I racconti del Destino, parte 1

Posted in Making Magic on 12 Gennaio 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Le settimane di anteprima di Riforgiare il Destino sono terminate; è quindi giunta l'ora di presentarvi alcuni racconti carta per carta. Ce ne sono così tanti che ho deciso di dividerli in due articoli. Buon divertimento!

Alesha, Che Sorride alla Morte

La seconda espansione di un blocco è di solito la più facile da progettare. Deve essere simile alla prima espansione, con qualche messa a punto, ma deve anche lasciare spazio alla terza espansione e ai suoi cambiamenti. Riforgiare il Destino è tutt'altro che l'espansione più facile del blocco. Per la prima volta, la struttura del blocco è stata costruita intorno alla seconda espansione. Questa espansione è stata il perno al quale si collegano entrambi i draft, quindi il punto di partenza della progettazione.

Abbiamo dovuto affrontare molte difficoltà, che vi presenterò in questi due articoli, iniziando proprio da una delle più grandi. I Khan di Tarkir è un'espansione basata sulle terne di colori nemici. I Draghi di Tarkir non lo è. Riforgiare il Destino deve funzionare correttamente insieme a un'espansione basata sulle terne di colori nemici e anche con una che non lo è. Come può una carta essere sia di una terna di colori nemici che non esserlo allo stesso tempo? Aggiungiamo a questa difficoltà anche il desiderio di avere più creature leggendarie per permettere mazzi a tre colori in Commander e comprendiamo subito che il team di progettazione di Riforgiare il Destino si è ritrovato un puzzle davvero complesso tra le mani.

Il primo passo verso la soluzione di questo rompicapo è stato comprendere le regole del formato Commander. In Commander, i mazzi possiedono un'identità di colore. Questa è la regola:

903.4. La variante Commander utilizza l'identità di colore per determinare quali carte possano essere aggiunte al mazzo, in base al comandante. L'identità di colore di una carta è data dal colore o dai colori di tutti i simboli di mana nel costo di mana o nel testo di regole, in aggiunta alle abilità che ne definiscono le caratteristiche (vedere regola 604.3) o l'indicatore di colore (vedere regola 204).

L'identità di colore è definita dal mana colorato nel costo di mana e nel testo di regole di una carta. Ciò significa che, se un simbolo di mana colorato appare in qualsiasi posizione della carta (al momento, può apparire solo nel costo di mana o nel testo di regole), il simbolo contribuisce a definire l'identità di colore del comandante. Inoltre, è importante ricordare che, in Commander, un simbolo di mana ibrido è considerato un simbolo di ognuno dei due colori. Ciò significa che un comandante con un simbolo di mana ibrido bianco-nero è come se avesse un simbolo di mana bianco e un simbolo di mana nero; è sia bianco che nero.

Ciò vuol dire che non era necessario realizzare carte di tre colori. Dovevamo semplicemente realizzare carte che contenessero tre colori. Utilizzando il mana ibrido, abbiamo potuto creare carte che non avevano bisogno di tre colori per fornire il massimo effetto. Alla fine, per questo ciclo di creature leggendarie, abbiamo scelto di realizzarle tutte monocolore e con un'abilità attivata o innescata che contenesse mana ibrido.

Una volta decisa la struttura generale, la difficoltà successiva era di determinare le progettazioni individuali. Prendiamo come esempio Alesha. Alesha è la rappresentante dei Mardu. Le abbiamo assegnato una carta monorossa, in quanto il rosso è il colore centrale del clan Mardu. Essendo una carta monorossa, per prima cosa aveva bisogno di un'abilità rossa. Poi, essendo una carta Mardu, aveva bisogno di un'abilità attivata o innescata con un simbolo di mana ibrido bianco-nero. Tutto ciò in linea con le caratteristiche della sua fazione, quindi doveva avere una natura aggressiva.

Volevamo una creatura che fosse orientata all'attacco, poiché i Mardu erano il clan più aggressivo; 3/2 con attacco improvviso per 2R era una valida scelta. Abbiamo poi scelto di darle un'abilità innescata dall'attacco, per invitarla ancor più ad attaccare. La parte più complicata era trovare un'abilità del bianco e del nero che fosse adatta se innescata dall'attacco. Vi ricordo che l'abilità deve avere una natura aggressiva. Il team ha valutato l'idea di creare delle pedine, ma questo sarebbe stato un effetto ottenibile anche con il solo rosso.

Una delle aree di sovrapposizione tra bianco e nero è la capacità di rianimare. Entrambi i colori possono riprendere carte creatura dal cimitero e metterle sul campo di battaglia. Il fatto è che il bianco è più limitato, in quanto può farlo solo con creature più piccole (il nero è il miglior colore per rianimare). La chiave è stata di utilizzare questa sovrapposizione. Possiamo rianimare una creatura con forza pari o inferiore a 2 e farla entrare nel campo di battaglia tappata e attaccante. Mardu è il clan con le creature a costo più basso, caratteristica adatta a ciò che desideravamo. Tutte e cinque le carte di questo ciclo sono state complicate da progettare.

Atarka, Dissolutrice del Mondo; Dromoka, l’Eterna; Kolaghan, la Furia della Tempesta; Ojutai, Anima dell’Inverno; Silumgar, la Morte Vagante

Se viaggiamo nel passato di un mondo in cui i draghi si sono estinti, è normale che il pubblico si aspetti di trovarli. La domanda principale era: quale ruolo deve avere il nostro ciclo di Draghi rari? La risposta è arrivata osservando I Khan di Tarkir. Nonostante i draghi fossero defunti su Tarkir ai nostri giorni, la loro presenza era comunque percepita attraverso i clan, grazie al fatto che ogni clan è basato su un aspetto dei draghi. E se questi cinque Draghi fossero l'impersonificazione (o la dragonificazione) di questi attributi? I Draghi erano di colori alleati, in modo che ognuno potesse essere associato a un solo clan. Quale Drago avrebbe rappresentato la resistenza? Il drago verde-bianco, perché quella combinazione di colori era presente solo nel clan Abzan. Le coppie di colori nemici sono presenti in due clan.

Oltre ad avere una coppia di colori alleati (con un solo mana colorato di ogni colore) e a simboleggiare l'attributo del clan, ogni Drago era libero di agire come desiderava. Il mana non doveva necessariamente essere allineato. I valori di forza e costituzione non dovevano necessariamente essere allineati. Essere un ciclo di Draghi di colori alleati era sufficiente per renderli connessi tra loro.

Forma di Nube, Forma di Luce, Forma d’Ira

Manifestare è proto-metamorfosi, nel senso che è la versione del passato di metamorfosi. Ciò significa che abbiamo avuto un'espansione per provarla e scoprire ciò che avremmo potuto utilizzare. Un'idea del team di progettazione era di realizzare una serie di Aure in grado di manifestare quando vengono lanciate e poi entrano nel campo di battaglia assegnate alla creatura manifestata. C'era solo un piccolo problema: le regole non lo permettono. Le Aure bersagliano al momento del lancio, il che avviene prima di manifestare. La risposta è stata di trasformare queste carte in incantesimi, con un'abilità innescata che li trasformi in Aure quando entrano nel campo di battaglia. In questo modo diventano Aure nello stesso momento in cui le creature vengono ottenute da manifestare e sono loro assegnate. Il testo delle carte è stato un po' pittoresco, ma la struttura del gioco era corretta e il team di sviluppo le ha approvate.

Nodo del Fato

Uno degli aspetti importanti di ogni espansione è avere almeno una tematica che incorpori l'essenza dell'espansione e di ciò che la contraddistingue dalle altre. Nel caso di Riforgiare il Destino, questo aspetto è l'idea di compiere una scelta. L'intera espansione è il crocevia, il punto di partenza di due cammini che portano a due diverse linee temporali (rappresentate da I Khan di Tarkir e I Draghi di Tarkir). Per trasmettere questa idea, abbiamo voluto che l'espansione offrisse a voi giocatori la possibilità di compiere molte scelte, proprio come se vi trovaste anche voi a un crocevia. Alcune di queste scelte sono relative alle carte, ma alcune sono anche relative alla storia. Il Nodo del Fato è chiaramente nella seconda categoria.

All'inizio della progettazione, abbiamo cercato di realizzare potenti magie, per le quali si doveva scegliere tra khan e draghi. Il messaggio più chiaro è sicuramente quello del Nodo del Fato. Ogni tanto realizziamo qualche rimozione globale per il nero e questa ci è sembrata proprio splendida. Ci dà la possibilità di distruggere tutti i draghi oppure tutto il resto. L'effetto ci è sembrato adatto alla tematica e anche una bella carta da giocare.

Nel frattempo, nel momento in cui il team di progettazione preliminare stava esaminando l'idea di una storia di viaggi nel tempo, noi avevamo appena finito di delineare il ruolo di ogni espansione. La prima espansione avrebbe narrato un mondo in subbuglio, in cui sarebbe giunto il nostro eroe. L'eroe avrebbe poi colto l'occasione di tornare indietro nel tempo, con l'obiettivo di portare giustizia. La seconda espansione sarebbe stata il mondo del passato, dal quale sarebbero potute evolvere due linee temporali. Infine, dopo gli eventi della seconda espansione, ci sarebbe stata una terza espansione, in cui il presente si sarebbe trovato in una linea temporale alternativa.

Quale fosse il mondo in subbuglio, perché lo fosse, chi fosse l'eroe, cosa dovesse essere cambiato, cosa sarebbe successo dopo il cambiamento; il team creativo si sarebbe occupato di tutti questi aspetti. Noi avevamo creato una struttura su cui realizzare la nostra progettazione, mentre i dettagli sono stati lasciati agli esperti nella creazione di storia e mondo. Una volta scelto Tarkir, è stato chiaro che saremmo finiti su un mondo senza draghi, dominato da signori della guerra, e saremmo poi giunti su un mondo in cui i draghi non erano affatto estinti. Ciò significava che il passato avrebbe dovuto avere componenti chiave tali da permettere all'eroe di cambiare il corso della storia.

Il team creativo sapeva che Ugin sarebbe stato parte della storia (vi racconterò di più la prossima settimana, quando vi parlerò della sua carta) e voleva qualcosa di epico. In quel momento hanno compreso che c'era un evento memorabile al quale erano già stati fatti degli accenni nel passato di Magic: la battaglia tra Ugin e Nicol Bolas. Ovviamente, almeno una carta dell'espansione avrebbe dovuto essere dedicata a questa battaglia epocale. Il Nodo del Fato è stata la carta scelta.

Una volta che il nome e l'illustrazione sono state aggiunte alla meccanica del Nodo del Fato, è risultato chiaro che questa carta non era solo importante, bensì la chiave dell'intera storia. Infatti, molto tempo prima di conoscere il programma delle anteprime, sapevamo che una carta sarebbe dovuta essere la prima; questa carta era il Nodo del Fato. Rappresentava l'evento chiave della storia, la tematica principale dell'espansione, ed era anche una gran bella carta.

La progettazione di base è avvenuta all'inizio e non è mai stata modificata, ma la carta ha portato a molte discussioni. Le carte che ci portano a compiere una scelta tra ciò che è a favore dei khan e ciò che è a favore dei draghi erano complicate (notate che non tutte le carte che richiedono una scelta trattano questa tematica della storia; vi dirò di più tra poco). Quando ci viene offerta una scelta, non è sempre chiara la scelta tematica principale. Capire solo dalle meccaniche delle carte che una scelta era a favore dei khan e l'altra a favore dei draghi era difficile. Alla fine abbiamo scelto di essere molto chiari e di far scegliere letteralmente "Khan" oppure "Draghi". Anche questa decisione è stata oggetto di discussione, dato che Drago è un tipo di creatura, cioè un termine di Magic esistente e con un significato, ma i nomi delle due espansioni grandi hanno avuto un peso sufficiente per permetterci di utilizzare i due termini.

Daghatar l’Irremovibile

Questa carta era stata selezionata per il clan Abzan, in quanto il bianco è il colore centrale degli Abzan. Abzan è il clan della resistenza, quindi doveva essere una carta adatta allo stile di gioco lento e difensivo. La progettazione è iniziata con Daghatar come creatura 4/4 con cautela a un costo di 3W. La difficoltà era di trovare un'abilità nero-verde che fosse valida su un 4/4 difensivo. Il nero e il verde hanno una sovrapposizione su due abilità delle creature: tocco letale e rigenerazione. Tocco letale era stato associato ai Sultai, quindi non era disponibile. Rigenerazione era una scelta valida, ma noiosa. Volevamo abilità un po' più dinamiche per questo ciclo.

La chiave per risolvere il problema era nell'analisi degli Abzan. Quale era la struttura del gioco del clan che avrebbe potuto essere associata a Daghatar? Entrambe le abilità, perdurare da I Khan di Tarkir e sostenere da Riforgiare il Destino si basavano sui segnalini +1/+1. Per questo motivo, il clan aveva molte carte che verificavano la presenza di segnalini +1/+1 e spesso fornivano abilità alle creature con segnalini +1/+1. Avremmo potuto dare a Daghatar un modo per trarre vantaggio dai segnalini +1/+1?

Il verde è il colore principale per le meccaniche dei segnalini +1/+1, quindi avrebbe potuto fare quasi qualsiasi cosa. Il nero è invece un po' più limitato. Il nero tende a ottenere segnalini +1/+1, ma di solito a spese di altre creature. E se provassimo in questa direzione? E se il nero potesse utilizzare l'abilità al contrario? E se la creazione dei segnalini +1/+1 avvenisse a spese della creatura su cui si trovano? Invece di realizzare Daghatar come 4/4, avremmo potuto crearlo come 0/0 con quattro segnalini +1/+1. Avrebbe potuto allora avere un'abilità attivata in grado di spostarli su altre creature. Sarebbe stata una forzatura per il nero, ma abbastanza simile alle azioni disponibili per il nero da poter offrire una valida struttura di gioco, in armonia con le caratteristiche del clan.

Nutrimento Amorfo

Una delle domande che mi vengono poste in continuazione è se le creature a faccia in giù debbano essere 2/2? Perché non le realizziamo 3/3 o 4/4 o anche 1/1? La risposta è nelle regole. Le regole devono definire una carta a faccia in giù in un solo modo perché, nel momento in cui viene creata, non si conosce altro. Non c'è alcun modo per distinguere un 2/2 da un 3/3, quindi non può essere permesso dalle regole.

Dato che i giocatori hanno chiesto di avere carte a faccia in giù che non siano 2/2, abbiamo realizzato questa carta. Essa ci offre una creatura 3/3 a faccia in giù. D'accordo, deve utilizzare un segnalino +1/+1 per raggiungere lo scopo, ma questo è il nostro unico modo per farlo. Questa potrebbe essere la mia carta preferita con manifestare, perché è semplice e al tempo stesso sorprendentemente profonda. Se riusciamo a girare a faccia in su una creatura ottenuta con manifestare, essa mantiene il segnalino +1/+1 e ci permette di realizzare creature con valori leggermente diversi. Ricordiamoci che l'espansione ha varie carte che verificano la presenza di segnalini +1/+1 o di determinati valori di forza e/o costituzione e questa carta diventa molto interessante per le possibili interazioni.

Coscrizione Spettrale

Quando manifestare è stata progettata, metteva le carte sul campo di battaglia solo partendo dalla cima del grimorio. Durante una delle nostre riunioni di progettazione preliminare, ho chiesto al team di ampliare la meccanica. "Scoprite cosa succede se permettiamo di mettere carte a faccia in giù sul campo di battaglia da altre zone". Una delle carte realizzate è stata una versione preliminare di questa ed è stata in grado di convincermi che manifestare non doveva essere limitata alla cima del grimorio.

Assassina Incappucciata

Come vi ho spiegato prima, l'espansione ha una tematica basata su scelte che rappresenta l'idea di crocevia della storia. A livelli più elevati di rarità, la scelta è tra "khan" e "draghi", ma non a livello delle comuni. Ciò che abbiamo voluto ottenere a livello delle comuni è stato un ciclo di creature che offrissero una scelta interessante al momento del lancio, con effetti che potessero durare per il resto della partita. In questo modo avrebbero proposto dei piccoli crocevia.

L'idea è stata semplice. Quando la creatura entra nel campo di battaglia, possiamo scegliere di mettere un segnalino +1/+1 o di ottenere un effetto. Il segnalino +1/+1 avrebbe portato a un vantaggio per un tempo più lungo, mentre l'effetto alternativo sarebbe stato immediato. La parte complicata della progettazione era il desiderio di offrire una scelta che non prevedesse sempre la stessa risposta. La chiave era di trovare un effetto equivalente al potenziamento +1/+1 permanente della creatura.

Un altro aspetto interessante di questo effetto è la possibilità di creare un valido legame con altri aspetti dell'espansione. Alcune delle carte Abzan verificano la presenza dei segnalini +1/+1. Ferocia verifica la dimensione delle creature. Incursione permette di utilizzare le creature piccole, se scegliamo l'effetto invece del segnalino +1/+1. Più giocavamo con questo ciclo, più apprezzavamo l'interattività delle scelte.

L'Assassina Incappucciata ne è un ottimo esempio. Abbiamo la scelta tra un 1/2 e un 2/3. Il 2/3 ha un grande valore, per la presenza di metamorfosi e manifestare nel blocco. Anche uccidere una creatura ha un grande valore, ma richiede uno sforzo in più, perché la creatura deve aver subito danni. Uno dei miei stratagemmi preferiti con l'Assassina Incappucciata è attaccare con un 1/1 quando davanti c'è una creatura più grande. L'avversario immagina che io stia attaccando per incursione e blocca; io poi metto in campo l'Assassina Incappucciata e uccido le creatura.

Marchio Runico Jeskai

Il mana ibrido è stato uno degli strumenti per realizzare carte a tre colori che non erano in realtà carte a tre colori. Le Aure Marchio Runico (qua vi presento quella Jeskai, ma ne esiste una per clan, del colore centrale del clan) sono un altro strumento. Tutte queste Aure hanno un costo di 2C (C rappresenta un mana colorato) e forniscono +2/+2 e una parola chiave se abbiamo un permanente di uno degli altri due colori del clan. Nel caso del Marchio Runico Jeskai, si tratta del rosso e del bianco. Notate che l'abilità che viene fornita fa parte del colore della carta, nella struttura dei colori. Per esempio, volare è un'abilità blu.

Carte a posto

Questo è tutto per oggi. Mi auguro che vi siate divertiti con la prima parte della nostra scampagnata tra le carte di Riforgiare il Destino. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, con la seconda parte dei racconti sulla progettazione.

Nel frattempo, che possiate scoprire le storie che ogni carta vi racconta.

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