I racconti di Amonkhet, parte 1

Posted in Making Magic on 24 Aprile 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Le anteprime sono terminate, quindi è ora di iniziare a raccontarvi come abbiamo progettato alcune carte singole di Amonkhet. Allacciatevi le cinture, miei fedeli lettori, si parte.

Processioni dei Consacrati

Io adoro molti aspetti della progettazione di Magic. Due di essi sono la creazione di segnalini o pedine e la possibilità di raddoppiarli. Nell’originale Ravnica, ho compreso di avere l’occasione di unirli e di realizzare una carta per raddoppiare tutti i segnalini e tutte le pedine. Io trascorro molto tempo a realizzare di carte per vari tipi di giocatori, ma la Stagione del Raddoppio è stata proprio una carta per me. Possedeva un effetto che io volevo che esistesse nel gioco. Era adatto alle tematiche dell’espansione, quindi l’ho aggiunto. Uno dei vantaggi di trovarsi alla guida della progettazione di Magic è che, a volte, si ha il potere di farlo.

Non mi aspettavo che la carta avesse un tale successo. Apparentemente, anche molte altre persone adoravano la creazione e il raddoppio di segnalini e pedine. Non è mai stata giocata molto ai tornei Constructed, ma ha avuto un enorme successo nei formati amatoriali. Così grande che, molti anni dopo, ho cercato di ristamparla in Zendikar. Zendikar aveva una tematica orientata su segnalini e pedine (come molti dei miei progetti) ed è stata molto adatta. Sfortunatamente, il team di sviluppo l’ha rimossa. Ho chiesto il motivo di quella scelta e mi è stato risposto che, dopo la realizzazione della versione iniziale, avevamo introdotto i Planeswalker, che utilizzano i segnalini fedeltà, e l’interazione tra la Stagione del Raddoppio e i segnalini fedeltà avrebbe creato problemi al formato Standard.

Abbiamo quindi realizzato alcune versioni della Stagione del Raddoppio:

Minaccia della Guida dei Cadaveri (Ritorno a Ravnica): l’abilità di questa carta agisce solo sui segnalini +1/+1, ma recupera con un 4/4 per soli quattro mana.

Vigore Primordiale (Commander 2013): questa carta è una Stagione del Raddoppio, ma i segnalini su cui ha effetto sono solo i segnalini +1/+1. Questa carta è stata realizzata per offrire al formato Commander una seconda versione di Stagione del Raddoppio.

Vite Parallele (Innistrad): questa carta possiede solo la parte relativa alle pedine creatura della Stagione del Raddoppio.

Le Processioni dei Consacrati sono la prima variante della Stagione del Raddoppio a non essere verde. È praticamente una versione di Vite Parallele in un altro colore, con una differenza di un mana. Il motivo del mana necessario in più è che il bianco è il colore che riesce a creare più pedine creatura, soprattutto 1/1, in quanto narrativamente è il colore che aggredisce il nemico con un elevato numero di piccole creature. Questa carta è particolarmente utile in Amonkhet per la presenza di imbalsamare. Mentre nella maggior parte delle espansioni porterebbe solo a raddoppiare un sacco di pedine creatura 1/1, in questa espansione crea copie di pedine creatura di un’ampia gamma di dimensioni.

Ritengo che i fan della Stagione del Raddoppio saranno contenti di vedere altre varianti per molti altri anni.

Supremo Demone di Ifnir

Ciclo è una meccanica che è stata creata da Richard Garfield durante la progettazione di Tempesta. Avevo aggiunto troppe meccaniche durante la progettazione, quindi ciclo è stata rimossa nella fase di sviluppo. Mike Elliott l’ha poi inserita in Saga di Urza, l’espansione grande dell’anno successivo. Molti anni dopo, l’abbiamo riproposta in Assalto. Per dare un tocco un po’ diverso, ho progettato alcune carte con abilità che si innescavano quando ciclavamo una carta.

Ciclo è tornata una terza volta nel blocco Spirale Temporale e una quarta nel blocco Frammenti di Alara. È stata una meccanica utile, in quanto è divertente da giocare, ha successo con il pubblico e ha un grande spazio di progettazione. La questione principale dell’utilizzo di ciclo è determinare come inserirla nell’espansione.

Nel caso di Amonkhet, abbiamo scoperto che le carte con abilità che si innescano quando altre carte vengono scartate si innescano sia con ciclo che con follia del blocco Ombre su Innistrad, che sarebbero state in sovrapposizione nel formato Standard. Questo è stato un modo per realizzare carte come Frana Astrale e Fenditura di Fulmini, includendo una gamma più ampia di effetti.

All’inizio, l’abilità diceva solo "quando scarti una carta", perché sia ciclo che follia richiedono di scartare una carta, ma le sessioni di playtest hanno mostrato che non tutti i giocatori comprendevano che funzionava anche con ciclo. Abbiamo quindi deciso che sarebbe stato opportuno utilizzare una frase più chiara e abbiamo modificato la frase in "cicli o scarti", anche se "ciclare" è tecnicamente compreso nell’azione di "scartare".

Censore Mentale Aviano

Nel maggio del 2007 abbiamo pubblicato l’espansione Visione Futura. La particolarità dell’espansione era la presenza delle carte "cronotraslate dal futuro", carte provenienti da possibili futuri di Magic. Il vero obiettivo delle carte cronotraslate dal futuro era mostrare possibili elementi meccanici e creativi che avremmo potuto utilizzare un giorno. In quel senso, le carte cronotraslate dal futuro hanno avuto un grande successo. In quelle carte era presente molto Magic, sia a livello meccanico che creativo.

Un’altra particolarità che abbiamo voluto è stata il fatto che in futuro, ogni volta che avessimo avuto l’occasione di pre-stampare (cioè stampare la presunta "origine” delle carte cronotraslate dal futuro) una di quelle carte, lo avremmo fatto. Questo obiettivo si è dimostrato molto più complicato da raggiungere del previsto. Nell’anno successivo siamo riusciti a pre-stampare alcune carte, ma lo avevamo già pianificato. Trovare invece una dimora per carte che non avevamo pianificato si è dimostrato molto più difficile.

Eccovi alcuni esempi. Abbiamo realizzato il Myr Sarcomita sapendo che, un giorno, saremmo tornati su un piano di Mirrodin contaminato da Phyrexia, ma abbiamo poi deciso di utilizzare artefatti colorati per il frammento di Esper di Frammenti di Alara, scelta che ci ha impedito di realizzare artefatti colorati nel blocco Cicatrici di Mirrodin (abbiamo utilizzato il mana Phyrexiano per realizzare gli artefatti colorati).

Alla fine siamo riusciti a inserire esumare in un’espansione (I Khan di Tarkir), ma le tre carte che hanno avuto il ruolo di anteprima hanno presentato vari problemi. Il Sonaglio Letale utilizzava un modello da cui ci eravamo allontanati e aveva un elemento narrativo contro il verde che non desideravamo. Il Nodo Logico si è dimostrato troppo complicato e volevamo una versione più semplice di una contromagia con esumare. Il Cacciatore Sepolcrale è stato rimosso per questioni creative e non ci è tornato in mente nel momento in cui poi abbiamo cambiato idea sugli elementi narrativi.

Il Fuoco Spettrale ha ispirato la meccanica vacuità, ma dal punto di vista creativo era incoerente, in quanto tutte le carte con vacuità erano relative agli Eldrazi, mentre il Fuoco Spettrale era relativo alla magia incolore di Ugin. Abbiamo fatto di tutto per aggiungerlo, ma le aggiunte alla storia necessarie sarebbero risultate troppo confuse.

Il Liminid Lucente è stato problematico in Theros, in quanto non volevamo creature incantesimo non pedina senza abilità (e l’aspetto narrativo era un po’ fuori luogo). Il Raspatombe non si adattava al modo in cui abbiamo realizzato follia nel blocco Ombre su Innistrad (ed era un po’ più forte di quanto volevamo). La Tigre di Seht, che puntava su un elemento narrativo indiano, non funzionava in Kaladesh perché avevamo rimosso protezione dal gruppo delle abilità portanti.

A volte c’è stato un allineamento delle stelle e siamo riusciti a inserire una carta cronotraslata dal futuro a un’espansione, come nel caso del Censore Mentale Aviano. Ethan Fleischer (co-lead designer di Amonkhet) verifica sempre se esistono carte cronotraslate dal futuro quando è alla guida di una progettazione. Si è accorto subito che il Censore sarebbe stato presente sul piano e sapeva che la carta avrebbe avuto senso a livello meccanico (lampo, al tempo nel bianco come colore secondario, era nel frattempo diventato terziario... ma è ancora possibile da utilizzare in alcune occasioni).

Guida dei Venti Aviana

Utilizziamo un ciclo di non comuni multicolore in molte espansioni per supportare le diverse strategie a due colori per il draft. Per la carta bianca-blu, eravamo interessati alla meccanica condivisa dai due colori: imbalsamare (è presente anche nel rosso e nel verde, ma su una carta ognuno). Esistono alcuni modi per supportare imbalsamare.

Si può puntare su elementi tribali zombie, ma questa sarebbe una scelta più adatta alla coppia bianco-nero, che sono i due colori con il numero più elevato di zombie (gli altri colori hanno creature con imbalsamare che possono diventare zombie). Si può puntare sul fatto che diventino bianche dopo essere state imbalsamate. Si può puntare sul fatto che abbiano abilità che funzionano nel cimitero. In questo caso, abbiamo deciso di puntare sul fatto che imbalsamare producesse pedine creatura.

Il team creativo non gradisce questo tipo di scelta perché, per loro, non esiste differenza tra una carta zombie e una pedina creatura zombie. Dal punto di vista meccanico esiste invece una differenza, quindi abbiamo uno strumento a disposizione da utilizzare ogni tanto.

Abbondanza del Luxa

Durante le settimane di anteprima vi ho raccontato di aver chiesto a Shawn Main di effettuare qualche ricerca sull’Egitto, in modo da aiutarci a comprendere meglio ciò che avremmo dovuto progettare. Uno dei concetti contenuti nei risultati delle sue ricerche era un concetto noto con il nome di Mezzaluna Fertile. In base a Wikipedia, "la Mezzaluna Fertile (spesso definita "culla della civiltà") è una regione storica del Medio Oriente, nelle valli fertili dei quattro grandi fiumi della regione (Nilo, Giordano, Tigri ed Eufrate)".

La Mezzaluna Fertile era molto importante nell’antico Egitto, perché comprendeva un’estensione vitale del Nilo fino alla foce e permetteva alle civiltà di svilupparsi anche se circondate dal letale deserto. Abbiamo voluto trasmettere una sensazione simile con Amonkhet. L’Abbondanza del Luxa è stata una progettazione dall'idea ai dettagli intenta a rappresentare il concetto del Nilo. Volevamo trasmettere la sensazione delle onde del fiume e i relativi benefici che l’area circostante otteneva.

Abbiamo deciso di utilizzare la tecnologia di questa carta:

Homarid è stata la prima carta a trasmettere meccanicamente il concetto di marea. Per l’Abbondanza del Luxa abbiamo scelto di avere l’alternanza tra due stati invece di quattro. La terra fertile ci offre conoscenza (rappresentata dalla carta pescata) o mana. Poiché pescare una carta è l’effetto più potente, abbiamo scelto di averlo come primo effetto. Abbiamo scelto i colori verde e blu per trasmettere lo splendore della natura e la marea in movimento. Le due abilità sono ovviamente una blu e una verde.

Iniziata Incanalatrice

Ogni volta che realizziamo un blocco con segnalini -1/-1, mi viene sempre chiesto "In che modo sono diversi rispetto ai segnalini +1/+1?". Le differenze sono grandi. I segnalini +1/+1 hanno un ambito di utilizzo più grande. I segnalini +1/+1 rappresentano la crescita, che può essere infinita, mentre i segnalini -1/-1 diminuiscono le dimensioni, quindi hanno limiti maggiori. Per esempio, su una creatura 3/3 possiamo mettere un numero qualsiasi di segnalini +1/+1 (sebbene, una volta che la forza raggiunge il valore dei punti vita del nostro avversario, il valore aggiunto da ulteriori segnalini diminuisce rapidamente). Il numero di segnalini -1/-1 che possiamo mettere è limitato.

Successivamente, è diverso l’insieme di oggetti su cui vengono posizionati. Poiché i segnalini +1/+1 rafforzano le creature, li utilizziamo di solito sulle nostre. I segnalini -1/-1 indeboliscono le creature, quindi li utilizziamo di solito su quelle dell’avversario.

Inoltre, i segnalini +1/+1 spingono verso le strategie più aggressive, mentre i segnalini -1/-1 verso le strategie più difensive. Quando una creatura diventa più potente e resistente, abbiamo una maggiore tendenza ad attaccare. Quando invece diventa più debole, la usiamo meno volentieri in attacco.

Poi, è più probabile che i segnalini +1/+1 abbiano una più lunga permanenza sul campo di battaglia. Rendere una creatura più grande ne aumenta le probabilità di sopravvivenza, mentre renderla più piccola le diminuisce.

Infine, lo spazio di progettazione dei segnalini +1/+1 è notevolmente più ampio. Il motivo è dato dai precedenti punti. Esistono semplicemente più modi per costruire che per distruggere.

Ve ne parlo in quanto l’Iniziata Incanalatrice è un esempio di utilizzo meno tradizionale dei segnalini -1/-1. Utilizza i segnalini -1/-1 sia come costo che come risorsa. Se vogliamo un 3/4 al costo di due mana, abbiamo due opzioni. Possiamo mettere i segnalini -1/-1 su altre creature, sacrificandone una più piccola, indebolendo più creature oppure indebolendo molto una creatura più grande. Possiamo anche produrre una creatura 0/1 che sarà in grado di produrre mana colorato tre volte, crescendo ogni volta di dimensioni (d’accordo, tecnicamente abbiamo come terza opzione un insieme delle due).

Utilizzare i segnalini -1/-1 come costo ci permette essenzialmente di scambiare forza e costituzione tra le creature. Utilizzare i segnalini -1/-1 come risorsa ha come effetto collaterale renderli simili ai segnalini +1/+1 con un limite intrinseco. Il risultato finale è un progetto che normalmente non possiamo realizzare.

Fervore Divorante

Prima di lavorare in Wizards of the Coast e iniziare a creare Magic, io ero un giocatore di Magic. Ero un giocatore Johnny che si divertiva a costruire un sacco di mazzi strani, con condizioni di vittoria non convenzionali. Un giorno ho però lasciato campo libero allo Spike presente in me e ho realizzato un forte mazzo competitivo. In quel periodo, nessuno giocava creature, quindi ho costruito un mazzo weenie verde-blu, progettato apposta per colpire gli avversari così velocemente da non lasciare neanche il tempo di capire ciò che li aveva colpiti (cercate di capire in che modo può vincere al primo turno).

Mark's Green-Blue Weenies

Download Arena Decklist

Una parte importante di questo mazzo riguarda piccole creature volanti (Spiritelli di Scryb nel verde e Uomini Volanti nel blu), che vengono poi rinforzati e infliggono molti danni all’avversario. Per riuscirci, utilizzavo due carte a un mana che davano +3/+3 alle mie creature. Nel verde avevo la Crescita Gigante, che sono sicuro conoscerete. Nel blu, avevo questa:

La Mutazione Instabile era una carta dal forte contenuto narrativo di Arabian Nights, che permetteva di rinforzare le nostre creature al costo a lungo termine di vederle indebolire fino a morire. Non era proprio un effetto blu. Agli albori, Magic aveva la tendenza di assegnare al blu molti effetti che poi abbiamo deciso di spostare in altri colori. Io sono sempre stato un fan della Mutazione Instabile, quindi, quando abbiamo compreso che avremmo avuto la possibilità di assegnarla al colore più appropriato, ero molto contento.

L’abbiamo spostata nel colore al quale sarebbe dovuta appartenere fin dall’inizio, il colore dell’impulsività e della mancanza di piani a lungo termine: il rosso. Tranne un piccolo cambiamento narrativo, la carta è esattamente la stessa (per chi è interessato agli aspetti tecnici, fornisce l’abilità alla creatura incantata). Mi auguro quindi che coloro che non hanno avuto la possibilità di giocare la Mutazione Instabile possano finalmente farlo.

Crudele Realtà e Maledizione dell’Intruso

Nei miei articoli precedenti vi ho parlato di come abbiamo aggiunto le maledizioni al nostro elenco di elementi che caratterizzano l’Egitto. In Magic esisteva già un’esecuzione meccanica per le maledizioni, quindi la questione è stata il numero di carte che avremmo voluto realizzare. Alla fine abbiamo deciso di aggiungerne solo due in Amonkhet, entrambe nel nero, che è il colore più appropriato per le maledizioni egizie.

La prima, la Crudele Realtà, è un Momento Chiave nel quale Gideon scopre i crudeli retroscena della prova dell’ambizione. La seconda, la Maledizione dell'Intruso, agisce in uno spazio dal quale ci eravamo allontanati: la tradizione delle tombe egizie piene di trappole.

Coleottero Decimatore

Questa carta ha avuto molte iterazioni, ma è sempre stata fedele all’obiettivo originale della progettazione: una carta nera-verde che spinge a utilizzare i segnalini -1/-1 come costo. La progettazione preliminare aveva una meccanica che metteva segnalini -1/-1 sulle proprie creature (la tematica è la stessa, ma la parola chiave è diversa) e avevamo bisogno di una carta che invitasse a utilizzarla.

Sono state proprio questa carta e carte simili a causare la rimozione di avvizzire. È risultato che non saremmo riusciti ad aggiungere in maniera aggressiva i segnalini -1/-1 sulle creature dell’avversario e anche a utilizzarli come risorse. Per esempio, i giocatori non attaccavano con le creature con avvizzire quando gli avversari avevano un modo per utilizzare i loro segnalini -1/-1.

Amonkhet in pausa

Questo è tutto per oggi. Non abbiamo terminato, quindi continueremo con i racconti la prossima settimana. Come sempre, sono interessato alle vostre opinioni su questo articolo e su qualsiasi carta di cui vi ho parlato oggi (e anche su Amonkhet in generale). Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo tra una settimana per la seconda parte.

Nel frattempo, che possiate aiutare i vostri avversari a scoprire il lato più doloroso di Amonkhet.


 
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