La Creazione delle Carte, parte 2

Posted in Making Magic on 14 Luglio 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

La scorsa settimana vi ho parlato di Magic 2015 e della progettazione carta per carta. Dato che sono arrivato solo fino alla lettera H, questa settimana abbiamo la seconda parte. Vi ricordo inoltre che in questi due articoli trattiamo anche le quindici carte dei designer esterni realizzate per Magic 2015. Vi avviserò ogni volta che incontreremo una di queste carte.

Volevamo essere sicuri che i giocatori avessero paura di Garruk. Perfetto, abbiamo realizzato Garruk, Predatore Supremo (date un'occhiata all'articolo della settimana scorsa), ma volevamo qualcosa in più. Volevamo una magia che facesse tremare l'avversario. Il nero ci permette di uccidere sia creature che Planeswalker. E se aggiungessimo un effetto da 11? E se Garruk uccidesse tutte le creature e tutti i Planeswalker? E se uccidesse solo le creature e i Planeswalker dell'avversario? OK, siete abbastanza svegli da fare attenzione a queste cose.

Questa è l'ottava carta di un designer esterno. Questa carta è stata realizzata da Dave Sirlin, designer di Super Street Fighter II HD Remix e Yomi (e anche di una favolosa nuova variante degli scacchi, se vi piace quel tipo di giochi). Il progetto di Dave è ciò che noi chiamiamo una carta da bluff. Una carta da bluff è una carta per la quale devi fare una scelta, ma la sua efficacia si basa sul fatto che il tuo avversario indovini oppure no ciò che stai per fare. Dave Sirlin è famoso per gli equilibri di gioco, quindi ha realizzato un qualcosa di molto furbo: una scelta bilanciata.

Cosa voglio dire? La carta ti permette di giocare una magia gratuitamente dalla mano. L'avversario deve provare a indovinare se la magia costa fino a 4 oppure da 5 in su. Se il tuo avversario indovina, quella magia viene interrotta. Ora, una magia che costa da 5 in su sarà una magia più potente. Quindi il tuo avversario sceglierà "da 5 in su" per essere sicuro che la magia più potente non vada a buon fine? Potrebbe essere così, ma a quel punto puoi lanciare una magia a costo più basso, se non immagina il tuo ragionamento.

D'altra parte, un mazzo normale ha molte più magie a costo basso, quindi è più probabile che tu abbia in mano una magia a costo basso, quindi è più probabile che la scelta del tuo avversario "fino a 4" copra un maggior numero di magie. Quindi perché non scegliere semplicemente "fino a 4", dato che la maggior parte del tempo avrai solo quelle magie in mano? Il tuo avversario potrebbe pensare così, ma come andrebbe a finire per lui se tu avessi una magia a costo più alto e decidessi di lanciare proprio quella?

Come potete immaginare, Dave ha creato una situazione molto dinamica che permette a ogni giocatore di soppesare vari fattori. Non è un semplice lancio di una moneta e questo è proprio ciò che rende questa carta così interessante.

Uno dei metodi divertenti per progettare una nuova carta è di dare una ricompensa legata a una condizione alla quale non è normalmente associata. Per esempio, il blu è associato agli effetti che fanno pescare ed è allo stesso tempo il colore che ha meno capacità di attacco con le creature. Strategia Militare è una carta costruita proprio su questo contrasto. Caro giocatore blu, vuoi pescare un sacco di carte? Siamo sicuri che tu lo voglia. Cerca quindi un modo per attaccare con molte creature.

Progetti come questo sono molto validi perché spingono i giocatori a costruire mazzi per ottenere un vantaggio diverso dai soliti. Abbiamo parlato molte volte di come io cerchi in ogni progetto di iniziare da un diverso punto di partenza, quindi devo affrontare le situazioni da un punto di vista diverso ogni volta. Ciò mi permette di scoprire aspetti che non avrei potuto affrontare diversamente. Penso che la progettazione delle carte possa spesso portare a questo effetto.

Nissa è apparsa per la prima volta come personaggio sulla custodia dell'originale Duels of the Planeswalkers.

Art by Michael Komarck

Dal momento in cui abbiamo visto quell'immagine, abbiamo capito che era solo una questione di tempo prima che Nissa avesse la sua carta Planeswalker. Quella carta è stata realizzata in Zendikar.

Con Nissa Revane abbiamo provato qualcosa di nuovo. Faceva riferimento a un'altra carta e, per riuscire a utilizzarla in maniera più efficiente, dovevi proprio mettere nel tuo mazzo il Prescelto di Nissa. In questo modo era diventata una carta di nicchia. Esatto, Nissa era forte nel mazzo Elfi ed era molto poco utilizzata in altri mazzi. Ciò a portato Nissa ad avere un gradimento basso nelle nostre analisi. Sapevamo tuttavia che il personaggio era interessante e che il gradimento sarebbe stato legato più alla carta che al personaggio. (Per essere corretti, la versione originale di Nissa era elitaria come personaggio.)

Dato che Magic 2015 ci avrebbe dato l'occasione di creare una nuova carta Planeswalker, volevamo essere sicuri che fosse coerente con il personaggio e contemporaneamente avesse un insieme di abilità più utile in generale. I team di progettazione e di sviluppo hanno deciso di darle un legame alle terre per creare elementali dalla natura. Ciò è stato realizzato permettendole di animare le terre e trasformarle in Elementali 4/4.

Dato che Nissa torna nella storia, sono contento di aver avuto la possibilità di darle una carta che le permetta di ottenere nuovi fan.

Questa è la nona carta di un designer esterno. Questa carta è stata realizzata da Brad Muir, un game designer di Massive Chalice di Double Fine Productions e project lead di Iron Brigade. La storia dietro la progettazione di questa carta è decisamente interessante. Non era previsto che Brad realizzasse Ob Nixilis (un ex Planeswalker demone che aveva perso la scintilla che abbiamo incontrato in Zendikar). Ha semplicemente realizzato una carta Demone interessante. Successivamente, al momento della consegna, è diventato evidente che il progetto sarebbe stato appropriato per Ob Nixilis. Il progetto, come l'originale Ob Nixilis, si basa sul fatto che le disgrazie altrui lo rendono più potente. Abbiamo parlato con Brad e gli abbiamo chiesto se sarebbe stato d'accordo a trasformare la sua idea in un personaggio della storia (che lo avrebbe quindi reso leggendario) e lui ha accettato.

Dal punto di vista della progettazione, questa carta ha un effetto carino: invece di impedire qualcosa, la carta crea uno svantaggio devastante. L'avversario può sempre passare in rassegna il suo grimorio, ma il costo sarà di 10 punti vita e una creatura. (Ahia!) Inoltre, il fatto che la creatura cresca lentamente con il tempo fa sì che lo sviluppo possa essere più aggressivo nel costo, dato che non è il caso di avere immediatamente una creatura gigante con volare e travolgere. La meccanica con i segnalini +1/+1 e travolgere fa sì che bloccare Ob Nixilis con creature piccole non sia una contromisura efficace.

Uno degli aspetti divertenti della scrittura di un articolo su un argomento del quale non ho partecipato alle riunioni è che mi permette di provare a indovinare come la situazione si è sviluppata in quel modo. Per quanto riguarda il ciclo dei paradigmi, penso di averci preso. I signori dei colori (cioè le carte che aumentano forza e costituzione di tutte le tue creature di un determinato colore) sono famosi e non possiamo realizzarli troppo spesso, dato che è il bianco il colore che tende a rinforzare le proprie creature. Il trucco della progettazione è di esportare negli altri colori effetti come questo per realizzare un ciclo.

Il rinforzo delle creature è abbastanza generico da poter essere associato a tutti i colori, ogni tanto. Con un ciclo creiamo qualcosa che i giocatori desiderano in un modo che non implichi che un colore diverso dal bianco possa regolarmente ottenere. Il team di progettazione ha creato un piccolo ciclo, nel senso che tutte le creature hanno lo stesso costo e gli stessi valori di forza e costituzione (costo 3 e 2/2) e l'abilità di rinforzare le creature del loro colore. Per distinguerli, ogni creatura ha ricevuto una seconda abilità; questa volta è un'abilità attivata che richiede di tappare la creatura, con una parole chiave legata al colore. Le parole chiave scelte interagiscono tutte con forza e costituzione.

Questa è la decima carta di un designer esterno. Questa carta è stata realizzata da Richard Garriott, probabilmente meglio conosciuto come "Lord British", creatore della serie Ultima. Questo progetto si basa su ciò che in progettazione chiamiamo "abilità del Signore della Guerra Keldon".

Questa abilità era presente nell'espansione Alpha, sulla carta rossa Signore della Guerra Keldon. Era una creatura i cui valori di forza e costituzione erano pari al numero di creature che avevi sul campo di battaglia (d'accordo, non contava i muri). Questa abilità ci piace. È allo stesso tempo popolare tra i giocatori e valida per il gioco, ma ci è sembrata del colore sbagliato. Questa carta è stata inizialmente inserita nel verde perché, in quel momento, il verde era il "colore delle creature" e poteva rinforzare le pedine creatura. Inoltre, il verde è il colore caratteristico delle creature che crescono con il passare del tempo, dato che è il colore della crescita.

Alla fine abbiamo deciso che volevamo una divisione più evidente tra il verde e il bianco e che il verde sarebbe dovuto essere alto mentre il bianco largo. Il significato di queste parole è che il bianco avrebbe dovuto creare un esercito con tante piccole creature, mentre il verde avrebbe dovuto utilizzare la sua capacità di sviluppo del mana per ottenere un numero minore di creature ma molto più grandi. Questa divisione non ha tuttavia portato a definire quale colore dovesse avere l'abilità del Signore della Guerra Keldon.

Il bianco era il colore dell'esercito e quindi aveva più creature, creando così sinergia; contemporaneamente, il verde era il colore delle creature giganti e variabili e questa carta è proprio così. La discussione è stata portata a una delle riunioni di creazione delle carte ed è stata decisamente accesa, dato che abbiamo avuto sostenitori di entrambe le fazioni. Alla fine è stato deciso che il bianco ne avesse più bisogno.

Questo è il preambolo al progetto di Richard. Invece di usare l'abilità in maniera offensiva come capita di solito, Richard ha deciso di utilizzarla in maniera difensiva, come una specie di scudo. Più grande è la tua armata, più grande è l'effetto di protezione di questo scudo magico. Mi piace molto vedere come un'abilità che abbiamo usato molte volte può essere inserita in un contesto diverso; questo è un esempio di come si aggiunge stile a una carta.

Quale è stata la principale lamentela relativa a Magic 2014? Era relativa ai tramutanti, ma non è ciò a cui state pensando. La lamentela principale era "Perché non avete fatto un tramutante leggendario da cinque colori?".

I tramutanti sono apparsi per la priva volta nel blocco Tempesta. A quel tempo esisteva la Regina dei Tramutanti. Poi sono tornati nel blocco Assalto. Con l'occasione è stato aggiunto il Signore Supremo dei Tramutanti. Poi sono tornati nuovamente nel blocco Spirale Temporale. Quell'anno abbiamo incontrato la Legione di Tramutanti. I tramutanti sono apparsi tre volte nel passato e ogni volta era presente un tramutante leggendario da cinque colori. Dov'è andato a finire quello di Magic 2014?

C'erano alcune motivazioni per non aggiungerlo. I Set Base non contengono di solito carte multicolore. I Set Base non contengono di solito tante creature leggendarie. Alla fine ci siamo accorti di aver commesso un errore. Quando una gran parte del tuo pubblico si aspetta qualcosa e non la ottiene (diamo per scontato che sia qualcosa che non porta a danni al gioco), vuol dire che hai commesso un errore. Il Signore dell’Alveare dei Tramutanti è stato il nostro tentativo per rimediare. L'espansione contiene anche un ciclo di tramutanti per rinforzare il tuo mazzo tramutanti ancora di più.

Buon divertimento!

Uno degli aspetti importanti di un Set Base è l'interazione con l'espansione di quell'anno di Duels of the Planeswalkers (il gioco per computer di livello introduttivo per le console, i PC e i tablet). Il ciclo delle anime si basa sul legame di Duel con i piani come ambientazione per varie parti del gioco. E se il team di progettazione creasse un ciclo di creature che possono incarnare questi sei piani?

Per realizzare ciò è necessario associare ogni mondo a un colore. In origine questo ciclo prevedeva solo cinque carte, senza Shandalar (il mondo di origine di Duels), ma quando il team ha compreso che avrebbero potuto rendere una creatura artefatto l'Anima di Nuova Phyrexia, Shandalar è tornato in gioco. Alcune associazioni sono state molto semplici. Innistrad è sempre stato un piano tendente al nero, quindi l'associazione al nero è stata immediata. Idem per Zendikar e il verde. Tra i tre colori rimanenti, il bianco è stato la scelta più facile per Theros (dato che l'altro contendente, il verde, non era più disponibile). Il blu sembrava meglio adattarsi per Ravnica, il che avrebbe lasciato il rosso per Shandalar, che, essendo il più semplice, avrebbe potuto essere associato a qualsiasi colore.

Successivamente, il team si è dato da fare per trovare un'abilità per ogni Anima, che corrispondesse alle caratteristiche di quel mondo e al tempo stesso a quelle del colore. L'abilità legata al cimitero su ogni Anima ha dato una piccola sfumatura e ha fornito un secondo utilizzo nel caso venissero uccise. La parola chiave delle creature è stata solo un tocco in più per distinguere ancor meglio i colori.

Non ho fatto parte né del team di progettazione né del team di sviluppo, ma so che questo ciclo ha avuto moltissime versioni. Era molto importante e so che Aaron Forsythe voleva che fossimo ben sicuri che le carte fossero emozionanti e con un tocco proprio adatto per il ciclo.

Questa è l'undicesima carta di un designer esterno. Questa carta è stata realizzata da Justin Gary, designer di Ascension: Chronicle of the Godslayer e SolForge. Justin è anche molto conosciuto come pro player di alto livello. Ha vinto un Pro Tour (Pro Tour Houston nel 2002), un Grand Prix (GP Pittsburgh nel 2003 con la sua squadra), i nazionali degli USA (nel 1997) e un Campionato Mondiale a squadre (nel 2003). Justin non è ancora entrato a far parte della Pro Tour Hall of Fame, ma è sempre uno dei principali candidati (io ho votato per lui molte volte e ritengo che abbia tutte le caratteristiche per essere selezionato). Justin è anche la persona che conosco meglio tra i quindici designer esterni ed è un mio caro amico.

Nel suo progetto, Justin si destreggia con un'altra delle mie aree preferite: la creazione delle pedine. E lo fa anche in un modo molto furbo. Ogni creatura ha un suo spirito guida. Ovviamente non volevamo che gli spiriti avessero un loro spirito, altrimenti avrebbero creato infinite pedine creatura e portato la partita in una situazione di blocco, quindi solo le creature non pedina possono creare gli spiriti. Poi, durante la partita, hai la possibilità di sacrificare lo spirito per salvare qualsiasi creatura non spirito.

Mi piace lo stile di questa carta, che dà a ogni creatura il proprio spirito protettivo mentre la carta ha una meccanica abbastanza flessibile da permettere di usare tutti gli spiriti per proteggere un'altra creatura, nel caso sia più importante. Inoltre, adoro le bravate che si possono ottenere con questa carta. Quando si mettono in gioco molte creature, ci sono un sacco di idee divertenti a disposizione.

Uno dei giochi che facciamo noi designer è di prendere vecchie carte e immaginare di poterle modificare. Il Saprofago del Sottobosco è un ottimo esempio. Lo sai da quale carta del passato ha avuto origine?

Dopo averci pensato bene, clicca qui.

Questa è la dodicesima carta di un designer esterno. Questa carta è stata realizzata da Isaiah Cartwright, lead designer di Guild Wars 2. Questo progetto è interessante perché Isaiah ha scelto di porre l'attenzione a una zona che raramente attira la nostra attenzione: la zona di esilio. Se qualcuno pensa che io abbia dei problemi con questa carta per le mie idee sull'interazione con la zona di esilio, vi dico che vi sbagliate. Ciò che a me non piace è far tornare carte dall'esilio (tranne quando a farle tornare è la stessa carta che le ha mandate in esilio). Avere effetti che si basano sulle carte nella zona di esilio è appropriato ed è in fondo una bella idea.

Il Guardiano del Trascendente pone una semplice domanda: Come posso esiliare una delle carte del mio avversario? (Suggerimento: in generale è molto utile). Raggiungi questo obiettivo e ottieni una creatura 4/4 con cautela per solo tre mana. Uno degli aspetti che mi piacciono di questo progetto è la semplicità. Verifica una sola condizione e dà un motivo per volerla realizzare. Anche se è divertente realizzare una carta poliedrica, io apprezzo l'eleganza dei progetti come questo.

Questa è la tredicesima carta di un designer esterno. Questa carta è stata realizzata da voi. Esatto, proprio da voi. OK, sto dando per scontato che voi abbiate partecipato alla promozione "You Make the Card". Devo dire che sono sempre stato scettico nei confronti di "You Make the Card", perché ho sempre temuto le trappole in cui un grande gruppo di persone sarebbe potuto cadere nel creare una carta tutti insieme. Devo dire che Nulla Va Sprecato è stato un grande successo.

Questa carta ha un obiettivo chiaro e svolge un ruolo in maniera pulita e valida. Mi piace anche il fatto che abbia abbastanza varietà intrinseca da non farla diventare noiosa, dato che può portare in diverse direzioni. Inoltre, l'illustrazione che deriva dall'idea e dalla meccanica è splendida. Questo è proprio un progetto adorabile. Bravi, ottimo lavoro.

Questa è la quattordicesima carta di un designer esterno. Questa carta è stata realizzata da Rob Pardo, chief creative officer di Blizzard e lead designer di World of Warcraft. Questa carta è ricca di stile e risolve un problema che abbiamo da tempo. Il problema è anti-malocchio. L'obiettivo dell'abilità anti-malocchio è di rendere una carta resistente alla magia, in modo tale che sia difficile ucciderla con le magie, forzando quindi a farla fuori in combattimento. Il problema è che anti-malocchio può diventare un po' irritante.

La Lamascaltra di Xathrid risolve a modo suo questo problema. La Lamascaltra di Xathrid è un assassino. Quando è nascosta tra le ombre non può essere vista e quindi non può essere bersagliata, ma quando colpisce deve poter essere vulnerabile. Allora perché dovrebbe voler colpire? Perché uscire dall'ombra le permette di uccidere la sua preda con attacco improvviso e tocco letale, una combinazione così potente che abbiamo messo sulla stessa creatura in pochissimi casi. Lo stile era così bello da voler finalmente mettere insieme queste due abilità su questa carta favolosa.

Questa è la quindicesima e ultima carta di un designer esterno. Questa carta è stata realizzata da Brian Fargo, fondatore e CEO di inXile Entertainment, director di Bard's Tale e Wasteland ed executive producer di Fallout. Non essendo coinvolto in Magic 2015, posso solo immaginare l'evoluzione di questo progetto. Secondo me l'idea di questo bardo è partita da Brian che voleva proprio un bardo. Magic ha avuto pochi bardi nella sua storia e nessuno è stato particolarmente attraente. Yisan cerca di invertire questa tendenza.

Yisan suona le sue note e, mentre costruisce il suo repertorio, è in grado di evocare creature sempre più grandi. Non sono sicuro che Brian abbia reso questa creatura leggendaria dall'inizio oppure se stata modificata in fase di sviluppo. Il progetto porta sicuramente a un valido personaggio per la storia. Mi piace la scelta di permettergli di ottenere una creatura ogni volta che viene attivata la sua abilità, invece di una singola grande evocazione; questa scelta porta a maggiore difficoltà di costruzione del mazzo, dato che il mazzo richiede un'ampia gamma di costi di mana in modo da poter ottenere qualcosa ogni turno. Notate che la carta non dice "pari o inferiore". Ogni ricerca viene effettuata per il costo di mana convertito esatto. Questo è un ottimo esempio di come la scelta di dare una minore flessibilità possa portare a una carta ancora più divertente. Il gioco si basa sull'affrontare le difficoltà, quindi i designer non devono aver timore di aggiungere difficoltà attraverso i progetti stessi delle carte.

ZZZ... abbiamo fini... ZZZ

Wow, siamo riusciti a scorrere tutto l'alfabeto (ottimo, dato che la prossima settimana si parlerà di tematiche). Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi. Potete mandarmi una mail, rispondere con un commento a questo articolo o contattarmi attraverso uno dei miei tanti social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo tra una settimana, con un sacco di creature.

Nel frattempo, possiate voi sognare che il vostro progetto di Magic diventi un giorno realtà.


Drive to Work #138—Playtest

Il primo podcast tratta tutte le attività di playtesting durante la progettazione (e anche un po' durante lo sviluppo).

Drive to Work #139—Ascesa degli Eldrazi, Parte 4

Il secondo podcast è la quarta parte di una serie di cinque sulla progettazione dell'espansione finale del blocco Zendikar, Ascesa degli Eldrazi.

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