Coppie di partner

Posted in Making Magic on 24 Ottobre 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Benvenuti alla settimana di anteprima di Commander 2016. Questa settimana vi racconterò tutto sulla nuova serie di mazzi Commander, presto disponibili nei negozi della vostra città. Vi svelerò il modo in cui abbiamo scelto la tematica per questo prodotto e le difficoltà che abbiamo dovuto affrontare. Vi offrirò anche alcune carte in anteprima che mettono in mostra quella tematica. Come sempre, voglio iniziare presentandovi il team di progettazione di Commander 2016.

Ethan Fleischer (lead)

Questa è la quarta volta che Ethan ha lavorato su un prodotto Commander ed è la seconda volta che ha avuto il ruolo di lead (Commander 2014 e Commander 2016... credo che gli piacciano gli anni pari). Ethan ha iniziato a lavorare con noi dopo aver vinto la Seconda Grande Ricerca di Progettisti. Fa parte del team di Ricerca e Sviluppo da quattro anni. In questo periodo, Ethan ha avuto il ruolo di design lead di Viaggio verso Nyx e Giuramento dei Guardiani e co-lead di Amonkhet (la prima espansione grande che verrà pubblicata il prossimo anno) insieme a me. Ethan è un progettista con una grande inventiva e mi stupisce sempre per la qualità del lavoro che svolge con il suo team. Commander 2016 non ha fatto eccezione.

Sam Burley

Uno degli aspetti particolari di lavorare nel team di Ricerca e Sviluppo è la possibilità di contribuire alla progettazione anche quando non è il proprio lavoro. Sam è un artista concettuale che lavora nel team creativo. Il suo compito è rappresentare visivamente le nuove espansioni e i nuovi mondi, per aiutare a trasformare i concetti in idee concrete. Il team creativo utilizza poi queste idee per iniziare a plasmare il mondo e far conoscere le espansioni e i mondi futuri al resto della società. Ci impegniamo molto per portare diversi punti di vista ai team di progettazione e un modo è proprio quello di avere persone con una prospettiva alternativa rispetto ai soliti progettisti e sviluppatori. Sam è una persona molto entusiasta e piena di idee ed è stato un’ottima aggiunta al team di progettazione.

Alli Medwin

Alli si è trovata in una situazione simile a quella di Sam. Il suo posto è nell’Arena, ma il suo lavoro non è progettare Magic; lei si occupa di editing di Magic Online. Adora progettare carte di Magic nel tempo libero e avrebbe voluto far parte di un team di progettazione. Commander 2016 è stata la sua occasione. Alli non ha deluso le aspettative, mettendo tutta se stessa nel progetto e realizzando molti progetti di carte degne di nota (e la struttura della frase della meccanica principale dell’espansione).

Ken Nagle

Ken è uno dei maggiori sostenitori del formato Commander nel team di Ricerca e Sviluppo e ha avuto il ruolo di lead di Magic: The Gathering—Commander (la nostra prima versione di Commander, nel 2011). Secondo classificato della prima Grande Ricerca di Progettisti, Ken è diventato un progettista veterano e ha avuto il ruolo di lead di molti team di progettazione (Worldwake, Nuova Phyrexia, Ritorno a Ravnica, Figli degli Dei, Riforgiare il Destino e Luna Spettrale; Ken ha avuto anche il ruolo di co-lead di "Ham", l’espansione dell’autunno 2017, insieme a me). Ken è una fonte inesauribile di idee e il suo contributo ai team di progettazione è sempre enorme. Si è dimostrato fondamentale per risolvere il principale problema della progettazione di Commander 2016.

Robert Schuster

Come Alli, anche Robert lavora su Magic Online. Se avete visitato il Tumblr di Magic Online, avrete visto le sue opere (realizza anche gli elementi grafici dei miei incontri online Testa a testa, con le carte che si affrontano in sfide all’ultimo sangue). Robert è una persona divertente e lungimirante e ha offerto una visione speciale al team di progettazione di Commander 2016.

La nascita dei quattro

Esistono delle lacune nel formato Commander, ma nessuna è evidente quanto i comandanti a quattro colori. Magic ha molte opzioni per i comandanti a uno, due, tre e cinque colori, ma non c’è nessun comandante a quattro colori. In tutta la storia di Magic, c’è stato un solo ciclo di creature a quattro colori: i Nephilim di Patto delle Gilde (vero, con il senno di poi, avremmo dovuto realizzarli leggendari).

Quando abbiamo dovuto scegliere le tematiche per i primi prodotti Commander (nel periodo in cui faceva semplicemente parte della nostra linea di prodotti estivi e non aveva ancora uno spazio tutto suo), abbiamo valutato la possibilità di realizzare mazzi a quattro colori. Alla fine, il team ha deciso di utilizzare una tematica a tre colori, per lo stesso motivo per cui, tra oltre 16000 carte, abbiamo realizzato ogni combinazione di quattro colori una volta sola: è davvero molto difficile progettare carte a quattro colori. La mancanza di un colore porta ad avere uno strano miscuglio, senza una vera definizione.

Dopo che i mazzi Commander sono diventati un prodotto annuale, abbiamo dovuto inventare sempre più tematiche e, ogni volta che abbiamo pensato ai mazzi a quattro colori, il team di progettazione ha scelto qualcosa di diverso. Terne di colori amici, terne di colori nemici, coppie di colori nemici... abbiamo realizzato di tutto, tranne le quaterne di colori. Per Commander 2016 abbiamo deciso che sarebbe finalmente giunto il momento di determinare un modo per far funzionare le quaterne di colori.

Ethan e il suo team hanno iniziato la progettazione chiedendosi quali potessero essere i modi per realizzare mazzi a quattro colori. Queste sono alcune delle idee che hanno provato:

  • Creature leggendarie a quattro colori

Il team è riuscito a progettare un ciclo (ne esiste uno in ogni mazzo), ma lo spazio di progettazione delle creature a quattro colori è risultato strano come al solito. Il team di progettazione ha provato a realizzarne altre, ma non è stato soddisfatto di nessuna delle altre carte, oltre al ciclo che hanno utilizzato alla fine.

  • Creature leggendarie a tre colori, con un’attivazione di un quarto colore

Il team di progettazione sapeva di essere in grado di progettare creature leggendarie a tre colori. Due dei precedenti mazzi Commander si basavano su questa categoria di creature. Per dare loro un’identità a quattro colori, sarebbe bastato avere un’abilità attivata con un quarto colore. Ci sono alcune idee che sembrano interessanti in teoria, finché non si progettano le carte; questa è una di quelle idee.

  • Creature leggendarie di due colori ibridi, con un’attivazione di altri due colori ibridi

Immaginate una creatura rosso-verde con valori e abilità relative al rosso e al verde (per esempio un 4/4 con travolgere). Ora immaginate un’abilità attivata di una diversa coppia di colori, per esempio bianco-nero, che fornisce alla creatura legame vitale fino alla fine del turno. Questa idea presentava però alcuni problemi. Primo, sebbene la prima creatura venisse fuori valida, le creature successive diventavano sempre più difficili a causa dell’utilizzo dello spazio di progettazione dei due colori. Secondo, l’identità di colore è già un concetto complicato e il mana ibrido l’ha resa ancora più confusionaria in fase di playtest.

  • Creature artefatto con mana Phyrexiano

Questa è stata una delle idee più strambe. Tutte le creature leggendarie sarebbero state artefatti, ma con diversi simboli di mana Phyrexiano colorato (si possono spendere 2 punti vita invece del colore appropriato di mana). Ciò avrebbe permesso alla creatura di avere un’identità di colore senza che il giocatore dovesse avere effettivamente tutti e quattro i colori nel mazzo. Questa idea presentava vari problemi di sviluppo.

Ethan e il suo team stavano iniziando a diventare impazienti. Sapevano di aver davanti una notevole difficoltà, ma nessuna delle idee sembrava funzionare. A un certo punto, Ken ha consigliato un approccio diverso.

Una soluzione suddivisa

La soluzione ha origine dalla progettazione di Ritorno a Ravnica. Una delle responsabilità del team di progettazione di Ritorno a Ravnica era determinare quali aspetti di Ravnica sarebbero stati riproposti e quali no. Per gli aspetti riproposti, il nostro desiderio era trasmettere di nuovo ciò che aveva reso divertente la meccanica la prima volta e cercarne una variante.

Il blocco originale Ravnica aveva le carte split, quindi Ken (design lead dell’espansione) stava cercando di determinare se fosse la scelta giusta riproporle. Ken ha proposto una variante, che offriva ai giocatori la possibilità di lanciare una metà della carta split (come al solito) o entrambe. Ken avrebbe sempre voluto questa opzione con le carte split originali. Questa abilità, chiamata fusione, è stata utilizzata in Labirinto del Drago, ma ha dato a Ken occasione di riflettere. Un ciclo della meccanica aveva una carta a due colori su una metà e un’altra carta di altri due colori sull’altra metà, con una sovrapposizione. Ken trovò che le carte dessero l’idea di due gilde che collaborano (curiosamente, quando abbiamo realizzato i Nephilim per il blocco originale Ravnica, ho suggerito di renderli una creazione di due gilde insieme... ma il ciclo è stato utilizzato per offrire qualcosa di divertente ai giocatori non appassionati delle gilde e quindi non ho voluto cercare un collegamento tra i Nephilim a quattro colori e le gilde).

Dune-Brood Nephilim
Nephilim Dunecreato | Illustrazione di Jim Murray

Facciamo un balzo in avanti nel tempo, fino alla progettazione di Commander 2016. I progetti ovvi a quattro colori non stavano funzionando, quindi il team stava diventando più creativo. Ken ha ripensato alle carte split con fusione e si è chiesto se ci fosse un modo di realizzare qualcosa di simile, ma con creature invece che con magie. Non c’era un modo valido con una singola carta, allora Ken ha fatto un passo in avanti. E se lo realizzassimo con due carte? E se combinassimo due carte con due coppie di colori diversi attraverso una meccanica invece di inserirle sulla stessa carta? Questo è il modo in cui ha preso forma l’idea di partner.

Partner funziona così: quando scegliamo il nostro comandante, invece di una singola creatura leggendaria, possiamo scegliere due creature leggendarie che abbiano entrambe partner. Tutte le creature leggendarie con partner in Commander 2016 sono di due colori, alcuni alleati e altri nemici. Questo è il testo: "Partner (Puoi avere due comandanti se entrambi hanno partner.)"

Il team di progettazione ha iniziato con due creature leggendarie con partner per mazzo. Una di una coppia di colori alleati e l’altra di una coppia di colori nemici. Con queste due creature con partner e una creatura leggendaria a quattro colori, ogni mazzo avrebbe avuto due opzioni per il comandante (o i comandanti).

Ben Hayes, lead developer di Commander 2016, ha gradito molto partner e ha suggerito di aumentare il numero di creature con partner per mazzo. Lo ha fatto aggiungendo una seconda creatura leggendaria con partner di colori nemici (è stata scelta una creatura addizionale di colori nemici perché in Magic sono presenti molte più creature leggendarie di due colori alleati che nemici). In questo modo, ogni mazzo aveva tre diverse opzioni per la scelta del comandante: la creatura a quattro colori o le due diverse combinazioni delle creature con partner, con la creatura con colori alleati e una delle due creature con colori nemici.

Un tuffo nella storia

La visione di Ethan di Commander 2016 ha avuto un’altra componente. Ethan è sempre stato un grande fan della storia di Magic, quindi, quando ha realizzato Commander 2014, ha collaborato con il team creativo per scegliere come creature leggendarie (e Planeswalker, che era la tematica principale di Commander 2014) dei personaggi del passato che non avevano mai avuto una carta. Questo aspetto di Commander 2014 ha avuto un grande successo, quindi Ethan ha voluto rifarlo. Una delle mie carte in anteprima è infatti un personaggio che ho cercato di mettere su una carta per anni.

Io sono stato uno dei due creatori della Saga della Cavalcavento (insieme a un ex dipendente di nome Michael Ryan), molti anni fa. Il personaggio principale della storia era un uomo chiamato Gerrard. Nella storia, si narrava che Gerrard avrebbe avuto un ruolo fondamentale nella lotta contro Phyrexia, quindi i suoi genitori avevano dovuto trovare un modo per nasconderlo e tenerlo al sicuro. Hanno affidato questa responsabilità a un uomo conosciuto come Sidar Kondo. Sidar è sinonimo di "capitano"; Kondo era un condottiero del suo popolo. Kondo ha adottato Gerrard e lo ha cresciuto come un proprio figlio insieme al figlio biologico, Vuel. I rapporti tra Gerrard e Vuel sono degenerati e Vuel ha ucciso il padre ed è fuggito, diventando poi il malvagio Volrath ("Vuel di Rath").

Sidar Kondo è stato realizzato sotto forma di carta Vanguard (un formato speciale, nel quale i giocatori utilizzavano carte che modificavano i valori iniziali di punti vita e di dimensione della mano in cambio di un’abilità durante la partita), ma non ha mai avuto una vera carta di Magic.

Io ho cercato di realizzare Sidar Kondo in Spirale Temporale, ma il lead del team creativo riteneva che Kondo non fosse sufficientemente conosciuto e ha scartato l’idea. Un giorno ho accennato questa storia a Ethan. Poi, durante la creazione di Commander 2016, Ethan stava cercando un personaggio che fosse valido come creatura leggendaria bianca-verde. Mi ha chiesto se Kondo potesse essere bianco-verde e gli ho detto di sì.

Con grande piacere vi presento la mia prima carta di anteprima di Commander 2016: Sidar Kondo.

Clicca qui per scoprire Sidar Kondo!


Ethan ha dato aggirare a Kondo, come se facesse parte di Jamuraa, l’ambientazione del blocco Mirage, nel quale la meccanica è apparsa per la prima volta. Essendo un condottiero, la seconda abilità aiuta le sue truppe.

Per tutte le nuove creature leggendarie a due colori, Ethan e i suoi progettisti hanno collaborato con il team creativo per trovare dei personaggi affascinanti del passato che non avevano ancora avuto una carta di Magic. Per le creature a quattro colori sono stati scelti personaggi nuovi, ma appartenenti a mondi di Magic conosciuti. Le due creature leggendarie di colori nemici sono state create in modo che avessero un legame. La mia seconda carta in anteprima vi mostra una metà di uno di questi legami.

Uno dei personaggi che i giocatori hanno voluto vedere su una carta è Ludevic, uno degli scienziati folli di Innistrad. Ludevic è stato inserito in Commander 2016 come creatura leggendaria blu-rossa. Non è lui la mia carta in anteprima di oggi (lo conserviamo per un’anteprima successiva di questa settimana); vi farò scoprire invece Kraum, la creazione preferita di Ludevic. La sua opera d’arte.

Clicca qui per scoprire Kraum, Opera d’Arte di Ludevic!


Per riassumere, abbiamo cinque mazzi Commander 2016. Ognuno sarà di quattro colori. Ogni mazzo contiene quindici carte nuove (alcune potrebbero essere presenti in più mazzi). Tra queste quindici nuove carte, ci saranno:

  • Una creatura leggendaria a quattro colori (un personaggio nuovo, ma da un mondo conosciuto), rara mitica
  • Una creatura leggendaria a due colori alleati con partner (un personaggio del passato di Magic che non è mai stato stampato sotto forma di carta), rara mitica
  • Due creature leggendarie a due colori nemici con partner (personaggi del passato di Magic che non sono mai stati stampati sotto forma di carte e che hanno un legame creativo tra loro), uno raro mitico e l’altro raro
  • Varie altre carte collegate alla tematica meccanica del mazzo

Ogni mazzo conterrà tre creature leggendarie con partner, che offrono tre opzioni di accoppiamento (sebbene una possibilità porti ad avere solo due colori). Acquistando tutti e cinque i mazzi, avrete quindici creature leggendarie con partner, per un totale di 105 diverse possibilità di accoppiamento.

Per maggiori informazioni su come questa progettazione è stata realizzata, con il punto di vista completo del lead designer, leggete questo articolo di Ethan Fleischer, pubblicato oggi.

"Quattro!"

Abbiamo atteso a lungo i comandanti a quando colori, ma penso che abbiamo aspettato fino al momento giusto in cui saremmo stati in grado di realizzarli correttamente... e Commander 2016 è stato il momento giusto. Per tutte le persone che mi hanno chiesto comandanti a quattro colori in questi anni, buon divertimento!

Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni. Che ne pensate dei nostri nuovi comandanti a quattro colori? E della meccanica partner? E di Commander 2016? E di questo articolo di anteprima? Se avete un’opinione... un pensiero positivo o una critica costruttiva... fatemi sapere mandandomi una mail o contattandomi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, per la terza e ultima parte delle "Nostre chiacchierate: Kaladesh", nella quale risponderò ad altre vostre domande su Kaladesh.

Nel frattempo, che possiate finalmente godervi i comandanti a quattro colori.


"Drive to Work #376—Mago"

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