Il Concilio dei Colori

Posted in Making Magic on 22 Agosto 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Oggi vi presenterò il Concilio dei Colori. Immagino che ognuno di voi stia pensando "Il Concilio dei Colori? Non ne ho mai sentito parlare". Non ne avete mai sentito parlare perché non ve ne ho mai parlato pubblicamente fino a ora. Infatti, nessuno ne ha mai parlato pubblicamente. È stato creato dal team di progettazione più di un anno fa, ma è completamente sconosciuto al pubblico. Ho deciso che oggi la situazione sarebbe cambiata, perché questo gruppo sta svolgendo un ottimo lavoro e voglio che il mondo ne sia a conoscenza.

Una struttura nel cielo

Quando Richard Garfield ha creato Magic: The Gathering, credo che abbia combinato tre idee geniali. Molto tempo fa, ho chiamato queste tre idee "trifecta” d’oro. Sono il gioco di carte collezionabili, il sistema del mana e la struttura dei colori. Una parte importante per garantire che Magic goda di ottima salute è fare in modo da applicare in modo corretto questi tre concetti, che devono continuare a essere importanti e funzionali.

Per mantenere il concetto di gioco di carte collezionabili, dobbiamo continuare a chiederci se stiamo ottenendo il massimo dal mezzo su cui lavoriamo. In questi anni abbiamo armeggiato molto (abbiamo aggiunto le rare mitiche, abbiamo modificato le dimensioni delle espansioni, abbiamo istituito il Nuovo Ordine Mondiale, ecc.), ma abbiamo anche fatto in modo che il gioco aderisse sempre alle proprie radici. Magic è oggi un gioco di carte collezionabili dinamico proprio come lo era quando è stato pubblicato per la prima volta nel 1993.

Per mantenere il sistema del mana, ci impegniamo molto per garantire l’equilibrio. Dobbiamo fare attenzione a non realizzare nulla che lo metta a rischio. Dobbiamo analizzare bene le nostre curve di mana e i livelli di forza. Si tratta di un lavoro impegnativo, che viene svolto principalmente dall’Head Developer, Erik Lauer, e dal suo team.

Per mantenere la struttura dei colori, dobbiamo trovare il giusto equilibrio tra una leggera evoluzione e la garanzia di non effettuare troppi cambiamenti. Fuori contesto, è molto semplice compiere molte piccole scelte relative alle singole carte, che potrebbero portare a grandi cambiamenti senza accorgersene.

Molti anni fa, ho scritto un articolo chiamato "The Value of Pie", nel quale ho spiegato i motivi per cui la struttura dei colori è così importante. L’articolo ha una certa età e alcune delle conclusioni sono da aggiornare, ma, nel complesso, svolge un compito valido nello spiegare l’importanza della struttura dei colori. Più recentemente (alcuni anni fa, invece di una decina di anni fa), ho registrato un podcast sul perché la struttura dei colori ha un grande valore (in realtà è stato un insieme di tre podcast, relativi alla trifecta d’oro: gioco di carte collezionabili, struttura dei colori e sistema del mana). I podcast sono più recenti e vanno più nel dettaglio sugli argomenti (in quanto ho avuto a disposizione un intero podcast per trattarli), quindi, se ne avete l’occasione, ascoltate quelli relativi agli argomenti che vi interessano.

Io sono un forte sostenitore del fatto che la struttura dei colori sia l’elemento centrale del gioco. Si tratta di ciò intorno a cui gli elementi narrativi e tutte le meccaniche sono costruite. È l’ethos del gioco. È ciò che dà personalità al gioco. È la parte più profonda della sua identità. Ho scritto molti articoli riguardo alla struttura dei colori, alle filosofie dei singoli colori, ai rapporti tra ogni coppia di colori, alle loro sovrapposizioni e ai loro conflitti. Ho scritto pagine relative a ogni singolo colore (bianco, blu, nero, rosso e verde), oltre a molti altri articoli nell’archivio della struttura dei colori.

Per questo motivo, ho deciso che il mio obiettivo nei miei oltre 20 anni di lavoro nel team di Ricerca e Sviluppo fosse di essere il protettore della struttura dei colori. Ogni volta che qualcuno ha cercato di realizzare una carta con un effetto che un colore non avrebbe dovuto possedere, sono intervenuto. Negli ultimi anni ho però dovuto affrontare una difficoltà. Abbiamo aumentato il numero di prodotti che realizziamo e molti di essi hanno nuovi contenuti. Abbiamo anche dovuto aumentare il ritmo della nostra produzione, in seguito alla creazione del sistema a due blocchi. Stiamo ora realizzando più prodotti rispetto al passato e io sono ora più impegnato che mai. Stavo quindi per fallire nel mio ruolo di protettore della struttura dei colori.

Distorsione Caotica
Mi riferisco a te, Distorsione Caotica.

La conoscenza è potere

Ho deciso che il primo passo da compiere per risolvere questo problema sarebbe stato l’istruzione. Per esempio, prima vi ho detto che la cura del sistema del mana è principalmente a cura del team di sviluppo. Erik aveva definito tutti i dettagli sul modo in cui avrebbe voluto gestire i costi e il livello di forza. Ha poi istruito il suo team di sviluppo, per garantire che ogni membro fosse in grado di rispondere alle domande a riguardo. Quindi, se per esempio io avessi avuto bisogno che venisse assegnato un costo a una carta, non sarei dovuto andare da Erik, bensì da qualsiasi sviluppatore. E se io avessi gestito la struttura dei colori nello stesso modo?

Il team di progettazione ha riunioni settimanali, quindi ho deciso di utilizzare alcune di quelle riunioni per analizzare la struttura dei colori con il team di progettazione. Abbiamo trattato l’argomento in profondità (di solito un colore ogni riunione), vedendo insieme ciò che ogni colore avrebbe potuto fare e quali fossero le ripercussioni a livello di meccaniche. Abbiamo parlato della filosofia dei colori e di come ogni decisione relativa alle meccaniche per ogni colore dovesse essere legata a quella filosofia. Abbiamo parlato degli elementi in comune a ogni coppia di colori e su come avremmo realizzato la differenza tra meccaniche con effetti simili (per esempio, il nero ha più spesso effetti “non può bloccare”, mentre il rosso ha più spesso effetti “deve attaccare”; gli effetti Crescita Gigante del verde tendono a essere più grandi, mentre quelli del bianco sono più ridotti e più sotto forma di stratagemmi da combattimento, per aiutare le creature a combattere in modo più efficace).

L’obiettivo era semplice: volevo che tutti i progettisti avessero una dimestichezza con la struttura dei colori simile a quella che gli sviluppatori avevano con l’assegnazione dei costi. Poi ho informato il team di Ricerca e Sviluppo del fatto che non sarei stato più un collo di bottiglia per le domande relative alla struttura dei colori. Se qualcuno avesse voluto verificare che un’idea fosse appropriata, avrebbe potuto chiedere a qualsiasi progettista. In teoria, questa idea è sembrata una valida soluzione al problema. È risultato invece che non avevo compreso un concetto importante, che avrebbe causato molti problemi.

Modifiche ed eccessi

Una delle frasi che mi piace dire è che la progettazione tende a essere un’arte, mentre lo sviluppo una scienza. Il significato è che nella parte iniziale del processo, nella quale si crea qualcosa dal nulla, si tende ad affrontare aspetti più simili a quelli di un artista che si pone di fronte a una tela bianca. Realizzare qualcosa partendo da zero richiede istinto. Al contrario, la parte finale del processo è molto più relativa alla ricerca dei numeri giusti. Ottenere l’equilibrio di un ambiente richiede molti calcoli e tende a sistemi più simili alla scienza.

Ve ne parlo perché la struttura dei colori è più arte che scienza. È più psicologia che matematica. Se qualcosa sembra appropriato oppure no è più una questione di sensazione che di analisi dei numeri. Il risultato è che i progettisti avevano un’ampia gamma di opinioni sulla struttura dei colori rispetto agli sviluppatori sull’assegnazione dei costi. Per esempio, se io avessi chiesto a ogni sviluppatore di assegnare il costo a una carta, le risposte sarebbero state simili, con una differenza massima di un mana. Se invece avessi chiesto ai progettisti riguardo a uno spazio meccanico nuovo, le risposte non sarebbero state altrettanto simili.

Un altro problema è il modo in cui la struttura dei colori viene utilizzata. Il sistema di assegnazione dei costi non è molto flessibile. Certo, a volte alcune carte sono più spinte delle altre, ma la varianza nell’assegnazione dei costi è decisamente ridotta. La struttura dei colori, invece, viene deformata molto spesso. Una parte di ciò che avviene è che noi scegliamo una tematica e poi modifichiamo la progettazione per spingerla verso quella tematica. Il fatto è che non tutti i colori hanno un comportamento naturale che corrisponde a ciò che desideriamo, quindi alcuni colori devono subire deformazioni per rimanere nella tematica. Per esempio, immaginiamo di realizzare un’espansione con una tematica legata al cimitero. Nero, verde e bianco interagiscono normalmente con il cimitero, mentre blu e rosso molto meno. In un’espansione con una tematica legata al cimitero, dobbiamo trovare qualcosa per il blu e per il rosso, quindi li deformiamo un po’.

Inoltre, ogni espansione esplora nuovi spazi che non abbiamo trattato in precedenza, quindi cerchiamo continuamente di determinare dove si posizionano le nuove idee all’interno della struttura dei colori. Avviene anche quando operiamo su nuovi costi o sulla riduzione dei costi, ma non altrettanto intensamente. Molte delle domande relative alla struttura dei colori hanno una gamma molto più ampia e molto più spesso relativamente a spazi che non abbiamo mai esplorato prima. Il risultato complessivo è stata una varianza di risposte superiore a quella che avrei voluto. È capitato spesso di vedere carte nel file su cui avevo dei dubbi, scoprendo poi che un altro progettista aveva dato il via libera. La situazione era migliorata, ma sarebbe stato necessario un ulteriore lavoro.

La nascita del Concilio

Se ricordo bene, Mark Gottlieb ha suggerito di suddividere le responsabilità per ogni colore. Questo è stato il suo pensiero: analizzare tutte le carte nuove è un lavoro notevole. Il team di progettazione, in quel periodo, oltre a me e Mark, era formato da cinque persone. Cinque colori, cinque persone. Inoltre, Aaron Forsythe, senior director del team di Ricerca e Sviluppo di Magic e mio superiore, mi aveva richiesto con insistenza di trovare più tempo da dedicare ad attività future di Magic. Rimuovere la struttura dei colori dalle mie attività mi avrebbe offerto molto tempo.

Mark è venuto da me e mi ha proposto di creare un team per seguire gli sviluppi della struttura dei colori. Avrei voluto determinare parte della struttura, ma l’idea mi è piaciuta. Ho concesso la mia benedizione e abbiamo trattato l’argomento durante la successiva riunione settimanale del team di progettazione. La struttura di base dalla quale siamo partiti è la seguente. A ognuno dei cinque progettisti sarebbe stato assegnato un colore. Ognuno avrebbe avuto la responsabilità dell’analisi iniziale. Poi avrebbe dovuto presentare agli altri gli eventuali dubbi, in una riunione successiva, nella quale tutti, compresi io e Mark, avremmo discusso i dettagli. Le opinioni sarebbero poi state inviate al lead developer dell’espansione su cui avremmo lavorato, in modo che gli sviluppatori potessero mettere a punto le carte problematiche. Le questioni più grandi sarebbero state presentate alle riunioni di creazione delle carte (riunioni settimanali con i team di progettazione e di sviluppo, insieme ai rappresentanti delle altre sezioni del team di Ricerca e Sviluppo di Magic), per un’ulteriore discussione (vi darò maggiori dettagli a riguardo tra poco).

Il passo successivo sarebbe stato determinare un responsabile per ogni colore. Questi erano i cinque progettisti:

  • Ken Nagle
  • Ethan Fleischer
  • Shawn Main
  • Gavin Verhey
  • Jackie Lee

Il modo in cui abbiamo gestito questo passo è stato chiedere a ogni progettista di mettere in ordine di preferenza i colori, mettendo in posizione 1 il colore che avrebbero voluto rappresentare più volentieri. Il secondo fattore per determinare le assegnazioni era l’anzianità. Se due persone avessero desiderato lo stesso colore, la persona che aveva lavorato per maggior tempo in progettazione avrebbe avuto precedenza. Questo è stato il risultato (in ordine di anzianità):

Ken Nagle: verde

Una sicurezza in questo processo era che Ken sarebbe stato il mago verde. Per chi dovesse non saperlo, Ken adora il verde. Ken incarna il verde. Altri progettisti erano interessati al verde, ma nessuno con un interesse pari a quello di Ken. Se avesse potuto, Ken avrebbe indicato 1 per il verde e 5 per gli altri quattro colori. Poiché Ken era anche il progettista più anziano, aveva essenzialmente la possibilità di scegliere.

Ethan Fleischer: blu

Ethan e Shawn hanno iniziato lo stesso giorno, ma lo stage di Ethan, che aveva vinto la Seconda Grande Ricerca di Progettisti, aveva avuto inizio nella progettazione, mentre Shawn aveva iniziato a lavorare sui prodotti digitali, dando quindi a Ethan il vantaggio dell’anzianità. Per fortuna, i due sono stati interessati a colori diversi e l’anzianità non è stato il fattore determinante. Ethan voleva essere il mago blu.

Shawn Main: rosso

Shawn, nel frattempo, era interessato al rosso. Il rosso era stato posizionato in alto nell’elenco di tutti, ma Shawn è stato il membro del team con maggiore anzianità tra coloro che avevano scelto il rosso come colore preferito.

Gavin Verhey: nero

Gavin era interessato a colori diversi e uno di essi era il nero. Poiché gli altri colori erano già stati scelti, Gavin è risultato il mago nero.

Jackie Lee: bianco

Essendo la più giovane progettista in quel momento, Jackie ha avuto l’ultima scelta. Per fortuna, aveva indicato il bianco più in alto di chiunque altro ed è diventata il mago bianco.

Jules Robins: incolore

Questa ultima assegnazione è avvenuta solo alcune riunioni dopo. Jules aveva appena iniziato come nostro stagista estivo (lavoro che è poi diventato a tempo pieno) ed era interessato all'argomento. È stato Jules a notare la presenza di uno spazio mancante, in quanto solo i colori erano stati assegnati, quindi si è proposto per le carte incolore, principalmente gli artefatti e le terre... ma avevamo alcune espansioni con gli Eldrazi in arrivo, in quel momento.

La mia memoria mi dice che il nome “Concilio dei Colori” è stato coniato durante la prima riunione in cui abbiamo discusso la possibilità di formare il team.

Il Concilio si riunisce

Il funzionamento del concilio si è evoluto fin dalla sua creazione. Abbiamo infatti avuto una riunione il mese scorso nella quale abbiamo compiuto un altro grande passo in avanti relativo alla struttura del lavoro del team. Vi spiego a grandi linee come il Concilio dei Colori sorveglia la struttura dei colori e come funzionano le riunioni.

Passo 1: al Concilio dei Colori viene assegnata una nuova espansione

A un certo punto dello sviluppo, sufficientemente avanzato da avere l’espansione quasi terminata, ma non troppo tardi da non poter fare altre modifiche, il concilio riceve la richiesta di eseguire un’analisi ufficiale dell’espansione. Per ogni carta del proprio colore (le carte multicolore vengono esaminate da più membri del concilio), il team assegna un punteggio da 1 a 4:

1: nel colore

Questa carta è perfettamente all’interno del colore, nella normale struttura dei colori. Le carte di questa categoria possono rimanere inalterate nel file.

2: modifica accettabile del colore

Questa carta ha un effetto al di fuori della normale struttura dei colori, ma la differenza è accettabile. Di solito, questi casi richiedono di tenere in considerazione la tematica dell'espansione e il modo in cui il colore si adatta ai suoi elementi. Le carte di questa categoria hanno effetti che corrispondono alla filosofia del colore, ma meccanicamente hanno un funzionamento che non è quello tradizionale del colore. Le carte di questa categoria possono rimanere inalterate nel file.

3: modifica non accettabile del colore

Questa carta ha un effetto al di fuori della normale struttura dei colori e la differenza non è accettabile. Di solito, la carta cerca di operare in base alla tematica, ma forzando i limiti in un’area che non la rende appropriata per il suo colore e/o ha un effetto che fa parte di un’area che non è permessa a quel colore. Le carte di questa categoria hanno bisogno di una messa a punto per poter rientrare nella seconda categoria.

4: violazione del colore

Questa carta ha un effetto che il suo colore non può avere. Per far parte della quarta categoria, una carta deve aggirare una debolezza del colore oppure andare contro la filosofia del colore, facendola stonare come i cavoli a merenda. Le carte di questa categoria devono essere rimosse o modificate radicalmente.

Passo 2: il Concilio dei Colori analizza il lavoro dei vari membri

Una volta che tutte le carte sono state etichettate, viene creato un file per tutte le carte con un punteggio pari o superiore a 2. A ogni membro del concilio viene chiesto di dare un punteggio alle carte degli altri colori. Viene fatto ciò per ottenere una sensazione più ampia della necessità di modificare le carte.

Passo 3: ha luogo una riunione del Concilio dei Colori

Alla riunione partecipano tutti i membri del concilio, insieme a me e a Mark Gottlieb. Analizziamo tutte le carte con un punteggio superiore a 2 (significa che almeno un membro del concilio ritiene che non debba essere stampata nella versione attuale), iniziando con quella con il punteggio più alto. Diamo anche un’occhiata alle carte che hanno una differenza di punteggio elevata tra il valore iniziale e quello assegnato dal team. Questo caso si presenta quando il membro del concilio che ha la responsabilità di quel colore identifica un problema che non risulta evidente a nessun altro.

Vediamo insieme ogni carta. Il concilio, nel complesso, offre una tra due raccomandazioni: consideriamo una carta stampabile nella versione attuale oppure spieghiamo ciò che ritentiamo non appropriato e che necessita di cambiamento. Nel secondo caso offriamo spesso suggerimenti su come effettuare la messa a punto della carta. Le informazioni vengono poi inoltrate al lead developer dell’espansione.

Passo 4: il Concilio dei Colori invia le conclusioni ai creatori delle carte

Le riunioni riguardano l’analisi dei problemi relativi alle singole carte e hanno come obiettivo aiutare la messa a punto delle espansioni nella fase finale dello sviluppo, ma a volte ci troviamo di fronte a più grandi problematiche relative alla struttura dei colori. Organizziamo riunioni del Concilio dei Colori nelle quali trattiamo solo queste problematiche. Quando riscontriamo un numero sufficiente di problematiche, le presentiamo alla riunione di creazione delle carte e le trattiamo con i team di progettazione e di sviluppo.

Queste problematiche possono far parte di alcune categorie:

  • Nuovo spazio di progettazione della struttura dei colori

Abbiamo interesse ad aggiungere qualcosa di nuovo, di solito qualcosa che prevediamo di utilizzare in modo frequente, e vogliamo chiarire i colori ai quali l’effetto appartiene. Un valido esempio è la recente aggiunta di “pescata impulsiva” (esilia N carte e puoi lanciarle dall’esilio in questo turno) al rosso.

  • Aggiunta/rimozione di un effetto da un colore

Desideriamo spostare un effetto da un colore a un altro o semplicemente aggiungerlo a un nuovo colore (o rimuoverlo da un colore). Un esempio di questo caso è la decisione di spostare le creature con forza e costituzione */* che dipendono dal numero di creature che controlliamo (effetto che il team di Ricerca e Sviluppo ha soprannominato "Keldon" dal Signore della Guerra Keldon, la prima creatura con questo effetto) dal verde al bianco.

  • Adattamento del modo in cui un colore utilizza un effetto

Vogliamo modificare leggermente il modo meccanico in cui un colore utilizza un effetto. Filosoficamente non ci sono cambiamenti, ma le meccaniche cambiano leggermente. Un esempio è l’evoluzione del cambiamento di forza e costituzione alla sostituzione di una creatura con una pedina.

  • Separazione dei colori

Vogliamo che due colori utilizzino un effetto, ma vogliamo creare una differenza tra i modi in cui lo utilizzano, per creare un contrasto tra i colori. Un esempio è l’effetto saccheggiare del blu (pesca e poi scarta) che è leggermente diverso da quello del rosso, che prevede di scartare prima di pescare.

  • Stato di abilità portante

Vogliamo far diventare portante un’abilità, oppure vogliamo rimuovere lo stato di portante a un’abilità. Un esempio è quello di Magic Origins, in cui minacciare, prodezza e profetizzare sono diventate portanti, mentre intimidire, passaterre e protezione hanno perso lo stato di portante.

Il Concilio dei Colori presenta la sua raccomandazione e cerchiamo di ottenere un consenso con la progettazione e lo sviluppo. Pollice alto significa essere d’accordo con il cambiamento, mentre pollice verso significa essere contrari. A volte, un pollice verso ci porta a lavorare su una proposta rielaborata.

La presentazione è terminata

E questo, miei fedeli lettori, è il Concilio dei Colori. Mi auguro che l’articolo di oggi vi abbia dato utili informazioni su un processo importante di cui non avevamo mai parlato. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni su questo articolo e sul Concilio dei Colori. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, per lo “Stato della progettazione” di quest’anno.

Nel frattempo, che possiate dedicare un po’ di tempo a riflettere sulla struttura dei colori.


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