Migliora il tuo Sealed Deck

Posted in Magic Academy on 7 Dicembre 2006

By Jeff Cunningham

Questa settimana continueremo il discorso che abbiamo iniziato la scorsa settimana. Quindi, ora che hai imparato le basi, cosa devi fare? Che cosa puoi ancora imparare per migliorare nel Sealed Deck?

Il Sealed Deck non è un formato che puoi conoscere a priori. Non puoi avere nessuna informazione sul metagame, allenarti e poi costruire un mazzo innovativo con un sideboard ad hoc. Non puoi decidere il tipo di mazzo che giocherai (l’archetipo), per poi costruirlo in quel modo a ogni costo, “forzando” come potresti provare a fare in un Draft. Il Sealed Deck è un formato in cui devi aggiustare e affinare il tuo mazzo, attraverso una serie di decisioni: che colori giocare, quali ultime carte aggiungere, usare uno splash oppure no. Ogni giocatore intorno a te riceve un insieme di carte a caso e deve plasmare un mazzo. Prendere le decisioni giuste porta a costruire un mazzo stabile e solido, invece di un insieme senza sinergia e stabilità.

Tenendo bene a mente l’importanza dell’efficienza, dobbiamo essere in grado di prendere le decisioni in base alle carte che abbiamo sparso sul tavolo in maniera più chiara possibile. L’organizzazione è molto importante nel Sealed Deck.

Con quest’idea ben chiara, questi sono i dieci passi da seguire quando costruiamo un Sealed Deck:

1. Dividi le carte per colore: Questo è facile e intuitivo. Non ho mai visto nessuno costruire un Sealed Deck senza prima dividere le carte per colore.

Dividi ogni colore in colonne, in modo tale da vedere almeno il nome di ogni carta.

Sift2. Metti da parte le carte inutili: Devi prendere in considerazione solo le carte importanti. Metti da parte le carte che ti sembrano inutili e anche le carte mediocri. Non ti preoccupare, non sono scelte finali, le riguarderemo dopo, ma per ora concentriamoci sulle carte più forti.

Questo processo non deve essere preciso, ovviamente; ma serve solo ad aiutarti a pensare.

3. Sposta le carte migliori davanti: Identifica le tue bombe, le creature migliori, le rimozioni e spostale in cima ai rispettivi colori. Queste carte rappresentano le motivazioni principali per giocare un dato colore.

4. La prima impressione: Questo processo ti prenderà probabilmente 1-3 minuti, ma è un buon momento per prenderti una pausa per riflettere, dare un’occhiata approfondita alle tue carte e farti la tua prima impressione.

Una parte importante del Sealed Deck è capire le caratteristiche specifiche del tuo insieme di carte e le piccole sinergie. Hai un insieme di carte con poche magie a costo quattro? Hai tante carte che ti permettono di giocare quattro o cinque colori? Non ci sono rimozioni? Questi fattori diventeranno chiari quando proverai a costruire la prima versione del mazzo, ma puoi già iniziare a immaginartelo in questo passo. Ti fai la prima impressione.

Il principale obiettivo a questo punto, comunque, è mettere le prime basi.

Questi sono alcuni degli aspetti che vorrai analizzare:

    Index
  • Quanto è forte ogni colore? C’è qualche colore che è obbligatorio giocare (un sacco di carte o tante carte buone)? Ci sono colori ingiocabili come colori principali (poche carte)? In questo caso, ci sono carte di quei colori che sarebbero un ottimo splash (poche carte ma molto buone, che si possono giocare anche come terzo colore)?
  • Ci sono chiare sinergie? Alcune specifiche combinazioni di carte non sono ciò su cui devi basare il tuo mazzo, ma sono sicuramente qualcosa a cui pensare. Se sai che giocherai blu con tante creature volanti, hai abbastanza carte bianche da portare a una situazione di stallo sul terreno?
  • C’è qualche colore che è molto forte a partita avanzata? Cosa succede se si raggiunge una situazione di stallo? In questo caso, ti sono utili le creature evasive o qualche tipo di magia potenzialmente “decisiva”.
  • Di quanti colori può essere questo mazzo? Ci sono due colori solidi e profondi che possono bastare per l’intero mazzo? Ci sono due buoni colori, che però richiedono qualcosa in più? C’è un terzo colore con poche carte che sono però così forti da dover essere giocare e che si possono facilmente inserire in uno splash? Ci sono tante magie che sistemano il mana, che quindi permetterebbero più di uno splash?

Con la prima impressione, fai il primo passo verso la definizione del mazzo. Cerca di immaginare come funziona (per esempio, “blu/bianco con poche carte rosse”) e provalo.

5. Il primo passo verso un mazzo: Disponi sul tavolo le carte che pensi di inserire nel mazzo, creando la curva di mana.

La curva di mana è un altro metodo di organizzazione. Viene utilizzato perché rende chiaramente visibili i punti di forza e di debolezza del mazzo. Un buon mazzo usa in maniera efficiente il mana, specialmente all’inizio della partita. Se il mazzo ha quattro carte che costano 2, solo una carta che costa 3 e quattro carte che costano 4, è facile vedere quando capiteranno più spesso i problemi durante la partita e si può trovare una soluzione.

Questo è ciò che devi sapere su come organizzare un mazzo Limited come curva di mana:

 

Careful Consideration
Non tenere in considerazione solo dei simboli nell’angolo in alto a destra. Il tuo obiettivo è avere le idee chiare su come il mazzo funzionerà in pratica e non solo fare considerazioni astratte.

Se una carta non viene giocata il prima possibile (per esempio Martello Vulcanico) non metterla nella curva. Metti tutte le creature nella curva (tranne alcuni casi particolari, come l' l’Apprendista Magoscintilla di Ravnica, che vorrai tenere per il momento più opportuno). Metti le magie più importanti nella curva, specialmente quelle che vorrai giocare il prima possibile (Crescita Inarrestabile, Annessione, Manipolatore Glaciale). Io metto nella curva le magie che fanno pescare solo se sono fondamentali (Attenta Riflessione di Spirale Temporale , per esempio).

Anche se una creatura costa 2 mana, se sai per un qualsiasi motivo che non la giocherai al secondo turno, mettila nella colonna relativa al turno in cui la vorresti giocare. Un ottimo esempio è Cucciolo Immaginario, che non diventa efficiente prima del quinto turno. Un esempio più complesso è dato dalle creature con sospendere di Spirale Temporale would be suspend creatures, come l' Alabardiere di Keld. Anche se l'Alabardiere di Keld è tecnicamente una magia a costo cinque, vorremmo giocarla di solito con la sua abilità sospendere al primo turno, quindi la metteremo nella prima colonna per indicare che vorremmo farci qualcosa nel primo turno.

 

Keldon Halberdier
In ogni caso, una volta che hai sistemato il tuo mazzo, dagli un’occhiata nel complesso. Come ti sembra?
  • Hai abbastanza creature con i costi principali (2, 3 e 4)?
  • Hai troppe carte costose?
  • La qualità delle carte è, nel complesso, abbastanza alta?
  • Hai abbastanza carte (tra 22 e 24)? Hai troppe carte? (Se hai deciso per uno splash, è proprio necessario?)
  • Hai abbastanza rimozioni? (Se questo mazzo viene messo in difficoltà da un singolo permanente, riesci a gestirlo?)
  • Le necessità di mana sono eccessive? (Ci sono tante carte con più di un simbolo di mana colorato nel loro costo? Sono tutte dello stesso colore o sono suddivise tra più colori?)

Insomma, devi chiederti se il mazzo sembra forte? Se la risposta è no perché?

Con queste considerazioni ben chiare, puoi riprendere le carte che avevi messo via con un’idea migliore di cosa stai cercando.

(Questo passo può essere più chiaro con un esempio. Ci torneremo presto!)

6. La seconda impressione: Ogni insieme di carte ha dei difetti, per esempio, non avere creature a costo 2. Più riesci ad affinare il mazzo, più diventa chiaro quali sono i punti deboli del tuo insieme di carte e tu potrai fare del tuo meglio per risolvere i problemi.

Questa è un’ottima occasione per riprendere le carte che avevi scartato, per vedere se c’è qualche carta che è decente per il tuo mazzo.

Tenendo in considerazione i punti deboli che hai trovato nella tua prima idea di mazzo, ripensa anche agli altri colori che potrebbero funzionare meglio.

Battle_of_Wits7. La seconda configurazione: Metti in pratica ogni idea che ti viene, finché hai tempo. Ricorda di provare ad aggiungere e togliere le varie combinazioni di colori (i difensori bianchi si combinano bene con le creature blu volanti, ma probabilmente non sono un’ottima combinazione con i ciccioni verdi).

Per ogni configurazione, cerca di immaginare punti di forza e punti deboli e chiediti se hai migliorato il mazzo oppure no. Eventualmente, anche se non è proprio facile, riuscirai a scegliere una combinazione di colori che più valorizza le tue carte.

8. Affinare il mazzo: Una volta che hai deciso una combinazione di colori, devi dedicare un po’ di tempo alle piccole modifiche. Questo è il momento in cui guarderai di nuovo le carte che hai messo da parte per le ultime eventuali aggiunte.

A questo punto devi conoscere bene il tuo mazzo, i suoi punti di forza e i suoi punti deboli. Ora, chiediti se ogni singola carta può dare un serio contributo verso la vittoria.

9. Le ultime verifiche: Questa è la tua ultima occasione per le piccole modifiche sulla quantità di carte dei singoli colori, prima di occuparti delle fonti di mana.

Alcune ultime verifiche:

  • Ogni colore è fondamentale? Spesso parto con l’idea di due colori pieni, ma poi affino il mazzo e mi ritrovo a togliere gran parte di un colore, al punto che diventa quasi sostituibile da un altro.
  • Quali sono i punti deboli di questo mazzo? Ho fatto abbastanza per rinforzarli? Ho messo abbastanza creature? Abbastanza rimozioni? Abbastanza creature evasive?
  • Questo è il mazzo migliore che posso costruire? (Questo è il tipo di domanda che ti poni quando pensavi di avere un insieme di carte molto forte, mentre il mazzo che hai costruito non ti sembra altrettanto forte)

Se qualcosa ancora non ti soddisfa e hai tempo, ricontrolla e ripensa al tuo mazzo.

Altrimenti, hai fatto del tuo meglio. Ricorda, puoi sempre migliorare il tuo mazzo tra un turno e l’altro e anche a fine torneo, per cercare di scoprire come avresti potuto costruirlo meglio. Puoi anche cambiare completamente il mazzo.

10. Base di mana: Uno degli ultimi passi della costruzione è la base di mana. A volte questo passo viene anticipato, per decidere se si possono giocare 3 colori, oppure per decidere sulle ultime magie (per esempio, se pensi di mettere poche Pianure, una carta che probabilmente escluderai è il Solcacielo Leonid).

La scorsa settimana abbiamo trattato la base di mana in maniera più generale. Semplicemente, il metodo di base è di guardare il mazzo, mettendo le terre che pensi che potrebbero far funzionare il tutto e poi ricontrollando che sia la scelta migliore (solo chiedendoti se hai abbastanza mana per giocare la maggior parte delle tue magie nei turni più appropriati). Se invece vuoi utilizzare un’altra tecnica, qui trovi alcuni esempi; salta le prossime righe se non vuoi approfondire troppo questo argomento.


Non tutti i costi con doppio mana colorato solo uguali.

Un metodo usato dai nuovi giocatori per decidere il numero di terre è di contare tutti i simboli di mana colorato negli angoli in alto a destra delle carte e di mettere le terre in proporzione. Questo metodo non è ottimale per due motivi.

Per prima cosa, la quantità di simboli di mana colorato nell’angolo in alto a destra non rappresenta in maniera adeguata il numero di terre che sono richieste per giocare una data magia. Il Demonietto Fetido richiede molto più mana (quindi più Paludi) del Vento Pestilenziale. Poi, una proporzione diretta non ci aiuta a raggiungere il nostro obiettivo: in una partita, più di una o due terre dello stesso tipo sono spesso ridondanti. Anche se hai dieci magie nere nel mazzo e solo una rossa, è meglio che tu possa mettere in gioco una Montagna dopo le due Paludi. Per poter giocare entrambe le tue magie in sicurezza è meglio non dimenticare queste considerazioni. In breve, la base di mana è un bilanciamento tra le giuste proporzioni e la probabilità di mettere in gioco il giusto numero di terre per poter giocare ogni magia di ogni colore del tuo mazzo.

Un metodo più funzionale per costruire la base di mana, che ti darà un senso generale delle proporzioni necessarie del mazzo, è il seguente. Invece di contare i reali simboli di mana, conta un valore modificato. Invece di valutare una carta forte a inizio partita come lo Spettro Ipnotico solo , valutala . Al contrario, ciò che costa più di 4 oppure è fuori dalla curva di mana, valutalo come se avesse un simbolo o mezzo simbolo di mana in meno (il (Genio Mahamoti avrebbe quaindi ? , oppure e mezzo). Contando questi valori modificati ottieni una stima più accurata delle proporzioni che le tue terre devono avere.

Hypnotic Specter
Mahamoti Djinn

Dopo un po’ di pratica ti troverai a tuo agio nel costruire i mazzi Limited al punto da calcolare velocemente il numero di terre minime necessarie, un buon numero o il numero ideale. Se sei in grado di rispondere in maniera istintiva alle domande che abbiamo visto prima, hai molto più tempo a disposizione per affinare il mazzo (per esempio, se vale la pena mettere una o due terre in più o in meno di un dato colore). Se non ti riesce facile, non ti preoccupare, verrà con il tempo.

Non farti prendere dal panico!

Tutti questi discorsi possono sicuramente confonderti, specialmente per il fatto che il tempo a disposizione per costruire è poco e per la pressione da torneo che c’è al Prerelease o al PTQ, ma la maggior parte di queste considerazioni diventeranno per te un’abitudine.

Una volta entrato nel processo, l’ottimizzazione del tuo Sealed Deck dipenderà dalla tua capacità di valutazione delle carte e dalla tua conoscenza del formato… ed è proprio a questo punto che tutto diventa interessante.

Un esempio concreto

La prossima settimana inizieremo la mia serie di Sealed con la Nona Edizione mettendo in pratica i passi che abbiamo visto oggi. Questo è l’insieme di carte su cui lavoreremo:

Magic Academy Sealed Deck

1 Falco Astrocoda
1 Guaritore Bianco
1 Cavaliere Veterano
1 Guardiano del Santuario
1 Predatore Solcacielo
1 Draghetto del Vento
1 Sciamano di Anaba
1 Caccianubi Aviano
1 Attendenti dell'Oracolo
1 Angelo della Misericordia
1 Stormo di Aviani
1 Fiammata
1 Boomerang
1 Indebolimento Magico
1 Estirpare l'Anima
1 Pacifismo
1 Riflusso Temporale
2 Setacciare
1 Gnomi della Bottiglia
1 Predatore Onirico
1 Sentinella Suolocustode
1 Benedizione Angelica
1 Barbari di Balduvia
1 Ricatto
1 Luna Insanguinata
1 Mago dei Sentieri Astuto
1 Esilio Oscuro
1 Corno del Demone
1 Artiglio di Drago
1 Elfo Berserker
1 Paura
1 Demonietto Fetido
1 Scarafaggio Gigante
1 Ragno Gigante
1 Brigata Aerostatica dei Goblin
1 Predone dei Cieli Goblin
1 Scavatombe
1 Gigante delle Colline
1 Giorno Sacro
1 Foresta di Karplus
1 Ghepardo Reale
1 Behemoth di Llanowar
1 Elfi di Llanowar
1 Cancrena della Mente
1 Ritorno alla Natura
1 Sorgente Naturale
1 Ranger di Norwood
1 Ordine della Sacra Campana
1 Vegetazione Rigogliosa
1 Attacco di Panico
1 Pace della Mente
1 Coleottero della Peste
2 Goblin Furioso
1 Crescita Inarrestabile
1 Ratti Famelici
1 Ratti dai Denti di Rasoio
1 Riflessi
1 Reminiscenza
1 Nettare Sacro
1 Guerriero di Arenaria
1 Reclamato dal Mare
1 Canzone Ribollente
1 Massacrare
1 Thug Codardo
1 Impatto Improvviso
1 Incantatrice Verde dei Boschi
1 Fuoco Fatuo
1 Scimmia dello Zodiaco

Per oggi è tutto; vi invito a ripassare dopo la lezione e a rivederci sui nostri forum.

Ciao a tutti e buona settimana,

Jeff

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