La via dell'etere, parte 1

Posted in Making Magic on 16 Gennaio 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Le settimane di anteprima di Rivolta dell’Etere sono terminate; è quindi giunta l'ora di presentarvi alcune storie della progettazione delle singole carte. Ne ho tante pronte per voi, quindi iniziamo subito.

Il ciclo degli Automi

Questo è un ciclo di creature artefatto di Rivolta dell’Etere. Ogni carta è una creatura artefatto che può essere lanciata pagando mana generico e che possiede un’abilità attivata che richiede mana colorato e ha un effetto che fa parte di quel colore nella struttura dei colori. Questo ciclo è stato creato per alcuni motivi. Primo, Rivolta dell’Etere ha una tematica dedicata agli artefatti leggermente più forte rispetto a Kaladesh, quindi abbiamo voluto offrire più motivi per aggiungere al mazzo un numero più elevato di artefatti. In Limited, dove il numero di posti per le carte non creatura è limitato, le creature artefatto aiutano ad aumentare il numero di artefatti.

Questo ciclo è progettato in modo che ogni carta sia più interessante da giocare in un mazzo di quel colore, essendo comunque utilizzabile anche in mazzi con altri colori, se si vogliono avere più artefatti nel mazzo. I cicli come questo sono importanti per far funzionare i formati Limited e, allo stesso tempo, aiutare i giocatori a costruire mazzi artefatti per puro divertimento. Notate che gli effetti scelti per ogni creatura sono legati alle tematiche di quel colore. Il bianco, per esempio, permette di rimbalzare le proprie creature per ottenere gli effetti di rivolta, mentre il verde aggiunge segnalini +1/+1 in supporto alla propria tematica relativa ai segnalini +1/+1.

Ogni carta del ciclo ha un costo non superiore a tre mana, per aiutare le curve di mana che sono povere ai costi più bassi. Come facciamo spesso con i cicli, anche in questo caso utilizziamo una parte del nome (in questo caso la parola "Automa") per far notare ai giocatori la connessione tra le carte.

Modifica Aerea e Modifica da Assedio

In Kaladesh, il rosso e il bianco sono stati i due colori con maggior numero di Veicoli. La situazione non cambia in Rivolta dell’Etere. Queste due carte offrono un modo nuovo per animare i Veicoli: incantarli. Invece di manovrare un Veicolo, è possibile incantarlo con una Modifica, trasformandolo in modo permanente in una creatura (fintanto che rimane incantato) e dandogli anche un rinforzo. Abbiamo considerato questa idea anche durante la progettazione di Kaladesh, ma abbiamo deciso che sarebbe stato meglio conservare questo tipo di interazione per la seconda espansione.

Notate che le carte dicono "Incanta creatura o Veicolo", perché abbiamo voluto renderle più flessibili possibile. Se non possediamo un Veicolo, le Modifiche possono essere utilizzate come una normale Aura su una creatura. Questo aspetto è importante non solo per il Limited, in cui non avremo sempre un Veicolo in campo, ma anche in Constructed, in cui potremmo non pescare i nostri Veicoli cocciuti.

Ispettore / Planatrice / Avvelenatrice / Inseguitore / Pastore dell’Etere

Una volta che abbiamo deciso di non utilizzare fabbricare in Rivolta dell’Etere, si è presentato un problema. Rivolta dell’Etere ha una forte tematica dedicata agli artefatti, soprattutto con la meccanica improvvisare, la quale richiede un minimo di artefatti per essere efficiente. Uno dei modi utilizzati in Kaladesh per far funzionare la tematica dedicata agli artefatti è stato creare molte pedine creatura artefatto. Ciò significa che Rivolta dell’Etere avrebbe dovuto avere un modo valido e narrativo per creare le proprie pedine creatura artefatto. Questo ciclo è stato uno dei modi a cui abbiamo pensato.

Questo progetto è stato realizzato nella fase di sviluppo ed è un parallelo con un ciclo che avevamo realizzato originariamente in Kaladesh. Volendo trovare un modo elegante dal punto di vista narrativo per generare pedine creatura artefatto, le abbiamo legate alla meccanica energia. Il ciclo è stato poi rimosso quando abbiamo aggiunto fabbricare a Kaladesh, in quanto volevamo che la meccanica fosse la principale nella creazione delle creature artefatto. Curiosamente, credo che il team di sviluppo non fosse a conoscenza dell’esistenza di questo ciclo. Come capita spesso nella progettazione, due team che cercano di risolvere problemi simili con gli stessi strumenti ottengono soluzioni simili.

Minatrice di Geodetere

Vi dico spesso che realizziamo progetti per fare contenti i giocatori Vorthos, mentre vi parlo raramente di come cerchiamo di fare contenti i giocatori Mel. La Minatrice di Geodetere è un progetto Mel molto elegante. Una delle nuove meccaniche dell’espansione è rivolta. Rivolta verifica se un permanente che controlliamo ha lasciato il campo di battaglia. Per ottenere gli effetti di rivolta, dobbiamo determinare come i diversi colori possono supportarla. Per il bianco abbiamo pochi modi e il più efficace è l’effetto “flicker” (noto anche con il nome di “blink”). "Flicker" è un termine del team di Ricerca e Sviluppo per un effetto che esilia un permanente e poi lo rimette sul campo di battaglia, immediatamente oppure alla fine del turno.

Una creatura con un’abilità attivata che produce un effetto flicker è un ottimo supporto per rivolta. Probabilmente troppo grande, quindi abbiamo dovuto trovare un modo per limitare le attivazioni. Aggiungere "attiva solo una volta per turno" avrebbe funzionato, ma sarebbe stato poco elegante. La possibilità successiva era renderla innescata dall’attacco. Ciò avrebbe limitato l’utilizzo a una sola volta per turno e solo al turno del controllore. Il problema con le abilità innescate dall’attacco è che, per ottenere l’effetto, viene messa in pericolo la creatura.

Oltre a ciò, avevamo il fatto che Rivolta dell’Etere era alla ricerca di nuovi modi per utilizzare l’energia e questa è stata una soluzione molto elegante ai diversi problemi. La Minatrice di Geodetere offre segnalini energia quando attacca. Ciò sarebbe problematico, in quanto una creatura 3/1 è molto facile da uccidere in combattimento, ma ha un’abilità attivata che può essere utilizzata con l’energia appena ottenuta, rimuovendosi dal combattimento in caso di difficoltà. In questo modo mette in difficoltà l’avversario nel bloccarla, se bloccarla fa sì che un’altra creatura porti a segno il suo attacco.

Se la Minatrice non viene bloccata, si ottiene una scorta di energia per salvarla in un momento successivo oppure per utilizzare un’altra carta che richiede il pagamento di energia. Ogni volta che la Minatrice viene esiliata e rimessa in campo, si ottiene rivolta. Un progetto valido ed elegante.

Ajani l’Inflessibile

Come vi ho detto quando sono stati creati i Guardiani, è sempre stata nostra intenzione far crescere nel tempo la squadra e vedremo altri Planeswalker unirsi a loro. Chi più adatto del primo Planeswalker non monocolore, colui che pone il gioco di squadra sopra ogni altra cosa?

Una conversazione sul mio blog riguardo Ajani mi ha fatto comprendere che molte persone potrebbero non conoscere la concezione del personaggio. Ajani vive per aiutare gli altri. È un guaritore, qualcuno in grado di aiutare i feriti. È un maestro, qualcuno in grado di aiutare le persone a conoscere meglio se stessi. È un condottiero, qualcuno che sa come ispirare le persone intorno a lui e spingerle a compiere grandi gesta. In breve, Ajani è definito da ciò che può fare per gli altri.

Il suo tipo di magia è quindi relativo a rafforzare le altre creature e gli altri Planeswalker. Ajani è quasi inerme quando è da solo. La sua magia non è mai rivolta a se stesso, bensì sempre agli altri. Questo è il motivo per cui è un ottimo candidato per far parte di una squadra, perché i suoi poteri sono progettati per collaborare con gli altri.

Analizziamo le abilità di Ajani e vediamo da dove hanno origine. L’abilità +2 gli permette di cercare altre persone che possano aiutarlo nelle sue imprese. Questa abilità è una combinazione di verde e bianco. Il verde è in grado di ottenere le creature (e le terre, sebbene questa abilità non abbia effetto sulle terre) dalla cima del grimorio, mentre il bianco è in grado di ottenere artefatti, incantesimi e Planeswalker.

L’abilità -2 è un’abilità bianca. Rimuove le creature, ma offre qualcosa in cambio al controllore. Questo tipo di abilità risale alla Limited Edition (Alpha) e alla carta Da Spade, a Spighe!. I lettori affezionati sanno che ho un certo astio nei confronti di Da Spade, a Spighe!, non perché il bianco non debba offrire scambi come questo, bensì perché il livello di forza di Da Spade, a Spighe! ha eclissato il nero nella rimozione per creature... e il nero deve essere più efficiente rispetto al bianco in questo tipo di effetti. Tra le tre abilità, questa è la meno marcata nella serie "Ajani aiuta gli altri", ma Ajani è un combattente, quindi il suo personaggio può avere qualche effetto di controllo sulle creature.

L’abilità -9 (che chiamiamo "ultima abilità") è l’insieme di due abilità. Mettere cinque segnalini +1/+1 su ogni creatura è un’abilità verde. Il bianco è in grado di mettere segnalini +1/+1 sulle creature, ma è di solito limitata a due. Una volta che si inizia ad avere potenziamenti di +3/+3 o più, ci si trova nella zona verde della struttura dei colori. Mettere cinque segnalini fedeltà sugli altri Planeswalker è un’abilità bianca.

Queste abilità si combinano e creano una gran bella carta Ajani.

Baral, Commissario della Conformità

Quando siamo tornati su Kaladesh, sapevamo che avremmo dovuto incontrare di nuovo alcuni personaggi. Uno era Pia, la madre di Chandra. Un altro era la Signora Pashiri, un’amica della famiglia Nalaar. In Kaladesh abbiamo realizzato una carta per ognuno di loro. Il terzo era Baral. Per chi non conosce la storia di Chandra (che potete leggere qui), Baral è l’ufficiale del Consolato che ha dato la caccia alla famiglia Nalaar in fuga fuori dalla città ed è il responsabile della morte del padre di Chandra (e, per ciò che sa Chandra, anche della madre). Nel momento in cui si è accesa la scintilla di Chandra e ha viaggiato tra piani per la prima volta, Baral stava per giustiziare Chandra. Penso che sia chiaro che Baral non è proprio un cuore d’oro.

Dalla storia sapevamo che lui era in grado di compiere qualche magia, utilizzando una qualche specie di controllo. Credo che ci sia stata qualche discussione sul fatto che dovesse essere monobianco, monoblu o bianco-blu; alla fine, il team narrativo ha deciso per monoblu. Ogni creatura leggendaria del ciclo delle Competenze è stata progettata per essere una carta intorno a cui costruire un mazzo. Per Baral, ci è piaciuta l’idea che facesse parte di un mazzo magie, un mazzo che puntava su istantanei e stregonerie.

La prima abilità rende le magie più economiche e comunica chiaramente il funzionamento del mazzo. La seconda abilità permette di “saccheggiare” (pescare e poi scartare una carta) ogni volta che si neutralizza qualcosa. Ciò porta il mazzo a essere più di controllo, in linea con il personaggio.

Assemblatore di Ingranaggi

Vi parlo spesso delle meccaniche che vengono stampate, ma ci sarebbero molte più storie da raccontare sulle meccaniche che non vedono la luce. L’Assemblatore di Ingranaggi (e Saheeli Rai) sono ciò che rimane di una meccanica che tanto tempo fa sembrava fatta apposta per essere la beniamina del blocco Kaladesh. La meccanica era chiamata “reverse engineer” e si basava sulla carta Bagliore Caldo di Lorwyn.

Invece di creare una pedina che era una copia una creatura per un turno, reverse engineer creava una pedina che era una copia di un artefatto. La meccanica è stata ideata nella progettazione preliminare di Kaladesh ed è stata molto divertente. Molti degli elementi che abbiamo inserito in Kaladesh sono stati creati perché interagivano molto bene con reverse engineer.

La progettazione di Kaladesh ha realizzato cinque meccaniche che ci piacevano. È stato però subito evidente che la combinazione delle cinque meccaniche avrebbe portato a una complessità eccessiva, quindi siamo scesi a tre. Energia doveva rimanere, perché era l’elemento chiave della progettazione. I Veicoli erano un elemento molto carino, che i giocatori ci chiedevano da anni. Rimaneva solo un posto libero. Reverse engineer non è risultato abbastanza semplice, dato che sia energia che i Veicoli erano già sufficientemente complessi. Il terzo posto è stato alla fine utilizzato per fabbricare.

Al team di progettazione di Kaladesh è piaciuta molto reverse engineer; abbiamo quindi deciso di conservarla per Rivolta dell’Etere. Il team di progettazione dell’espansione grande ha il compito di lavorare anche in base a ciò che si vuole realizzare nell’espansione piccola, alla quale vengono spesso consegnate meccaniche che possono funzionare bene. Il team di Rivolta dell’Etere ha provato reverse engineer, ma, alla fine, è stata rimossa perché era troppo problematica a livello di sviluppo. Non era un effetto che abbiamo voluto su così tante carte da meritare una parola chiave.

Lo abbiamo inserito su una carta di Kaladesh (vi ricordo che Saheeli Rai è stata aggiunta durante lo sviluppo) e su una di Rivolta dell’Etere. Quindi, quando giocherete con l’Assemblatore di Ingranaggi, potrete avere un’idea della progettazione preliminare di Kaladesh.

Repressione del Consolato

La progettazione di questa carta è un ottimo esempio di carta realizzata dall'idea ai dettagli, partendo da un momento chiave della storia. Le carte momento chiave raccontano gli eventi principali della storia e il nostro obiettivo è che abbiano effetti che riescano a trasmettere l’elemento narrativo a livello meccanico.

Le carte momento chiave realizzate dall'idea ai dettagli hanno tre obiettivi:

  1. Trasmettere in modo preciso l’elemento narrativo. In questo caso, è l’evento di inizio di Rivolta dell’Etere. Il Consolato ha strappato dalle mani degli inventori della Fiera tutte le loro invenzioni.
  2. La carta deve essere divertente da giocare. Trasmettere perfettamente l’elemento narrativo con una carta ingiocabile sarebbe inutile.
  3. La carta deve avere un qualcosa di nuovo. Certo, possiamo assegnare un effetto basilare a un momento chiave, ma un effetto nuovo attira una maggiore attenzione sulla carta.

Volevamo rappresentare una repressione delle invenzioni. Essendo opera del Consolato, la carta sarebbe probabilmente dovuta essere bianca e/o blu, i due colori del Consolato. Nel caso di una carta blu, avremmo potuto prendere letteralmente il controllo degli artefatti. Ma il Consolato non utilizza gli artefatti, quindi l’elemento narrativo sarebbe risultato un po’ debole. Li sta portando via, in modo che i proprietari non possano utilizzarli.

A un certo punto abbiamo pensato al Consolato che metteva gli artefatti in prigione. Per questo tipo di idea avevamo un effetto. Il bianco esilia spesso gli oggetti finché il permanente che ha prodotto l’effetto non lascia il campo di battaglia. Abbiamo quindi pensato di utilizzare quell’effetto ma, invece che su una singola creatura, su tutti gli artefatti dell’avversario. Vediamo se l’idea soddisfa i tre obiettivi.

  1. L’elemento narrativo è presente.
  2. La carta dà l’idea di avere un ruolo, soprattutto per il fatto che il blocco Kaladesh ha una forte componente di artefatti.
  3. Si tratta di un effetto che non abbiamo mai realizzato ed è forte e appariscente.

Missione compiuta.

Così è nata la Repressione del Consolato.

Corazzata del Consolato

Il team di Ricerca e Sviluppo ha una specie di ossessione per le combinazioni speciali di forza e costituzione. Per esempio, so che Erik Lauer ha un elenco di tutte le combinazioni di forza e costituzione che non abbiamo ancora utilizzato per una creatura senza abilità e ne aggiunge sempre una a ogni espansione.

Quando ho visto questa carta, il mio primo pensiero è stato chiedermi come aggiungere la parola “Distribuzione” nel nome o nel testo narrativo, se fosse toccato a me sceglierlo (direi che questa è la dimostrazione che non devo occuparmi io di nomi o di testi narrativi. Per chi non lo sa, negli Stati Uniti esiste una catena di piccoli supermercati chiamata 7-Eleven). Il mio secondo pensiero è stato il fatto che questa fosse una nuova combinazione di forza e costituzione. Invece no. Sembra che sia già apparsa su altre due carte.

Su questa carta è però presente un nuovo numero. Kaladesh ha avuto Veicoli con costi di manovrare da 1 a 5 e la Corazzata del Consolato aumenta il massimo, facendolo salire a 6. Non ero presente quando questa carta è stata progettata, ma immagino che abbiano cercato di scoprire quanto grande avrebbero potuto realizzare un Veicolo senza abilità e con costo di mana convertito pari a 1. Per chi non ha individuato il legame, questa è la carta che credo sia stata di ispirazione.

Ho progettato lo Sterminatore di Phyrexia durante lo sviluppo di Mirage. Volevo una creatura 12/12 nell’espansione (in quel periodo, Magic aumentava di uno le dimensioni della creatura più grande del gioco ed era il turno di un 12/12) e il lead developer, Bill Rose, mi ha detto che l’avrebbe presa in considerazione se avessi progettato qualcosa di sufficientemente affascinante. La mia idea è stata un "12/12 con travolgere per un solo mana".

La Corazzata del Consolato richiama lo Sterminatore di Phyrexia, che è il motivo della parola inglese "Dreadnought" in entrambi i nomi. Penso che 12/12 sia però risultato troppo grande.

Oscuri Segnali

La maggior parte delle volte, quando una carta contiene un riferimento a un’altra carta, la seconda carta è nella stessa espansione. Ciò è stato vero per molti anni, fino a Darksteel, espansione nella quale abbiamo stampato lo Scudo di Kaldra. Mirrodin, l’espansione precedente, conteneva la Spada di Kaldra. Ma la Spada di Kaldra era solo un bell’equipaggiamento. Ciò che ha reso diversa la situazione dello Scudo di Kaldra è stato il fatto che facesse riferimento alla Spada di Kaldra e anche a una carta chiamata Elmo di Kaldra. L’attenzione è stata attirata da quest’ultima, perché, in quel momento, non esisteva nessuna carta chiamata Elmo di Kaldra. Stavamo ovviamente preparando qualcosa e un semplice ragionamento faceva capire dove si sarebbe trovato l’Elmo di Kaldra... cioè nell’espansione successiva, Quinta Alba. All’inizio, i giocatori sono stati un po’ confusi, ma alla fine c’è stata un’aspettativa positiva per l’Elmo.

Nell’espansione Visione Futura abbiamo poi realizzato un ciclo di Mutamagia (creature che richiedevano di scartare una carta come parte del loro costo di attivazione) che creavano pedine creatura che erano copie di carte famose di Magic. Per divertimento, una di queste creature, la bianca chiamata Sentinella della Prateria Dorata, generava una pedina creatura chiamata Vessatrice della Prateria Dorata, che non esisteva ancora in Magic. Sarebbe apparsa nell’espansione Lorwyn lo stesso anno. Infine, nell’espansione Worldwake abbiamo inserito una carta chiamata Occhio di Ugin che riduceva il costo delle magie Eldrazi... che non esistevano ancora. L’espansione successiva, Ascesa degli Eldrazi, avrebbe introdotto il mondo delle magie Eldrazi.

Vi ho presentato questi casi perché abbiamo deciso di divertirci di nuovo e di fare riferimento a qualcosa che non esiste nell’espansione. Ciò che rende questa carta diversa dalle tre di cui vi ho appena parlato è il fatto che questa carta faccia riferimento a qualcosa che potrebbe non esistere in Rivolta dell’Etere, ma esiste in alcune espansioni precedenti di Magic. Nicol Bolas ha avuto una carta Planeswalker nell’espansione Conflux, vari anni fa. Detto ciò, questa carta sembra però anticipare qualcosa, invece di essere un riferimento al passato. Sarà forse un presagio per il nostro viaggio sul piano di Amonkhet? Lo scopriremo.

... e non è finita qui

Questo è tutto per oggi, ma non temete. Come il nome dell’articolo vi fa sicuramente immaginare, ci sarà un seguito. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sulle storie e sulle carte di oggi. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo tra una settimana per la seconda parte.

Nel frattempo, che possiate creare le vostre storie personali con Rivolta dell’Etere.


Ogni settimana vi offro due podcast della serie "Drive to Work", anche nei periodi di vacanza. Questa volta me lo sono dimenticato, quindi oggi dobbiamo recuperare con sei episodi. Buon divertimento!

"Drive to Work #396—Il linguaggio del team di Ricerca e Sviluppo, parte 3"

A novembre ho scritto un articolo chiamato "Il linguaggio del team di Ricerca e Sviluppo", nel quale vi ho parlato del gergo che utilizziamo nel team di Ricerca e Sviluppo. Questa è la terza e ultima parte della serie, in cui vi descrivo il vocabolario (e anche di più) in dettaglio.

"Drive to Work #397—La grande sfida di Innistrad"

La grande sfida di Ravnica è stata un successo. Ho quindi realizzato la grande sfida di Mirrodin, un secondo successo. Siamo quindi giunti alla grande sfida di Innistrad, nella quale metto a confronto le meccaniche dei due blocchi ambientati su Innistrad. Chi risulterà vincitore?

"Drive to Work #398—Le vostre carte"

In quattro occasioni ci siamo rivolti al pubblico per chiedere un aiuto nella creazione di una carta di Magic. Il podcast di oggi vi racconta tutto di questa speciale serie di eventi.

"Drive to Work #399—20 insegnamenti: esplorazione"

Questo è il decimo podcast della serie da 20 parti relativa ai 20 insegnamenti che ho colto grazie alla progettazione di Magic per 20 anni. L’ispirazione è un seminario che ho presentato l’anno scorso alla Game Developers Conference. Ho scritto un articolo suddiviso in tre parti: qui, qui e qui.

"Drive to Work #400—I migliori 10 prodotti supplementari"

Questo è un altro podcast dedicato alle classifiche dei Top 10. Oggi vi parlo dei miei 10 prodotti supplementari preferiti della storia di Magic.

"Drive to Work #401—Un giorno normale"

Una delle domande più frequenti che ricevo è "Come funziona una tua giornata normale al lavoro?". Nel podcast di oggi vi darò una risposta a questa domanda.

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