La struttura del gioco

Posted in Magic Academy on 7 Febbraio 2007

By Jeff Cunningham

Cia a tutti, e benvenuti alla Magic Academy! Questa settimana daremo un’occhiata alla struttura del turno negli eventi del Gioco Organizzato e altrove.

Nei tornei di scacchi i turni dei giocatori sono così definiti che è possibile usare un orologio per misurare il tempo impiegato da entrambi. Semplicemente, o è il tuo turno oppure è il turno del tuo avversario e i turni hanno una durata equilibrata. In Magic, la priorità è molto più complessa. Nel turno di ogni giocatore ci sono molte specie di mini-turni, dato che entrambi i giocatori hanno la possibilità di rispondere alle magie del loro avversario in ogni fase e in ogni sottofase; in più, ogni giocatore ha diversi motivi strategici per giocare le proprie magie in una determinata fase. Anche se su Magic Online, è possibile gestire questa struttura in maniera efficiente, dato che i giocatori devono confermare ogni passaggio di priorità e un orologio potrebbe facilmente contare ogni secondo, nel gioco reale viene usato un sistema per comprendersi velocemente.

Qualche tempo fa, Ted Knutson ci ha spiegato la struttura del turno ("Dinamica del turno "). Una volta che hai compreso i concetti di base, devi riuscire ad applicarli nella realtà, dato che i giocatori non dichiarano veramente ogni sottofase del proprio turno, fermandosi ogni volta per dare all’avversario la possibilità di rispondere. Vediamo ora come funziona veramente un turno del Magic reale.

1. Fase di Inizio Turno

  • Sottofase di Stap: Dato che non può essere giocato nulla in questa sottofase, non è necessario fare alcuna pausa prima di stappare le tue terre. Semplicemente stappi tutti i tuoi permanenti oppure, se ci sono effetti particolari (Globo dell’Inverno), stappi quelli che vuoi.
  • Sottofase di Mantenimento: Ora, se non ci sono effetti del mantenimento (come il pagamento di un costo di eco) non servono pause. Se il tuo avversario vuole fare qualcosa nel tuo mantenimento, ti dirà che “potrà fare qualcosa nel tuo mantenimento” alla fine del suo turno oppure mentre stai stappando.

Esempio: “Vai e all’inizio del tuo mantenimento ti tappo la Foresta con il Manipolatore Glaciale.”

  • Sottofase di Acquisizione: Peschi la tua carta. Se il tuo avversario vuole compiere un’azione nella tua sottofase di acquisizione, te lo dirà nel tuo mantenimento oppure appena hai pescato la tua carta.

Esempio: “Aspetta, dopo che hai pescato, nella tua acquisizione ti faccio scartare con Monile dei Pirati.”

2. Prima Fase Principale

Se il tuo avversario ha carte in mano e mana disponibile oppure ha abilità sul tavolo che può utilizzare, dopo aver giocato una magia devi aspettare la sua conferma che non vuole giocare nulla in risposta. Se tutte le sue terre sono tappate e non ha abilità sul tavolo, puoi giocare tranquillamente, contando che ti avviserà se vuole fare qualcosa in risposta. Ricorda, ovviamente, che esistono carte che possono essere giocate pagando un costo alternativo (come Requisire), ma non ti preoccupare, a meno che tu non sappia che il tuo avversario gioca una di queste carte.

Esempio: (avversario con mana stappato) “Assassino Reale?” “OK, si risolve.” “Forza Sacra?” “Prima che si risolva Forza Sacra, gioco Shock su di lui.” “Ok, è morto.”

Royal Assassin
Holy Strength
Shock

Esempio (avversario con mana tappato) “Assassino Reale.” [pause] “Forza Sacra.” [pause] Vai.”

Tecnicamente, il tuo avversario ha la possibilità di giocare magie nella tua prima fase principale, dopo che tu hai terminato di giocare le tue magie. Tuttavia, dato che avviene raramente, non devi aspettare che giochi qualcosa o che ti confermi che non gioca nulla; puoi invece considerare che ti fermerà, se necessario. Nota che non c’è quasi mai motivo di fare qualcosa alla fine della fase principale di un giocatore, invece che all’interno della fase di combattimento, che è il momento in cui di solito vengono tappate le creature che potrebbero attaccare, ma possono esserci rari casi in cui qualcuno vuole fare qualcosa.

Per esempio, se non vuoi che il tuo avversario giochi Crescita Gigante in combattimento (dopo che ha visto come blocchi per sfruttare il suo effetto al meglio) e il tuo avversario ha solo una Foresta può essere saggio tappargliela alla fine della sua Prima Fase Principale. Se hai aspettato l’Inizio della Fase di Combattimento per tapparla, il tuo avversario può attingere mana per usarlo in qualsiasi momento fino alla fine della Fase di Combattimento!

3. Fase di Combattimento

  • Nightmare_Lash • Sottofase di Inizio Combattimento. Se temi che il tuo avversario voglia giocare qualcosa (come un’abilità di una creatura o una magia) per tappare una tua creatura prima che tu possa usarla per attaccare, è opportuno che tu dichiari l’intenzione di procedere nel turno: “dichiaro gli attaccanti?” Se il tuo avversario è completamente tappato e non ha nessuna abilità per tappare le tue creature non è necessario dire nulla.

Esempio: “Dichiaro gli attaccanti?” “Ti tappo il Drago di Shivan .”

Fai attenzione a non giocare talmente in fretta da non lasciare la possibilità al tuo avversario di fermarti, se vuole fare qualcosa. “Attacco col Drago di Shivan—” “Aspetta, te lo tappo con ilMaestro d'Astuzia.” “OK.” Attenzione, se attacchi troppo in fretta e tappi le tue creature tutte insieme, mentre il tuo avversario ti ferma per giocare qualcosa, gli farai sapere come vuoi attaccare. Pochi giocatori “dichiarano l’attacco” in ogni turno, ma è meglio farlo quando pensi che il tuo avversario possa avere qualcosa da giocare.

• Dichiarazione delle Creature Attaccanti: La comunicazione in questa sottofase è un po’ contro-intuitiva. Dato che normalmente non vengono giocate magie in questa sottofase, una volta che hai tappato le tue creature e hai detto “attacco”, se non dici subito che vuoi giocare qualcosa, il tuo avversario penserà di avere priorità e, se non ha nulla da giocare, bloccherà immediatamente.

Quindi, se vuoi giocare qualcosa nella Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti, devi dirlo appena tappi le tue creature, per evitare confusione.

Esempio: “Non tappi nulla? OK, attacco con il mio Drago di Shivan e prima che blocchi gioco Esilio Oscuro sul tuo Falco Astrocoda.”

Analogamente, se è il tuo avversario che attacca e non sta facendo nulla, puoi bloccare tranquillamente. Se pensi che stia ancora pensando se giocare qualcosa prima che blocchi, chiedigli “Posso bloccare?”

Melee Dichiarazione delle Creature Bloccanti: Soprattutto nelle partite Limited, ma a volte anche in Constructed, questa sottofase (e anche la successiva) possono avere un buon numero di interazioni. Concentrati su questo punto. Se hai qualcosa da giocare, giocalo e attendi la risposta del tuo avversario. Se, da giocatore attivo, non hai nulla da giocare, puoi chiedere al tuo avversario “danni in pila?”, che indica che sei pronto a procedere alla sottofase successiva. Il tuo avversario ti confermerà “danni in pila!” oppure ti fermerà “prima dei danni gioco…”

Esempio: “Blocco il Drago di Shivan con il Demone di Yawgmoth.” “Lo pompo una volta”. “OK”. “Danni in pila?”. “Si”.

  • • Sottofase del Danno da Combattimento: Molto semplice. Se hai qualcosa da giocare, giocalo, altrimenti il danno si risolve, a meno che il tuo avversario non voglia fare qualcosa. Se il danno è in pila e non hai nulla da fare, puoi chiedere “risolviamo i danni?” Se il tuo avversario conferma, metti nel cimitero le creature distrutte e continua.

Se è ovvio che nessuno fa nulla (per esempio se è il secondo turno e due creature 2/2 si sono scontrate e il tuo avversario non ha mana disponibile), procedi alla risoluzione dei danni.

Esempio: “Nessun effetto”. “Dopo aver messo i danni in pila, ma prima che si risolvano, gioco Controevocazione sul mio Demone di Yawgmoth.” “Ok.” (muore il Drago.)

  • • Sottofase di Fine del Combattimento: Ciò che è stato è stato (le creature sono state distrutte) e in questo momento non avviene nulla, di solito. A volte viene giocato qualcosa e in quei casi il tuo avversario ti dirà cosa vuole fare. Non è necessario dichiarare questa sottofase.

“Alla Fine del Combattimento, faccio un danno con il Deserto sul Leone della Savana .” “Ok.” (muore il Leone.)

4. Seconda Fase Principale

Per la maggior parte degli aspetti, funziona come la prima Fase Principale.

Possono esserci dei motivi (abbastanza rari… come l’esempio che ho fatto per la prima Fase Principale prima) che spingono il tuo avversario a giocare magie dopo di te nella Fase Principale invece che nella Fase di Combattimento o nella Fase di Fine Turno. Capita raramente e puoi contare che sarà il tuo avversario a fermarti se vuole fare qualcosa.

5. Fase di Fine Turno

Time_StopSottofase di Fine Turno: Ovviamente, escludendo abilità che si innescano e magie giocate dal tuo avversario, puoi terminare il tuo turno in qualsiasi momento dicendo “passo”. Attenzione perché una volta che hai detto “passo” non puoi più fare nulla se il tuo avversario non fa nulla.

Anche se a volte vorrai giocare qualcosa durante la tua sottofase di Fine Turno, capita raramente. Se vuoi farlo, dichiaralo mentre entri nella Fase di Fine Turno. Di solito, in questa sottofase gioca qualcosa il tuo avversario, che può giocare istantanei sapendo che non potrai più giocare stregonerie o creature e che potrà stappare subito dopo.

Esempio: “Passo”. “Alla fine del turno ti faccio un danno con lo Stregone Errante.” “19. Passo.”
Sottofase di cancellazione: Come nella Sottofase di Stap, in questa sottofase non si possono giocare magie o abilità. Nota: se hai dovuto scartare perché avevi più carte del tuo massimo consentito, sei già nella tua Cancellazione ed è troppo tardi per il tuo avversario per giocare qualcosa alla Fine del Turno, se ti ha permesso di arrivare a scartare le carte in eccesso.Se devi scartare a causa della regola della dimensione massima della mano, ti conviene chiedere “Posso scartare? Fai qualcosa?”

Quindi, per riassumere, utilizzando i numeri da 1 a 5 per rappresentare la frequenza delle azioni nelle diverse sottofasi, la tabella sotto ti può aiutare a ricordare quando devi aspettarti una risposta del tuo avversario e quando invece è normale che tu possa procedere se il tuo avversario non ti ferma”.

Il numero che rappresenta le azioni per l’avversario prende in considerazione le magie/abilità che di solito compie nella sottofase e non quanto frequentemente risponda alle magie nella sottofase (che dipende dal tuo numero).

Fase di Inizio Turno: TU AVVERSARIO
Stap 0 0
Mantenimento 2 3
Acquisizione 1 1

Prima Fase Principale 4 1

Fase di Combattimento 1 2
Dichiarazione degli Attaccanti 3 3
Dichiarazione dei Bloccanti 4 4
Danno da Combattimento 4 4
Fine del Combattimento 1 1

Seconda Fase Principale 5 1

Fase di Fine Turno 1 4
Fine Turno 1 4
Cancellazione 0 0

Note Finali

Alcune note da ricordare:

Le mani sugli attaccanti: Ho visto capitare questa cosa varie volte ai tornei di alto livello. La regola è che se tappi una creatura per attaccare e riporti le mani al corpo, l’attacco è stato dichiarato. Tuttavia, cosa succede se tappi alcune creature, aspetti tenendo la tua mano su almeno una delle creature, mentre decidi se vuoi attaccare con altre creature? Questa è una situazione delicata e capiterà che il tuo avversario pensi che hai finito e che gli hai passato priorità. Per evitare confusione devi essere chiaro “Ti dico quando ho deciso come attaccare” oppure “hai finito? Attacchi così?” “Si”. “OK, gioco Energumeni di Simia …”

“Ok”: OK è una parola che può essere ambigua in Magic. Tu giochi una magia … e il tuo avversario dice “OK” e tu inizi a risolverla ma, attenzione, il tuo avversario dice “No, volevo solo dire OK, hai messo in pila questa magia” oppure, "Volevo dire OK la neutralizzo.” OK è una parola semplice che a volte usiamo senza accorgercene.

Sii chiaro. “Aspetta, fammi pensare”. “Si risolve”.

Conferma: Se non sei sicuro del momento in cui sei o che cosa esattamente sta succedendo, anche se il tuo avversario sta pensando, puoi sempre chiedergli “Scusa,in che fase siamo?”

Ci vediamo la prossima settimana, per tornare a parlare in profondità di strategia!

Jeff

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