A caccia di Ombre, parte 1

Posted in Making Magic on 14 Marzo 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Benvenuti alla prima settimana di anteprima di Ombre su Innistrad. Stiamo per iniziare un viaggio nella follia (letteralmente) e ho l'onore di essere la vostra guida. Vi presenterò il team di progettazione, vi spiegherò esattamente come è stata realizzata Ombre su Innistrad e vi farò anche scoprire una grande carta in anteprima. Se volete sapere come è stata realizzata la progettazione, seguitemi. Però vi avviso: state per entrare in un mondo di follia.

Il governo delle Ombre

Mi piace iniziare i miei articoli di anteprima presentandovi le persone che hanno progettato l'espansione.

Mark Gottlieb (lead)

Durante i suoi tanti anni nel team di Ricerca e Sviluppo di Magic, Mark ha svolto numerosi ruoli. Editor, rules manager, sviluppatore e ora design manager in carico della supervisione del lavoro dei sei membri del team di progettazione (tutti tranne me e lui). Io e Mark ci siamo occupati insieme della progettazione di Giuramento dei Guardiani, che è stata la prima occasione in cui lui ha avuto il ruolo di lead di un'espansione grande. Ombre su Innistrad è stata la prima espansione di cui ha diretto la progettazione da solo e, come potrete vedere, il risultato è ottimo.

Dall'elenco dei ruoli che ha rivestito nel passato, possiamo notare che Mark ha una predilezione speciale per i dettagli e Ombre su Innistrad ha avuto molte sfaccettature da sistemare nei minimi dettagli. È la prima espansione grande di primavera del sistema a due blocchi. Prevede un ritorno a uno dei mondi più popolari della storia di Magic (nella mia sfida Testa a testa: i piani, su Twitter, ha addirittura sconfitto Ravnica in finale, di 30 voti sui 4710 ricevuti). È la prima espansione dopo la creazione dei Guardiani ed è la continuazione del nostro mettere in evidenza la storia. Come potrete vedere, ci sono stati molti elementi da tenere in attenta considerazione e Mark ha svolto un lavoro eccellente nella risoluzione di questo rompicapo.

Adam Lee

Ogni due anni, il team di Ricerca e Sviluppo organizza una riunione all'esterno dell'azienda, che si svolge in un albergo vicino ai nostri uffici, nella quale trattiamo alcune problematiche relative al gioco. Alcune ore sono dedicate a conversazioni in cui ogni membro del team di Ricerca e Sviluppo può trattare qualsiasi argomento relativo a Magic, con una breve presentazione da cinque minuti. Adam ha deciso di parlare della sua idea di tornare su Innistrad. Ci ha raccontato una storia interessante, nella quale gli abitanti di Innistrad venivano lentamente colti da follia e i nostri personaggi dovevano scoprirne la causa. L'idea di Adam è piaciuta molto a tutti e, quando abbiamo preparato il piano per le espansioni future, il "ritorno su Innistrad" è stato aggiunto all'elenco.

Adam ha avuto il ruolo di rappresentante del team creativo nel team di progettazione. Poiché è stato colui che ha compiuto le ricerche e ha lavorato sul nuovo approccio a Innistrad, non ci sono stati dubbi sulla persona da scegliere per questo ruolo. Adam ha offerto un contributo eccezionale e l'espansione è molto più ricca grazie a lui.

Ken Nagle

Ken ha avuto il ruolo di lead designer di Luna Spettrale, l'espansione piccola che è il seguito di Ombre su Innistrad. Una nostra abitudine è inserire il responsabile di un'espansione piccola nel team che realizza l'espansione grande, in modo che abbia un'ottima conoscenza del mondo e delle meccaniche del blocco, per aiutarlo a realizzare un lavoro migliore sull'espansione piccola. Ho scritto così tante volte di Ken che non so quasi più che cosa aggiungere. Lui è una macchina che realizza carte ed è una risorsa fondamentale di ogni team di progettazione di cui fa parte. È stato così anche per Ombre su Innistrad.

Sam Stoddard

Sam ha avuto il ruolo di rappresentante del team di sviluppo. Come Ken, ha fatto parte del team perché sarebbe stato il lead developer (il responsabile dello sviluppo) di Luna Spettrale. Conto che tutti voi conoscano Sam grazie alla sua rubrica Latest Developments, qui su DailyMTG. Sam ha svolto un ottimo lavoro, sia come voce del team di sviluppo (aiutando nell'assegnazione dei costi alle carte, per realizzare una buona curva, oltre a fare in modo che tutte le nostre idee potessero essere sviluppate) che nella progettazione di molte carte. Sam ha valide opinioni e offre grandi spunti di conversazione a ogni team di progettazione di cui fa parte.

Andrew Veen

Dovete sapere che realizziamo altri giochi oltre a Magic. Andrew fa parte del team di Ricerca e Sviluppo di Duel Masters e si occupa della progettazione del gioco di carte collezionabili più popolare che vendiamo direttamente in Giappone. Nel nostro team di Ricerca e Sviluppo (e in tutta la Wizards) vogliamo avere scambi di esperienze, quindi, a volte, i progettisti di Duel Masters lavorano anche su Magic. Andrew ha lavorato anche su altri prodotti di Magic, ma credo che questa sia stata la prima volta in cui ha fatto parte di un team di progettazione di un'espansione del formato Standard. Lavorare con Andrew è stato un grande piacere e abbiamo anche avuto progettazioni di carte al livello di Ken Nagle, sia come quantità che come qualità. Mi auguro che potremo rivederlo presto coinvolto nella progettazione di Magic.

Gavin Verhey

Mi viene sempre da dire che Gavin è il membro più giovane del team di progettazione, mentre devo sforzarmi di ricordare che abbiamo due nuovi membri (Jackie Lee e Jules Robbins). Tra tutte le persone del team di Ricerca e Sviluppo, Gavin è uno dei più completi, grazie alle sue qualità non solo di progettazione ma anche di sviluppo. Per sei mesi ha fatto parte del team del marchio di Magic. Si è occupato della supervisione del marchio Magic. Gli piace il cosplay (lo vediamo spesso nei panni di Jace agli eventi). Viaggia più di qualsiasi altro umano che io abbia mai conosciuto. Ha anche la capacità di diventare il protagonista delle storie più stravaganti (forse un giorno vi racconterò di quando è caduto in un vulcano). Gavin è anche una delle persone più entusiaste che io abbia mai incontrato ed è stata una gioia averlo nel team di progettazione di Ombre su Innistrad.

Mark Rosewater

Ovviamente ci sono anche io. Non ho molto da dirvi, dato che parlo di me stesso in continuazione. Faccio sempre parte dei team di progettazione, per aiutarli e per avere sotto controllo ciò che viene creato.

Il ritorno delle Ombre

Quando ha inizio la progettazione di qualsiasi blocco che prevede il ritorno su un mondo che abbiamo già visitato, la prima domanda che ci poniamo è sempre relativa alle meccaniche che dobbiamo riproporre. Per rispondere a questa domanda, dobbiamo scrivere tutto ciò che era presente nel blocco precedente. Per quanto riguarda il blocco Innistrad, questo è stato il nostro elenco:

  • Carte a doppia faccia (trasformare)
  • Flashback
  • Morboso
  • Anatemi
  • Effetti relativi al cimitero
  • Tribale (umani, spiriti, vampiri, lupi mannari e zombie)
  • Ora fatidica
  • Immortale
  • Miracolo
  • Unione d’anime
  • Effetti relativi alle creature solitarie
  • "Flicker"

Vediamo ora le considerazioni su un possibile ritorno di ognuno di questi elementi. Abbiamo tre possibili risultati: sicuramente, forse e sicuramente no.

Carte a doppia faccia (trasformare): SICURAMENTE

Nulla del blocco Innistrad originale ha avuto maggiore attenzione rispetto alle carte a doppia faccia. Ogni membro del team è stato d'accordo sul fatto che il pubblico si sarebbe aspettato un ritorno sicuro delle carte a doppia faccia, quindi l'abbiamo dato per scontato.

Flashback: FORSE

Flashback è una splendida meccanica. Il problema è che la meccanica non è stata presentata la prima volta in Innistrad, quindi non ha un legame diretto con il mondo, mentre altre meccaniche sì.

Morboso: FORSE

Morboso ha avuto il vantaggio di essere presentato in Innistrad, quindi ha un legame un po' più diretto. Non è stata però gradita quanto flashback.

Anatemi: FORSE

Gli anatemi sono stati un insieme di carte miste nel blocco Innistrad originale. Sono stati molto popolari per alcuni giocatori, ma la maggior parte dei giocatori non ne è stata entusiasta.

Effetti relativi al cimitero: SICURAMENTE

Non esiste un modo semplice per realizzare un'ambientazione di orrore gotico senza che il cimitero abbia un ruolo importante, quindi sapevamo che anche questo elemento sarebbe stato sicuramente riproposto.

Tribale (umani, spiriti, vampiri, lupi mannari e zombie): SICURAMENTE

Umani e "mostri" sono i principali abitanti del mondo, quindi i tipi di creatura sarebbero sicuramente stati riproposti. Abbiamo parlato della quantità di sinergia tribale che i giocatori si sarebbero aspettati e abbiamo compreso che il primo blocco Innistrad aveva messo molto in evidenza i tipi di creatura e avremmo dovuto fare lo stesso.

Ora fatidica: SICURAMENTE NO

Questa meccanica è stata probabilmente la parola chiave con il nome meno popolare del blocco Innistrad originale, quindi sapevamo che non l'avremmo riproposta.

Immortale: FORSE

Immortale ha presentato problemi di progettazione e di sviluppo, ma è stata popolare. Avremmo potuto valutarne un ritorno.

Miracolo: SICURAMENTE NO

C'erano due problemi con miracolo. Per prima cosa, avevamo fatto la scelta di tornare più su Innistrad espansione che su Innistrad blocco e miracolo era una meccanica di Ritorno di Avacyn. Secondo, la storia di Ombre su Innistrad sarebbe stata tragica. Non sarebbe stato il momento giusto per nessun miracolo. È proprio una situazione tragica per tutti.

Unione d’anime: SICURAMENTE NO

Lo stesso ragionamento è stato fatto per Unione d’anime. La nostra attenzione non era su Ritorno di Avacyn e la storia non racconta di alcuna unione di creature.

Effetti relativi alle creature solitarie: SICURAMENTE NO

Questo insieme di effetti è stato l'unico elemento che ha avuto ancor meno successo di ora fatidica, quindi sapevamo che non l'avremmo riproposto.

Flicker: SICURAMENTE NO

L'espansione avrebbe potuto avere alcuni effetti flicker ("Flicker" è una parola del gergo che indica esiliare e rimettere sul campo di battaglia un permanente, di solito alla fine del turno, ma a volte immediatamente), ma non abbiamo avuto motivo di renderlo una tematica principale di questa espansione.

Dopo la nostra analisi, questo è stato il nostro elenco:

SICURAMENTE

  • Carte a doppia faccia (trasformare)
  • Effetti relativi al cimitero
  • Tribale (umani, spiriti, vampiri, lupi mannari e zombie)

FORSE

  • Flashback
  • Morboso
  • Anatemi
  • Immortale

SICURAMENTE NO

  • Ora fatidica
  • Miracolo
  • Unione d’anime
  • Effetti relativi alle creature solitarie
  • "Flicker"

Dopo aver analizzato tutto, abbiamo deciso che avevamo un numero di meccaniche sufficiente nella colonna "Sicuramente" e che era il momento di provare e vedere se sarebbero state sufficienti per trasmettere la sensazione di Innistrad.

La regina delle Ombre

Quando iniziamo la progettazione, vogliamo qualcosa su cui concentrare l'attenzione e abbiamo scelto la crescente follia di Innistrad. La tematica ci è piaciuta per due motivi. Primo, ci ha permesso di portare Innistrad verso una nuova direzione. Quando ritorniamo su un mondo, vogliamo riproporre gli elementi che sono piaciuti ai giocatori, ma vogliamo anche trovare un modo per dare al blocco un nuovo punto di vista, invece di mettere insieme una copia della prima visita. Secondo, abbiamo pensato che la follia fosse una tematica che avremmo potuto trasmettere meccanicamente.

Illustrazione di Sean Sevestre

Penso che sia il caso di iniziare proprio dall'elemento più evidente, almeno all'inizio della progettazione preliminare. La nostra tematica era la follia. Quale meccanica avremmo potuto utilizzare per trasmettere il concetto di follia? E se prendessimo proprio... follia? Il blocco Odissea, con la sua attenzione nei confronti del cimitero che è stata fonte di ispirazione di Innistrad molti anni fa, aveva una meccanica chiamata follia, che permetteva di lanciare le carte nel momento in cui venivano scartate. Follia è apparsa la prima volta in Tormento (l'espansione centrale del blocco Odissea) ed è poi stata riproposta in Spirale Temporale.

Follia era una potente meccanica che ha riscosso i favori del pubblico (questi due elementi hanno un forte legame tra loro). Molti anni fa, ho creato la Scala Tempesta e ho presentato follia come esempio di meccanica con un punteggio di 8, cioè una meccanica che avremmo riproposto solo in caso di allineamento di pianeti e solo dopo aver risolto i problemi associati. Ebbene, i pianeti si sono allineati. Abbiamo dovuto realizzare un'espansione con la tematica della follia. La domanda è quindi stata "Riusciremo a risolvere i problemi del passato?".

Follia presentava due principali difficoltà. Una era relativa allo sviluppo; è una meccanica complessa da rendere equilibrata e c'è il rischio che sia troppo forte. L'altra era relativa alle regole. Follia è una di quelle meccaniche che sono basate sulla pura forza di volontà delle regole, che la fanno funzionare. Al giorno d'oggi, con elementi come il gioco digitale, abbiamo bisogno di essere più rigorosi e di essere sicuri che le regole funzionino in maniera corretta. Per poter utilizzare follia, avremmo dovuto risolvere alcuni problemi relativi alle regole (i dettagli esatti non fanno parte della mia area e quindi non sono in grado di spiegarveli).

La progettazione preliminare ha deciso di utilizzare follia. Quando abbiamo iniziato la fase di progettazione, abbiamo dovuto rivedere la decisione e abbiamo confermato l'intenzione di provarci e vedere se saremmo riusciti a farla funzionare. Per vostra informazione, Mark Gottlieb, lead designer, e Dave Humpherys, lead developer, erano entrambi grandi fan di follia.

I servitori delle Ombre

La questione importante per la progettazione era "Come possiamo rappresentare meccanicamente il fatto che un giocatore diventi folle?". Questa questione era così importante e fondamentale per la progettazione da essere stata posta all'inizio della progettazione preliminare (guidata da Ethan Fleischer). Abbiamo dedicato varie settimane a questo argomento e alla fine abbiamo deciso di puntare sulla metafora del grimorio che rappresenta la mente del giocatore (mentre la mano rappresenta i pensieri attuali), con l'idea che perdere carte del grimorio sia equivalente a perdere il senno.

Abbiamo iniziato con una strategia di macina ("macinare" è un termine del gergo che fa riferimento all'azione di mettere nel cimitero le carte dalla cima del grimorio di un giocatore; il nome deriva dalla prima carta che ha avuto questo effetto, la Pietra da Macina Magica), ma abbiamo compreso subito che non sarebbe stata una scelta allineata con l'essenza dell'espansione. Il risultato non doveva essere rendere folle l'avversario. Il risultato doveva essere evitare di essere sopraffatti dalla follia.

La soluzione che abbiamo poi trovato è stata la creazione dei segnalini pazzia. Alcune carte, quando venivano lanciate o utilizzate, assegnavano un segnalino pazzia a un giocatore. Ogni fonte di danno portava poi a macinare un numero di carte pari al numero di segnalini pazzia del giocatore che subiva il danno. Per esempio, immaginiamo di lanciare due magie diverse, ricevendo un segnalino pazzia da ognuna. Se il nostro avversario poi ci attacca con quattro creature e tre ci infliggono danno, dobbiamo macinare due carte per ogni creatura che ci colpisce, per un totale di sei. Avevamo carte che assegnavano segnalini pazzia al controllore e altre che li assegnavano all'avversario.

Poiché i segnalini pazzia verificavano il numero di fonti di danno e non la quantità di danno, le creature evasive di piccole dimensioni si sono dimostrate molto forti (in passato, quando abbiamo previsto di macinare una carta per ogni danno, abbiamo visto che si arrivava sempre a zero punti vita prima di macinare l'intero mazzo). Abbiamo allora creato una meccanica evasiva chiamata furtivo (nella progettazione era chiamata subdolo), che impedisce il blocco a una creatura con forza superiore alla forza della creatura attaccante. La meccanica è stata ideata nel periodo in cui ci chiedevamo come impedire la combo evasione+potenziamento. Il Pedinatore Invisibile del blocco Innistrad originale era stato molto fastidioso, perché avremmo potuto rinforzarlo con Aure ed equipaggiamenti e rendere molto grande la nostra creatura imbloccabile, vincendo la partita in pochi turni. Furtivo è una risposta a questo problema, perché una creatura che cresce di dimensioni perde la sua capacità di evasione. Furtivo è rimasta fino alla stampa dell'espansione.

Illustrazione di Sean Sevestre

All'inizio della fase di progettazione, abbiamo continuato a lavorare sull'idea dei segnalini pazzia, ma abbiamo visto che la meccanica era un po' più complicata di quanto avremmo voluto. L'idea delle dimensioni del cimitero a simboleggiare la pazzia ci è però piaciuta. Sarebbe stato ideale trovare un modo legato al cimitero per rappresentare la pazzia, ma senza utilizzare i segnalini. E se avere il cimitero in un determinato stato avesse rappresentato la perdita del senno? Abbiamo iniziato con un paramento molto semplice: il numero di carte nel cimitero.

Ci siamo quindi ritrovati orientati nella direzione di un'altra meccanica di Odissea: soglia. Soglia era una meccanica che rendeva più forti le carte, nel caso in cui avessimo almeno sette carte nel cimitero. Abbiamo provato con soglia, ma ci siamo subito resi conto che, sebbene fossimo vicini a una buona soluzione, non sarebbe stata adatta. Abbiamo valutato altri elementi da prendere il considerazione. Il numero di creature. Il numero di non creature. Il numero di carte colorate. Il numero di carte incolore.

A un certo punto abbiamo siamo passati dal contare un singolo elemento al contare un insieme di elementi. Invece di contare il numero di carte blu nel cimitero, abbiamo contato il numero di colori nel cimitero. I colori erano però problematici, perché rendevano troppo complicata la costruzione del mazzo. Poi abbiamo pensato ai tipi di carta (in realtà, l'idea è venuta a Ken Nagle). E se avessimo basato i nostri effetti su un determinato numero di tipi di carta? Ogni mazzo monocolore può giocare tutti i tipi di carta.

All'inizio, molti membri del team di progettazione erano scettici. La preoccupazione era che sarebbe stato difficile da controllare, ma, partita dopo partita, l'idea ci è piaciuta sempre di più. L'idea aveva un impatto sulla costruzione del mazzo e sulla struttura del gioco. Si è anche dimostrata più semplice da verificare rispetto a quanto avessimo pensato inizialmente. Eravamo in una fase del processo ottima e il team di sviluppo ha ritenuto di riuscire ad assegnare facilmente i costi alle carte. La meccanica è stata alla fine chiamata delirio ed è diventata un elemento fondamentale dell'espansione.

Il re delle Ombre

Il passo successivo era determinare coma utilizzare le carte a doppia faccia. Sapevamo che l'espansione aveva bisogno di averne alcune, ma volevamo realizzare qualcosa di diverso rispetto a quelle di Innistrad e Ascesa Oscura. Lo abbiamo realizzato in due modi. Primo, abbiamo cercato di innovare la loro progettazione, esplorando spazi di progettazione nuovi. Secondo, abbiamo dedicato molto tempo all'idea di rendere le carte a doppia faccia una tematica principale.

Per quanto riguarda la prima questione, vi voglio far vedere la carta in anteprima di oggi. Invece di raccontarvi i modi che abbiamo scoperto per innovare l'idea, ve li mostro direttamente.

Clicca per vedere la carta!

L'idea alla base di questa carta è stata l'utilizzo della tecnologia a doppia faccia per realizzare una carta che oscillasse continuamente tra due stati, di cui uno era una creatura e l'altro una magia. Questa magia è stata realizzata da Sam Stoddard per farci scoprire lo spazio di progettazione relativo alle carte a doppia faccia che non avevamo ancora esplorato.

Per quanto riguarda la seconda idea, il team di progettazione ha accolto l'idea di avere una tematica relativa alle carte a doppia faccia. Invece di avere una sola carta a doppia faccia in ogni busta, abbiamo aumentato il numero a due e abbiamo realizzato un sacco di carte con effetti legati alla trasformazione delle carte. L'archetipo di draft blu-verde era basato sull'azione di trasformazione delle carte. Alla fine, tuttavia, questa tematica non si è dimostrata sufficientemente valida. Abbiamo quindi ridotto il valore as-fan delle carte a doppia faccia da due a uno e mezzo; in alcune bustine se ne troverà una e in altre se ne troveranno due.

Il regno delle Ombre

Avevamo delirio, avevamo follia, avevamo furtivo e avevamo le carte a doppia faccia. I pezzi stavano iniziando a collegarsi molto bene, ma avevamo ancora molto lavoro da fare. Come avremmo potuto far funzionare al meglio delirio? Quale sarebbe stato il legame tra delirio e le altre meccaniche? Saremmo riusciti a risolvere il problema di follia? Quale funzionamento meccanico avrebbero avuto le diverse tribù?

Mentre ci ponevamo queste domande, ne è venuta fuori una nuova. Il team di progettazione aveva posto l'attenzione sulla follia, che era l'elemento principale del mondo, ma la storia era relativa al mistero. Jace era giunto su Innistrad e doveva scoprire che cosa stesse accadendo. Certo, la progettazione aveva trovato il modo di comunicare il concetto di follia su cui stava indagando Jace, ma come avrebbe potuto comunicare le sue indagini?

Ci rivediamo la prossima settimana, quando vi svelerò come sono stati collegati tutti gli elementi e come la tematica del mistero è stata realizzata dal punto di vista meccanico.

Nel frattempo, che possiate essere avvolti dalla follia (in modo positivo).


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