Informazioni sulla rovina, parte 2

Posted in Making Magic on 10 Luglio 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

La scorsa settimana ho iniziato a raccontarvi le storie della progettazione delle singole carte di L'Era della Rovina. Ho molte altre storie per voi, quindi iniziamo subito.

Aviano Intrepido

La maggior parte delle volte, Magic permette di realizzare ciò che desideriamo con i nostri progetti. Ogni tanto, invece, le idee che sembra che debbano funzionare correttamente non funzionano. L'Aviano Intrepido ne è un esempio. Realizziamo molte creature con abilità innescate dall'attacco... nel senso che generano un effetto quando attaccano, di solito lo stesso effetto di una magia. Le abilità innescate dall'attacco forniscono spesso una parola chiave a un'altra creatura, a volte una delle altre creature attaccanti e altre volte no.

Questo funzionamento avviene correttamente per la maggior parte delle parole chiave delle creature, ma non per cautela. In effetti, fornire cautela a una creatura dopo che ha attaccato non ha alcun effetto. Cautela fa in modo che una creatura attaccante non venga tappata; affinché l'abilità innescata dall'attacco funzioni, la creatura con l'abilità innescata deve attaccare per prima e, poiché le creature vengono dichiarate attaccanti contemporaneamente, il momento in cui fornire cautela permetterebbe alla creatura di attaccare senza venire tappata è già trascorso.

La soluzione che abbiamo trovato a questo problema è permettere all'abilità innescata di stappare la creatura invece di fornirle cautela. Il risultato finale è lo stesso di cautela. Questa scelta ha portato a qualche discussione, perché avevamo spostato la capacità di stappare le creature dal bianco al verde (il blu è in grado di "manipolare" le creature, cioè di tapparle o stapparle). Abbiamo valutato l'idea di limitare l'effetto a una "creatura attaccante bersaglio", ma alla fine abbiamo deciso che non valesse la pena aggiungere testo. Il bianco può avere a volte accesso, con condizioni, a effetti che stappano; la maggior parte delle volte otterrà il risultato di fornire cautela alle creature.


Deserti con ciclo

  • Deserto della Leale
  • Deserto del Ponderante
  • Deserto della Gloriosa
  • Deserto della Fervente
  • Deserto dell'Indomabile

Riguardo a questo ciclo, vorrei parlarvi di un fenomeno frequente della progettazione. Quando creiamo carte per un qualcosa che è già stato progettato in passato, che ce ne rendiamo conto oppure no, il progetto precedente tende a modificare i nostri pensieri relativi ai nuovi progetti. Questo è il caso di questo ciclo di Deserti. In Arabian Nights, Richard Garfield ha realizzato una carta chiamata Deserto.

Nel mio articolo sulla progettazione di Amonkhet, vi ho parlato dell'idea di ristampare il Deserto, idea poi accantonata perché non gradivamo l'impatto sull'intero ambiente (rendeva le creature con costituzione ridotta più difficili da giocare). Avevamo anche deciso di progettare nuovi Deserti. Non ho dato alcun parametro ai progettisti; ho solo chiesto loro di presentare progetti dall'idea ai dettagli. Curiosamente, il primo gruppo di progetti produceva mana incolore.

Una scelta sensata. Tendiamo a pensare al deserto come un luogo non in grado di offrire risorse; l'impressione è quindi che non sia un luogo in cui troveremmo mana colorato. Non ritengo però che i progettisti abbiamo seguito questo processo mentale. Penso che siano stati guidati da ciò che avevamo realizzato in precedenza; il Deserto del passato produceva mana incolore.

L'aspetto insidioso di questa situazione (che si presenta spesso durante la progettazione) è che nessuno impone a se stesso alcuna limitazione di progettazione. Il fatto è che la prima persona che lo ha progettato ha compiuto una scelta ragionevole e ha creato i confini dello spazio di progettazione mentale.

Se ricordo bene, questo ciclo non è mai stato progettato prima di L'Era della Rovina. Penso che sia stato realizzato da un mini-team dedicato ai Deserti. La situazione deve essere mutata quando qualcuno ha chiesto "I Deserti possono produrre solo mana incolore?". La risposta è stata “no”, in quanto non si ha questa limitazione.

L'aspetto brillante di questo ciclo è il fatto che metta in risalto una parte importante dell'espansione. L'Hekma, la barriera protettiva, è caduta e ora il deserto si sta insidiando in città. Utilizzando terre con mana colorato, riusciamo a trasmettere ancor meglio il messaggio che la città è caduta ed è soggetta alla devastazione del deserto. Senza il mana colorato, sarebbe più difficile trasmettere la sensazione che qualcosa un tempo rigoglioso era diventato un deserto. Tutto ciò è stato possibile perché qualcuno è riuscito a superare i progetti del passato e a pensare a ciò che avremmo potuto realizzare in futuro.


Strappare il Senno, Splendore Schiacciante e Piaga degli Scarabei

Vi parlo spesso degli elementi portanti. Le parole chiave e le abilità portanti sono quelle che utilizziamo in (quasi) ogni espansione. Sono parte degli strumenti di base della progettazione di Magic. Il gruppo successivo sono le meccaniche occasionali. Si tratta degli strumenti che noi progettisti possiamo utilizzare ogni volta che lo desideriamo, ma non esiste l'aspettativa che vengano utilizzati frequentemente. Mana ibrido e carte a doppia faccia sono esempi di meccaniche occasionali. Possiamo utilizzarle quando ci aiutano a raggiungere degli obiettivi, ma non siamo obbligati a usarle anche quando non sarebbero utili.

Le maledizioni sono diventate occasionali. Sono state inventate in Innistrad come componenti minore dell'espansione, elementi della tematica dell'orrore gotico. Poi le abbiamo utilizzate di nuovo in Ascesa Oscura. Il team di progettazione di Commander 2013 ne ha trovato un utilizzo e ne ha progettate di nuove. Poi, quando siamo tornati su Innistrad con Ombre su Innistrad, ne abbiamo aggiunta una sulla carta a doppia faccia Strega Maledetta/Maledizione Contagiosa. Poi siamo giunti su Amonkhet, con la sua tematica egizia, e le maledizioni si sono trovate a casa propria. Volendo evitare un approccio troppo orientato a "morte e polvere", ne abbiamo stampate solo due. L'Era della Rovina continua questa tendenza e ne include altre tre, tutte progettate in base all'idea di cataclisma dell'espansione: le maledizioni causano un effetto a catena e ci avvicinano alla sconfitta.


Dono del Dio Faraone

Una delle tematiche di L'Era della Rovina è il fatto che le cose non siano ciò che sembrano. Nicol Bolas aveva fatto molte promesse al popolo di Naktamun e le ha mantenute, ma non nel modo che si aspettavano. Per esempio, il popolo sapeva che qualcosa di imponente avveniva nel momento in cui i morti attraversavano i Cancelli dell'Aldilà. Invece di un glorioso aldilà, i morti diventavano parte dell'enorme esercito di zombie di Bolas.

Per trasmettere questo fatto, abbiamo utilizzato quello che noi chiamiamo "throw-forward" in Amonkhet, con questa carta:

Un throw-forward è una carta che fa riferimento a un'altra carta che non esiste ancora, permettendo ai giocatori di speculare su ciò che la seconda carta potrebbe essere. Il parallelo, in questo caso, è il fatto che il popolo di Naktamun stava facendo esattamente la stessa cosa dei giocatori con i Cancelli dell'Aldilà, cercando di immaginare quale ricompensa attendesse coloro che superavano le ordalie e che attraversavano i Cancelli.

Il Dono del Dio Faraone è stato progettato dall'idea ai dettagli e rappresenta Bolas che trasforma i morti in Eterni. L'artefatto ha esattamente questo effetto; essenzialmente, fornisce la meccanica eternare a qualsiasi creatura, trasformandola in un Eterno. Le due carte interagiscono in modo valido, in quanto i Cancelli dell'Aldilà permettono di aggirare il costo di mana elevato del Dono del Dio Faraone (per esempio, permettendo di giocarlo al quarto turno, con le pescate giuste).

In passato abbiamo realizzato alcune carte throw-forward mediocri, quindi mi auguro che questa carta possa essere di ispirazione.


Furia Imperitura di Hazoret

Vi parlo spesso di come Magic non sia un solo gioco, bensì l'insieme di molti giochi uniti tra loro da una collezione condivisa di carte e dallo stesso sistema di regole. Questa diversificazione di giochi, nota anche come formati, richiede uno sforzo da parte del team di Ricerca e Sviluppo, il quale deve spingere i colori in nuove direzioni per permettere di essere giocati al meglio in particolari formati. Nel caso della Furia Imperitura di Hazoret, abbiamo puntato sui formati più amatoriali, in particolare Commander. Il rosso è stato inizialmente progettato per le partite a due giocatori. Il rosso è il colore che punta sul vantaggio a breve termine, che rinuncia ai risultati a lungo termine per ottenere vantaggi immediati, caratteristica che diventa problematica nei formati in cui le strategie a breve termine sono inefficaci.

Abbiamo dedicato molto tempo alla ricerca di modi per offrire al rosso armi per lottare nelle partite multiplayer dalla maggiore durata. Vogliamo raggiungere questo risultato in un modo che dia la sensazione di essere rosso, che faccia parte della filosofia del rosso, non che lo faccia funzionare come un altro colore. La Furia Imperitura di Hazoret ci permette di sfruttare il concetto di caos. Il rosso, come antagonista del bianco, è il colore del caos, quindi abbiamo cercato modi che gli permettessero di generare effetti imponenti... anche se spesso imprevisti.

Questa carta offre al rosso un vantaggio di carte a partita avanzata senza perdere la natura di imprevedibilità. Se il rosso viene messo alle corde, qualcosa esploderà, ma non in modo pianificato, semplicemente perché non è il modo di agire del rosso.


Il Vacuo

Questa è la quinta volta che utilizziamo la meccanica ciclo in un blocco legale per i tornei (Urza, Assalto, Spirale Temporale, Frammenti di Alara e Amonkhet). Dopo così tante volte, si potrebbe pensare che abbiamo difficoltà a trovare nuove varianti, invece adoro il modo in cui troviamo sempre nuovi spazi da esplorare. Il Vacuo è un esempio perfetto. Utilizziamo sempre meccaniche di riduzione dei costi, ma non le abbiamo mai combinate con ciclo. D'accordo, una volta abbiamo realizzato una carta chiamata Alternatore, in Saga di Urza, ma quella carta riduceva i costi di ciclo, non viceversa.

Il Vacuo ha in realtà un effetto un po' diverso dalla maggior parte delle carte di riduzione dei costi. Ciclo (quasi sempre) ha un costo di mana, quindi avremo sempre bisogno di cinque mana per lanciare Il Vacuo, ma la riduzione permette essenzialmente di utilizzare il mana necessario per ciclo come se lo avessimo utilizzato per pagare Il Vacuo. È semplicemente un modo molto diverso di utilizzare ciclo, di cui sono molto fiero.


Il ciclo delle Ere

Il ciclo delle Ere è speciale: è il ciclo dei Momenti Chiave. Le cinque parti principali della storia vengono raccontate attraverso un ciclo di carte rare. Al popolo di Naktamun era stato insegnato che, se si fosse impegnato e si fosse sacrificato, avrebbe alla fine portato al ritorno di Bolas su Amonkhet. La profezia narrava che quel giorno si sarebbero verificati cinque avvenimenti. Questo ciclo rappresenta quei cinque avvenimenti e mostra che, mentre Bolas segue la profezia alla lettera, non sempre la segue come principio. Notate che la sequenza delle ere non corrisponde né al tradizionale ordine di colori di Magic (bianco, blu, nero, rosso, verde) né all'ordine delle ordalie (bianco, blu, verde, nero, rosso). È invece bianco, nero, verde, blu, rosso.

Era della Rivelazione: quando il Secondo Sole si viene a trovare tra le corna di Bolas, ha inizio l'Era della Rivelazione. Si ha l'apertura dei Cancelli dell'Aldilà. Questo momento segna l'inizio dell'orrore. La maggior parte delle espansioni ha una magia di distruzione di massa bianca; l'Era della Rivelazione è l'inizio della distruzione della città, quindi è perfetta come rimozione di massa. Per dare un tocco diverso, abbiamo aggiunto un effetto addizionale di riduzione di costo. Se il mondo è colmo di persone, la distruzione è più facile.

Era della Gloria: la prima delle divinità di Bolas a giungere è lo Scorpione Divino. Giunge e uccide tutte le divinità monocolore, tranne Hazoret che riesce a fuggire. Osservare le proprie amate divinità massacrate da un'altra divinità è davvero terrificante. Meccanicamente, volevamo che fosse una rimozione. Abbiamo aggiunto l'effetto addizionale di rimuovere ogni copia dalla mano nel caso in cui venga giocato su un Dio.

Era della Promessa: poi giunge la Locusta Divina, che scatena un'orda di locuste che divorano l'Hekma. È la barriera protettiva che tiene all'esterno il deserto e tutti i mostri pericolosi. Questo è il momento della storia in cui il deserto e gli zombie iniziano a penetrare in città, quindi abbiamo voluto dare la possibilità di trovare dei Deserti e di creare pedine Zombie. Il verde ha la possibilità di cercare terre e di creare pedine, quindi è stato adatto.

Era dell'Eternità: lo Scarabeo Divino giunge e rianima tutti gli Eterni nella Necropoli. La presunta ricompensa delle ordalie era un glorioso aldilà, quindi scoprire che i propri amici e amati sono diventati parte di un gigantesco esercito di zombie, un esercito che attacca la popolazione, è un duro colpo. Per trasmettere la rianimazione degli Eterni, la carta permette di "eternare" dal cimitero tutte le creature per cui si riesce a pagare (notate che la carta ha lo stesso effetto di eternare senza però fornire l'abilità alle creature morte). Il blu non è tradizionalmente un colore che ha la possibilità di rianimare, ma in questa espansione è uno dei colori con eternare, quindi abbiamo ritenuto che fosse un cambiamento accettabile.

Era della Rovina: giungiamo infine all'era che dà il nome all'espansione. Si tratta del momento in cui Bolas stesso giunge e si ha lo scontro finale tra Bolas e i Guardiani. Come indica il ciclo delle Sconfitte, i Guardiani non hanno successo. Volevamo che la carta fosse distruttiva e che puntasse sui momenti della storia, quindi il danno viene inflitto non solo alle creature, bensì anche ai Planeswalker tranne Bolas.

Stiamo ancora compiendo esperimenti sull'utilizzo delle carte Momento Chiave, ma sono già soddisfatto di come L'Era della Rovina le utilizza in un modo del tutto nuovo.


Deserti con pagamento di punti vita

  • Dune di Shefet
  • Rivolo Ipnu
  • Terre Morte di Ifnir
  • Rovine Ramunap
  • Oasi Hashep

Nella progettazione di Amonkhet abbiamo realizzato carte che hanno sinergia con i Deserti, per poi decidere di lasciarne la maggior parte per L'Era della Rovina. Un elemento che abbiamo provato è stato dare a ogni Deserto la possibilità di sacrificare se stesso o un altro Deserto per ottenere un effetto. È stato un modo per realizzare un "tribale Deserto" senza aggiungere troppe parole sulle carte. Poi abbiamo provato le carte nelle sessioni di playtest.

Le carte sono risultate molto “sonore” (un termine che il team di Ricerca e Sviluppo utilizza per spingere i giocatori a porre attenzione) e anche molto potenti. Hanno avuto anche l'effetto collaterale di spingere i giocatori a giocare più terre incolore, in quanto in quel periodo tutti i nostri Deserti producevano mana incolore (vedere il ciclo dei Deserti più in alto). Abbiamo compreso che avremmo dovuto fare più attenzione all'utilizzo di "sacrifica un Deserto".

Quando questo ciclo è stato progettato, stavamo effettuando delle prove con il mana colorato nelle attivazioni per i sacrifici (credo che fosse un momento precedente la scelta di permettere ai Deserti di produrre mana colorato). Sapevamo di volere alcune carte con "sacrifica un Deserto" in L'Era della Rovina e siamo soddisfatti di come il requisito di colore di questo ciclo impedisca di aggiungere troppe di queste carte nello stesso mazzo. Questo è il modo in cui questo ciclo è risultato l'unico ciclo di terre "sacrifica un Deserto" dell'espansione.


Khenra Eterno

Con il mio ruolo di storico di Magic, trovo interessante seguire alcuni percorsi e osservare i cambiamenti con il tempo. Il Khenra Eterno è un ottimo esempio dell'ultimo elemento di una serie di carte che io chiamo "Zombie della Distruzione". La serie ha ovviamente inizio con la carta che le ha dato il nome, lo Zombie della Distruzione della Limited Edition (Alpha), nel lontano 1993.

In quel periodo, solo il verde aveva una creatura “vanilla” (una creatura senza testo di regole) 2/2, l'Orso Grizzly. Il nero (e anche il bianco e il rosso) avevano la stessa creatura a un costo di tre mana. Facciamo un salto in avanti di sette anni, all'espansione Nemesi (nel 2000).

Il nero ha finalmente avuto la sua creatura 2/2. Semplicemente non poteva bloccare. Nell'espansione successiva, Profezia, il nero ha avuto un altro 2/2 al costo di 1B.

Questa volta ha avuto l'inconveniente di richiedere il pagamento di un mantenimento di B ogni turno. L'evoluzione successiva è stata undici anni dopo, con Innistrad, nel 2011, quando abbiamo stampato il Cadavere Ambulante.

In quel periodo, questa scelta è stata dibattuta. Il team di Ricerca e Sviluppo ha discusso per ore e ore, ma alla fine abbiamo deciso che la curva delle creature si era evoluta sufficientemente nel corso degli anni e che avremmo potuto avere una creatura 2/2 senza abilità al costo di 1B. La creatura è stata ripetuta con un nuovo nome (Furtivo delle Fogne) e un tipo di creatura addizionale (ratto) in Irruzione, due anni dopo. Arriviamo ora ad Amonkhet.

Per la prima volta, il nero ottiene un 2/2 con un'abilità che non è del tutto un inconveniente. Il Khenra Eterno compie un ulteriore passo in avanti ed è il primo 2/2 al costo di 1B con un'abilità vantaggiosa. Questo potrebbe non essere il tipo di carta che fa emozionare la maggior parte delle persone, ma per me è interessante.

Il crepuscolo delle Ere

Questo è tutto per oggi. Mi auguro che abbiate gradito questi racconti. Come sempre, sono interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi e su L'Era della Rovina. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo tra una settimana per la terza parte.

Nel frattempo, che possiate portare la rovina sui vostri avversari.


 
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