Il fascino draconico, parte 2

Posted in Making Magic on 23 Marzo 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

La scorsa settimana ho iniziato a raccontarvi le mie storie sulla progettazione delle singole carte di Draghi di Tarkir. Non le ho terminate, quindi oggi vi presento la seconda parte. Se non avete letto la prima parte, vi consiglio di darci un'occhiata, perché potrei fare qualche riferimento. Detto ciò, torniamo alle storie.

Illusione di Guadagno

Uno degli aspetti che adoro nella progettazione di Magic è che, anche dopo così tanti anni, continuiamo a trovare splendidi aggiustamenti per gli effetti esistenti. Adoro questa carta (mi piacerebbe sapere chi l'ha progettata per rendergli merito). Si tratta di una carta che ci fa prendere possesso di una creatura del nostro avversario, ma si presenta in un modo molto diverso rispetto alle altre carte con questo tipo di effetto. Illusione di Guadagno ci permette di controllare l'ultima creatura lanciata dal nostro avversario.

Il motivo per cui è così bella è il fatto che il suo effetto sia molto dinamico. Il proprietario della carta non controllerà sempre la stessa creatura. Cambierà continuamente. L'avversario non è completamente impotente, perché ha il controllo di ciò che viene preso. Si crea quindi un sottile equilibrio. L'avversario continuerà a giocare creature, altrimenti si troverà in svantaggio, ma ogni creatura che lancia diventerà una nuova minaccia, dato che il controllore dell'incantesimo avrà sempre la creatura per primo.

Non sto dicendo che sia una carta forte, ma che sia una carta curata, in grado di creare uno stato di gioco molto fluido, in cui nessuno dei giocatori sa esattamente cosa succederà. Ogni volta che giochiamo questa carta, lo sviluppo della partita sarà molto diverso dall'ultima volta. Carte come questa deliziano sempre il progettista che è in me, perché sono difficili da creare, soprattutto in modo elegante come questo.

Calcaluce

Uno dei punti chiave per fare in modo che questa meccanica prosperi è non solo realizzare buone carte con la meccanica, ma anche carte che noi chiamiamo di supporto. Una carta di supporto è una carta che rende migliore la meccanica. Calcaluce è un ottimo esempio. Calcaluce non contiene la parola "sostenere", ma è stata progettata specificamente per sostenere. Si tratta di una creatura che aggiungiamo al nostro mazzo perché richiede di essere sostenuta. Essendo di piccole dimensioni, aumentano le probabilità che venga sostenuta e, in tal caso, la sua abilità la rende più forte.

Le carte di supporto variano da quelle evidenti come il Calcaluce a quelle dal funzionamento nascosto. Noi vogliamo offrire ai giocatori la possibilità di vedere alcuni casi facili e poi doversi sforzare per scoprire quelli più complessi.

Sapere Vivente

Questa carta è stata quasi creata a bordo argentato. Ne ho realizzata una per un'espansione Un-. Nella mia versione, prendevamo un istantaneo o una stregoneria e la mettevamo direttamente in gioco, facendola diventare una creatura con forza e costituzione pari al costo di mana convertito. Poi, una volta morta, potevamo lanciarla. Se realizzassimo una terza espansione Un-, questa carta verrebbe facilmente inserita, quindi potete immaginare il mio stupore quando l'ho vista nel file di un'espansione a bordo nero.

Il Sapere Vivente non realizza l'effetto in modo stravagante come la mia carta. L'istantaneo o la stregoneria non vengono mai messe in gioco (le regole delle carte a bordo nero non permettono di avere dei non permanenti sul campo di battaglia), ma ne offrono il 95% del valore in un modo permesso dalle regole. Nel mio cuore, questa carta conta come una carta a bordo argentato che è riuscita ad arrivare alla fase di stampa.

Ciclo di draghi con megamorfosi

Questo ciclo di draghi è stato progettato per i formati Limited. Diamo un'occhiata alle tante decisioni di progettazione che ne sono alla base. Per prima cosa, per semplificare, il team di progettazione voleva un ciclo di carte con funzionamenti simili. Questi draghi sarebbero stati giocati molto in Limited e volevamo garantire che fosse semplice ricordare i loro effetti. Li abbiamo quindi messi l'uno di fianco all'altro. Vediamo ognuna delle componenti:

Costo di mana: tutti questi draghi hanno un costo di sei mana, di cui cinque generici e uno colorato.

Volare: tutti i draghi volano.

Seconda abilità definita da parola chiave: questa abilità è la stessa che si trova sul rispettivo signore dei draghi (il Drago delle Campane ha direttamente anti-malocchio, mentre Ojutai lo ha solo quando è stappato).

Megamorfosi: ogni drago ha lo stesso costo di megamorfosi, cinque mana generici e due del rispettivo mana colorato.

Abilità innescate quando vengono girati a faccia in su: tutti i draghi hanno lo stesso effetto quando vengono girati a faccia in su: mettono un segnalino +1/+1 su ogni altro drago che controlliamo. L'idea è di estendere l'abilità megamorfosi a tutti gli altri draghi (che è il motivo per cui l'effetto non fa mettere il segnalino +1/+1 su se stesso). Questa abilità era importante per le non comuni, perché volevamo spingere a giocare un buon numero di draghi in Limited. Aiuta anche a trasmettere l'idea che i draghi si aiutino tra loro.

3/3: abbiamo avuto un notevole dibattito su quanto piccolo sarebbe potuto essere un drago. Tarkir non aveva cuccioli di drago (dato che i draghi venivano originati dalle tempeste draconiche al pieno delle loro dimensioni). A quale dimensione un drago è considerato troppo piccolo? Tutti sono stati d'accordo sul fatto che 4/4 fosse una dimensione accettabile, mentre le opinioni erano divise su 3/3. Il motivo per cui questo ciclo è stato approvato come 3/3 è la presenza di megamorfosi, che permette a tutti di diventare 4/4.

Sovrano di Arashin e la sua banda

Questo è un altro ciclo di draghi con alcuni elementi in comune. Volevamo realizzare un ciclo di draghi rari a due colori, ma volevamo che fossero speciali, quindi il legame tra di loro è poco più del fatto di essere tutti di due colori alleati.

Penso che sia l'occasione giusta per rispondere alla seguente domanda. Quando abbiamo realizzato la nostra "espansione angelica" Ritorno di Avacyn, tutti gli angeli avevano il colore bianco. Dopo tutto, gli angeli sono la razza emblematica del bianco. Perché esistono quindi così tanti draghi non rossi? La risposta è che i draghi sono a un livello diverso rispetto alle altre razze emblematiche.

Nelle nostre ricerche di mercato sui tipi di creatura, i draghi vincono sempre con uno strepitoso distacco. I giocatori adorano i draghi. Davvero, più di quanto possiate pensare. Tanto tempo fa, abbiamo quindi deciso di permettere ai draghi di essere presenti in tutti i colori, per realizzare cicli ad alto profilo. Se analizziamo la storia di Magic questa situazione si è presentata davvero tante volte.

La presenza di draghi in Riforgiare il Destino e in Draghi di Tarkir non cambia nulla nella struttura dei colori. Il verde è sempre un colore con poche creature volanti e i draghi sono sempre la razza di creature emblematica per il rosso ma, per un breve momento in cui il gioco celebra i draghi, abbiamo permesso che la loro gloria si estendesse a tutti i colori.

Narset Trascendente

Narset è membro di un gruppo di élite, che mi piace chiamare l'élite dei Planeswalkers leggendari. Sono dei personaggi che sono esistiti sia come carte creatura leggendaria che come carte Planeswalker. I membri di questa élite di Planeswalkers leggendari sono Karn, Nicol Bolas, Ob Nixilis, Teferi, Venser, Xenagos e ora Narset.

Mi ricordo ancora il momento in cui ho saputo che il team creativo aveva in programma che Narset trovasse la scintilla dentro di sé nella linea temporale alternativa. Avevo insistito sul fatto che avevamo bisogno di creare dei contrasti interessanti per i personaggi nelle loro due incarnazioni delle diverse linee temporali. Trasformarsi da una creatura, addirittura un khan, a un Planeswalker sembrava proprio accattivante. Questa scelta ci ha anche offerto un Planeswalker bianco-blu, di cui avevo ricevuto continue richieste da quando Ajani, Mentore di Eroi aveva completato la serie dei Planeswalkers a due colori.

Orda Impietosa

Ecco un altro caso interessante per accelerare: invece di utilizzare accelerare per sfruttare un'abilità positiva, in questo caso serve per evitarne una negativa. Il modo che abbiamo scelto è di dare un costo alla creatura nel mantenimento. Se la mettiamo in gioco con accelerare, la creatura non sarà mai presente nel mantenimento, permettendoci di ottenere i suoi vantaggi (è una creatura 5/3 con rapidità per quattro mana) senza dover subire gli svantaggi.

Assalitori della Via del Sale

Vi ho già spiegato come abbiamo utilizzato le carte a faccia in giù per creare tre meccaniche distinte che aiutassero a trasmettere l'idea della struttura di base della nostra storia di viaggi nel tempo. Avere un legame meccanico comune tra metamorfosi, manifestare e megamorfosi non solo aiuta a collegarle come tematica, ma permette anche di realizzare carte che sfruttino questo legame.

Gli Assalitori della Via del Sale sono un ottimo esempio di carta che invita a utilizzare tutte le tre meccaniche nello stesso mazzo. Abbiamo dedicato molto tempo a verificare che le tre meccaniche funzionassero bene insieme, quindi è importante realizzare carte che portino i giocatori a giocarle insieme.

Sarkhan Integro

La presenza di due versioni di Sarkhan, una prima e una dopo il viaggio nel passato, era prevista fin dall'inizio, anche prima di sapere che Sarkhan sarebbe stato il protagonista della storia. L'intera struttura dei viaggi nel tempo prevedeva un netto contrasto tra le due linee temporali; proporre un cambiamento del nostro protagonista è un ottimo modo per crearlo.

Questa incarnazione di Sarkhan ha alcuni interessanti effetti. Per prima cosa, ci offre un altro Planeswalker a tre colori, che è una richiesta molto frequente. Poi, i Temur possono finalmente avere il loro Planeswalker. Infine, Sarkhan aggiunge il blu all'elenco dei colori che padroneggia (è sempre stato rosso e non è mai stato bianco). Dal punto di vista della progettazione, questa carta ha tre abilità: una blu, una rossa e una verde, ma le abilità blu e verde hanno un tocco di rosso. Sarkhan può diventare di tanti colori, ma nel profondo è sempre rosso.

Erede di Ugin

Parliamo dell'as-fan. Per chi non si ricorda, "as-fan" è un termine utilizzato nel team di Ricerca e Sviluppo per definire quanto uno specifico aspetto sia presente in media in una busta. Di solito, il team di Ricerca e Sviluppo si esprime in base al numero medio di carte di una specifica tematica che si trovano in una busta. L'as-fan è un elemento chiave della creazione dell'Erede di Ugin, che è stato creato apposta per gestire un problema dell'as-fan.

Nel caso di Riforgiare il Destino era importante che ci fossero dei draghi. Sarkhan aveva viaggiato più di 1200 anni nel passato di Tarkir, fino a un tempo in cui i draghi non erano estinti. Il fatto che i draghi non fossero estinti era un fattore molto importante, quindi Riforgiare il Destino doveva averne un buon numero. Infatti, Riforgiare il Destino ha avuto un as-fan di draghi superiore a qualsiasi altra espansione.

Poi abbiamo avuto Draghi di Tarkir. Riforgiare il Destino potrebbe avere dei draghi, ma ora si parla della nostra "espansione draconica". L'as-fan dei draghi doveva essere ancora più elevato. Questo è il problema. Riforgiare il Destino è un'espansione piccola. Per ottenere un elevato as-fan bastano poche carte. Vuol dire che superare l'as-fan dei draghi di Riforgiare il Destino sarebbe stato proprio difficile. Un giorno abbiamo fatto i conti e abbiamo compreso qualcosa di importante. L'unico modo di avere un as-fan superiore a quello di Riforgiare il Destino era di realizzare un drago comune.

Ora, as-fan è già un termine complicato, ma in realtà è ancora più complicato. In breve, as-fan vuol dire il numero di volte in cui si trova un determinato elemento. Ogni colore ha un valore as-fan di colore, che indica quanto spesso quel colore ottiene l'elemento in questione. Lo stratagemma per aumentare l'as-fan di colore senza far aumentare l'as-fan principale è l'utilizzo delle carte incolore. Il motivo è che una carta incolore può essere giocata da chiunque, quindi deve essere considerata nel calcolo dell'as-fan di ogni colore.

Per risolvere il nostro problema, avevamo bisogno di un drago incolore. E un drago artefatto sia. A quel punto, il team creativo è intervenuto per dirci che non avremmo potuto avere un drago artefatto. Se fosse stato possibile realizzare draghi partendo da artefatti, come avrebbero mai potuto estinguersi? Il motivo per cui non c'erano più era la scomparsa delle tempeste draconiche. Ciò significa che è fondamentale che i draghi siano tutti esseri viventi. Come avremmo potuto allora realizzare un drago incolore senza che fosse un artefatto?

Il team creativo può a volte imporre dei vincoli, ma offre anche delle valide alternative. Avendo compreso la nostra necessità di un drago incolore, ci hanno portato un'elegante soluzione. Tarkir aveva draghi incolore. Come minimo, aveva un drago incolore: Ugin. D'accordo, tecnicamente era una carta Planeswalker e non un drago, ma chi può dire che non possano esistere draghi simili a lui. Magari esistevano dei cuccioli di Ugin.

Questa idea ha portato alla creazione dell'Erede di Ugin comune. Alla fine è stato scelto che fosse non comune, ma inizialmente era un drago incolore comune.

Predatore del Picco

Mentre stavamo determinando tutti gli splendidi modi per creare un contrasto tra le due diverse linee temporali, ci è venuta in mente un'idea. E se ci fossero elementi che rimangono immutati? E se il cambio di linea temporale avesse un enorme impatto sulla maggior parte del mondo, mentre alcuni piccoli aspetti fossero rimasti gli stessi? Il salvataggio di Ugin da parte di Sarkhan non ha avuto effetto in questa piccola parte di mondo.

Abbiamo proposto l'idea al team creativo e abbiamo detto "Scegliete ciò che desiderate e lo ristamperemo". Alla fine, la scelta perfetta è risultata una carta di una creatura senza abilità. Ogni espansione deve avere creature senza abilità, quindi possiamo prendere una di quelle e inserirla nella nostra storia. La creatura scelta è stata il Predatore del Picco. Draghi o non draghi, l'effetto sullo yeti non c'è stato.

Date un'occhiata alla versione dell'espansione I Khan di Tarkir per scoprire le sottili differenze.

Ciclo delle reggenti

Questo ciclo di draghi rari ha avuto molti meno elementi in comune rispetto ad altri cicli di draghi. I punti in comune erano semplici: creature monocolore, con forza pari o superiore a 4, volanti e con un gran bell'effetto. Una parte della realizzazione di questa "espansione draconica" era garantire che ci fossero abbastanza tipi di draghi, compreso un buon numero intorno a cui costruire un mazzo. Questo ciclo faceva sicuramente parte del secondo caso.

Ciclo di carte contro colori specifici

Se diamo un'occhiata al set base Alpha, possiamo vedere che Richard ha espresso in maniera chiara quali colori andassero d'accordo e quali no. Con il tempo abbiamo compreso che dobbiamo fare attenzione a come comunichiamo i rapporti tra i colori. Se limitiamo il numero di terre doppie, diminuiamo il numero di mazzi disponibili per i giocatori. Se creiamo troppe carte contro colori specifici, spostiamo l'attenzione del gioco da torneo troppo verso il sideboard. Il team di Ricerca e Sviluppo ha sempre l'obiettivo di trovare il giusto equilibrio. Questo ciclo di carte contro colori specifici (ogni colore danneggia i suoi due colori nemici) è a un livello tale da avere un impatto, ma senza essere troppo incisivo.

Fiala di Fuoco Draconico

La Fiala di Fuoco Draconico ha una caratteristica che poche altre carte di Magic hanno. C'è un riferimento al nome di questa carta nel testo di regole di carte di un'altra espansione, nella quale questa carta non è presente. Quella carta è l'Armaiolo Rinomato di Riforgiare il Destino. Nella storia, quella carta rappresenta un famoso armaiolo che realizzerà almeno un artefatto che sarà conosciuto anche dopo 1200 anni. La chicca è che ciò per cui è rinomato cambia tra le due linee temporali, con un riferimento per I Khan di Tarkir e un altro per Draghi di Tarkir.

Curiosamente, sul mio blog c'è stata una discussione tra alcuni giocatori che trovavano il riferimento al futuro molto interessante e altri a cui non è piaciuto. Io ritengo che non debba avvenire troppo spesso, ma che può essere divertente se avviene abbastanza di rado. In particolare, mi piace la realizzazione dell'Armaiolo Rinomato, perché rende chiaro dove incontreremo la carta sconosciuta.

Piaga Virulenta

Al team creativo non piace mai quando realizziamo carte che interagiscono specificamente con le pedine creatura. Il motivo è semplice. Una pedina creatura Umano non è diversa da un Umano rappresentata da una carta creatura. Quando realizziamo carte come la Piaga Virulenta, il team creativo fa finta che sia una magia normale e non cerca di spiegare cosa significhi essere una pedina creatura. Allora perché realizzare carte come questa, se creano difficoltà alla storia? Il motivo è che, a volte, meccanicamente abbiamo bisogno di limitare il potere delle pedine creatura. Per esempio, quando guardo questa carta, il mio primo pensiero è "Ah, il team di sviluppo ha qualche difficoltà con le pedine creatura".

Tombaguscio Errante

La versione ridotta del Roccaguscio Vagante non è riuscita a essere inserita in Riforgiare il Destino, ma ciò non significa che non avremmo più avuto a che fare con la tartaruga gigante. Diversamente dallo yeti, il cambiamento di linea temporale ha avuto un enorme impatto sulla Roccaguscio Vagante. Non ho idea di come si uccida una tartaruga di quelle dimensioni, ma evidentemente qualcuno c'è riuscito (immagino sia stato un drago). Notate che le tartarughe giganti non morte sono sia un po' più veloci che molto più comuni.

Zurgo Suonacampana

Se il blocco Tarkir è Ritorno al Futuro, Zurgo deve essere Biff. Inizia come il cattivo, ma prima della fine della storia viene ridotto a pedina insignificante. Zurgo si è trasformato da khan del suo clan a un ruolo proprio miserevole: colui che suona la campana.

Credo sia stato Tom LaPille ad avere l'idea di renderla un'efficiente creatura a un mana. Questa scelta ci ha permesso di mostrare il suo cambiamento di statura, mantenendolo comunque un'ottima carta per i tornei. Un 2/2 al costo di un mana con l'abilità "codardo" (una creatura codarda non vuole bloccare le creature più grandi, abilità apparsa per la prima volta su Ironclaw Orcs del set base Alpha) combina una favolosa trama con uno svantaggio meccanico.

"Tempo scaduto!".

Siamo riusciti ad arrivare alla fine. Mi auguro che questa scampagnata di due settimane nella progettazione delle singole carte vi sia piaciuta. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni su questi articoli (o su Draghi di Tarkir); potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando sarà il momento di parlare di un argomento pratico.

Nel frattempo, che possiate divertirvi con alcune delle carte di cui vi ho parlato.

"Drive to Work #210—Tanto tempo fa"

In questo podcast, analizzerò alcuni aspetti di Magic che non esistono più.

"Drive to Work #211—Errori"

In questo podcast, vi parlo dell'utilità degli errori.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

18 Gennaio 2021

L'alba di un mondo vichingo, parte 2 by, Mark Rosewater

La scorsa settimana, ho iniziato a raccontarvi la storia della progettazione di Kaldheim. Ho impostato il racconto in modo da suddividerlo negli otto argomenti che abbiamo definito durant...

Learn More

MAKING MAGIC

11 Gennaio 2021

L'alba di un mondo vichingo, parte 1 by, Mark Rosewater

Benvenuti al mio primo articolo di anteprima di Kaldheim. Nell’articolo di oggi e nella seconda parte della prossima settimana vi racconterò la storia della progettazione e vi farò vedere...

Learn More

Articoli

Articoli

Making Magic Archive

Desideri maggiori informazioni? Esplora gli archivi e naviga tra migliaia di articoli su Magic a cura dei tuoi autori preferiti.

See All