico è di un Fossato che ferma l’intero esercito del tuo avversario.

Moat

Non hai ucciso nessuna creatura come con Ira di Dio, quindi il vantaggio è virtuale, ma è un vantaggio che ti ha permesso di bloccare un intero esercito con una singola carta.

Un Caso Speciale: Perché la Miniera Ululante non porta a Vantaggio di Carte?

Howling Mine
Molti giocatori leggono la Miniera Ululante e si leccano i baffi al pensiero di pescare due carte per turno. Questo è giusto, ma bisogna comprendere che anche l’avversario pescherà due carte per turno. Questo è un effetto simmetrico e non ti dà alcun vantaggio netto perché, anche se ti permette di pescare più carte, non ti permette di pescare carte in più rispetto al tuo avversario.

Mi spiego meglio – se giochi la Miniera Ululante, chi sarà il primo a pescare una carta in più? Il tuo avversario. Cosa succede se il tuo avversario gioca un Ritorno alla Natura sulla tua Miniera Ululante prima che sia di nuovo il tuo turno? Tu non hai pescato nessuna carta extra, nonostante tu abbia utilizzato una carta per farlo, e il tuo avversario è tranquillo e beato con una carta in più in mano.

Cari studenti, vedo che le lancette dei vostri cervelli stanno per andare fuori scala, quindi per oggi è ora di terminare. Spero vi siate divertiti nei vostri primi passi nel mondo della teoria di Magic, che abbiate imparato e che ci rivedremo spesso. Per coloro che sono interessati a continuare a studiare questo argomento, qua sotto trovate un elenco di letture molto utili.

Per Saperne di Più

Molto tempo è passato da quando questo articolo è stato scritto, ma l’autore è sicuramente uno dei giocatori più validi e innovativi della teoria di Magic. “Tempo and Card Advantage” e “Virtual Cards in Urza's Block, a Sub-Category of Card Advantage Theory” sono due letture classiche delle basi di Magic.

Su questo argomento sono stati scritti numerosi articoli; puoi trovarli facendo una semplice ricerca su Internet, anche se molti di essi sono ripetitivi oppure ci sono contraddizioni sull’approccio al tema. Per questo motivo vorrei lasciarvi con il compito di leggere solo gli articoli di cui vi ho parlato prima, con l’avvertimento di non credere a ogni cosa che leggete.

Latest Magic Academy Articles

Daily MTG

26 Aprile 2007

La gestione del Mana Screw by, Jeff Cunningham

Ciao a tutti e bentornati alla Magic Academy! Questa settimana vedremo come gestire al meglio una situazione frustrante, nota a ogni giocatore di Magic: il mana screw. E’ un aspetto impor...

Learn More

Daily MTG

12 Aprile 2007

Aspetti Tattici: Il Turno del tuo Avversario by, Jeff Cunningham

Ciao, a tutti e bentornati alla Magic Academy! Questa settimana daremo un’altra occhiata agli aspetti tattici dei diversi momenti della partita: quando giocare le magie e gli effetti e pe...

Learn More

Articoli

Articoli

Magic Academy Archive

Desideri maggiori informazioni? Esplora gli archivi e naviga tra migliaia di articoli su Magic a cura dei tuoi autori preferiti.

See All