La pagina vuota

Posted in Making Magic on 23 Novembre 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Nell'articolo di oggi vi parlerò di una delle più grandi paure del genere umano. Non mi riferisco all'altezza o al parlare in pubblico, ma a qualcosa che spaventa le persone di cui si parla molto più raramente: la pagina vuota. L'arte della creazione prevede di partire da qualcosa che non esiste e crearlo. L'idea di partire dal nulla può però spaventare molte persone, quindi qualche mese fa ho deciso di preparare un podcast della serie "Drive to Work" su questo argomento (Il processo creativo, parte 1 e parte 2), nel quale tratto il processo creativo. Ho realizzato molti podcast partendo dagli articoli della serie Making Magic, quindi ho pensato che fosse finalmente giunto il momento di scrivere un articolo partendo da uno dei miei podcast.

Permettetemi di iniziare sottolineando che questa è una struttura molto semplificata, che ha lo scopo di aiutare le persone che potrebbero aver bisogno di un piccolo aiuto per comprendere come affrontare il processo creativo. Come tutte le lezioni di base, è semplificata per aiutare tutti a comprendere le componenti di base. Esistono molti modi per farlo e la mia introduzione è una delle tante possibilità; ho cercato di affrontare l'argomento in un modo stilizzato per avere una struttura più chiara. Detto ciò, si parte.

Fase uno: iniziare a scegliere dove porre l'attenzione

Tra tutte le fasi del processo, penso che la prima sia la più complessa, dato che tutte le altre fasi, come minimo, offrono qualcosa da cui partire. Come si inizia quindi dal nulla? La risposta è semplice: non è necessario farlo. Un modo per dare inizio a un'attività creativa è scegliere qualcosa, qualsiasi cosa, come punto di partenza. Potrebbe anche essere un elemento casuale.

Per esempio, un esercizio frequente delle lezioni di disegno prevede di realizzare un tratto di una figura a caso su una tela vuota. L'idea è proprio che sia qualcosa che non è stato pianificato. Una pennellata casuale su qualsiasi tela si stia disegnando. Il disegno procede poi da quell'elemento casuale. Il disegno diventa ciò che l'ispirazione ci offre. In questo modo si scopre che ogni elemento può darci l'ispirazione per il successivo, fino a giungere a una figura completa.

Non voglio dire che non si possa partire da un'idea pianificata, se l'abbiamo a disposizione... se non abbiamo un'idea chiara, possiamo proprio partire da qualsiasi cosa, anche a caso. Ora, molte persone potranno essere prese dall'agitazione, perché non vogliono che la loro arte sia dominata dalla casualità. La mia risposta è che il processo creativo è tutt'altro che dovuto alla casualità. Partendo dall'elemento iniziale, costruiremo qualcosa utilizzando le nostre idee e il nostro istinto. L'arte che creiamo sarà fondamentalmente nostra e... questa è la parte più importante... quel punto di partenza non deve per forza definire ciò che realizzeremo. Basta che sia qualcosa da cui partire. Come vedremo, il processo creativo si rinnova costantemente e la nostra attenzione muterà spesso; significa che, una volta che avremo determinato il percorso della nostra arte, ci muoveremo verso di esso.

La parte più importante di questa fase è dare inizio al processo e per riuscirci non sarà neanche necessario sapere dove vorremo arrivare. La creazione è un processo lungo e inizieremo a determinare la nostra destinazione lungo la strada. Non è importante iniziare essendo già a conoscenza di ogni aspetto. La mia metafora preferita è il college. La maggior parte delle persone non vanno al college sapendo già che lavoro vorranno fare da grandi. E la struttura del college ne è consapevole. Molti studenti iniziano il loro percorso senza dichiarare un ambito di studi. Infatti, nella maggior parte dei college, è richiesto di dichiarare il proprio ambito solo a metà dell'intero percorso. L'obiettivo dei primi due anni è permettere alle persone di esplorare e di avere un'idea di quali lezioni seguire. È grazie a queste esperienze che si inizia ad avere un'idea di ciò che piace e di ciò che non piace. Se vogliamo fare un parallelo, iniziamo ogni processo artistico senza dichiarare dove andremo a finire. Determineremo la nostra destinazione lungo la strada.

Dato che questa è una serie dedicata alla progettazione di Magic, per ogni fase vi descriverò come tale fase si applicherebbe alla progettazione di un'espansione di Magic. Porrò l'attenzione sulla realizzazione della prima espansione di un blocco, perché le espansioni successive hanno come punto di partenza la prima. Per iniziare qualsiasi blocco, ho i miei punti di partenza preferiti. Potrebbe essere un'idea di un concetto generale (come l'orrore gotico di Innistrad o la mitologia greca di Theros). Potrebbe essere un'idea meccanica (come le meccaniche relative alle terre di Zendikar o l'importanza degli artefatti di Mirrodin). Potrebbe essere una struttura più ampia (come il Booster Draft del blocco I Khan di Tarkir). Il mio obiettivo è iniziare ponendo l'attenzione su qualcosa. Come vedremo più avanti, il punto di partenza e il punto di arrivo non sono sempre coincidenti.

Sentiero del Coraggio | Illustrazione di Chris Rahn

Fase due: generare molte idee in base all'elemento di partenza

Ora che abbiamo un punto di partenza, è il momento di stilare un elenco più lungo possibile delle idee relative. Come vi spiegherò, il processo creativo è iterativo, nel senso che genereremo i contenuti in base al punto di partenza e poi ripeteremo questa operazione quante volte sarà necessario. Durante la fase di generazione delle idee, vogliamo iniziare dal punto di partenza, qualsiasi sia, e mettere insieme tutte le idee che ci vengono in mente. Partendo dall'ispirazione data dal punto di partenza, vogliamo semplicemente creare tutto ciò che ci viene in mente. Notate che l'obiettivo è creare un sacco di tipi diversi di elementi, quindi è normale porre l'attenzione su una determinata area per un certo tempo... ma ricordiamoci di sperimentare in molti spazi diversi.

Vi vorrei parlare ora di un altro importante aspetto della creazione. Esistono due finestre attraverso cui possiamo osservare ciò che creiamo. Io le chiamo le finestre del cuore e della testa. Il cuore è il nostro filtro emotivo e agisce in base alle nostre emozioni. La testa è il nostro filtro razionale e agisce in base ai nostri ragionamenti. Quando generiamo le idee, ci dobbiamo concentrare sul cuore. Non preoccupiamoci degli aspetti logici di ciò che stiamo creando. Dobbiamo solo creare. Realizziamo ciò che l'ispirazione ci indica. Non esistono regole durante la creazione. Nulla è oltre i limiti. Ciò che potrebbe sembrare impossibile o non pratico potrebbe rivelarsi la fonte di idee magnifiche.

Nella progettazione di Magic, questa è la prima fase in cui comunico ai miei progettisti l'area a cui sono interessato e chiedo loro di progettare tutto ciò che viene loro in mente su quell'argomento. Per Zendikar, abbiamo progettato le meccaniche relative alle terre. Per Innistrad, abbiamo progettato elementi ispirati dal genere horror. Per Ravnica, abbiamo progettato elementi corrispondenti alle idee delle gilde. In ogni caso, ho scelto un riferimento sul quale mio team di progettazione avrebbe posto l'attenzione e li ho lasciati progettare qualsiasi cosa la loro ispirazione offrisse loro.

Fase tre: valutare ciò che è stato generato

In questa fase è necessario passare dal cuore alla testa. Ora dobbiamo analizzare tutto il materiale realizzato e valutarlo. Questo è un metodo semplice per farlo: prendiamo tre scatole. La prima scatola è per le idee che ci piacciono. La seconda scatola è per le idee che non ci piacciono. La terza scatola è per le idee su cui siamo indecisi. Il motivo dell'esistenza della terza scatola è che a volte è difficile comprendere al momento le nostre sensazioni su qualcosa e spesso quegli elementi possono dimostrarsi validi successivamente nel processo, quindi non vogliamo scartarli solo perché non eravamo sicuri che ci sarebbero piaciuti.

Un altro elemento importante da comprendere è che non stiamo valutando le idee che abbiamo creato nel contesto del punto di partenza. Le stiamo analizzando da sole. Ciò che abbiamo creato ci piace? Mentre la generazione pone l'attenzione sulla quantità, la valutazione pone l'attenzione sulla qualità. Questa fase serve per determinare il valore di ciò che abbiamo generato. Ancora una volta, questa fase è una valutazione razionale con la testa.

Una volta separati gli elementi nelle tre scatole, questi sono i passi successivi. Primo, dobbiamo scartare tutte le idee della seconda scatola. Non ci dobbiamo più pensare. Poi, dobbiamo guardare nella prima scatola. Dobbiamo scoprire se gli elementi che ci piacciono hanno qualcosa in comune tra loro. Esiste una tematica o un aspetto comune che lega molti di loro? Da questa analisi, possiamo identificare uno schema. Potrebbe essere il punto di partenza della prima fase, ma con indicazioni precise verso una direzione. Potrebbe essere simile, ma con un nuovo aspetto aggiunto. Oppure potrebbe essere completamente diverso. La chiave di questa fase è partire dagli elementi che piacciono di più e scoprire il legame tra loro.

Dopo di che guardiamo nella terza scatola, alla ricerca di qualsiasi cosa che abbia un legame con lo schema che abbiamo identificato. Non dobbiamo disfarci di ciò che non ha alcun legame, ma nella prossima fase non dedicheremo più tempo a ciò che rimane fuori dal nostro campo di attenzione.

Nella progettazione di Magic, questa è la parte in cui effettuiamo le attività di playtest con ciò che il team di progettazione ha creato. Ciò che cerchiamo di valutare è se le carte, le meccaniche o le tematiche si combinano bene tra loro. Questa è la parte in cui determiniamo se vogliamo mantenere o scartare gli elementi della progettazione. È anche un aiuto per me, lead designer, per decidere ciò che vogliamo realizzare in futuro. Per esempio, in Zendikar, ho iniziato chiedendo al team di realizzare ogni tipo di meccanica relativa alle terre che venisse loro in mente. Poi le abbiamo sottoposte a prova e abbiamo iniziato a determinare quali filoni di progettazione sembrassero validi e quali invece no.

Crocevia di Kabira | Illustrazione di James Paick

Fase quattro: iterare le fasi due e tre finché l'attenzione non è perfettamente focalizzata sull'argomento

Vi ho già parlato molte volte del ruolo dell'iterazione nella progettazione. Creiamo, valutiamo, modifichiamo e continuiamo il ciclo. Nella prima fase di creazione, questo ciclo di iterazioni ha lo scopo di determinare con esattezza ciò che si desidera ottenere. Esattamente come nel caso delle prime lezioni al college, utilizziamo la fase iniziale del processo creativo per farci un'idea di tutti gli elementi disponibili. Vi ricordo che utilizziamo il cuore nella fase di generazione e poi la testa nella fase di valutazione.

L'idea alla base di questa fase è che, in ogni ciclo di iterazione, vogliamo avvicinarci a comprendere ciò che desideriamo realizzare. La regolazione costante del lavoro permette alla nostra testa di deviare la nostra direzione verso le aree che si sono dimostrate più fruttuose, per poi offrire al cuore la possibilità di esplorare quei filoni creativi più ricchi. La continua messa a punto è fondamentale, perché vogliamo sempre fare in modo che la nostra creatività abbia un punto di partenza diverso.

Il motivo è la semplice fisiologia. La mente cerca sempre di lavorare nel modo più efficiente possibile... quindi, ogni volta che affronta un'attività che ha già affrontato, tenderà a utilizzare lo stesso percorso sinaptico per risolvere il problema. Dopo tutto, è il modo in cui ha funzionato nel passato, quindi si può utilizzare di nuovo. Dal punto di vista creativo, il problema è che non vogliamo lo stesso identico risultato. Certo, è ottimo quando vogliamo lavarci i denti, ma nel caso di un esercizio creativo l'obiettivo è generare nuovo materiale.

La fase di valutazione può essere molto utile per comprendere perché gli elementi stanno o non stanno funzionando. Questo è semplicemente il valore dato da un distacco emotivo. Questo è il motivo per cui è così difficile comprendere i propri rapporti sentimentali, per esempio, mentre è più facile analizzare i rapporti degli altri.

Una dopo l'altra, le iterazioni ci permettono di avvicinarci a ciò di cui abbiamo bisogno. Questa fase termina quando abbiamo una chiara comprensione di ciò che vogliamo sia il nostro processo creativo.

Il mio esempio di Magic per questa fase è I Khan di Tarkir. Siamo partiti dall'idea di una struttura di blocco grande/piccola/grande, in cui l'espansione centrale viene draftata con entrambe le espansioni grandi, le quali non vengono draftate insieme. L'analisi di ciò che quella struttura di draft avrebbe significato ci ha portati a una struttura della storia con un viaggio nel tempo, nel quale il personaggio principale torna nel passato e modifica qualcosa che va ad alterare la linea temporale. Questa idea, con un grade aiuto da parte del team creativo, ci ha permesso di realizzare il mondo di origine di Sarkhan. Il mondo avrebbe avuto inizio con i signori della guerra umanoidi che avevano sterminato i draghi e sarebbe terminato con i draghi nel ruolo di signori della guerra. L'analisi di come rappresentare i clan dei signori della guerra ci ha portato all'idea delle fazioni, che ci ha infine portati a realizzare l'espansione con le terne di colori nemici che i giocatori ci chiedevano.

Nella progettazione di Magic, questi cicli di iterazioni sono sovrapposti alla parte di progettazione che chiamiamo fase di visione, nella quale il team di progettazione cerca di determinare le basi dell'espansione. Si tratta della fase in cui creiamo la base della struttura e abbiamo la prima versione delle meccaniche.

Incremento di Crescita | Illustrazione di Clint Cearley

Fase cinque: generare idee all'interno della struttura creata

L'ultima iterazione è una discussione di gruppo con una progettazione senza limiti. L'obiettivo è creare qualcosa che sia adatto alla tematica. Questa fase successiva di generazione è molto più guidata. Vogliamo creare gli elementi necessari per costruire la nostra struttura. Se stiamo raccontando una storia, questa è la fase in cui iniziamo a scrivere le scene. Se stiamo realizzando un dipinto, questa è la fase in cui iniziamo con le pennellate. Se stiamo realizzando un'espansione di Magic, questa è la fase in cui iniziamo a realizzare lo scheletro della progettazione... stiamo realizzando la variante della Crescita Gigante verde comune o stiamo riempiendo la curva di mana delle creature.

È probabile che durante l'ultima sezione, mentre stiamo cercando di determinare ciò che stiamo facendo, realizziamo molti elementi utilizzabili. Abbiamo schematizzato la struttura di ciò di cui avevamo bisogno e abbiamo inserito gli elementi dalla prima e dalla terza scatola. In questa fase di attività creativa determiniamo ciò che non è ancora stato realizzato e lo realizziamo. Questa generazione è basata sul cuore, nel senso che siamo ancora guidati dall'ispirazione. Realizziamo elementi creativi che stimolano la sensibilità. Possiamo spingerci a realizzare elementi che sono adatti e comunque tentare idee alternative. Si possono effettuare vari tentativi verso lo stesso obiettivo. Alcune delle opere migliori vengono infatti realizzate nel tentativo di risolvere un problema in molti modi diversi.

Il punto importante di questo ciclo di generazione è che stiamo cercando di riempire i vuoti di qualsiasi sforzo creativo su cui stiamo lavorando. L'obiettivo è fare in modo da avere almeno un'opzione per ogni spazio vuoto del lavoro creativo.

Il mio esempio della progettazione di Magic è relativo alla Ravnica originale. Avevamo definito la struttura delle gilde. Avevamo una buona idea di ciò che ogni gilda avrebbe rappresentato. Avevamo realizzato meccaniche di gilda che ci piacevano. Questa fase del lavoro prevedeva di determinare gli elementi meccanici che ci mancavano per fare in modo che ogni gilda funzionasse nel modo desiderato. Abbiamo realizzato cicli sia per mostrare le similitudini tra le gilde che per evidenziare le loro differenze. Abbiamo progettato splendide carte singole a rappresentare le essenze delle gilde che avremmo voluto comunicare. Per noi era molto chiaro ciò che avremmo voluto ottenere, ma sarebbe stato necessario un grande lavoro per trovare il miglior modo per realizzarlo. Gli "spazi vuoti" in un'espansione di Magic sono carte, quindi vogliamo terminare questa fase con almeno una carta per ogni spazio.

Ricerca Compulsiva | Illustrazione di Michael Sutfin

Fase sei: valutare i risultati utilizzando opinioni esterne

Questa fase di valutazione è composta da tre parti. Primo, vogliamo prendere i lavori generati per ogni elemento mancante e scegliere un'opzione per riempire ogni spazio vuoto (a volte avremo più opzioni, se siamo interessati a verificare quanto è adatta ognuna di esse. Questa scelta funziona meglio in alcuni casi, come i giochi). L'obiettivo è ottenere una versione completa, anche se abbozzata, di ciò che stiamo creando.

Il secondo passo è la valutazione completa del lavoro creativo. Due aspetti rendono questa valutazione diversa dalla precedente fase di valutazione. Primo, non stiamo valutando le singole componenti, ma l'intera creazione. Secondo, non stiamo valutando da soli. Questa fase prevede di raccogliere le opinioni di fonti esterne. Se il nostro lavoro creativo è collaborativo e utilizziamo persone o team esterni al nostro gruppo di progettazione, questa è la fase in cui iniziamo a coinvolgerle per ottenere le loro opinioni. Questo è anche il momento in cui abbiamo un'idea di massima delle opinioni del nostro pubblico, prendendo spesso un campione che sia rappresentativo proprio di quel pubblico.

La terza parte prevede di determinare ciò che funziona e ciò che non funziona. Questa parte è simile all'esercizio delle tre scatole, ma si basa più sull'identificazione degli elementi che spiccano rispetto agli altri. L'obiettivo è riconoscere questi elementi e poi vedere se esistono collegamenti tra loro. Vogliamo terminare ogni valutazione con alcune nuove osservazioni sugli elementi di successo che vogliamo espandere. Possiamo anche agire in modo opposto, cioè determinare gli elementi che non funzionano, rimuoverli e analizzare se altri elementi del lavoro creativo presentano un problema simile.

Nella progettazione di Magic, questa è la parte in cui iniziamo a chiedere le opinioni di altri gruppi, come il team di sviluppo o il team creativo (notate che durante la progettazione di Magic è presente un rappresentante di questi due team all'interno del team di progettazione, quindi abbiamo già ottenuto alcune opinioni dall'interno). Questo è anche il momento in cui iniziamo a organizzare sessioni di playtest con gruppi esterni. In Wizards of the Coast, ciò significa spesso altri membri dell'azienda che siano giocatori di Magic, ma che non lavorino nel team di Ricerca e Sviluppo. Nonostante terminiamo la fase di visione con carte e meccaniche, possiamo sempre applicare modifiche a qualsiasi elemento.

Fase sette: iterare le fasi cinque e sei

Questo ciclo di iterazioni è simile al precedente, ma con un insieme di obiettivi leggermente diverso. Invece di scoprire di cosa tratterà il lavoro, l'iterazione è relativa all'esecuzione. Cerchiamo di verificare di avere la migliore versione di ogni componente del lavoro creativo. Proprio come per la precedente fase di valutazione, vogliamo scegliere dove puntare l'attenzione per ogni iterazione, in modo da avere chiaro ciò che stiamo generando. La grande differenza è che il risultato finale deve essere l'esecuzione tattica.

L'altra grande differenza è che questo ciclo di iterazioni deve essere più corto del precedente. Passando da un'analisi macroscopica a una microscopica, la durata delle iterazioni deve diminuire.

Nella progettazione di Magic, questa fase viene chiamata di integrazione. Questa è la fase in cui chiediamo agli altri team di analizzare con attenzione, per essere sicuri di non compiere scelte di progettazione che portano a problemi successivi. Queste analisi hanno di solito obiettivi specifici... per esempio una particolare meccanica o un archetipo di draft. Organizziamo attività di playtest per vedere gli effetti dei cambiamenti, ricevendo altre opinioni di cui tener conto. In questa fase possono avvenire grandi cambiamenti. Per esempio, è stato durante questa fase della progettazione di Cicatrici di Mirrodin che abbiamo deciso di fare un passo indietro e di realizzare la prima espansione relativa a Mirrodin prima della guerra con Phyrexia (l'idea iniziale era Nuova Phyrexia come prima espansione).

Predecessore Golem | Illustrazione di Chippy

Fase otto: generare i cambiamenti alle componenti

Nel primo periodo bisogna determinare di cosa tratterà il lavoro creativo. Nel secondo periodo bisogna trovare i giusti elementi per il lavoro creativo. In questo periodo finale bisogna effettuare una messa a punto degli elementi creati. Questa è la fase più microscopica del lavoro, dato che è relativa ai dettagli di ogni scelta compiuta.

La maggior parte delle persone credono che questa fase del processo creativo sia una rifinizione. Stiamo portando a termine le fasi finali necessarie prima di pubblicare il lavoro creativo.

Nella progettazione di Magic, questa fase prevede l'analisi delle carte individuali. Gli appunti raccolti dalle sessioni di playtest non sono più relativi alle questioni generali e iniziano a diventare relativi a carte specifiche.

Fase nove: valutare i minimi dettagli

A ogni fase di valutazione si riduce il campo di analisi... prima la struttura, poi le componenti e infine i dettagli. Una parte importante di questa valutazione è garantire che i dettagli siano coerenti tra loro. Un piccolo cambiamento in una sezione del lavoro creativo significa spesso anche altri cambiamenti in altre parti.

Una grande differenza tra generare e valutare i cambiamenti è data dalla differenza tra cuore e testa di cui vi ho parlato all'inizio. Quando generiamo nuovi contenuti, che siano elementi completi o solo dettagli, vogliamo realizzare qualcosa che ci coinvolga emotivamente. Vogliamo creare da un luogo che sia soddisfacente a livello emotivo. Quando invece valutiamo, vogliamo utilizzare la nostra testa perché dobbiamo chiedere a noi stessi se ogni elemento offre il massimo. Non importa più se un elemento ci piace; tutto ciò che conta è se svolge il lavoro che è chiamato a svolgere.

Nella progettazione di Magic, queste sono le ultime attività di playtest, nelle quali gli appunti sono relativi alle singole carte. Il lead designer ha di solito un blocchetto degli appunti con sé e prende nota di ogni problema si presenti con le singole carte. Vogliamo inoltre leggere gli appunti dei membri delle attività di playtest, per vedere se i commenti dei vari giocatori possono rivelare un problema più grande che deve essere risolto.

Talento del Telepate | Illustrazione di Peter Mohrbacher

Fase dieci: iterare le fasi otto e nove

Questa ultima serie di iterazioni è la più breve. Generiamo i cambiamenti, li valutiamo e prendiamo appunti che porteranno a cambiamenti successivi. Non è necessario applicare molti cambiamenti durante questi cicli di iterazione. Applichiamo pochi cambiamenti necessari e rivalutiamo.

Nella progettazione di Magic, questa ultima fase è chiamata fase di rifinitura. Questa è la fase in cui mettiamo i puntini sulle I. Questa è la fase in cui analizziamo con la lente di ingrandimento e verifichiamo che tutti i dettagli siano al loro posto. Questa è la fase in cui anche il rules manager e l'editor danno un'occhiata, per verificare che la struttura delle frasi sia corretta. Stiamo per consegnare il file al team di sviluppo, con il quale siamo anche in stretto contatto, dopo che ha già iniziato la sua attività (dato che siamo nei momenti finali della progettazione, si ha una sovrapposizione tra progettazione e sviluppo).

Fase undici: abbiamo terminato

La fase undici è difficile perché potremmo rimanere nell'ultimo ciclo di iterazioni per sempre. Esiste sempre qualcosa che possiamo migliorare ed è difficile smettere, ma in ogni lavoro creativo giunge il momento di terminare. Magic ha delle scadenze, anche per la progettazione, che aiutano a rendere questa fase finale più facile, dato che il passare del tempo è fuori dal nostro controllo.

Analizzandolo nel suo complesso, questo intero processo è composto da tre blocchi principali, i quali sono composti da tre fasi. In ogni blocco viene generato del materiale, che viene valutato durante le iterazioni del processo, finché non abbiamo completato ciò di cui abbiamo bisogno. Per semplicità, possiamo pensare a questi blocchi come generazione, valutazione e iterazione.

Questi tre blocchi, utilizzando i nomi del team di Ricerca e Sviluppo, sono la visione, l'integrazione e la rifinitura. Durante la visione viene determinato ciò che il lavoro creativo deve trattare, di solito costruendo la struttura e realizzandone la maggior parte. Durante la fase di integrazione viene terminata la realizzazione delle componenti e vengono richieste opinioni esterne. Durante la fase di rifinitura si pone l'attenzione ai dettagli e si verifica che ogni componente funzioni in maniera corretta.

La pagina piena

E questo è tutto sulla mia descrizione del processo creativo da una pagina vuota a un progetto completo. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando vi parlerò di come essere un buon membro della squadra.

Nel frattempo, che le pagine vuote possano spaventarvi un po' meno.


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Nell'ultimo podcast, ho ripreso un famoso articolo del passato, relativo alla realizzazione delle carte scarse("When Cards Go Bad"). Questo podcast è relativo al seguito di quell'articolo ("When Cards Go Bad Revisited").

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