Immaginate Draghi, parte 2

Posted in Making Magic on 9 Marzo 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Benvenuti alla seconda settimana di anteprima dell'espansione Draghi di Tarkir. Questa settimana continueremo con il racconto della progettazione dell'espansione e vedremo anche una favolosa carta in anteprima. Una carta che avete già visto... più o meno. Come potrete vedere, Sarkhan ha creato molto scompiglio in Tarkir. Se non avete letto il mio articolo della scorsa settimana, vi consiglio di dare un'occhiata, dato che oggi darò per scontato che l'abbiate già letto.

"Qualcuno sa quando siamo?"

La scorsa settimana vi ho spiegato come abbiamo iniziato con la preparazione della struttura del blocco. Siamo partiti da un blocco grande/piccola/grande, in cui l'espansione centrale viene draftata con entrambe le espansioni grandi, le quali non vengono draftate insieme. Per rappresentare questa struttura, il team di progettazione preliminare ha avuto l'idea di una storia con un viaggio nel tempo. In questo modo avremmo spiegato la struttura creando due linee temporali; una avrebbe portato al mondo di I Khan di Tarkir e l'altra al mondo di Draghi di Tarkir. La domanda fondamentale è quindi stata "Come possiamo mettere in pratica questa idea?".

All'inizio abbiamo determinato di cosa avrebbe avuto bisogno la storia del viaggio nel tempo. Volevamo due mondi diversi e distinti, che avessero origine dallo stesso momento cruciale della storia. Il team creativo ci ha offerto il mondo di origine di Sarkhan, che avremmo potuto trasformare da un mondo di signori della guerra a un mondo di draghi. Un aspetto importante per far funzionare l'idea era di creare due strutture parallele. Le due espansioni grandi dovevano essere simili e al tempo stesso distinte.

Impostore Scaltro | Illustrazione di Slawomir Maniak

La soluzione a questo problema è nelle fazioni. Il blocco avrebbe avuto inizio presentando al pubblico le cinque fazioni guidate da signori della guerra. I draghi sarebbero stati estinti, ma avremmo dato l'idea che fossero ancora in qualche modo presenti, sebbene sterminati. Questa idea sarebbe stata trasmessa dagli aspetti caratteristici dei draghi. Ogni clan sarebbe stato ispirato da un diverso aspetto dei draghi, sul quale avrebbe modellato la propria filosofia.

Questo aspetto dei draghi sarebbe stato importante, perché avrebbe posto le basi per la struttura parallela. Successivamente, in Riforgiare il Destino, avremmo presentato i cinque draghi che incarnavano questi cinque aspetti. Avremmo poi continuato a seguire le avventure di quei cinque draghi nella nuova linea temporale in cui loro sarebbero stati i signori della guerra. Ciò significa che avremmo avuto cinque fazioni, ognuna con due diverse incarnazioni. Gli elementi di connessione sarebbero stati gli aspetti dei draghi e due dei colori, uno dei quali sarebbe stato il principale. Il terzo colore sarebbe stato rimosso per evidenziare la differenza tra le due linee temporali.

All'inizio avevamo pensato di mantenere i nomi dei clan per tutto il blocco. Mardu, per esempio, sarebbe stato un clan rosso-bianco-nero nella prima linea temporale, per poi trasformarsi in un clan a due colori (rosso-nero, con la rimozione del bianco, che è il loro colore nemico). Il problema era che il pubblico voleva intensamente dei nomi per le terne di colori nemici. Il nostro dubbio era sul fatto che, presentando i nomi delle terne, avremmo rischiato di creare una grande confusione. La scelta è stata di creare dei nomi per i clan che si applicassero solo alle terne di colori nemici e poi, una volta che i draghi avessero preso il comando, i loro clan avrebbero avuto il loro nome.

La ricerca della meccanica perfetta

La scorsa settimana vi ho spiegato come abbiamo realizzato nell'intero blocco la meccanica delle carte a faccia in giù (metamorfosi, poi manifestare, poi megamorfosi). Il passo successivo era determinare come rappresentare ognuna delle fazioni. Questo era il punto di partenza: per definire le fazioni, volevamo che ognuna avesse una propria meccanica in ogni espansione grande. Ciò significa che, nell'espansione I Khan di Tarkir, ogni fazione avrebbe avuto la propria meccanica e poi, in Draghi di Tarkir, ogni fazione avrebbe avuto di nuovo la propria meccanica, ma una meccanica diversa da quella presente in Khan. Questa struttura parallela avrebbe creato le differenze, sottolineando però gli elementi simili.

Illustrazione di Ryan Yee

Come vi ho spiegato in questo articolo di anteprima di Riforgiare il Destino , se la prima espansione possedesse cinque meccaniche di fazione e l'ultima espansione ne avesse altre cinque, con diverse meccaniche per le carte a faccia in giù avremmo esaurito le parole chiave disponibili (vogliamo fare in modo che i blocchi abbiano tra sei e dodici parole chiave o parole per definire abilità). Ciò significa che Riforgiare il Destino avrebbe dovuto prendere le meccaniche di fazione dalle espansioni grandi. Per inserire tre nuove parole chiave in Riforgiare il Destino e quattro in Draghi di Tarkir (di cui una sarebbe stata una meccanica riproposta e una sarebbe stata una variante di un'altra meccanica esistente), avremmo dovuto avere in Riforgiare il Destino tre meccaniche di fazione da I Khan di Tarkir e due da Draghi di Tarkir.

Scegliendo di utilizzare le meccaniche esistenti in Riforgiare il Destino, ogni fazione (considerata in base al suo colore principale) avrebbe avuto una sovrapposizione delle sue due meccaniche. Due avrebbero avuto una sovrapposizione nel draft di Riforgiare il Destino con I Khan di Tarkir e tre nel draft di Riforgiare il Destino con Draghi di Tarkir. Un'ottima progettazione del blocco significava creare cinque coppie di meccaniche che avessero sinergia tra loro.

Vi ricordo che la progettazione di Draghi di Tarkir, che è un'espansione grande, sarebbe iniziata molto prima di Riforgiare il Destino, quindi la ricerca delle sinergie tra le coppie di meccaniche sarebbe spettata al team di progettazione di Draghi di Tarkir. Vi presento i risultati di questa progettazione, nell'ordine in cui li abbiamo ottenuti.

Sappiate anche che, per tutte le meccaniche di cui vi parlerò, avevamo un altro fattore importante da prendere in considerazione. Draghi di Tarkir sarebbe stata un'espansione dedicata ai draghi. Le meccaniche dovevano trasmettere una qualche idea di draconico. Avevamo un po' di libertà di movimento, ma volevamo essere sicuri che queste meccaniche fossero adatte ai draghi.

Le fazioni rosse

Questa fazione si è trasformata da rossa-bianca-nera a rossa-bianca. La meccanica Mardu era incursione, quindi abbiamo cercato una nuova meccanica che interagisse bene con incursione. Come vi ho spiegato nel mio articolo di anteprima di Riforgiare il Destino, tale meccanica, accelerare, è stata creata sia da me che da Sam Stoddard in maniera indipendente, durante la nostra prima analisi. Non sono sicuro di come Sam abbia inventato questa meccanica, ma credo che sia andata in modo simile al mio.

Incursione è incentrata sull'attacco, quindi sono partito da un semplice presupposto per la nuova meccanica: anch'essa doveva essere incentrata sull'attacco. Ho valutato alcune abilità innescate dall'attacco o un'abilità di tipo sabotatore che funzionasse quando una creatura infligge danno da combattimento all'avversario. Alla fine ho avuto l'idea di una creatura che invogliasse ad attaccare, ma in un modo diverso rispetto a incursione. Mi è quindi venuta in mente la carta Cacciatore delle Sabbie Viashino di Visioni. Quella creatura invogliava ad attaccare, perché sarebbe tornata in mano alla fine del turno.

Ci ho riflettuto sopra. E se usassimo una meccanica che sfruttasse questo "svantaggio"? E se potessimo pagare un costo alternativo per dare rapidità alla creatura, con l'effetto di farla tornare in mano alla fine del turno? All'inizio, ho dato questa abilità a creature senza altre abilità; il vantaggio di pagare il costo di accelerare era il fatto che fosse inferiore al costo di mana. Provando qualche modifica, ho compreso che ci sarebbero potuti essere alcuni modi per rendere vantaggioso il ritorno in mano della creatura.

Continuando a progettare carte con questa meccanica, è stato evidente che fosse molto interessante e che la meccanica possedesse spazi molto validi di progettazione. Durante la successiva riunione del team di progettazione, sono rimasto sorpreso quando Sam ha proposto praticamente la stessa meccanica. Al team è piaciuta e accelerare è diventata la prima meccanica inserita in Draghi di Tarkir.

Vi ricordo che, in quel momento, non sapevamo ancora quali delle meccaniche sarebbero state inserite in Riforgiare il Destino. Il nostro compito era solo quello di scegliere cinque meccaniche sinergiche per Draghi di Tarkir, per poi lasciare al team di progettazione di Riforgiare il Destino la scelta di quali volessero utilizzare.

Le fazioni blu

Questa fazione si è trasformata da blu-rossa-bianca a blu-bianca. Nell'espansione I Khan di Tarkir, questa era la fazione del clan Jeskai e la meccanica era prodezza. Prodezza era incentrata sul lancio delle magie non creatura, quindi la scelta obbligata era una meccanica che funzionasse con le magie non creatura. Qualsiasi magia non creatura avrebbe funzionato bene con prodezza, ma volevamo qualcosa di più sinergico. E se avessimo creato una meccanica in grado di far lanciare due volte la stessa magia?

Forma di Nube | Illustrazione di Noah Bradley

Valutando le possibilità di questo spazio di progettazione, siamo sempre finiti vicino a meccaniche che avevamo già realizzato in precedenza. Magie che possono essere lanciate più volte dalla mano? Questa è riscatto. Magie che possono essere lanciate dal cimitero dopo che sono state lanciate dalla mano? Questa è flashback. Magie che possono essere duplicate? Queste sono replicare e cospirare. Magie che possono essere lanciate per due turni di fila? Questa è ripresa. Ci siamo accorti rapidamente che, invece di reinventare la ruota, avremmo potuto semplicemente ristampare una di queste meccaniche.

Riscatto è stata provata in Viaggio verso Nyx e non ha funzionato, quindi l'abbiamo esclusa. Flashback è stata utilizzata in Innistrad. Cospirare aveva un aspetto legato ai colori, assente in questo blocco. Rimanevano replicare e ripresa. Replicare avrebbe portato a una grande crescita nello stesso turno, mentre ripresa avrebbe suddiviso il bonus su più turni. Dopo un po' di attività di playtest, abbiamo deciso che ripresa sarebbe stata la scelta migliore.

Le fazioni nere

Questa fazione si è trasformata da nera-verde-blu a nera-blu. La meccanica Sultai era esumare, quindi eravamo alla ricerca di una meccanica in grado di interagire con qualcosa che invogliasse a mettere molte carte nel cimitero. La scelta più ovvia era quindi una meccanica che, appunto, mettesse carte nel cimitero. Abbiamo valutato la possibilità dell'auto-macina ma, sebbene si sia dimostrata sinergica, non ha creato una struttura di gioco divertente. Volevamo che le due meccaniche interagissero tra loro, ma anche che ogni singola meccanica fosse divertente da sola.

Tasigur, la Zanna d’Oro | Illustrazione di Chris Rahn

La successiva possibilità che abbiamo analizzato è stata il movimento di carte dalla mano al cimitero. Esisteva una meccanica che utilizzasse l'azione di scartare? Anche in questo caso, abbiamo fatto qualche prova, ma nulla ha funzionato bene come desideravamo. Poi abbiamo provato le meccaniche in cui gli oggetti venivano spostati dal campo di battaglia al cimitero. Abbiamo provato con il sacrificio, che è sembrata la soluzione più adatta ai colori nero e blu.

Abbiamo fatto qualche esperimento con una meccanica che avevamo provato durante Assalto. L'idea era di una creatura con un effetto quando "entra nel campo di battaglia" che richiedesse il sacrificio di una creatura (in Assalto la meccanica era legata a una specifica razza, dato che era un'espansione tribale). Si può sempre scegliere la creatura che possiede l'effetto, trasformando la magia in una stregoneria (o in un istantaneo, se ha lampo) ma, se abbiamo una seconda creatura meno importante, abbiamo la possibilità di sacrificarla e di ottenere sia la creatura che la "magia". Questa meccanica, con qualche messa a punto, è diventata l'abilità sfruttare.

Le fazioni verdi

Questa fazione si è trasformata da verde-blu-rossa a verde-rossa. La meccanica Temur era ferocia, quindi volevamo una meccanica che interagisse con le creature più grandi del campo di battaglia. Per prima, abbiamo provato una meccanica in grado di generare pedine creatura 4/4. Questo esperimento si è dimostrato un po' troppo ingombrante, quindi siamo andati alla ricerca di meccaniche che si basassero su creature giganti.

Krushok Selvatico | Illustrazione di Kev Walker

Alla fine, la soluzione migliore è stata prendere la meccanica ferocia e alzare il tiro. Ferocia richiede di avere una singola creatura con forza pari o superiore a 4. Formidabile prende in considerazione le creature ma, invece di verificare le dimensioni di una singola creatura, si basa sulle dimensioni di tutte le creature messe insieme. Abbiamo provato diversi numeri per formidabile (ed è stato il team di sviluppo che ha deciso per 8 come numero finale) e ci è piaciuto come ha funzionato: simile ma non identica a ferocia. Abbiamo potuto sfruttare anche strategie basate su tante piccole creature, non utilizzabili con ferocia.

Le fazioni bianche

Questa fazione si è trasformata da bianca-nera-verde a bianca-verde. La meccanica Abzan era perdurare, quindi volevamo una meccanica che fosse basata sui segnalini +1/+1 o sulle dimensioni. Formidabile era già basata sulle dimensioni, quindi i segnalini +1/+1 sono sembrati la scelta giusta. Ciò di cui avevamo bisogno era una meccanica che generasse segnalini +1/+1, dato che perdurare aveva già carte che si basavano su creature con segnalini.

Molto spesso realizziamo meccaniche che generano segnalini +1/+1, quindi questo sembrava essere il caso più facile. Si è invece rivelato essere il più complicato. Il motivo per cui abbiamo avuto una così grande difficoltà è che la maggior parte delle abilità legate ai segnalini +1/+1 porta a rendere ancor più grande la creatura che è già la più grande. Questo risultato sembrava più adatto al verde, mentre noi volevamo che il nostro clan basato sul bianco avesse un effetto differente. Dopo aver provato diverse meccaniche senza successo, abbiamo deciso di fermarci e di chiederci che cosa ci stesse sfuggendo.

La risposta è stata una meccanica che avesse l'effetto opposto rispetto a premiare il fatto di avere la creatura più grande. Ci siamo quindi chiesti "e se facessimo l'esatto opposto? E se la meccanica rendesse più grande proprio la creatura più piccola?". Solo per il fatto di esserci posti queste domande, abbiamo risolto il nostro problema. Rafforzare la creatura più debole dava un'idea completamente diversa. Inoltre, avendo un controllo minore di dove sarebbero stati messi i segnalini +1/+1, funzionava in modo molto diverso dalle nostre altre meccaniche basate sui segnalini +1/+1. Ci è bastata una sola sessione di playtest per scoprire che sostenere era la meccanica giusta.

Il collante

Una volta decise le meccaniche, il passo successivo era di verificare che interagissero bene tra loro (intendo dire le cinque meccaniche di Draghi di Tarkir). La strategia basata sui colori alleati portava ogni meccanica a presentarsi in tre dei cinque clan. Per esempio, accelerare era nel nero e nel rosso e sarebbe apparsa in tutti i clan tranne il bianco-blu e il verde-bianco.

Alcune meccaniche di clan avevano una sovrapposizione naturale. Avremmo potuto sacrificare per l'abilità sfruttare una creatura messa in gioco con accelerare. Sostenere avrebbe aiutato a raggiungere la soglia di 8 per formidabile. Anche accelerare avrebbe avuto un effetto utile per formidabile. Alcune sovrapposizioni, invece, sono state realizzate con la progettazione di singole carte. Per esempio, abbiamo ideato una carta con ripresa in grado di generare pedine da sacrificare con sfruttare.

Inoltre, abbiamo realizzato carte con effetti simili a meccaniche da I Khan di Tarkir. Per esempio, ci sono creature nel bianco e nel blu che possono ottenere un bonus (anche se non sotto forma di +1/+1) quando lanciamo una magia non creatura. Per noi è importante offrire uno scorcio del mondo che non esiste più. Nella linea temporale precedente, alcuni elementi hanno prosperato, mentre in questa linea temporale sono solo dei piccoli frammenti.

Questa scelta ci porta a un altro elemento fondamentale della progettazione dell'espansione.

Un mondo nuovo

Non abbiamo progettato una singola espansione. Abbiamo progettato una linea temporale alternativa. Ciò significa che abbiamo avuto tra le mani un mondo che i giocatori conoscevano bene e lo abbiamo modificato. Gran parte di questa attività è stata realizzata dal team creativo, ma anche la progettazione ha avuto la sua parte di lavoro. Abbiamo realizzato carte che mostravano elementi conosciuti, ma non esattamente gli stessi. Abbiamo per esempio collaborato con il team creativo per riproporre i cinque khan dell'espansione I Khan di Tarkir, il cui ruolo è ora molto diverso.

La mia carta in anteprima di oggi è proprio uno di questi khan: Anafenza. Nella linea temporale precedente era il condottiero degli Abzan. Nella nuova linea temporale, non ha avuto la stessa fortuna. Signore e signori, Anafenza, Spirito dell’Albero Atavico:

Esatto, in questa linea temporale Anafenza è un fantasma. Lascio che sia uno dei prossimi articoli della serie Uncharted Realms a svelare la sua morte. Ma la morte non segna sempre la fine in Magic e il suo spirito, letteralmente, continua a vivere.

Il team di progettazione si è divertito molto a determinare modi diversi per rappresentare meccanicamente come la nuova linea temporale sia diversa (o, in alcuni casi, non lo sia) dalla vecchia. Mentre esplorerete l'espansione, potrete scoprire molte chicche.

Draghi, draghi, draghi

Il pezzo finale del puzzle era fare in modo che l'espansione mantenesse la promessa di essere una vera a propria "espansione draconica". Flagello era stata presentata come una "espansione draconica", ma non ha funzionato come speravamo. Labirinto del Drago non era prevista come "espansione draconica", ma la parola "Drago" nel nome ha portato molti giocatori a sperarci e a rimanere delusi. Sapevamo che Draghi di Tarkir sarebbe stata l'espansione giusta.

Una parte del problema è stata che Riforgiare il Destino aveva dei draghi (non pochi, in realtà) e ora ne volevamo ancora di più. Una seconda parte del problema era che la cosmologia di Tarkir prevedeva che i draghi nascessero dalle tempeste draconiche, quindi non avremmo potuto realizzare draghi piccoli. Tutti i draghi dovevano essere di dimensioni sufficienti. Il primo vincolo ci ha portati ad avere un valore as-fan di draghi maggiore rispetto a Riforgiare il Destino e il secondo vincolo a scoprire un modo per farlo con un sacco di imponenti creature volanti. L'obiettivo si è rivelato monumentale e ha avuto bisogno di tutta la progettazione e poi di tutto lo sviluppo per giungere al giusto equilibrio. La prossima settimana, quando vi parlerò della progettazione delle singole carte, vi farò scoprire alcune delle scelte che abbiamo fatto per i draghi.

Ci vediamo nella prossima linea temporale

Questo è tutto per oggi. Ci siamo divertiti un sacco a realizzare questa "espansione draconica" e ci auguriamo che vi divertiate anche voi a giocarla. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi e sulla nuova espansione. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando inizierò a raccontarvi alcune storie di progettazione delle singole carte.

Nel frattempo, che possiate avere un sacco di draghi sul campo di battaglia sotto il vostro controllo.

"Drive to Work #206—Arabian Nights, parte 3"

Questo podcast è la terza di una serie di tre sulla progettazione di Arabian Nights.

"Drive to Work #207—Progettazione 102"

Questo podcast, ispirato da un articolo della serie Making Magic, spiega alcune delle basi della progettazione di Magic. Questa è la continuazione del 154 — Progettazione 101.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

18 Gennaio 2021

L'alba di un mondo vichingo, parte 2 by, Mark Rosewater

La scorsa settimana, ho iniziato a raccontarvi la storia della progettazione di Kaldheim. Ho impostato il racconto in modo da suddividerlo negli otto argomenti che abbiamo definito durant...

Learn More

MAKING MAGIC

11 Gennaio 2021

L'alba di un mondo vichingo, parte 1 by, Mark Rosewater

Benvenuti al mio primo articolo di anteprima di Kaldheim. Nell’articolo di oggi e nella seconda parte della prossima settimana vi racconterò la storia della progettazione e vi farò vedere...

Learn More

Articoli

Articoli

Making Magic Archive

Desideri maggiori informazioni? Esplora gli archivi e naviga tra migliaia di articoli su Magic a cura dei tuoi autori preferiti.

See All