Comandante in carica

Posted in Making Magic on 27 Ottobre 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Benvenuti alla settimana di anteprima dell'edizione 2014 di Commander . Questa settimana daremo un'occhiata all'imminente edizione 2014 di Commander. Vi farò conoscere il team di progettazione, vi spiegherò come le idee sono state messe insieme e vi mostrerò una splendida carta in anteprima. Per prima cosa vi devo dire che proprio oggi Ethan Fleischer, Lead Designer, (insieme a Ian Duke, Lead Developer) ha pubblicato un articolo dedicato alla progettazione, quindi io cercherò di presentarvi un argomento simile, da un punto di vista diverso.

L'anno prossimo alla stessa ora

Per i nostri nuovi lettori, inizierò con la storia della linea di prodotti Commander. Ogni estate creiamo un prodotto alternativo che permette ai giocatori di Magic di divertirsi con formati non convenzionali (e di solito più amichevoli). Nell'estate del 2009 abbiamo pubblicato Planechase, un formato in cui i giocatori saltavano da un piano all'altro, utilizzando carte giganti per rappresentare l'impatto che ogni piano aveva sulla partita. Nel 2010 abbiamo pubblicato Archenemy, un prodotto che permetteva a un giocatore di costruire un mazzo estremamente potente, in grado di affrontare più giocatori contemporaneamente. Nel 2011 abbiamo pubblicato una serie di cinque mazzi Commander.

L'originale Commander, pubblicato nel 2011

Commander era un formato creato da alcuni arbitri, nel quale i giocatori mettevano insieme mazzi singleton da 99 carte, a cui si aggiungeva un comandante. Originariamente, il comandante doveva essere una delle cinque leggende Drago Antico di Leggende, ma presto si è potuta utilizzare qualsiasi creatura leggendaria. La scelta del comandante influiva sui colori utilizzabili nel mazzo. Poco dopo è stato creato un comitato per le regole del formato Commander con l'obiettivo di garantire una supervisione del formato (la cui attività continua ancora oggi) e di mantenere l'elenco delle carte bandite per fare in modo che il formato fosse equilibrato.

I mazzi Commander sono stati un enorme successo. Un successo così grande da farci capire che tra le mani avevamo un prodotto così valido da non doverlo utilizzare una volta sola. A causa dei nostri programmi di creazione dei prodotti, abbiamo impiegato due anni per applicare il cambiamento, ma, a partire dell'anno scorso, i mazzi Commander sono diventati un prodotto annuale. Oggi vi farò scoprire alcune delle difficoltà create dal prodotto e vi spiegherò come Ethan e il suo team le hanno affrontate.

Colori per tutti

L'edizione 2014 di Commander è una pubblicazione di mazzi, nel senso che non vengono venduti sotto forma di buste, bensì di mazzi precostruiti da 100 carte, con un comandante ufficiale e due comandanti supplementari. La chiave per la progettazione di questo prodotto è determinare la tematica dei mazzi. Le tematiche sono di solito basate sui colori.

Astrolabio Sferico | Illustrazione di Franz Vohwinkel

L'edizione originale di Commander era focalizzata sulle terne di colori nemici (combinazioni di tre colori, basate su un colore e sui suoi due colori nemici). In quel periodo, esistevano poche creature leggendarie di terne di colori nemici e la richiesta dei giocatori del formato Commander era alta. L'edizione 2013 di Commander era ancora focalizzata su terne di colori, ma questa volta su "archi di colori" (combinazioni di tre colori, basate su un colore e sui suoi due colori alleati). L'edizione 2014 di Commander ha visto la luce con il seguente obiettivo: basata su qualcosa di nuovo. Voleva dire che non ci sarebbero state né terne di colori nemici né terne di colori alleati. D'accordo, non sarebbe stata di tre colori.

Avevamo comunque un sacco di possibilità diverse:

1. Magic non ha mai creato creature leggendarie da quattro colori, quindi ci sono sempre giocatori che le chiedono. Mazzi da quattro colori sarebbero stati una possibilità.
2. I comandanti di colori alleati sono molto popolari e il team avrebbe potuto trovare nuovi modi per sfruttarli.
3. In maniera simile, anche i comandanti di colori nemici sono popolari e, storicamente, Magic ne presenta un numero minore.
4. Il team avrebbe potuto creare mazzi monocolore. Ethan aveva chiesto di effettuare alcune ricerche e i mazzi Commander monocolore erano molto diffusi.
5. Nessuna delle tematiche precedenti. Il team avrebbe potuto presentare idee non direttamente correlate al numero di colori presente nei mazzi.

Ognuna di questa sarebbe potuta essere un'idea valida ed Ethan sapeva che, negli anni successivi, avremmo potuto utilizzare le possibilità scartate. Dopo aver valutato le possibilità, Ethan ha scelto di seguire la strada dei mazzi monocolore. Ciò che gli serviva ora era qualcosa di accattivante.

Planeswalker in vista

Che cosa hanno in comune Nicol Bolas, Karn e Venser? Sono tre Planeswalker che possono essere scelti come comandanti per il formato Commander. Perché? Sono i tre personaggi che esistono sia come creatura leggendaria che come Planeswalker (Karn appare addirittura come carta Vanguard, se vogliamo essere precisi).

Il motivo alla base della decisione di utilizzare creature leggendarie come comandanti risale alle radici Vorthosiane del formato. Il formato aveva avuto inizio con l'idea di scegliere uno dei cinque draghi antichi leggendari originali (tra i quali c'era anche Nicol Bolas) come guida per il proprio mazzo. Le regole sono poi cambiate per permettere di utilizzare come comandante qualsiasi creatura leggendaria.

Alla ricerca di qualcosa di nuovo per i loro comandanti, Ethan e il suo team hanno avuto un'idea che è sembrata completamente naturale. Il gioco ha un altro tipo di carta che presenta un personaggio specifico: il Planeswalker. Permettere a un Planeswalker di svolgere il ruolo di comandante sembrava una scelta stilistica appropriata. Esistono infatti molti giocatori che hanno informalmente deciso di permettere ai Planeswalkers di essere scelti come comandanti (sebbene io debba farvi notare che le regole non lo permettono).

In realtà, vi sto raccontando la storia un po' al contrario. Ethan ha gradito l'idea di poter utilizzare come comandante una carta che non fosse una creatura leggendaria. Quando il team è stato incaricato di immaginare quali potessero essere le diverse possibilità, si andò nella direzione della risposta più ovvia: i Planeswalkers. Nella progettazione abbiamo spesso quello che io chiamo "momento di chiarezza", nel quale una decisione che è evidentemente la più ovvia viene presentata all'intero team, tutte le spiegazioni si interrompono e tutte le persone coinvolte riconoscono che è stata trovata la risposta giusta al problema. Il momento in cui un membro del team ha proposto l'idea dei Planeswalkers come comandanti è stato per il team il momento di chiarezza.

Ethan sapeva che il team avrebbe dovuto superare due ostacoli principali. Per primo, avrebbero dovuto dimostrare di essere in grado di creare progetti funzionanti. I Planeswalkers non sono sempre adatti per il formato Commander, quindi la progettazione sarebbe stata complessa. Successivamente, una volta poste le basi per la progettazione, il team avrebbe dovuto ottenere il via libera dal comitato per le regole del formato Commander. Vi ricordo che il formato Commander non è stato creato e non è sotto la supervisione di Wizards of the Coast. Ciò significa che, quando armeggiamo con il formato per il nostro prodotto Commander annuale, dobbiamo interagire con il comitato per le regole del formato Commander per essere sicuri che il nostro prodotto sia di loro gradimento (abbiamo verificato e, per vostra informazione, abbiamo il loro via libera).

Ethan e il suo team si sono preparati a dimostrare, per prima cosa, che avrebbero potuto progettare dei Planeswalkers in grado di essere validi comandanti. È facile saltare alla conclusione che i Planeswalkers siano stati creati da un'idea generica iniziale, dato che rappresentano alcuni famosi personaggi del passato di Magic, ma era anche vero l'opposto. Dato che la progettazione sarebbe stata complicata, Ethan ha chiesto al suo team di iniziare a lavorare sulle meccaniche, per fare in modo che giocare con i Planeswalkers fosse divertente. Solo dopo aver determinato le meccaniche, il team avrebbe deciso chi sarebbero stati i Planeswalkers.

Durante tutto questo, stava però accadendo qualcosa che avrebbe avuto un profondo impatto sui Planeswalkers.

Personaggi mancanti

Per spiegare la prossima parte, devo prima farvi capire alcuni aspetti sulla creazione delle nuove espansioni. Il primo team che si occupa di un'espansione è la progettazione. Il team crea una progettazione preliminare e poi ha inizio la progettazione normale. Durante questa attività, siamo in contatto con il team di sviluppo e il team creativo. Insieme costruiamo l'essenza di base delle meccaniche e del mondo. I dettagli del team creativo sono disponibili solo in un momento successivo. Gli elementi creativi (illustrazione, nomi e testi narrativi) vengono finalizzati solo durante la fase di sviluppo (l'illustrazione viene assegnata varie settimane prima, ma agli artisti viene dato tempo sufficiente per la loro opera).

L'ordine è importante, perché crea un problema che tende a ripresentarsi ogni anno. Il team creativo tende a stendere una bozza del mondo, inclusi alcuni personaggi, mentre lavora sui testi narrativi. I personaggi chiave vengono discussi molto prima, ma spesso altri personaggi (molto meno importanti per l'intera storia) prendono forma un po' più tardi. L'esempio perfetto di questa situazione è dato da Geralf e Gisa. Fratello e sorella erano un elemento fondamentale del testo narrativo di Innistrad, ma non sono esistiti fino a dopo il momento in cui avremmo potuto realizzare delle carte per loro. Abbiamo infatti compreso quanto popolari sarebbero diventati solo dopo l'uscita dell'espansione.

Durante l'intero blocco Innistrad , i giocatori hanno continuato a chiederci informazioni su Geralf e Gisa, ma il momento in cui chiedevano era successivo al momento in cui avremmo potuto creare le carte. Questo tipo di situazione si presenta ogni tanto, quindi abbiamo deciso di creare un elenco di personaggi che i giocatori desiderano, ma che non abbiamo avuto la possibilità di fornire.

Ethan e il suo team hanno apprezzato l'idea di poter utilizzare uno dei loro cicli di creature leggendarie per gestire alcuni di questi personaggi mancanti. Il successo di questo ciclo ha fatto comprendere che avevano una nuova possibilità a disposizione. La nostalgia è uno strumento potente e ci ha aiutati a dare all'espansione delle sensazioni distintive. Se ha funzionato per le creature leggendarie, perché non provare anche con i comandanti Planeswalker?

Ethan e il suo team si sono recati presso il team creativo per iniziare a valutare quali potessero essere i Planeswalkers. Dato che era importante che i Planeswalkers funzionassero perfettamente, le meccaniche sono state definite per prime, dovendo quindi scegliere i personaggi più adatti alla progettazione. Uno dei primi personaggi individuati è stato Teferi.

Teferi era uno degli studenti di Urza, molto tempo fa, all'Accademia di Tolaria. A seguito dell'incidente temporale, Teferi, che era solo un ragazzo, rimase intrappolato in una bolla temporale, all’interno della quale le fiamme avrebbero consumato il suo corpo. Liberato da altri Planeswalkers, sarebbe poi cresciuto fino ad avere un ruolo fondamentale nella storia di Mirage. La sua magia temporale sembrava splendidamente adatta alla progettazione stravagante del team per il Planeswalker blu.

Gli altri quattro Planeswalkers hanno avuto bisogno di un po' più di tempo per essere definiti. La mia anteprima di oggi è il Planeswalker verde, quindi è ora di farvela conoscere. Si tratta di Freyalise, una Planeswalker mezzelfa, che ebbe un ruolo chiave nella storia di Era Glaciale, in quanto fu lei a lanciare l'Incantesimo del Mondo che pose fine all'era glaciale. Fu anche uno dei Nove Titani che Urza riunì per combattere Phyrexia durante l'invasione di Dominaria (nel blocco Invasione). Apparve anche nel blocco Spirale Temporale per aiutare a sigillare la frattura che minacciava il Multiverso.

Il team di progettazione e il team creativo analizzarono un lungo elenco di personaggi verdi possibili. Quando il marasma iniziale si placò, fu chiaro che Freyalise sarebbe stata la scelta perfetta. È giunta l'ora, permettetemi di presentarvi Freyalise.

Tutti a lavorare sui mazzi

Una volta scelti i Planeswalkers e le creature leggendarie, Ethan e il suo team hanno iniziato a costruire i mazzi. Il prodotto Commander è costituito da mazzi da 100 carte. Ogni mazzo contiene 15 nuove carte e 85 ristampe. Per l'edizione 2014 di Commander, questi mazzi sono tutti monocolore.

I team di progettazione di Commander hanno sempre avuto cinque progettisti. Il prodotto ha cinque mazzi. Immaginate il seguito? Per le progettazioni di Commander, ogni progettista è responsabile per un mazzo. Il suo compito è di preparare la lista del mazzo e poi l'intero team lo aiuta nell'apportare i miglioramenti. Vorrei quindi presentarvi i cinque membri del team di progettazione dell'edizione 2014 di Commander (insieme al mazzo che ognuno di loro ha progettato):

Ethan Fleischer (lead)—Rosso

Ethan è stato il vincitore della seconda Grande Ricerca di Progettisti. Il suo premio è stato un contratto da stagista di sei mesi, che si è poi trasformato in un lavoro di progettazione a tempo pieno. Ha fatto parte del team di progettazione di Theros (in cui ha avuto il ruolo di mio "grande secondo") e di Figli degli Dei per prepararlo per la prima grande sfida di progettazione, la guida della realizzazione di Viaggio verso Nyx. Si è trattato di un compito molto impegnativo, che Ethan ha portato a termine con molto autocontrollo. Dato che non si hanno pause nella progettazione, subito dopo gli è stato assegnato il compito di progettare l'edizione 2014 di Commander.

Uno degli aspetti che mi piacciono delle progettazioni di Ethan (e probabilmente il motivo principale per cui ha vinto la seconda Grande Ricerca di Progettisti) è il suo grande senso estetico sugli elementi necessari per una progettazione di successo. I prodotti Commander richiedono un tipo di progettazione molto diversa rispetto alle espansioni normali e mi è piaciuto molto il modo in cui Ethan ha affrontato il problema, determinando come il suo team avrebbe potuto creare mazzi Commander in grado di soddisfare i desideri della base di giocatori. Penso che lui e il suo team abbiano svolto un grande lavoro per realizzare un prodotto in grado di dare emozioni ai giocatori, con elementi che i giocatori avrebbero sempre voluto vedere, anche se non hanno ancora compreso di volerli.

Ethan ha avuto la responsabilità della costruzione del mazzo rosso (i mazzi, per vostra informazione, sono stati scelti dagli stessi progettisti, in base alle loro preferenze di progettazione. Immagino che Ethan abbia scelto il rosso perché è quello che nessun altro voleva. Il rosso è molto complicato da far funzionare nei formati multiplayer).

Aaron Forsythe—Verde

Per chi non lo conoscesse, Aaron è il senior director del team di Ricerca e Sviluppo di Magic (quindi il mio capo). Il compito principale di Aaron è garantire che tutto ciò che deve essere realizzato in azienda venga portato a termine, in modo tale che il team di Ricerca e Sviluppo di Magic possa svolgere il proprio lavoro. Aaron partecipa a molte riunioni con quelli che contano, per fare in modo che noi, che ci occupiamo delle faccende quotidiane, possiamo concentrarci sul rendere Magic il gioco più bello di tutti i tempi. Aaron è entrato a far parte di Wizards come editor-in-chief del sito web, appena è stato creato. Da quel ruolo è passato al team di Ricerca e Sviluppo e ha fatto rapidamente carriera. Per un periodo è stato anche il mio apprendista.

Il lato negativo del lavoro di Aaron è che non riesce a ritagliare il tempo che vorrebbe dedicare di persona alla progettazione e allo sviluppo dei prodotti di Magic. In passato, Aaron ha fatto parte di molti team di progettazione e di sviluppo, ricoprendo sia il ruolo di lead developer per molte espansioni che di head developer. Aaron è contento di rimanere coinvolto direttamente nella progettazione e nello sviluppo, quindi sono frequenti i casi in cui sceglie un piccolo progetto che sa di apprezzare. Aaron è stato un giocatore del formato Commander per anni, quindi l'edizione 2014 di Commander è stata la scelta perfetta di progetto su cui lavorare.

Aaron ha avuto la responsabilità della costruzione del mazzo verde.

Dan Emmons—Blu

Mi viene chiesto molto spesso come diventare un progettista di Magic. Se esiste qualcuno che rappresenta il percorso verso il lavoro da progettista, quella persona è Dan. Dan si è distinto per la prima volta durante la seconda Grande Ricerca di Progettisti. Non è stato uno dei finalisti, ma è stato un membro del pubblico che si è dato da fare per aiutare a creare progetti per i finalisti. Dan è stato assunto nel team di supporto al gioco (il team che chiamavamo Servizio Clienti). Il primo giorno di lavoro, Dan è venuto da me e mi ha detto che sarebbe voluto diventare un progettista di Magic. Quali passi avrebbe potuto compiere per avvicinarsi all'obiettivo? Gli ho detto di unirsi al team incaricato di ricoprire i ruoli vacanti. Dovete sapere che, durante lo sviluppo, esistono sempre carte che vengono scartate e, lungo il percorso, il team invia una richiesta di carte alle persone nell'azienda interessate alla progettazione.

Dan è stato anche coinvolto nella progettazione preliminare perché sia Ethan che Shawn avevano lavorato con lui durante la Grande Ricerca di Progettisti. Tutti i lavori di progettazione di Dan sono stati notati e, poco più di un anno dopo, si è creata una posizione nel team di progettazione e ho chiesto a Dan se fosse interessato a ricoprirla. Ovviamente ha accettato. Dan non è solo un gran lavoratore, ma ha una capacità di approcciare la progettazione da un punto di vista unico. Oltre a tutto ciò, è un esempio per tutto il team di Ricerca e Sviluppo per passione ed etica sul lavoro. Dan sta ora realizzando favolosi lavori di progettazione altrove, ma potrete vedere il suo contributo nell'edizione 2014 di Commander.

Dan ha avuto la responsabilità della costruzione del mazzo blu.

James Hata—Nero

Vi svelerò un piccolo segreto. Wizards of the Coast realizza altri giochi oltre a Magic. Qualcuno deve occuparsi della loro progettazione. Ciò significa che ci sono persone nel team di Ricerca e Sviluppo che non si occupano di Magic. James è una di queste persone. La sua responsabilità primaria è Duel Masters, un gioco di carte collezionabili giapponese, con anche la sua variante americana, Kaijudo. Il team di Ricerca e Sviluppo di Magic acquista valore dall'utilizzo saltuario di risorse non dedicate a Magic; James è stato invitato a far parte del team dedicato all'edizione 2014 di Commander.

Dato che ho a disposizione un gruppo ben affiatato di progettisti e che realizziamo un elevato numero di prodotti di Magic diversi, c'è molto lavoro di gruppo nello sviluppo. Il team di progettazione ha le sue preferenze e più lavoriamo insieme più pensiamo in maniera simile. Avere a disposizione un progettista che si è occupato di un gioco diverso permette di aggiungere un punto di vista nuovo di elevato valore. James affronta i problemi da un punto di vista differente e si affaccia a Magic con mente fresca. Ciò gli permette di vedere in modo critico ciò che a volte noi diamo per scontato.

James ha avuto la responsabilità della costruzione del mazzo nero.

Charles Rapkin—Bianco

I primi tre membri del team lavorano nel team di Ricerca e Sviluppo di Magic e due di essi sono core designer. I primi quattro lavorano nel team di Ricerca e Sviluppo. Charles, invece, non ne fa parte. Una scelta che riteniamo saggia è coinvolgere altre persone esterne al team di Ricerca e Sviluppo. Ci sono due effetti positivi dal mio punto di vista. Primo, riusciamo ad aggiungere un punto di vista diverso al processo; secondo, aiuta il resto della Wizards a comprendere meglio il ruolo del team di Ricerca e Sviluppo. Charles lavora nella divisione del gioco organizzato e si occupa delle attività di gioco nei negozi.

Charles è stato aggiunto al team perché è un grande giocatore di Commander e per l'utilità di avere una persona con una notevole conoscenza dei negozi, in quanto l'intero team si deve chiedere come aiutare i negozi a incorporare questo prodotto. Charles è stato entusiasta dell'opportunità ed è stato un'ottima aggiunta al team di progettazione.

Charles ha avuto la responsabilità della costruzione del mazzo bianco.

Aspettate, c'è dell'altro

Il team di progettazione ha avuto molte difficoltà da affrontare. I mazzi monocolore hanno presentato numerosi ostacoli e il team ha dovuto immaginare come realizzare nuovi e accattivanti contenuti per questo tipo di mazzi. Tutti i comandanti (il ciclo dei Planeswalkers, il ciclo delle creature leggendarie del passato di Magic e un ciclo di ristampe di creature leggendarie in grande stile) sono stati progettati o scelti per creare o supportare nuovi modi di giocare i mazzi monocolore nel formato Commander. Il team ha anche avuto idee come l'aggiunta di più artefatti per garantire che ogni mazzo avesse accesso a tutti gli strumenti di cui aveva bisogno.

Il team di progettazione ha anche creato una nuova parola chiave (di cui potete leggere nell'articolo dedicato di oggi, scritto da Ethan e Ian) per aiutare a creare un nuovo stile di meccaniche per il formato Commander. Ha anche creato un ciclo di magie che permettono di dare un vantaggio a se stessi e a un altro giocatore. Inoltre, il team si è dato molto da fare per progettare nuove carte in grado di dare un tocco in più alle partite in formato Commander.

Progettare un prodotto Commander è diverso rispetto alla normale progettazione, in quanto si realizzano mazzi e non buste. Il team non ha solo dovuto fare in modo che ogni mazzo fosse emozionante, ma anche che risultasse interessante giocare i mazzi l'uno contro gli altri. Durante il periodo di progettazione (e anche durante il periodo di sviluppo) era frequente attraversare l'Arena e trovarvi cinque persone impegnate in una complessa partita in formato Commander.

Questo è tutto sulla realizzazione dell'edizione 2014 di Commander.

Sono interessato alla vostra opinione sull'articolo di oggi e anche a qualsiasi osservazione sul formato Commander o su questo prodotto in particolare. Mandatemi una email o contattatemi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram).

Ci rivediamo tra una settimana, quando diventerò astuto.

Nel frattempo, che il vostro comandante abbia elevata fedeltà.


"Drive to Work #168 & 169—Assalto, parti 5 e 6"

I podcast di questa settimana sono la quinta e la sesta di una serie di sei sulla progettazione dell'espansione Assalto.

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