I capricci di Riforgiare il destino, parte 1

Posted in Making Magic on 29 Dicembre 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Benvenuti alla prima settimana di anteprima di Riforgiare il Destino . Questa settimana iniziamo a parlare della seconda espansione del blocco I Khan di Tarkir. In che modo è stata progettata? Quali aspetti la rendono la seconda espansione più particolare della storia? In che modo si lega a ciò che ha avuto inizio con I Khan di Tarkir? Oggi inizierò a rispondere a queste domande e vi presenterò una nuova carta e una nuova meccanica al vero cuore della progettazione. Mi auguro che vi divertiate.

I tessitori del destino

Prima di parlarvi del modo, vorrei presentarvi i protagonisti. Le seguenti sei persone (con un'aggiunta che vedrete) hanno fatto parte del team di progettazione di Riforgiare il Destino:

Ken Nagle (lead)

Come scoprirete tra pochissimo, Riforgiare il Destino ha avuto una progettazione complessa, in quanto ha il ruolo di perno dell'intero blocco. Si tratta dell'espansione che deve funzionare con due grandi espansioni diverse, in due strutture di draft diverse. Tradizionalmente, la seconda espansione è la più semplice del blocco, nel senso che può essere molto simile alla prima espansione, mentre le principali differenze appaiono più avanti nel blocco; nel nostro caso, Riforgiare il Destino non è stata una seconda espansione come le altre. Ciò significa che ho avuto bisogno del mio migliore progettista.

Ogni volta che vi presento Ken, mi torna in mente il percorso che ha seguito, da impertinente giovane stagista a veterano del team di progettazione. Sapevo che Riforgiare il Destino sarebbe stata complessa da progettare, ma sapevo anche che Ken avrebbe avuto successo. Come previsto, ha ottenuto un grande risultato e ha creato un'espansione degna di essere il perno dell'intero blocco.

Uno degli aspetti che ho sempre ammirato in Ken, sin dall'originale Grande Ricerca di Progettisti, è che non si tira mai indietro di fronte a nessuna difficoltà di progettazione. Non chiede se qualcosa può essere realizzata; al contrario, scopre come può essere realizzata. Ken ha un'enorme capacità di identificare i problemi e di trovare la migliore soluzione per risolverli. Come potrete vedere, ce l'ha fatta anche con Riforgiare il Destino.

Jennifer Clarke Wilkes

Nell'intero team di Ricerca e Sviluppo, solo tre persone hanno lavorato in Wizards più a lungo di me. Bill Rose (vice president di Ricerca e Sviluppo), Charlie Catino (director di Ricerca e Sviluppo di Duel Masters, equivalente di Aaron Forsythe per quel marchio) e Jennifer Clarke Wilkes. Tanto tempo fa, Jennifer era uno degli editori che lavoravano su Magic. Io e lei lavoravamo a stretto contatto sul testo narrativo delle espansioni, alla fine degli anni 90. Negli anni successivi, il suo ruolo è stato principalmente di editore di Dungeon & Dragons, ma ha mostrato anche un interesse nei confronti del team creativo di Magic . Dopo un periodo di assenza di quindici anni, è stata molto contenta di tornare nel mondo di Magic.

Jennifer ha avuto il ruolo di rappresentante del team creativo, che ha di solito un rappresentante durante la creazione delle espansioni grandi. Dato che Riforgiare il Destino ha un ruolo centrale nella storia, è stato deciso che lei sarebbe stata di grande aiuto per il team; così è stato. Avendo un'esperienza di editing, Jennifer ha portato un valido punto di vista per i dettagli ed è stata molto brava nel verificare che ogni aspetto dell'espansione fosse allineato al mondo che avevamo creato. Vedrete che Riforgiare il Destino ha avuto alcuni problemi tecnici da gestire e anche alcuni problemi creativi. Sono stato molto contento di poter lavorare di nuovo con Jennifer dopo tutti questi anni.

Ethan Fleischer

La prima espansione progettata da Ethan come design lead è stata Viaggio verso Nyx. La seconda sarà "Sweat", l'espansione piccola di gennaio 2016 che seguirà "Blood", espansione grande di ottobre 2015 ("Blood" e "Sweat" saranno il primo blocco del Paradigma a due blocchi). Per prepararlo per la sua prima progettazione di una seconda espansione, io e Mark Gottlieb (design manager) abbiamo pensato di fargli svolgere il ruolo di membro del team nella progettazione di un'altra seconda espansione. In questo modo, Ethan avrebbe avuto un'esperienza diretta con una seconda espansione (ha lavorato anche nel team di progettazione di Figli degli Dei, di cui Ken era responsabile).

Ethan è stato la persona che ha presentato l'idea del viaggio nel tempo durante la progettazione preliminare dell'intero blocco I Khan di Tarkir, quindi è sembrato appropriato assegnargli l'espansione perno del blocco. Io, Ethan e Shawn Main abbiamo dedicato molto tempo alla struttura del blocco (ve ne parlerò tra poco), quindi ero contento di avere Ethan nel team di progettazione. Ethan è un progettista molto ingegnoso, in grado di scoprire modi per affrontare i problemi a cui nessun altro pensa, quindi era proprio adatto per un'espansione che avrebbe dovuto risolvere un rompicapo.

Dave Humpherys

Dave non è stato solo il rappresentante del team di sviluppo nel team di progettazione, ma anche il lead developer di Riforgiare il Destino. Ogni membro del team di Ricerca e Sviluppo ha le proprie manie; a Dave piace essere nel team di progettazione delle espansioni di cui sarà il lead developer. In questo modo può avere l'atteggiamento mentale del lead designer e comprendere a pieno l'attività del team di progettazione.

Membro della Hall of Fame, Dave è uno dei migliori giocatori del team di Ricerca e Sviluppo e ha un colpo d'occhio stupendo sulle meccaniche durante la fase di sviluppo. Non si riesce a sviluppare ogni singola folle idea; il compito di Dave nel team è di verificare che le risposte che troviamo ai nostri problemi siano funzionanti. Dave ha un approccio molto analitico ed è quindi una grande aggiunta al team di progettazione.

Gavin Verhey

Gavin fa parte del team di progettazione e si occupa di ciò che noi chiamiamo gioco del marchio. Si tratta dell'esperienza di gioco intorno agli eventi come Prerelease, fine settimana di lancio e Game Day. Ha fatto parte del team per riuscire a cogliere ciò di cui l'espansione aveva bisogno per il gioco del marchio. Oltre a ciò, Gavin si è dimostrato un valido progettista, creando sempre un sacco di carte, molte delle quali saranno presto tra le vostre mani.

Ciò che mi piace di più della presenza di Gavin nel team è il fatto che lui riesca a portare un meraviglioso ottimismo. Gavin è una persona gioiosa e ha sempre portato spensieratezza alla progettazione. Qualsiasi sia la difficoltà di progettazione davanti a Gavin, lui la affronta sempre con un sorriso e molte nuove carte.

Shawn Main

Shawn non faceva parte del team di progettazione di Riforgiare il Destino, ma è stato un elemento chiave della progettazione preliminare (insieme a me e a Ethan) ed è quindi importante rendergli merito. Come vedrete tra poco, il team di progettazione preliminare ha avuto un ruolo molto importante in Riforgiare il Destino.

Mark Rosewater

Ovviamente ci sono anche io. Faccio parte di tutti i team di progettazione per essere aggiornato su ciò che succede e per offrire la mia esperienza, quando possibile.

L'inizio di tutto

La storia della progettazione di Riforgiare il Destino ha inizio molto prima che il team di progettazione venisse creato. Durante la progettazione preliminare, ho chiesto al team di presentare un'idea sul perché la piccola espansione centrale dovesse essere draftata con entrambe le espansioni grandi. Ethan e Shawn presentarono varie idee; una emerse tra esse: una storia di viaggi nel tempo. Non una qualsiasi storia di viaggi del tempo, bensì una archetipica.

Il nostro protagonista, ovviamente un Planeswalker, sarebbe giunto nel mondo. Avrebbe trovato il mondo intrinsecamente imperfetto. Avrebbe avuto poi la possibilità di tornare indietro nel tempo, con lo scopo di influenzare il passato per cambiare per sempre il presente. Le sue azioni lo avrebbero portato a un presente diverso: la seconda grande espansione, I Draghi di Tarkir (ne riparleremo tra qualche mese, quando inizieranno le anteprime).

Ma perché è stato deciso che l'espansione centrale sarebbe stata giocata con entrambe le espansioni grandi, che non sarebbero state giocate insieme? Perché le due espansioni grandi avrebbero rappresentato due linee temporali alternative. L'espansione centrale, che rappresenta il passato, sarebbe quindi stata precorritrice di entrambe. Ciò significa che l'espansione centrale è il vero fulcro della storia. Riforgiare il Destino si svolge più di mille anni fa, nel passato di Tarkir; il futuro del mondo, in questo caso letteralmente, è in gioco.

Per Riforgiare il Destino, ciò significava alcune cose. Primo, l'espansione doveva essere progettata per funzionare meccanicamente sia con I Khan di Tarkir che con I Draghi di Tarkir. Non posso ancora dirvi cosa ci sarà nell'espansione I Draghi di Tarkir, ma posso dirvi che sarà molto diversa da I Khan di Tarkir. Ciò significa che l'espansione avrebbe dovuto essere in uno spazio in cui le stesse carte avrebbero dovuto combinarsi bene con due espansioni grandi molto diverse tra loro. Secondo, avevamo una storia importante da raccontare. Sia I Khan di Tarkir che I Draghi di Tarkir dovevano essere mondi nei quali si sarebbe potuta sviluppare Riforgiare il Destino. Ciò significa che dovevamo progettarla meccanicamente in modo da poter evolvere in entrambi i modi.

Tradizionalmente, il ruolo della seconda espansione è stato di seguire la prima, senza grandi modifiche. Eventuali colpi di scena venivano di solito tenuti per la terza espansione. Il blocco I Khan di Tarkir non è stato affatto come tutti gli altri. La seconda espansione si è trasformata da "quella facile" alla più complessa espansione del blocco, quella con un sacco di tessere in movimento. Questo è il motivo per cui ho scelto Ken per guidare questa progettazione. Sarebbe stata proprio speciale.

Le carte a faccia in giù

Vi ricordo che, nel momento della pianificazione del blocco, non avevamo a disposizione i dettagli. Non sapevamo chi sarebbe stato il protagonista o in quale mondo ci saremmo ritrovati. Tutto ciò che sapevamo era:

Espansione 1: Mondo con problemi

Espansione 2: Il passato di quel mondo, nel momento in cui un evento cruciale ha avuto luogo

Espansione 3: Linea temporale alternativa di quel mondo

Abbiamo lavorato con il team creativo per riempire tutti gli spazi vuoti. Sarkhan, Tarkir, i signori della guerra, i draghi caduti; tutto ciò è stato scelto dal team creativo. Il nostro compito era di costruire un'infrastruttura meccanica che tenesse tutto insieme. Ciò significa che, quando il team di progettazione preliminare ha lavorato sul piano del blocco originale, non avevamo ancora le terne di colori nemici dei clan. Non sapevano neanche… come posso dirlo, "quella cosa importante per I Draghi di Tarkir".

Abbiamo iniziato quindi concentrandoci su un aspetto diverso: la parte meccanica che avrebbe potuto rappresentare la struttura dei viaggi nel tempo. Per riuscirci, avevamo bisogno di una meccanica, che per ora chiameremo Meccanica X. Non una meccanica qualsiasi, bensì una che ci permettesse di raccontare la nostra storia dei viaggi nel tempo. Questo è ciò di cui la Meccanica X aveva bisogno:

Espansione 1: Una meccanica dall'aspetto come le altre.

Espansione 2: Una proto-versione della meccanica. Qualcosa che desse l'idea di esistere prima della meccanica nell'espansione 1.

Espansione 3: La meccanica dell'espansione 1, ma non proprio identica, perché la storia si sarebbe sviluppata in modo diverso.

La difficoltà principale era nell'espansione 2. La proto-meccanica doveva apparire come una involuzione, ma al tempo stesso fresca e nuova. Non poteva essere solo una versione più semplice della meccanica della prima espansione; doveva essere qualcosa a parte. Sapevo che il team di progettazione preliminare avrebbe trovato la soluzione; noi dovevamo determinare la meccanica dell'espansione 2. Per riuscirci, dovevamo partire con la meccanica giusta nell'espansione 1. Doveva essere qualcosa di affascinante e anche flessibile per permetterci di trovare una meccanica collegata che avrebbe avuto il ruolo di proto-meccanica.

Un giorno ho detto a Ethan e Shawn che avevo avuto un'idea per la meccanica della prima espansione. Era qualcosa che ritenevo in grado di soddisfare le nostre necessità. Ciò che Ethan e Shawn avrebbero dovuto fare era di trovare la proto-versione. La meccanica era ovviamente metamorfosi.

Metamorfosi mi piaceva per alcuni motivi. Primo, era una meccanica con elementi abbastanza diversi e ci permetteva di lavorarci. Secondo, la meccanica era intrigante, aspetto che mi sembrava ottimo per la storia dei viaggi del tempo che stavamo preparando. Terzo, stavamo cercando di ripresentare metamorfosi e sapevo che, se l'avessimo fatto, sarebbe stata abbastanza complessa da spingerci a costruirle l'intero blocco intorno. Anche la Meccanica X avrebbe avuto bisogno di un blocco costruito intorno a essa. Due piccioni con una fava.

Il team di progettazione preliminare ha esaminato metamorfosi da ogni punto di vista. Hanno analizzato quali altri tipi di carta avrebbero potuto avere metamorfosi (qualcosa che Visione Futura aveva già anticipato). Hanno studiato diversi modi in cui metamorfosi avrebbe potuto funzionare. Hanno valutato diversi costi di metamorfosi (questa è una storia che un giorno vi racconterò in un intero articolo, prima o poi). Infine, hanno esaminato le possibilità delle carte a faccia in giù.

L'ultima area è quella che si è rivelata più produttiva. Il gioco definisce le carte a faccia in giù come creature 2/2 incolore. Metamorfosi era l'unica meccanica in grado di mettere le carte a faccia in giù (oltre a poche singole carte in grado di farlo), ma non era strettamente necessario. La faccingiù (Dante, sii vicino a me) aveva un grande potenziale.

Il team ha analizzato ogni conseguenza delle carte a faccia in giù. Alla fine, abbiamo deciso per una meccanica molto affascinate che abbiamo chiamato manifestare (in progettazione era chiamata "recruit"). Prima di continuare con il mio racconto, vi mostro la mia carta di anteprima di oggi; sorpresa, sorpresa, ha la meccanica manifestare!

Vi presento l'Elementale del Bosco dei Sussurri e la meccanica manifestare.

Manifestare è un'abilità che permette di prendere carte da diverse zone (principalmente dal grimorio) e metterle a faccia in giù sul campo di battaglia. Se la carta a faccia in giù è una carta creatura, può essere girata a faccia in su pagando il suo costo di mana. Se la carta a faccia in giù è una carta creatura con metamorfosi, può essere girata a faccia in su anche pagando il costo di metamorfosi.

In fase di progettazione, l'abilità metteva le carte a faccia in giù e permetteva di girarle a faccia in su solo se avevano metamorfosi. Ci siamo resi conto che le carte con metamorfosi non erano una percentuale sufficiente e la struttura del gioco non era corretta; abbiamo quindi deciso, nella fase finale della progettazione (quando il team di progettazione e il team di sviluppo condividono il file) di permettere di girare a faccia in su le creature pagando il loro costo di mana.

Ci sono diversi motivi per cui manifestare ci è piaciuta.

Primo, dà veramente l'idea di essere una meccanica proto-metamorfosi. Prima che esistessero le creature con metamorfosi, esistevano magie in grado di aggiungere metamorfosi alle creature. Nella storia, manifestare è una magia draconica proveniente da Ugin. Gli umani hanno poi storpiato la magia per poterla utilizzare per nascondere la loro identità.

Secondo, sembrava una nuova meccanica invece di essere una versione diversa di metamorfosi. Per esempio, manifestare permette azioni di gioco diverse da metamorfosi. Uno dei miei aspetti preferiti è che permette di bluffare in un modo diverso. L'avversario non sa cosa sia nascosto sotto la carta con metamorfosi o quale sia il suo costo di metamorfosi, ma sa che potremmo girare la carta a faccia in su. Nel caso di manifestare, potrebbe essere una creatura pericolosa oppure anche una semplice terra base. Chissà... OK, noi lo sappiamo, ma il nostro avversario no. Per noi è divertente vedere la faccia del nostro avversario quando distrugge una nostra creatura a faccia in giù e scopre... una Pianura.

Terzo, manifestare interagisce molto bene con metamorfosi. È difficile sorprendere completamente un avversario con una carta con metamorfosi. Quando la giochiamo, il nostro avversario sa che è una carta con metamorfosi. Con manifestare, invece, la maggior parte delle carte a faccia in giù non sono creature con metamorfosi. Quando ne giriamo a faccia in su una con metamorfosi, possiamo davvero cogliere di sorpresa il nostro avversario. Mi è piaciuto vedere come manifestare sia stata in grado di migliorare metamorfosi, sia come struttura del gioco che come possibilità di bluff.

Elementale del Bosco dei Sussurri | Illustrazione di Raymond Swanland

Dopo che il team di progettazione preliminare ha determinato la seconda espansione, ha anche creato qualcosa di interessante per metamorfosi nella terza espansione. Ci sono stati alcuni problemi che sono stati poi risolti nella progettazione di I Draghi di Tarkir, ma questa storia la rimandiamo alle settimane di anteprima di I Draghi di Tarkir.

Durante la progettazione preliminare, il team creativo ci ha dato informazioni sul mondo. Il team sapeva che avremmo avuto bisogno di un piano con una trasformazione interessante, quindi ha proposto un mondo di signori della guerra che si sarebbe trasformato in... ok, lo scopriremo presto. Il mondo dei signori della guerra aveva origine dal passato di Sarkhan, quindi è stato scelto lui come protagonista che tornava in quel mondo.

Il mondo aveva anche bisogno di vari clan che i signori della guerra avrebbero guidato. Ambientare la storia nel mondo di Sarkhan sarebbe significato avere una notevole influenza asiatica. I clan sono fazioni, quindi il team si è dato da fare per assegnare loro un aspetto e uno stile distintivo per ogni clan. Tutto ciò è avvenuto durante l'inizio della progettazione. Avevamo la struttura del blocco che il team di progettazione preliminare aveva preparato, avevamo in nostro mondo di signori della guerra e avevamo i nostri clan; tutto ciò che il team creativo aveva preparato era a disposizione. Avevamo i quattro team. Era ora di dare inizio alla progettazione.

"Mi piace quando nasce un clan"

Questo è il termine della storia di oggi. In effetti, questa è la "parte 1". Lo sapevate. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando vi parlerò dell'inizio della progettazione.

Nel frattempo, che il vostro futuro sia ricco di bluff.

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