Sealed Deck Approfondito

Posted in Magic Academy on 13 Dicembre 2006

By Jeff Cunningham

Magic Academy è una serie di articoli con il compito di aiutare i nuovi giocatori a imparare a giocare bene, insegnando loro qualcosa in più sul gioco e facendo conoscere le risorse disponibili su Internet per saperne di più. Gli articoli sono scritti in maniera lineare, come un libro, in modo che ogni lezione si basi su ciò che abbiamo imparato dalle lezioni precedenti. Quindi, se questo è il primo articolo che leggi, puoi tornare al primo articolo oppure puoi dare un’occhiata agli articoli precedenti per decidere da dove partire. Per vedere l’elenco degli articoli o per saperne di più, vai alla pagina Magic Academy Welcome Page.

Questo articolo è scritto per i giocatori che conoscono già un po’ il gioco. Se hai appena iniziato a giocare e non conosci quasi nulla di come funziona, è meglio iniziare con playmagic.com e tornare solo dopo su Magic Academy. Una volta che conoscerai le basi del gioco, potremo continuare insieme!

Ciao a tutti e benvenuti alla Magic Academy! La scorsa settimana ci siamo salutati con un insieme di carte per un Sealed di Nona Edizione.

Se non ve lo ricordate, eccolo qua sotto:

Magic Academy Sealed Deck Pool

Download Arena Decklist

1. Dividi le carte per colore.

2. Metti da parte le carte inutili

Mettiamo le carte inutili e le carte che pensiamo di non usare da una parte, per ora. (Nettare Sacro, Reminiscenza, Reclamato dal Mare, Cancrena della Mente, Attacco di Panico, Riflessi, Vegetazione Rigogliosa, Corno del Demone, Artiglio di Drago, etc.)

3. Sposta le carte migliori davanti

Spostiamo davanti alle altre le carte migliori di ogni colore. (Angelo della Misericordia, Pacifismo, Esilio Oscuro, Ratti dai Denti di Rasoio, Scavatombe, Fiammata, Setacciare, Setacciare, Draghetto del Vento, Elfi di Llanowar, Behemoth di Llanowar)

Dark Banishing
4. La prima impressione

Cosa mi colpisce subito?

  • Il rosso non può essere un colore principale, ma al massimo uno splash. Anche se il Guerriero di Arenaria è una carta molto forte quando hai molto rosso, non abbiamo così tante carte rosse forti da giustificare l’uso di tante Montagne. Senza il Guerriero di Arenaria e i Barbari di Balduvia ci rimangono la Fiammata, la Sciamana di Anaba , e il Gigante delle Colline.
  • Il nero ha carte forti, ma nulla di veramente eccezionale. Escluso l’ Esilio Oscuro e la carta Massacrare di side non ha rimozioni.
  • Il verde ha creature solide, ma non ha tante carte. Inoltre, ha grandi creature con cui attaccare per terra e poco di più.
  • Il bianco sembra interessante e ha alcune carte molto forti. In più, abbiamo buone carte difensive e buoni volanti, una combinazione molto sinergica. Questa è una scelta ovvia per un colore principale.
  • Il blu non offre molto come creature, ma ha un buon numero di carte discrete e due copie di Setacciare. Il vantaggio di carte, come anche le abilità evasive, è uno dei modi per vincere una situazione di stallo; quindi queste carte possono dare al nostro mazzo un buon vantaggio a partita avanzata.
  • Notiamo anche la Foresta di Karplus. Può essere un aiuto per uno splash di rosso, ma solo in un mazzo verde.
  • Non ci sono due colori abbastanza profondi per essere giocati da soli. Dovremo giocare tre colori.

Il bianco appare obbligatorio e il rosso sembra uno splash molto interessante. Gli altri tre colori sono tutti possibili secondi colori.

La mia prima tendenza è di giocare G/W/r (verde e bianco, con uno splash rosso), dato che permetterebbe di avere un forte gruppo di carte e, considerate le magie verdi per sistemare il mana, non avremo problemi di mana.

5. Il primo passo verso un mazzo

OK, proviamoci. Questo è ciò che risulta:

Visualizzare la curva del mana di questo mazzo rivela un enorme affollamento a costo 4.

Il principale problema è che, mentre il bianco spinge in una direzione difensiva (nota quante carte abbiamo con bassi valori di forza ed elevati valori di costituzione), il verde ci spinge in una direzione offensiva (creature che attaccano solo a terra). Questo non appare come un mazzo efficace.

Se presumiamo di voler giocare il bianco, le carte verdi (che da sole appaiono forti) non sembrano essere di grande aiuto. Per prima cosa, le creature non migliorano la curva del mana. Non aggiungiamo nulla a costo 3 e otteniamo invece troppe carte a costo 4. Poi, le carte verdi non sembrano seguire la filosofia naturale delle carte bianche.

6. La seconda impressione

Oracle's Attendants
Torniamo quindi all’inizio.

Cosa abbiamo scoperto sul nostro insieme di carte?

  • Abbiamo un sacco di carte difensive (Attendenti dell’Oracolo, Guardiano del Santuario, Gnomi della Bottiglia, Guaritore Bianco). Potremmo non giocarli, ma dato che il bianco ha molte altre carte forti, per prima cosa dobbiamo vedere se possiamo usarle.
  • Anche la quantità delle nostre carte sembra bassa. Potremmo a mala pena raggiungere il numero minimo per un mazzo con tutte le carte di tre colori. Questo fattore cambia da espansione a espansione e capita più spesso nei Sealed di Nona Edizione che con le espansioni per Esperti.
  • Se giochiamo bianco e rosso, abbiamo di nuovo molte carte a costo 4.

Ci sono alcune opzioni:

Bianco-nero-blu (W/B/U): La Fiammata è una carta forte, ma probabilmente la qualità delle carte del nostro mazzo non è sufficiente per permetterci questo semplice splash. Come potrebbe venire fuori un mazzo più uniforme W/B/U controllo/evasione? Non ci piace giocare tre colori pieni, ma a volte dobbiamo fare questo sacrificio di stabilità per mettere insieme il miglior mazzo possibile.

Blaze
Bianco-blu con uno splash rosso (W/U/r): Il blu, con le sue creature volanti e con le sue carte che fanno pescare è di tradizione in sinergia con le carte difensive, che abbiamo in abbondanza. In questo caso, ci dà a disposizione solo due creature evasive in più, ma i Setacciare ci aiuteranno a trovare le nostre creature volanti una volta bloccato il terreno. Le rimozioni, sotto forma di rimbalzi (come Boomerang) e contromagie (come Indebolimento Magico) non sono male.

Bianco-nero con uno splash rosso (W/B/r): Le creature nere si combinano meglio di quelle verdi nella curva del mana delle creature bianche. Il nero ci offre una forte rimozione, Esilio Oscuro, e alcune creature evasive.

Bianco-verde con splash nero e rosso (W/G/b/r): Nella nostra idea W/G/r, il mana era eccellente, ma le carte non si combinavano bene. Potremmo provare a forzare il mana un po’ di più per inserire le nostre migliori carte nere e creare un mazzo solido.

Proviamo queste soluzioni.

7. La seconda configurazione

Il mazzo W/B/U appare così:

La curva del mana sembra sicuramente migliore, ma il mazzo non sembra abbastanza buono da forzare così tanto il mana e da tenere fuori la Fiammata. Le carte nere non sono eccezionali. Scavatombe, Esilio Oscuro , e i Ratti dai Denti di Rasoio sono forti, ma le altre non valgono la pena: Il Demonietto Fetido è difficile da giocare, il Thug Codardo e il Ratti Famelici non sono affatto carte difensive e lo Scarafaggio Gigante e Ricatto non sono forti in generale.

Il mazzo inizia a diventare più interessante se lo modifichiamo verso W/U/b, tenendo solo Esilio Oscuro, Scavatombe , e Ratti dai Denti di Rasoio, ma è difficile dire se questo tipo di splash sarebbe migliore dell’ovvio rosso per la Fiammata.

Una nota finale riguarda la forte carta di sideboard Massacrare, che è un incentivo in più per scegliere il nero.

Proviamo qualcosa di diverso e vediamo se sembra migliore.

Sia la curva del mana che le richieste di mana appaiono ragionevoli. Non ci sono tutte le creature evasive che vorremmo normalmente in questo tipo di mazzo e alcune di quelle che abbiamo (Caccianubi Aviano , Predatore Onirico) non sono ottime, ma il mazzo ha sinergia e buon potenziale a partita avanzata (vantaggio di carte e creature evasive).

Anche se questa idea appare più sensata di W/B/U (la curva e le carte sono buone allo stesso livello, ma le richieste di mana sono minori), abbiamo lo stesso problema delle carte nere che non valgono la pena.

Questo mazzo non è male – abbiamo tutto ciò che serve – ma non appare nulla di più della somma delle potenzialità delle singole carte.

La qualità delle carte è migliore ora, anche se non è eccezionale – non c’è molto da fare. Abbiamo sempre un numero eccessivo di carte a costo 4 e possiamo facilmente avere problemi di mana.

U/W/r sembra la scelta migliore – solido di mana, solido come curva del mana, buono a partita avanzata, sinergia generale. Ci sono alcune carte che normalmente non vorrei giocare, ma almeno si combinano bene (rimbalzi/contromagia) e la strategia di insieme del mazzo è buona.

8. Affinare il mazzo

Dopo le prime scelte di costruzione, ecco come appare il nostro mazzo:

Ora facciamo gli ultimi aggiustamenti.

18 terre sembra il numero giusto, al di sopra delle 17, considerando che giochiamo tre colori e non abbiamo tante carte che vogliamo proprio giocare. Detto ciò, se vedremo che le necessità di mana saranno minori di quanto ci aspettiamo, potremo più tardi aggiungere una ventitreesima carta.

Dato che abbiamo solo venti carta, dobbiamo aggiungerne almeno due, o magari di più, se qualcuna di quelle che abbiamo scartato è migliore di quelle che abbiamo scelto per questo mazzo.

Diamo un’occhiata a ciò che avevamo messo da parte. Queste sono le carte che potrebbero essere aggiunte: Gnomi della Bottiglia, Predatore Onirico, Sentinella Suolocustode.

Dato che abbiamo poche carte a costo 3 (ne abbiamo solo tre), aggiungiamo gli Gnomi della Bottiglia. Un’altra magia difensiva ci aiuta ad aggiungere il Predatore Onirico che ha evasione se non abbiamo altre possibilità e che blocca bene se necessario.

Poi, lasciamo fuori il Gigante delle Colline per la Sentinella Suolocustode per migliorare le necessità di mana e perché possiamo fare a meno di una carta a costo 4.

Questa è la lista, prima di occuparci del mana:

1 Anaba Shaman
1 Angel of Mercy
1 Aven Cloudchaser
1 Aven Flock
1 Blaze
1 Boomerang
1 Bottle Gnomes
1 Dream Prowler
1 Mana Leak
1 Oracle's Attendants
1 Pacifism
1 Remove Soul
1 Samite Healer
1 Sanctum Guardian
2 Sift
1 Skyhunter Prowler
1 Suntail Hawk
1 Time Ebb
1 Veteran Cavalier
1 Wanderguard Sentry
1 Wind Drake

Densità

Domanda: Perché non Mago dei Sentieri Astuto, Benedizione Angelica, Giorno Sacro , o Pace della Mente?

Qualcuno potrebbe voler aggiungere una qualsiasi di queste carte, in base al piano di successo del mazzo. Anche se possono essere delle ottime carte di sideboard in particolari incontri, metterle nel mazzo principale sarebbe un errore. Un metodo per spiegarlo è il concetto che io chiamo densità.

La densità di una carta è la capacità che ha una carta di vincere la partita da sola (sia per danno che dando un forte vantaggio di carte). Alcune carte hanno alta densità e altre hanno bassa densità.

Alcuni esempi di carte ad alta densità sono:

Meloku, Specchio Offuscato, Gazza Ladra, Unità Balista, Wurm Spinato

Alcuni esempi di carte a bassa densità sono:

Muro di Acciaio, Coercizione

Mentre le carte bianche che sono molto dense sono di solito progettate per essere migliori di quelle meno dense, un buon mazzo deve avere un equilibrio di queste carte. Mi ricordo di quanto era forte Muro di Acciaio in un mazzo ricco di volanti. I rimbalzi a basso costo sono forti, a patto che li usi per ottenere un vantaggio di tempo insieme a solide creature. Troppe carte ad alta densità sarebbero di impiccio e ridondanti. Dall’altra parte, prova a partire con una mano con Pace della Mente, Gnomi della Bottiglia , e Mago dei Sentieri Astuto, ti troverai senza la possibilità di mettere in difficoltà anche un avversario senza terre.

Noi vogliamo che il nostro mazzo sia robusto nel suo insieme.

Con quest’idea in mente, siamo d’accordo che il nostro mazzo è, in generale a bassa densità. Il mazzo è sinergico (creature evasive e forti creature difensive), le creature difensive sono molto più forti delle creature evasive. Questa è una caratteristica della maggior parte dei Sealed di Nona Edizione in particolare per l’insieme di carte che abbiamo davanti oggi. Il nostro obiettivo è di ottenere il meglio da queste carte e questo è il motivo per cui non penso che il nostro mazzo possa migliorare con nessuna di queste quattro carte, che per me sono carte a bassa densità.

(Benedizione Angelica è un caso a parte. Per il nostro mazzo è una pessima carta. Un mazzo aggressivo può sfruttarla molto di più, sia perché potrebbe essere giocata su una creatura più grande rispetto a quelle che abbiamo, sia perché il suo migliore utilizzo è di far vincere una partita nella quale abbiamo fatto danni subito, invece che in una partita in cui tendiamo a controllare il terreno per poi vincere lentamente ma con sicurezza grazie alle creature evasive).

(I passi 9 “Le ultime verifiche” e 10 “Base di mana” spesso vengono fatti insieme. In questo caso li ho invertiti dato che mi sono venute delle idee dopo aver preparato la base di mana)

9. Base di mana

Facciamo in maniera lineare:

Anaba Shaman
Diamo una semplice occhiata a ciò che giocheremo. Dato che abbiamo solo una Sciamana di Anaba e una Fiammata, con un paio di Setacciare per cercare nel mazzo, due Montagne potrebbero essere sufficienti. Detto ciò, penso che tre sia il numero giusto. Quattro sarebbe già troppo.

Il bianco ha dieci magie, due delle quali sono poco costose e hanno un’alta necessità di mana. Ci serve molto mana bianco.

Il blu ha otto magie, che giocheremo a partita avanzata. Detto ciò,

Indebolimento Magico, Estirpare l’Anima , e Boomerang possono essere giocati anche al secondo turno con un buon effetto.

Giochiamo 3 Montagne e un po’ più di bianco che blu; abbiamo 15 terre, quindi che ne pensate di 8 Pianure e 7 Isole? A me piace.

10. Le ultime verifiche

Siamo alla verifica finale. Questo mazzo funziona?

Blu e bianco sono sicuramente la migliore scelta. Il blu ha una naturale sinergia con il nostro bianco difensivo e la curva del mana funziona bene.

Dando un’occhiata al mazzo che abbiamo ora (con un po’ più di rosso di quanto in realtà ci potrà servire e senza il Gigante delle Colline), mi viene in mente un possibile cambiamento.

Invece di giocare Fiammata, Sciamana di Anaba , e Gnomi della Bottiglia, potremmo sostituire le Montagne con delle Paludi e giocare Esilio Oscuro, Scavatombe, e Ratti dai Denti di Rasoio – il mazzo U/W/b che ci sembrava buono, ma che non ci aveva convinto finora. Fiammata, ovviamente, è una carta più forte, ma come gruppo di carte i due splash sono allo stesso livello.

Secondo me, questa è la decisione più difficile per questo Sealed Deck: scegliere U/W/b oppure U/W/r. detto ciò, sento che entrambi i mazzi “U/W/x” (bianco-blu con splash di un altro colore) sarebbero simili come forza, quindi qualsiasi scelta sarà buona.

Un altro dettaglio da tenere in considerazione è che il nero ci permette di usare la forte carta da sideboard Massacrare. Anche se decidiamo di giocare U/W/r, possiamo comunque cambiare in U/W/b nella seconda partita. Il rovescio della medaglia è che, se decidiamo di giocare U/W/b, possiamo cambiare in U/W/r dopo la prima partita se il nostro avversario ha creature nere per bloccare Ratti dai Denti di Rasoio e per rendere l'Esilio Oscuro meno efficace!

In Alla fine, con un piccolo margine, decidiamo di rimanere sul mazzo U/W/r. Non solo lo splash rosso sembra un po’ migliore dello splash nero, ma il rosso sembra anche migliore nella prima partita. In questo modo potremo sempre sostituirlo con il nero se ci serve Massacrare nella seconda partita, ma soprattutto non corriamo il rischio di avere carte più deboli contro un avversario che gioca nero per tutta la prima partita.

Questa è solo la punta dell’iceberg. Man mano che aumenta la complessità dell’espansione con cui giochiamo, aumenta anche la complessità della costruzione del mazzo.

Per questa settimana è tutto; ci rivediamo a Gennaio per iniziare l’anno con qualcosa di nuovo.

Jeff

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