Guardiani in azione, parte 1

Posted in Making Magic on 11 Gennaio 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Le anteprime di Giuramento dei Guardiani sono terminate ed è ora di raccontarvi qualche storia sulla progettazione delle singole carte. Ne ho tante, quindi avrò bisogno di due articoli. Non perdiamo quindi troppo tempo con questa introduzione e passiamo subito al sodo.

Il bianco è il colore delle creature piccole che si radunano per formare un esercito e affrontare le minacce. Ci siamo quindi concentrati su effetti che creano pedine creatura piccole (2/2 o più piccole) nel bianco e pedine creatura grandi nel verde. Si potrebbe pensare che poter creare solo 1/1 e 2/2 (le nostre pedine hanno quasi sempre lo stesso valore per forza e costituzione) possa porre un limite al numero di tipi diversi di magia che possiamo inventare, ma esistono alcuni elementi che ci aiutano ad avere una maggiore varietà:

  • Tipo di creaturaMagic ha molte componenti tribali, quindi siamo spesso in grado di rendere importante la carta che crea le pedine selezionando il tipo giusto di creatura. Rinforzi Alleati è un ottimo esempio. Essendo alleati, le pedine innescano le abilità di tutte le carte che funzionano quando un alleato entra nel campo di battaglia e interagiscono con le carte del blocco Zendikar originale che si basano sugli alleati.
  • Istantanei e stregonerie— Gli istantanei hanno un valore di sorpresa superiore e tendono ad avere un costo maggiore. Le stregonerie sono meno subdole, ma permettono di ottenere un numero maggiore di creature a un costo minore. A noi piace utilizzarle entrambe.
  • Numero di creature— Il vantaggio delle creature piccole, soprattutto se 1/1, è che una singola magia può produrne molte. Poiché in alcuni formati il numero di creature è molto importante, questo elemento permette di averne un numero superiore al numero di carte necessario per lanciarle.

Uno degli aspetti che mi sorprende sempre è il fatto che spesso diamo per scontato di aver già realizzato qualcosa, quando invece non lo abbiamo mai fatto. Per esempio, se mi chiedeste se abbiamo mai realizzato un chierico leggendario bianco e nero, la mia risposta sarebbe "Certo". Per i chierici, il colore principale è il bianco e il colore secondario è il nero. I chierici sono una classe che utilizziamo in quasi ogni espansione e abbiamo realizzato vari chierici leggendari. Uno di essi deve per forza essere bianco e nero.

Risulta invece che non ne esista neanche uno. Prima di Giuramento dei Guardiani, in Magic esistevano diciotto chierici leggendari. Sette erano monobianchi. Due erano monomeri (la Liliana leggendaria e Mikaeus zombie). Due nero-rossi. Due bianco-verdi. Due verde-bianco-blu. Uno era bianco-blu. Due di loro erano sia bianchi che neri, ma uno bianco-nero-rosso e l'altro bianco-blu-nero. Nessuno di loro era solo bianco-nero.

Questo è un ottimo esempio di caso in cui è importante che ci facciate sapere ciò che non abbiamo mai realizzato e che desiderate, perché spesso non abbiamo idea che quella carta non esista ancora.

Nei miei articoli dedicati alla progettazione delle singole carte, dedico spesso molto tempo alla realizzazione delle carte particolari, ma penso che sia altrettanto importante parlarvi di ciò che io definisco "progettazione strutturale". Ai livelli più bassi di rarità, dobbiamo realizzare carte belle e semplici che abbiano un aspetto elegante e che siano facili da comprendere, in modo da supportare una o più tematiche dell'espansione. Il Cucciolo di Baloth è un valido esempio. Una delle meccaniche dell'espansione è soccorrere. Ci permette di mettere segnalini +1/+1 su altre creature. Questa abilità è valida se presa da sola, ma è ancora più valida se è aggiunta ad alcune carte che i giocatori che draftano quella tematica possono utilizzare per la loro sinergia.

Questo metodo funziona in diversi modi. Primo, se stiamo già draftando una tematica, per esempio se abbiamo già draftato molte carte con soccorrere, il Cucciolo di Baloth diventa leggermente migliore nel nostro mazzo e possiamo quindi sceglierlo un po' prima rispetto agli altri giocatori. Un 3/1 al costo di 1G è giocabile in Limited, ma non è necessariamente una delle prime scelte. Secondo, se scegliamo il Cucciolo di Baloth, abbiamo un maggiore incentivo a draftare le carte con un'abilità come soccorrere.

Uno degli aspetti che spesso metto in evidenza è il fatto che la progettazione ponga una grande attenzione ai piccoli dettagli, perché la sensazione generale di un'espansione dipende dall'interazione di molti piccoli elementi tra loro.

Questa è una di quelle carte che sembrano semplici da realizzare. Sono abbastanza sicuro che la prima versione avesse un'abilità come "Tutte le creature controllate dagli altri giocatori perdono anti-malocchio e indistruttibilità". Questa carta è un ottimo esempio per spiegare perché, durante la progettazione, effettuiamo delle verifiche con il Rules Manager e l'editor dell'espansione. Dovete sapere che esistono molte meccaniche che sembrano semplici come concetto, ma che diventano molto più complicate quando si passa ai dettagli su come farle funzionare. Vincoli della Mortalità è un ottimo esempio.

Se osserviamo la versione originale della carta, penso che la maggior parte dei giocatori sia convinta che anti-malocchio e indistruttibilità semplicemente scompaiano dalle creature controllate dagli avversari. Il problema è che non è detto che scompaiano. Il gioco ha un concetto chiamato "livelli", che serve per determinare ciò che succede quando più di una carta genera un effetto su altre carte. Se i Vincoli della Mortalità avessero un effetto statico, si avrebbero situazioni in cui qualcosa potrebbe fornire anti-malocchio e indistruttibilità dopo che sono state rimosse dai Vincoli della Mortalità.

L'obiettivo del team dedicato alla struttura delle frasi è determinare un modo in cui la carta abbia l'effetto desiderato dal team di progettazione (o almeno avvicinarsi il più possibile), sempre con un linguaggio che sia comprensibile. Trasformando la rimozione di anti-malocchio e indistruttibilità in un'abilità attivata, siamo stati in grado di realizzare una carta con il funzionamento che i giocatori si aspettano, almeno nella grande maggioranza dei casi.

In articoli come questo, dedico molto tempo al modo in cui le idee vengono affinate, ma è altrettanto importante trattare il modo in cui vengono messe in pratica, soprattutto per quanto riguarda alcune parti delicate del gioco come le regole e la struttura delle frasi.

Il team di Ricerca e Sviluppo lavora in una sezione che noi chiamiamo Arena. Ognuno ha il suo piccolo ufficio, ma le pareti divisorie sono basse e c'è molto spazio per le attività di playtest. L'Arena è fatta così per favorire la comunicazione tra i membri del team di Ricerca e Sviluppo. Ian Duke, il lead developer di Giuramento dei Guardiani, ha la scrivania che fa angolo con la mia, quindi parliamo spesso. Un argomento frequente è la struttura dei colori. Ogni volta che Ian vuole addentrarsi in uno spazio che non abbiamo mai esplorato, mi chiede sempre a quale colore dovrebbe appartenere un nuovo effetto. Un giorno, durante lo sviluppo di Giuramento dei Guardiani, Ian mi ha chiamato. "Mark? Di che colore è un effetto che fa cercare un Planeswalker?".

Quando mi viene posta una domanda sulla struttura dei colori, esistono spesso dei casi precedenti a cui fare riferimento. "Abbiamo già alcuni casi di quell'effetto e il colore a cui l'abbiamo assegnato è...". Quando invece si tratta di un'abilità nuova, devo determinare quale colore è il più appropriato. Di base, permettiamo a ogni colore di avere qualche forma di ricerca nel grimorio. La parte importante è che la carta cercata sia di un tipo appropriato per quel colore. I Planeswalker sono complicati, perché sono un tipo di carta appropriato per ogni colore.

Quando le meccaniche non mi danno un'idea chiara, rifletto sulla filosofia dei colori. Dal punto di vista narrativo, che significato ha la ricerca di un Planeswalker? Insomma, è una richiesta di aiuto. A me sembra più appropriato per il bianco. Certo, potremmo considerarlo valido anche per altri colori. Il nero, per esempio, potrebbe essere valido nel caso in cui un Planeswalker venga ricattato con l'obiettivo di ottenere il suo aiuto. Ma Giuramento dei Guardiani presenta una storia di unione e questa carta doveva essere a supporto dei Guardiani, quindi il bianco mi è sembrato la scelta migliore.

Ho detto a Ian che il colore giusto sarebbe stato il bianco. Lui ha risposto "ottimo", dato che voleva proprio che fosse bianco. E questo è il modo in cui Convocare i Guardiani è stata assegnata al bianco.

Questa è la settima versione di Chandra. A essere onesti, devo dire che non abbiamo una grande capacità di realizzare carte potenti per Chandra. Abbiamo inoltre cercato altri effetti che fossero adatti al personaggio e che permettessero di compiere azioni diverse.

La prima abilità è particolare per Chandra, perché crea delle pedine... effetto che Chandra non ha mai avuto prima. Per essere adatte al personaggio, le pedine sono Elementali e hanno una breve durata (ma hanno rapidità, per infliggere velocemente il loro danno).

La sua seconda abilità è una versione di saccheggio (scartare e poi pescare), che si applica all'intera mano invece che a una singola carta. Questa abilità ci permette di avere una carta in più, che è il massimo che permettiamo alle magie rosse che fanno pescare. Mi piace il fatto che questo effetto dia un'idea di essere istintivo, proprio adatto al personaggio Chandra.

L'ultima abilità è diversa dal solito, in quanto ha un costo e un effetto variabili (determinati dal valore di X) e può quindi essere utilizzato immediatamente, invece di essere preparato turno dopo turno. Se però desideriamo un effetto maggiore, dobbiamo costruirlo.

Meccanicamente, queste abilità sono un po' meno connesse tra loro, ma c'è un buon legame narrativo e offrono al controllore di Chandra una grande flessibilità. Penso che Chandra, Evocatrice di Fiamme abbia finalmente buone possibilità di offrire ai suoi fan una carta con un livello di forza adeguato al suo personaggio.

Ondata è una meccanica interessante, poiché offre diversi modi di utilizzo. Primo, la magia può avere un costo ridotto se abbiamo già lanciato un'altra magia. Secondo, può generare un effetto se abbiamo già lanciato un'altra magia. La Stretta Tentacolare li offre entrambi. La riduzione del costo di mana non è enorme (nonostante cinque mana sia di solito vari turni prima rispetto a sei mana), ma l'effetto è enorme: direi che una Piovra 8/8 è un notevole effetto addizionale. Questa è la mia carta con ondata preferita. L'unico rimpianto è la lunghezza del testo, che ha impedito di aggiungere il testo narrativo dedicato a Kiora che questa carta avrebbe meritato.

Una delle domande importanti che ricevevo su Battaglia per Zendikar era "Dove sono gli Eldrazi bianchi?". La risposta era che il team di progettazione avrebbe voluto progettare Eldrazi bianchi e ne aveva in effetti progettati alcuni, ma, quando il file è stato trasferito dal team di progettazione al team di sviluppo, il bianco è stato dedicato maggiormente agli abitanti di Zendikar. Con questo cambiamento, al momento della stampa non era rimasto più nessun Eldrazi bianco.

Quando abbiamo iniziato a lavorare su Giuramento dei Guardiani, il team di progettazione era conscio di quel fatto. Il nostro obiettivo non era di realizzare molte carte Eldrazi bianche, ma di averne almeno qualcuna, con la speranza che ne venisse stampata una. Quella che ci è riuscita è stata il Dislocatore Eldrazi. In questo blocco non ci saranno molti Eldrazi bianchi, ma almeno uno c'è.

Credo che all'inizio fosse un intero ciclo. Battaglia per Zendikar aveva terraferma e volevamo avere qualcosa di simile in Giuramento dei Guardiani, quindi abbiamo provato alcune variazioni. Un'idea che ci è piaciuta prevedeva abilità innescate di terraferma che animavano una terra per un turno. Abbiamo poi assegnato a ognuna un'abilità statica in grado di influenzare le creature terra, per creare un legame tra le carte di questo ciclo. Il motivo per giocare diverse incarnazioni era di migliorare le proprie creature terra man mano che giocavamo le terre. Questo ciclo dava una sensazione simile a quella dei tramutanti.

Se questa espansione non avesse cercato di raggiungere così tanti altri obiettivi, questo ciclo sarebbe potuto arrivare fino alla stampa. Aveva una componente relativa a Kozilek. Aveva una componente di gioco di squadra. Gli alleati avevano bisogno di coesione meccanica. La tematica dell'essenza incolore aveva bisogno di carte. C'erano così tanti elementi meccanici diversi che avevano bisogno di spazio, al punto da rendere tutto ammassato.

Alla fine è stata presa la decisione di mantenere le incarnazioni dei colori più appropriati per i loro effetti, il rosso e il verde. Il mazzo rosso-verde del Limited di Battaglia per Zendikar era basato su terraferma, quindi abbiamo deciso di mantenere l'idea in Giuramento dei Guardiani e abbiamo ridotto il ciclo a solo due carte.

Quando ci siamo incontrati per realizzare Battaglia per Zendikar, abbiamo scritto sulla lavagna un elenco di tutto ciò che pensavamo che i giocatori volessero vedere in un ritorno su Zendikar. Alcune idee erano una riproposizione dal passato di elementi che pensavamo i giocatori si aspettassero. Altri erano invece elementi che non avevamo realizzato la prima volta e che i giocatori avrebbero voluto. Uno di questi elementi era un comandante alleato a cinque colori.

Il mazzo alleati aveva avuto un grande successo presso i giocatori amatoriali, ma, volendoli giocare in Commander, eravamo obbligati a scegliere un comandante a cinque colori che non aveva nulla a che fare con gli alleati. Credo che Ethan Fleischer, lead designer di Giuramento dei Guardiani, abbia realizzato alcune carte durante la progettazione di Battaglia per Zendikar, ma l'attenzione era troppo spostata su come gli alleati stessero andando incontro alla sconfitta per realizzare un valido comandante a cinque colori. Ethan è stato deciso a realizzarlo in Giuramento dei Guardiani.

Un grande cambiamento che Ethan ha applicato nella progettazione è stato l'idea di realizzare una creatura monocolore come costo di mana e poi di darle un'abilità attivata che richiedesse i cinque colori, dandole quindi un'identità di colore di tutti i colori e quindi il ruolo di comandante a cinque colori. Questo progetto ha permesso al mazzo di essere più giocabile anche in Limited, perché la carta aveva bisogno di un solo colore e non obbligava a costruire un mazzo a cinque colori, che è molto difficile da costruire in Limited. Ethan ha scelto come colore il bianco, essendo il colore più appropriato per il condottiero degli alleati. L'abilità di ricerca è stata scelta specificamente perché avrebbe funzionato bene in Limited e in Commander (i mazzi singleton da 100 carte adorano gli effetti di ricerca).

La progettazione dall'idea ai dettagli è sempre divertente, perché ci permette di realizzare progetti che altrimenti potremmo non realizzare mai. Questa carta ha avuto inizio, per ciò che so, con qualcuno che ha cercato di progettare un "Allineamento di Edri". Gli edri svolgono un ruolo importante nella lotta dei Guardiani contro gli Eldrazi, quindi ci è sembrato appropriato realizzare una carta dedicata a loro. L'elemento narrativo che abbiamo cercato di trasmettere era che, se fossimo riusciti ad allineare correttamente gli edri, avremmo ottenuto un effetto potente che ci avrebbe aiutato a vincere la lotta contro il nostro avversario.

E se vincere significasse davvero vincere? Battaglia per Zendikar aveva visto la ristampa del Sovrano dei Felidar, ma il blocco non aveva una condizione di vittoria alternativa nuova. E se si potesse vincere mettendo gli edri nella posizione corretta? Il gioco ha cinque zone (mano, campo di battaglia, grimorio, cimitero ed esilio), delle quali tre sono pubbliche (quasi del tutto per l'esilio). E se avessimo dovuto metterne una copia in quattro zone diverse, così come si possono avere quattro copie nel mazzo? Il grimorio è la più problematica e la più facile da ottenere, dato che le carte si trovano in quella zona all'inizio della partita, quindi l'abbiamo scartata.

Et voilà, abbiamo una nuova condizione di vittoria: una carta speciale per il desiderio di Johnny di risolvere il rompicapo con una costruzione del mazzo creativa.

Il progetto di questa carta mi piace per diversi motivi, alcuni dei quali dovuti al Vorthos che c'è in me e altri al mio lato Mel. I vampiri di Zendikar sono divisi in base alle loro idee sugli Eldrazi. Alcuni si sono uniti ai giganteschi titani e alle loro nidiate, mentre altri si sono schierati con gli alleati. Drana è un esempio di vampiro che cerca di fermare gli Eldrazi, mentre Kalitas è il suo antagonista.

Mi piace come questa sia una carta che è sia vampiro che zombie, creata partendo dagli elementi narrativi. Kalitas utilizza gli zombie facendoli combattere per lui, quindi tutto ciò che uccide va a rinforzare le sue armate. La carta rappresenta anche il modo in cui è disposto a sacrificare non solo gli zombie ma anche i suoi stessi vampiri per diventare più forte.

Dal punto di vista del Mel, mi piace come questa carta abbia diversi elementi che collaborano. Kalitas è un vampiro, quindi legame vitale è un'abilità appropriata. Poi è in grado di trasformare la morte delle creature avversarie in zombie. Gli zombie possono poi essere sacrificati, così come gli stessi vampiri che fanno parte del mazzo, per rendere Kalitas più grande, effetto che rafforza legame vitale, spingendo gli avversari a bloccare, generando la morte di altre creature, che a sua volta crea altri zombie per Kalitas. Nel complesso, un progetto meraviglioso.

Guardiani all'erta

Questo è tutto per oggi. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi o su Giuramento dei Guardiani. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo tra una settimana per la seconda parte.

Nel frattempo, che possiate divertirvi a radunare la vostra squadra.


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