Khan e le caratteristiche, parte 2

Posted in Making Magic on 8 Settembre 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Benvenuti alla seconda settimana di anteprima dell'espansione I Khan di Tarkir. Se non avete letto l'articolo della scorsa settimana (la parte 1), andate a dare un'occhiata, dato che l'articolo di oggi parte dai concetti del primo articolo. Continuerò a raccontarvi la storia della progettazione dell'espansione I Khan di Tarkir e, prima di terminare l'articolo di oggi, vi presenterò una carta in anteprima. Detto ciò, partiamo con la storia.

Prosa e Khan

Il blocco Theros ha avuto una progettazione dall'idea ai dettagli basata sulla mitologia greca e il mio desiderio è stato di spingere il pendolo all'altro estremo. Con cosa saremmo potuti partire per il blocco I Khan di Tarkir che fosse più concreto e meccanico possibile? Volevo provare una struttura di draft (grande/piccola/grande, in cui l'espansione piccola venisse draftata con ognuna espansione grande). Perché non partire proprio da qui? Sapevo che mi avrebbe portato su un cammino molto diverso dal solito.

Illustrazione di Min Yum

Permettetemi una breve digressione: molti giocatori mi hanno chiesto "Perché partire da una struttura di draft?" e la risposta è che considero importante che la progettazione di ogni anno inizi da un punto di partenza diverso. Sapevo che dover giustificare la struttura del draft ci avrebbe portato in un nuovo territorio e che sarebbe stato proprio l'aspetto importante necessario da qualsiasi punto di partenza della progettazione. La parte importante non era la struttura del draft. Era una scelta che sapevo ci avrebbe portati in una direzione nuova e diversa.

La struttura ci ha portati verso una storia basata sugli archetipi per spiegarla: una storia con un viaggio nel tempo; questa storia con un viaggio nel tempo ci ha portati alla progettazione del blocco. Dato che la storia non è stata ancora resa completamente pubblica, non posso svelarvi ogni dettaglio, ma basti sapere che uno degli aspetti chiave era un mondo in subbuglio. Ci siamo affidati al team creativo e loro ci hanno dato Tarkir, un piano minato da battaglie e sede di scorribande di maligni signori della guerra, terra natale di un Planeswalker di nome Sarkhan Vol.

Il piano di Sarkhan era un tempo popolato da mastodontici draghi, ma i clan sono riusciti a uccidere tutti i draghi molti anni fa, utilizzando la magia ottenuta proprio dai draghi (questo aspetto lo vedremo nell'articolo di oggi). Ciò che era rimasto erano i clan, su cui si è focalizzata l'attenzione della progettazione. I quattro clan originali sono diventati cinque quando il team creativo ha individuato una quinta fazione da rappresentare e così è nata la tematica delle terne di colori nemici.

La progettazione ha funzionato in questo modo: ogni clan era centrato su un colore e aveva un colore alleato e un colore nemico, creando quindi una combinazione di colori che era una terna di colori nemici. Ogni clan era inoltre legato a una caratteristica dei draghi, dalla quale il clan traeva ispirazione. Questa è la struttura:

Abzan

WBG (centrato sul bianco)
Caratteristica dei draghi: Resistenza
Simbolo: Scaglia di drago
Khan: Anafenza

Jeskai

URW (centrato sul blu)
Caratteristica dei draghi: Astuzia
Simbolo: Occhio di drago
Khan: Narset

Sultai

BGU (centrato sul nero)
Caratteristica dei draghi: Implacabilità
Simbolo: Zanna di drago
Khan: Sidisi

Mardu

RWB (centrato sul rosso)
Caratteristica dei draghi: Rapidità
Simbolo: Ala di drago
Khan: Zurgo

Temur

GUR (centrato sul verde)
Caratteristica dei draghi: Barbarie
Simbolo: Artiglio di drago
Khan: Surrak

Una volta stabiliti i cinque clan, il passo successivo era di dare loro un'identità e una meccanica definita da una parola chiave. Inizialmente avevamo pensato di provare a non assegnare alcuna meccanica ai singoli clan. L'espansione conteneva già metamorfosi (di cui parleremo tra poco), quindi avere una meccanica per ogni clan sarebbe significato un totale di sei meccaniche, che sono molte. Il problema è stato che, con qualsiasi sistema provassimo, il modo più pulito era di assegnare una meccanica diversa a ogni clan.

Per esempio, abbiamo valutato la possibilità di quattro meccaniche presenti in più di un clan, ma non abbiamo trovato alcuna soluzione pulita ed elegante. Il sistema aveva meccaniche diverse che venivano trattate in maniera diversa ed è stato quasi impossibile usare le meccaniche per rafforzare lo stile di ogni clan. Alla fine abbiamo deciso che per creare fazioni separate, ognuna con la propria identità meccanica, avremmo dovuto assegnare una meccanica a ogni fazione. Questo è un valido esempio di come cercare soluzioni più complesse possa portare a problemi.

Sembra che una delle nostre cinque meccaniche per i clan sia stata scoperta ancor prima dell'inizio della progettazione. Il team di progettazione preliminare (guidato da Ethan Fleischer e Shawn Main) aveva lavorato con meccaniche che interagivano bene con metamorfosi, identificando "incursione". Incursione è una meccanica semplice che prevede che le carte diano una ricompensa quando vengono lanciate, se almeno una delle nostre creature ha attaccato in questo turno.

L'interazione con metamorfosi ci è piaciuta, perché permette ai giocatori di attaccare con una creatura con metamorfosi senza che l'avversario sappia cosa aspettarsi. L'esistenza di incursione ha permesso ai giocatori di bluffare un attacco (nel senso che sarebbe un attacco pessimo nel caso l'avversario bloccasse) per innescare incursione. Questa meccanica interagisce bene con metamorfosi perché l'aspetto del bluff è una parte fondamentale della meccanica e incursione permette un altro tipo di bluff, che rende il blocco delle creature con metamorfosi più dinamico.

Una volta ricevuti i cinque clan e iniziato a costruire le meccaniche, abbiamo realizzato che incursione sarebbe stata un'ottima scelta per i Mardu, il clan aggressivo che desidera essere sempre all'attacco. Per assegnare la meccanica definitivamente ai Mardu è bastata una sola sessione di playtest. Incursione, per vostra informazione, era il nome di progettazione della meccanica.

Illustrazione di Karl Kopinski

La meccanica successiva che è stata assegnata a un clan è stata "esumare". Esumare è stata stampata su tre carte cronotraslate dal futuro di Visione Futura.

Esumare permette al giocatore che lancia una magia di esiliare carte dal suo cimitero per ridurre il costo della magia. La meccanica ha avuto successo ed era mio desiderio riproporla. Abbiamo preso in considerazione questa meccanica per numerose espansioni e l'avevo inserita in Innistrad per un breve periodo, ma non è mai arrivata alla fase di stampa. Quando abbiamo iniziato a lavorare sui Sultai e abbiamo avuto maggiori informazioni sul clan dal team creativo, ho compreso che sarebbe stata l'occasione giusta. Ho chiesto ad Adam Lee, rappresentante del team creativo, se esumare fosse una scelta appropriata per lo stile del clan. Quando Adam ha detto che sarebbe stata perfetta, ho aggiunto esumare proprio quel giorno. I Sultai adorano manipolare le risorse e utilizzare la morte come strumento, quindi esumare era proprio azzeccata.

La meccanica successiva è stata "perdurare" per il clan degli Abzan. Essendo il clan della resistenza, sapevo che gli Abzan sarebbero stati il clan dal lento sviluppo che avrebbe controllato la partita. La versione originale di perdurare permetteva a una creatura di rinunciare a un attacco in cambio di un segnalino +1/+1. Richiedeva di tappare le creature al momento della dichiarazione degli attaccanti. Il team di sviluppo l'ha poi messa a punto e semplificata per giungere alla versione attuale. Il team di sviluppo ha anche aggiunto la possibilità di fornire abilità a tutte le nostre creature con segnalini +1/+1. Il desiderio era di permettere al clan di sfruttare di più la meccanica. Precedentemente non era altrettanto invitante da giocare numerose creature con perdurare.

Diversamente da incursione ed esumare, per un buon periodo ci siamo chiesti se perdurare fosse la meccanica giusta per il clan. Lo stile era ottimo, ma non eravamo sicuri che fosse la struttura di gioco migliore. Abbiamo provato diverse alternative, ma alla fine tornavamo sempre a perdurare. Nella progettazione la meccanica era stata chiamata "accovacciarsi". Quindi, durante l'attacco, l'ordine sarebbe stato "Tu attacchi, tu attacchi, tu stai giù". Nonostante perdurare sia un valido nome, mi mancherà l'abilità accovacciarsi.

La quarta meccanica assegnata è stata "prodezza", originariamente chiamata "kung fu" in fase di progettazione. La versione originale che avevo proposto forniva alla creatura +1/+1 per ogni carta lanciata. Questa soluzione si è rivelata troppo potente, quindi abbiamo provato con +1/+1 solo in caso una creatura venisse lanciata, ma anche in questo caso era più forte di quanto avremmo voluto. Poi abbiamo provato con le magie non creatura. I risultati sono stati proprio quelli che volevamo.

Poi un giorno Jon Loucks stava testando l'espansione e ha detto che era contento che avessimo scelto la sua meccanica: galvanizzare. Allora ho dato un'occhiata. Galvanizzare era una meccanica che Jon aveva proposto durante la seconda sfida di progettazione. Eccone un esempio:

CW02—Aliante Leggero (comune)
Creatura—Soldato Umano
1/1
Galvanizzare—Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, l'Aliante Leggero prende +2/+2 e ha volare fino alla fine del turno.

Interessante! Quando ho valutato galvanizzare, ho detto che mi piaceva ma che Jon aveva creato un effetto troppo forte quando veniva giocata una magia non creatura. Quindi, dopo molto playtest, abbiamo deciso per la meccanica che Jon aveva suggerito anni prima. Ovviamente era rimasta nella mia mente, in attesa del miglior momento per essere utilizzata. Alla fine, il miglior utilizzo è stato per i Jeskai. Bravo Jon.

Devo dire che uno dei motivi per cui la meccanica era adatta ai Jeskai è il fatto che crea un'interessante tensione. La maggior parte delle volte il nostro avversario non saprà se potremo giocare una magia non creatura e, grazie agli istantanei, la nostra creatura ha la possibilità di diventare più grande in qualsiasi momento.

L'ultima meccanica è stata quella per il clan dei Temur. Abbiamo provato molte meccaniche diverse e ci abbiamo messo un bel po' a trovare quella giusta. I Temur erano il clan con le creature più grandi, quindi i combattenti migliori. Come avremmo potuto ricompensare la dimensione delle creature?

Illustrazione di Evan Shipard

La risposta è risultata essere una via di mezzo tra la meccanica senza nome di Naya da Frammenti di Alara e morboso. Naya controllava la presenza di creature con forza pari o superiore a 5. E se usassimo le dimensioni delle creature come soglia per la meccanica? Alcune magie potrebbero diventare più forti se controlliamo una creatura abbastanza grande, in maniera simile a come morboso portava a un effetto migliore se una creatura era morta in quel turno. Abbiamo provato con diverse dimensioni e abbiamo scelto per una forza pari a 3. Esatto. Avevamo scelto 3. Il team di sviluppo ha poi cambiato a 4, dato che 3 sarebbe stata una soglia troppo facile da raggiungere.

È poi risultato che sia incursione che "ferocia" (chiamata "avviamento" in fase di progettazione) erano entrambe meccaniche basate su soglie, ma attaccare e avere una creatura di grandi dimensioni erano stili di gioco abbastanza diversi da poter coesistere.

Questa è una di quelle progettazioni per cui le decisioni legate alla scelta delle meccaniche avrebbero avuto effetto su molto più della prima espansione. Noto l'intero blocco, vedrete che c'è molto di più in queste meccaniche rispetto al clan a cui appartengono, ma scopriremo di più in futuro, quando pubblicheremo altri articoli sulla progettazione dell'intero blocco e avremo un punto di vista più ampio del ruolo delle meccaniche dell'espansione I Khan di Tarkir.

Per ora diciamo che volevamo essere sicuri che ogni clan avesse uno schema di gioco che rafforzasse lo spirito del clan. Abzan cerca di sopravvivere. Jeskai cerca di superare in astuzia. Sultai cerca di manipolare. Mardu cerca di battere in velocità. Temur cerca di sconfiggere gli avversari con creature più grandi e più feroci.

Aspettate, c'è metamorfosi

L'articolo di oggi è difficile perché cerca di spiegare la struttura della progettazione, ma allo stesso tempo non vuole rovinare le sorprese che ci attendono. L'aggiunta di metamorfosi in realtà è precedente ai clan. La meccanica era stata aggiunta all'espansione prima di definire l'utilizzo dei clan. Cosa? La struttura del draft è stata la partenza della progettazione, mentre la struttura dell'espansione è stata basata sulla storia con i viaggi nel tempo. Esatto, questo è un argomento di cui non posso rivelarvi molto.

Questo è ciò che è successo. La storia con i viaggi nel tempo era un classico, quindi l'obiettivo della progettazione era di rafforzare la storia. Questo particolare archetipo è stato scelto perché avrebbe permesso a ognuna delle tre espansioni di avere un'identità ben definita e a noi di costruire il blocco basandosi su queste identità.

Prima di proseguire, vi devo raccontare di più sulle storie con i viaggi nel tempo. Le storie con i viaggi nel tempo possono essere suddivise in tre gruppi: osservazione, cambiamento o entrambe. Le storie con i viaggi nel tempo basate sull'osservazione hanno personaggi che viaggiano nel tempo per raccogliere informazioni che non possedevano prima. In queste storie la crescita avviene di solito quando il personaggio osserva gli eventi. Le storie con i viaggi nel tempo basate sui cambiamenti degli eventi hanno personaggi che viaggiano nel tempo per modificare l'evoluzione degli eventi per sempre. La maggior parte delle storie con i viaggi nel tempo contiene entrambi gli aspetti. Marty McFly, per esempio, torna indietro nel tempo fino a quando i suoi genitori sono adolescenti per osservarli da un diverso punto di vista e agire in modo da modificare radicalmente il suo presente.

La storia con i viaggi nel tempo che volevamo raccontare conteneva entrambi gli aspetti. Ci doveva essere osservazione, ma anche cambiamento. Magic eccelle nel raccontare le storie dell'ambientazione e il cambiamento è un aspetto bene accolto. Per la progettazione, ciò significa che il piano del blocco sarebbe stato basato sui cambiamenti. Ancora una volta sono costretto a dirvi che non posso spiegarvi esattamente quali cambiamenti ci saranno, ma preparatevi ai cambiamenti. Questo è il motivo per cui, alla conferenza del Comic-Con di San Diego dove abbiamo parlato per la prima volta dell'espansione I Khan di Tarkir, ho insistito sul fatto che l'espansione I Khan di Tarkir fosse relativa alle terne di colori nemici, mentre il blocco I Khan di Tarkir non lo sarebbe stato.

Illustrazione di Raymond Swanland

Il team preliminare si è imbattuto in metamorfosi perché avevano bisogno di una meccanica in grado di sopportare i cambiamenti. L'abilità metamorfosi nell'espansione I Khan di Tarkir voleva essere proprio quella che già conoscete. Ci sono alcuni aggiustamenti e un paio di aspetti nuovi, ma abbiamo voluto iniziare il blocco con l'abilità metamorfosi che i giocatori avevano conosciuto e apprezzato. Voglio comunque insistere sul fatto che, con la tematica delle terne di colori nemici, metamorfosi subirà dei cambiamenti in questo blocco e non necessariamente nel modo in cui potreste aspettarvi. Per scoprire di più dovrete però aspettare le espansioni Riforgiare il destino e "Louie".

Ciò che vi posso descrivere ora è il modo in cui abbiamo progettato metamorfosi per l'espansione I Khan di Tarkir. Sapevamo che ogni clan avrebbe avuto la sua meccanica, quindi ci è sembrato giusto che ogni clan avesse accesso all'abilità metamorfosi. Nella storia, metamorfosi proviene dalla magia dei draghi. Gli umani (e le creature umanoidi) di Tarkir sono riuscite a catturare la magia dei draghi e a modificarla per poterla utilizzare. La chiave di questa magia è il fatto che nasconda l'identità della creatura che la utilizza, rendendola più difficile da affrontare poiché l'avversario combatte alla cieca.

La chiave per il team di progettazione era di immaginare come ogni clan avrebbe utilizzato metamorfosi in un modo diverso.

Abzan—Il clan caratterizzato dalla resistenza cerca la vittoria alla lunga, quindi desidera creature con metamorfosi di maggiori dimensioni. Se Abzan riesce a portare la partita per le lunghe, le creature con metamorfosi rimaste possono essere trasformate in creature giganti, di solito con costituzione superiore alla forza per portare alla vittoria.

Jeskai—Il clan caratterizzato dall'astuzia cerca di ingannare sempre l'avversario, che è un elemento chiave dei punti di forza di metamorfosi. Le carte Jeskai con metamorfosi hanno l'obiettivo di sorprendere gli avversari, impedendo loro di giocare al meglio per timore dei trucchi dei Jeskai.

Sultai—Il clan caratterizzato dall'implacabilità gode nel manipolare gli avversari, quindi utilizza le creature con metamorfosi per sviluppare i piani pericolosi senza che l'avversario si renda conto delle minacce incombenti.

Mardu—Il clan caratterizzato dalla rapidità utilizza le sue creature con metamorfosi per ottenere il massimo dalla sua natura aggressiva. Mardu ha quindi le creature con il minore costo di metamorfosi.

Temur—Il clan caratterizzato dalla barbarie utilizza metamorfosi per mettere in gioco più rapidamente le sue creature più grandi. Come Abzan, tende ad avere le creature più grandi, ma Temur tende a essere per natura più aggressivo e meno difensivo.

Abbiamo dedicato anche un po' di tempo a valutare alcune nuove possibilità di progettazione per metamorfosi. Non posso rivelarvi tutte le idee che abbiamo messo in pratica, ma posso farvi vedere una nuova carta con metamorfosi, la carta in anteprima di oggi.

Ecco a voi la Fenice della Nube Cinerea. Cliccate qui per scoprirla.

Due aspetti conclusivi

Prima di congedarmi vorrei rispondere a due domande importanti che mi sono state poste riguardo all'espansione e al blocco.

Come possiamo riuscire a tornare a carte multicolore così presto, dato che il blocco Ritorno a Ravnica è stato solo due anni fa?

La risposta è che il blocco I Khan di Tarkir ha una componente multicolore e anche di alto profilo, ma per vari aspetti è molto meno multicolore come blocco. Il miglior modo per spiegarvelo è attraverso ciò che il team di Ricerca e Sviluppo chiama "as-fan". As-fan è un termine per descrivere quante carte di un sottoinsieme possiamo aspettarci di aprire, in media, in ogni busta di una specifica espansione. L'as-fan è importante perché riporta le vere percentuali di ciò che i giocatori troveranno.

Vediamo l'as-fan delle carte multicolore. In Ritorno a Ravnica, l'as-fan delle carte multicolore è di 3,58. Vuol dire che, aprendo una busta di Ritorno a Ravnica, si troveranno in media 3,58 carte multicolore. Invece, aprendo una busta dell'espansione I Khan di Tarkir, si troveranno in media 1,85 carte multicolore. Ciò vuol dire che l'espansione Ritorno a Ravnica ha un valore di as-fan doppio rispetto all'espansione I Khan di Tarkir. In parole semplici vuol dire che l'espansione I Khan di Tarkir avrà carte multicolore, ma molte meno (circa metà) dell'espansione Ritorno a Ravnica.

Perché i simboli di mana sulle carte delle terne di colori nemici nell'espansione I Khan di Tarkir sono diversi rispetto alle precedenti carte delle terne di colori nemici?

Uno degli aspetti molto importanti per il team di sviluppo è garantire che il giocatore medio riesca a comprendere la strategia di base dell'espansione. Durante i draft di prova dell'espansione I Khan di Tarkir con i giocatori di Magic dell'azienda che non sono del team di Ricerca e Sviluppo, Erik Lauer, lead developer dell'espansione e head developer di Ricerca e Sviluppo, ha compreso che mancava loro una strategia di base del draft molto importante. Nell'espansione I Khan di Tarkir, se iniziate a draftare due colori, c'è un'enorme differenza tra draftare una coppia di colori amici oppure una coppia di colori nemici.

Le coppie di colori amici permettono di creare solo una terna di colori nemici, mentre le coppie di colori nemici lasciano la possibilità di draftare due clan diversi. Per esempio, se iniziate a draftare bianco-blu, potete poi puntare solo sulla terna di colori nemici Jeskai, mentre se iniziate a draftare blu-rosso, potete poi puntare sulle terne di colori nemici Jeskai oppure Temur. A molti dei giocatori mancava questo concetto, quindi Erik ha voluto provare un esperimento. Spostando i costi di mana in modo che le coppie di colori nemici fossero vicini, è diventato più facile riconoscere quale terna di colori nemici fosse adatta alle combinazioni di due colori nemici.

L'attività di playtest di Erik ha mostrato che questo aiuto era grande abbastanza da parlarne a Del Laugel, lead editor di Magic, la quale è stata d'accordo con la modifica.

"Khaaan!!!"

Mi auguro che abbiate apprezzato questa passeggiata di due settimane attraverso la progettazione dell'espansione I Khan di Tarkir. Con l'evoluzione del blocco potrò darvi alcune delle informazioni che non ho potuto svelarvi oggi. Come sempre, sono interessato ad avere le vostre opinioni. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram).

Ci rivediamo tra una settimana, quando vedremo insieme la progettazione dell'espansione I Khan di Tarkir e vi racconterò le storie della progettazione carta per carta.

Nel frattempo, che possiate ruggire "Sono un Khan!"


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Il primo podcast è basato su un articolo che ho scritto molti anni fa sugli errori più frequenti dei progettisti del gioco. Se la progettazione del gioco è di vostro interesse, vi consiglio questo ascolto.

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