La creazione delle carte, parte 1

Posted in Making Magic on 7 Luglio 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Le settimane di anteprima per Magic 2015 sono terminate, il che significa che è giunta l'ora di iniziare a raccontare le storie della progettazione di alcune carte. Dato che questa non è stata un'espansione su cui ho lavorato direttamente, ciò che vi racconterò sarà più relativo alle creazioni finali invece del processo di progettazione. Inoltre, dato che l'utilizzo di progettisti esterni è un fatto speciale, ho ritenuto divertente dare un'occhiata ai quindici progetti esterni e raccontarvi qualcosa dal punto di vista della progettazione. Man mano che le incontreremo, vi dirò quali sono le carte dei progettisti esterni.

Quando Chandra, Padrona del Fuoco apparve per la prima volta, ho spiegato che la sua seconda abilità di pesca era il risultato di discussioni sulle caratteristiche del rosso nella struttura dei colori sul mio blog (chiamato Blogatog—dategli un'occhiata) ed era un esperimento che volevamo provare per il rosso. Sono contento che sia stato un successo, il che significa che in futuro vedrete altre carte con questa abilità. Questa carta è nata dal pensiero "Come funzionerebbe un Ancestral Recall rosso?"

L'aspetto interessante nel permettere di pescare più carte con questa abilità è che, quando otteniamo più carte, l'effetto positivo diminuisce a causa del mana disponibile limitato per lanciare le magie. Un altro aspetto che mi piace molto di questa abilità è che l'effetto positivo muta nel tempo, in quanto diventa più forte a partita avanzata, dato che avrai più mana disponibile. Poche abilità del rosso hanno questo comportamento ed è utile poter dare un piccolo aiuto al rosso a partita avanzata.

Questa è la prima carta di un progettista esterno. Si chiama Markus Persson, probabilmente più conosciuto con il soprannome "Notch". Markus è il creatore del gioco Minecraft ed è il fondatore della società Mojang. Mio figlio Adam, per vostra curiosità, è un appassionato giocatore di Minecraft, quindi è stato la persona più felice che io abbia mai visto per qualsiasi notizia di Magic che io abbia mai dato, nel momento in cui gli ho detto che Notch avrebbe realizzato una carta di Magic. (Grazie Notch per avermi reso un padre favoloso per una sera.)

Quando abbiamo deciso di creare questa promozione, uno degli aspetti che abbiamo deciso era di lasciare agli sviluppatori esterni maggiore libertà nella progettazione delle loro carte. Avrebbero comunque dovuto seguire i nostri normali processi di progettazione e sviluppo ma, dato che volevamo che queste carte trasmettessero l'idea di essere speciali, abbiamo permesso ai nostri progettisti di avere dei vincoli meno stretti rispetto a quelli che i progettisti interni devono rispettare.

Questa carta è un buon esempio. Di solito il rosso è in quarta posizione (davanti solo al bianco) per capacità di pescare carte. Abbiamo permesso al rosso di avere carte "saccheggiatore" e Venti di Cambiamento, ma nessuna di queste porta a un vantaggio carte. Permettiamo una pescata momentanea (vedi sopra), che porta a un vantaggio carte ma solo per un breve periodo. Escavazione Aggressiva è una carta da partita avanzata che fa pescare carte. Markus ha fatto un ottimo lavoro. Anche se il rosso non è per tradizione un colore in grado di pescare carte a partita avanzata, ha trovato un modo intrigante per creare una carta valida e appropriata per il rosso. Esatto, lo stile del rosso permette questo compromesso, che porta a svantaggi alla lunga, quindi è proprio rosso.

L'altro aspetto che mi piace di questa carta è che aiuta a risolvere un problema più grande tra quelli che stavamo affrontando. Il rosso è un colore con difficoltà notevoli nel formato Commander. Tende a essere aggressivo, il che non è per nulla un vantaggio in un formato in cui tutti iniziano con il doppio dei punti vita e ci sono molti avversari in grado di mettere un freno agli attacchi. Il rosso è quindi stato sempre alla ricerca di carte a grande impatto a partita avanzata e Marcus ci ha donato questa splendida carta rossa che raggiunge proprio questo obiettivo.

Il team di progettazione ha deciso che questo set base avrebbe avuto alcune creature leggendarie, ma non prese a caso. Che ne dite di alcune creature già conosciute? Realizzare una seconda versione di una creatura conosciuta è sempre complicato, in quanto vogliamo che sia abbastanza diversa da meritare di essere una carta nuova, ma allo stesso tempo abbastanza simile da poter essere la stessa creatura. Penso che questa nuova Avacyn sia un ottimo esempio di questo equilibrio. Ha capacità di protezione, che rappresentano la sua prima incarnazione, ed è anche sufficientemente diversa da avere un impatto diverso sulla partita.

Questa è la seconda carta di un progettista esterno. È stata realizzata da Mike Krahulik e Jerry Holkins, conosciuti come Gabe e Tycho dalle strisce sul web Penny Arcade. Questa creazione deriva da una battuta frequente del loro fumetto. (Gabe e Tycho si "uccidono" a vicenda in continuazione per ottenere un orologio.) Per ottenere l'effetto narrativo desiderato, la carta doveva essere un equipaggiamento e doveva poter passare da un giocatore all'altro.

Se questa carta fosse un'aura, probabilmente si sposterebbe al momento della morte della creatura incantata, ma sotto forma di equipaggiamento diventa un po' più complessa. Il motivo è che, per differenziare le aure dagli equipaggiamenti, abbiamo scelto di permettere ai giocatori di equipaggiare gli artefatti solo alle proprie creature. Inoltre, per motivi stilistici, era una buona idea che la carta cambiasse controllore.

Questa creazione mi piace perché fornisce un bonus alla creatura che invita ad attaccare, per aumentare la probabilità che la creatura equipaggiata venga uccisa, e fornisce un vantaggio tale da spingere l'avversario a voler uccidere la creatura. La parte divertente di questa carta è che viene passata in continuazione da un giocatore all'altro. Infatti, ciò che mi piace di più di questa creazione è che l'idea nasce da un elemento della storia e Mike e Jerry hanno svolto un ottimo lavoro nel portare all'interno del gioco questo elemento della storia. Equipaggiare con l'Amuleto dell'Avarizia è vantaggioso, quindi siete spinti a uccidere la creatura che lo indossa, per poterlo mettere su una delle vostre creature. Vi parlo sempre di come una buona progettazione crei delle storie e l'Amuleto dell'Avarizia è un esempio perfetto.

Garruk è passato al male. Se conoscete la storia, saprete che questo piccolo artefatto ha avuto un ruolo fondamentale, quindi Magic 2015 ci è sembrato il posto ideale per trasformare il Velo di Catena in una carta. Il punto chiave dell'idea era di farla giocarla con i Planeswalker. Se hai un Planeswalker al tuo fianco, diventa più potente; se non ne hai nessuno, il Velo di Catena non è affatto contento.

Il Velo di Catena è la prima carta che abbiamo realizzato per permettervi di ottenere qualcosa in più dalle abilità di fedeltà dei Planeswalker. Ci abbiamo messo un po' perché, nonostante sia un effetto che i giocatori ci hanno chiesto da molto tempo, è una scelta pericolosa. Il Velo di Catena sembrava proprio l'occasione giusta, da non perdere.

Questa è la terza carta di un progettista esterno. È stata realizzata da Mike Neumann. Mike è il direttore creativo di Borderlands e lavora per Gearbox Software. Questo progetto ha alcuni elementi interessanti. Per prima cosa, crea un legame tra le pescate e la crescita, poiché la creatura prende un segnalino +1/+1 per ogni carta pescata. Questo effetto è adatto al blu perché, per ottenere il massimo, richiede altre carte che facciano pescare. Tuttavia, può funzionare anche da sola, perché la carta pescata di turno innesca l'abilità. Ciò significa che la carta può portare a valide costruzioni di mazzi in Constructed ma è anche interessante in Limited.

Questa carta ha anche un'altra stupenda funzionalità, cioè un piano di riserva incorporato. Se il tuo avversario riesce in qualche modo a far fuori il Furtivo del Baratro, gli si presenterà davanti un nuovo problema: un esercito di 1/1 con passaisole. Questa carta svolge un ottimo lavoro nel legare questi due elementi, ma ciò che mi affascina di più è la possibilità di costruire favolosi mazzi con un tocco di genio. Il Furtivo del Baratro richiede un elevato numero di carte che fanno pescare, ma utilizza anche un sacco di piccole pedine creatura 1/1. Come si può ottenere il meglio? Questa carta è una splendida sfida di costruzione del mazzo.

Questo è ciò che vorrei che creassimo di più: carte con caratteristiche uniche e peculiari che spingono i giocatori a usare l'immaginazione per ottenere il meglio da questi diversi ma affascinanti elementi.

Quando vi ho parlato della struttura dei colori, sono sicuro di aver dato l'idea di incontri di menti geniali e discorsi sulle minime sfumature e sull'assegnazione minuziosa di ogni abilità. Non è esattamente così. Dovete sapere che le carte vengono create e, con il tempo, tutto cambia. Giustificare le meccaniche con l'immaginazione è facile, quindi in teoria è facile che una carta "sembri corretta". In realtà, quando si osservano le carte nel loro insieme, si vede la confusione e il fatto che non è così chiaro a quale colore un determinato effetto debba appartenere. Un valido esempio è un effetto che rimette una carta dal campo di battaglia in cima al grimorio del proprietario.

Il verde possiede questi effetti. Il nero possiede questi effetti. Sono sicuro che si potrebbe trovare una giustificazione caotica per dare questo effetto anche al rosso. La situazione in cui ci siamo trovati era quella in cui sia il bianco che il blu erano in grado di rimettere una o più carte dal campo di battaglia in cima al grimorio. Per il bianco la motivazione era la tattica di rallentamento dell'avversario, mentre per il blu era di una controevocazione potenziata.

Quando si creano conflitti come questo, li discutiamo durante la nostra riunione settimanale di creazione delle carte, in cui il dipartimento di ricerca e sviluppo affronta le difficoltà tecniche. Il gruppo ha deciso che questa era un'abilità usata abbastanza raramente che non avrebbe avuto senso in due colori, quindi abbiamo iniziato una discussione su quale colore dovesse averla. Entrambe le opinioni erano ben presentate, ma alla fine il blu ha avuto la meglio, in quanto l'effetto ci è sembrato più una super controevocazione che una tattica di rallentamento. Quindi, d'ora in poi, potrete vedere più effetti di questo tipo nel blu che nel bianco.

Questa è la quarta carta di un progettista esterno. È stata realizzata da Edmund McMillen. Edmund è il progettista di Binding of Isaac e Super Meat Boy ed è apparso in Indie Game: The Movie. Questa è una carta il cui funzionamento si basa sulle risorse; è un tipo di carta che io chiamo motore. Può trasformare i punti vita in segnalini +1/+1 (che possono essere messi solo sulla Sadica Crudele) e i segnalini +1/+1 in danno alle creature. Mi piace il fatto che entrambe le abilità richiedano di tappare la creatura perché, anche se mi piace la possibilità che offre di trasformare i punti vita in danni alle creature, sarebbe un problema se potesse farlo troppo facilmente o troppo velocemente.

Mi piace molto anche il fatto che la prima abilità sia molto forte anche da sola. Voglio pagare punti vita e tappare la mia creatura per renderla più grande oppure preferisco usarla per attaccare? Se avessi realizzato io questa carta, probabilmente mi sarei fermato alla prima abilità. Questa è un'abilità appetitosa che funziona bene anche da sola. In ogni caso, io posso progettare carte di Magic ogni giorno. Edmund ha creato una sola carta, quindi ha (giustamente) voluto crearla forte. La seconda abilità trasforma la crescita in danno potenziale, al costo di ridurre le dimensioni della creatura.

Mettendo insieme queste due abilità, otteniamo una creatura con molte opzioni. Dobbiamo ora fare attenzione a quante creature di questo tipo mettiamo insieme, perché il piano di gioco diventerebbe molto complesso se ci fossero molte carte come la Sadica Crudele sul campo di battaglia, mentre averne una sola, addirittura rara, è più divertente.

Se avete visto un box di Magic 2015, o un poster di Magic 2015 o semplicemente una qualsiasi immagine di marketing dell'espansione, avete la chiara idea che Garruk sarà presente. Garruk è diventato malvagio e ha il ruolo del potente cattivo di Magic 2015. Questo significa che dovevamo creare una carta in grado di soddisfare le aspettative.

Come avremmo potuto farlo? Per iniziare, abbiamo scelto che Garruk sarebbe stato di due colori. Nicol Bolas, Planeswalker è stato l'unico Planeswalker multicolore di un set base ed era una ristampa. E se Garruk fosse il primo Planeswalker multicolore ad apparire per la prima volta in un set base?

Garruk è ovviamente verde e nero ora, quindi era un'ottima scelta.

Successivamente, abbiamo dovuto rendere alla grande il concetto di predatore supremo. Garruk è passato dalla caccia agli animali alla caccia ai Planeswalker. Bene, che ne dite di un'abilità che distrugga i Planeswalker? Molto gustoso. Il team di progettazione e sviluppo si è dato da fare per garantire che tutte le abilità fossero in armonia e rendessero Garruk un predatore.

Fin qua tutto bene, ma volevamo un'altra chicca. C'è mai stato un qualcosa che avevamo creato con i Planeswalker e che non avevamo più ripetuto? Certo che c'era.

Vi ricordate questa carta? Jace, lo Scultore di Menti è stata l'unica carta per cui abbiamo inserito quattro abilità su un singolo Planeswalker (ok, ok, Garruk Spietato/Garruk Maledetto dal Velo ne aveva quattro, beh, in realtà cinque, ma sui due lati). Che ne dite di dare quattro abilità a Garruk, Predatore Supremo per la seconda volta nella storia? Fatto!

Questa è stata la genesi del potente Planeswalker cattivo di Magic 2015.

Un paio di anni fa, ho avuto il piacere di incontrare il prossimo designer esterno (il quinto della nostra presentazione), George Fan. George è il designer di Plants vs. Zombies. È facile capire la mia passione per il gioco perché ho fatto un'allusione al gioco su una carta quando ho progettato Innistrad.

George mi ha anche dato l'ispirazione per la scrittura di uno dei miei articoli preferiti di progettazione, chiamato "Piggybacking." Ero quindi ovviamente emozionato nell'attesa di ciò che George avrebbe creato con la sua carta di Magic. Le aspettative non sono state deluse. Per cominciare, io adoro le creature con forza e costituzione variabili, soprattutto quando c'è una X nel costo di mana. In questi anni ne ho create un sacco, soprattutto verdi, con il nome in codice Creatureball. Ma questo è solo l'inizio della creazione di George. George ha anche rispolverato un effetto da una famosa carta verde di non molto tempo fa.

Che ne dite di avere non solo un'Idra gigante, ma anche un omaggio in aggiunta? Più grande è l'Idra, più grande può essere l'omaggio. Cinque anni fa ho scritto un articolo sulla casualità in cui ho parlato di come la migliore casualità si presenti quando l'incognita è principalmente vantaggiosa. State per aprire un regalo e, nonostante non sappiate cosa sia esattamente, date per scontato che sarà qualcosa che desiderate. I grandi progetti creano grandi storie e l'Idra della Genesi non ne è da meno. George ha dato anche un gran tocco di stile rendendola una Pianta Idra.

Questa è la sesta carta di un designer esterno. È stata realizzata da Stone Librande. Stone è lead designer in Riot Games ed è stato il designer di Diablo 3 e direttore creativo di SimCity. Goblin Kaboom è un progetto che mi tocca il cuore. In effetti, io ho creato questa carta:

Stone ha realizzato un lavoro perfetto nel cogliere ciò che adoro della progettazione dei Goblin. Trasmette proprio l'essenza dei Goblin. Goblin Kaboom ha un compito che, se svolto correttamente, lo rende decisamente forte. C'è solo un problema: vi ho detto che è un Goblin? Stone traffica con un qualcosa di insolito: le pedine artefatto. Non pedine creatura artefatto (Richard lo aveva fatto in Alfa), bensì pedine artefatto. Goblin Kaboom posiziona le mine. Le mine usate sono proprio pericolose.

Ogni volta che il Goblin Kaboom posiziona una mina, ha il 50% di possibilità di compiere un errore e... BOOM! Questo è il momento in cui la progettazione aggiunge un tocco alla costruzione del mazzo, dato che la costituzione del Goblin Kaboom è esattamente 2, quindi basta aumentarla in qualche modo e potrà sopravvivere ai suoi eventuali errori. La carta è quindi appetitosa e divertente per costruirci un mazzo intorno.

Magic 2015 si svolge su sei piani diversi (per ottenere un legame con i piani utilizzati in Duels of the Planeswalkers). Uno di questi piani è Theros e ai progettisti è stata data la possibilità di recuperare qualche carta per il formato Standard dal blocco Theros. La Pellegrina di Eliod è un ottimo esempio. Questa carta sarebbe stata appropriata in qualsiasi espansione del blocco Theros. La Pellegrina di Eliod è una bella carta perché funziona molto bene insieme alle creature con conferire.

Questo è uno dei vantaggi del set base. Dato che l'espansione non è definita da una singola parola, possiamo aggiungere carte con tematiche precedenti e future. Future? Ragazzi, non posso svelarvi quali carte sono state create per interagire in maniera valida con il blocco I Khan di Tarkir, ma vi posso dire che è uno dei nostri obiettivi realizzare carte nel set base che interagiscano con l'ambiente di gioco attuale e anche con l'ambiente di gioco in arrivo. Date un'occhiata e cercate di scoprire quali sono.

Ho una dichiarazione ufficiale da fare: api e calabroni segneranno la mia fine. Non ho nulla di personale contro api e calabroni nella vita reale, ma in Magic sono stati la giustificazione per ogni tipo di storpiatura di colore nel verde. Non so perché, ma non riesco a convincere nessuno che dovrebbero essere bianchi; insomma, informatevi sulle api. La moda dell'ultimo momento è di creare api 1/1 volanti con tocco letale.

Bene, ci stiamo avvicinando alle carte verdi esistenti. Non mi fa uscire di testa il fatto che volino (per fortuna sono piccole) e posso anche fare a meno di carte che creano ben 4+ pedine creatura con tocco letale, ma almeno ho l'impressione che stiamo andando nella direzione giusta. Ciò che chiedo è solo di immaginare questo effetto nel bianco...

Quante persone conoscete che abbiano progettato una carta di Magic e anche disegnato l'illustrazione di una carta di Magic? Jesper Myrfors e il sottoscritto hanno l'onore di aver progettato una carta e disegnato l'illustrazione (Elfi Oscuri e Look at Me, I'm the DCI, rispettivamente). Matt Cavotta ha illustrato molte carte e ne ha progettate alcune, nel suo periodo nel team di progettazione per Visione Futura. Zuppa Bollente aggiunge un quarto membro a questo elenco. (certo, è probabile che io stia dimenticando qualcuno) Zuppa Bollente è la settima carta realizzata da un progettista esterno. Questa carta è stata realizzata da James Ernest, proprietario e progettista capo di Cheapass Games. James ha progettato un enorme numero di giochi, tra cui il più famoso è Kill Doctor Lucky.

Ciò che molti di voi potrebbero non sapere è che, molti anni fa, James ha lavorato in Wizards of the Coast. In quel periodo, ha colto l'occasione di disegnare l'illustrazione di una carta di Magic. Questa carta di Magic:

La sua carta, Distorsione della Realtà, era dell'espansione Era Glaciale, quindi sono passati ben diciannove anni tra quando James ha disegnato l'illustrazione di una carta di Magic e quando ha progettato un'altra carta di Magic. Per fortuna, l'attesa ci ha premiati. Vi ho già detto che abbiamo dato ai progettisti una maggiore flessibilità nella realizzazione delle loro carte. Questa è una carta che porta al limite non solo la funzionalità, ma anche la creatività. Nei primi anni di Magic abbiamo avuto idee creative veramente bizzarre e poi, nel corso degli anni, abbiamo raffinato il tono del gioco. Il gioco ha ancora moltissimi aspetti umoristici, ma li inseriamo in maniera meno "bizzarra". Ebbene, non c'era la possibilità di realizzare la carta di James senza il bagaglio creativo. Zuppa Bollente, che era il nome scelto da James, funziona proprio solo se è veramente Zuppa Bollente.

Aaron Forsythe in persona andò dal team creativo con questa carta e disse "sono conscio del fatto che questa carta sia al di fuori delle nostre abituali creazioni, ma, solo per questa promozione, spero non vi dispiaccia" Il team creativo è stato d'accordo, quindi lunga vita a Zuppa Bollente. La progettazione partiva dall'idea generale per poi sviluppare i dettagli, ma la meccanica funzionava bene, quindi è venuta fuori l'unione perfetta di funzionalità e stile.

Ora di andare

Questo articolo di descrizione delle carte mi è piaciuto, ma ho raggiunto il limite consentito di parole per questa settimana. Vuol dire che ci rivedremo la prossima settimana per la seconda parte. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi. Potete mandarmi una mail, rispondere con un commento a questo articolo o contattarmi attraverso uno dei miei tanti social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram). Alla prossima settimana.

Nel frattempo, che voi possiate svolgere un lavoro così divertente che gli altri vi invidino, ovviamente in maniera positiva.

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