La Scala Tempesta: Innistrad e Ombre su Innistrad

Posted in Making Magic on 27 Marzo 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

L’anno scorso vi ho parlato di un concetto chiamato Scala Tempesta. Si tratta di uno strumento che ho inventato sul mio blog per spiegare quanto è probabile che un elemento meccanico venga riproposto in un’espansione del formato Standard (vi ricordo che l’intera Scala Tempesta è solo una mia opinione). Il mio primo articolo è stato relativo alle meccaniche del blocco I Khan di Tarkir. Quattro mesi dopo ne ho scritto un secondo sulle meccaniche dei blocchi Ravnica e Ritorno a Ravnica. Sei mesi dopo ne ho scritto un terzo, in cui ho analizzato le meccaniche dei blocchi Zendikar e Battaglia per Zendikar.

Gli articoli relativi alla Scala Tempesta hanno avuto un buon successo, quindi eccone un quarto. Questa volta porremo l’attenzione sulle meccaniche dei blocchi Innistrad e Ombre su Innistrad. Se volete una descrizione dettagliata sul funzionamento della Scala Tempesta, potete leggere il primo articolo oppure la seguente versione breve.

La Scala Tempesta è una scala che va da 1 a 10, in cui 1 indica che c’è un’elevata probabilità che la meccanica venga riproposta, mentre 10 indica che è molto improbabile che la meccanica venga riproposta. Il significato di ogni livello della scala è questo:

Livello 1: la rivedremo di sicuro, molto probabilmente già nella prossima espansione

Esempi: volare, tocco letale, profetizzare


Livello 2: la rivedremo, ma non necessariamente nell'immediato futuro

Esempi: cantrip, mana ibrido, carte a doppia faccia


Livello 3: la rifaremo di nuovo, probabilmente molte volte

Esempi: ciclo, flashback, terraferma


Livello 4: la rifaremo, ma ci sono difficoltà che potrebbero non garantirlo

Esempi: metamorfosi, potenziamento, imprimere


Livello 5: dobbiamo trovare il posto giusto per riproporla, ma sono ottimista

Esempi: evoluzione, mostruosità, morboso


Livello 6: dobbiamo trovare il posto giusto per riproporla, ma sono un po' meno ottimista

Esempi: divorare, ninjitsu, arma vivente


Livello 7: è improbabile che venga riproposta, ma potrebbe avvenire, se si dovesse presentare il giusto ambiente

Esempi: mana neve, rievocare, battibaleno


Livello 8: è improbabile che venga riproposta, ma è possibile, in caso di allineamento delle stelle

Esempi: follia, eco, sospendere


Livello 9: mai dire mai, ma qua ci vorrebbe un piccolo miracolo

Esempi: fase, soglia, scontrarsi


Livello 10: mai dire mai, ma qua ci vorrebbe un grande miracolo

Esempi: tempesta, dragare


Questi sono i cinque criteri che utilizzo per determinare la posizione delle meccaniche nella Scala Tempesta:

Popolarità: ai giocatori è piaciuta questa meccanica? Più un elemento piace ai giocatori, più probabile sarà un ritorno. Meno è piaciuto, meno probabile sarà un ritorno. Questa metrica riguarda principalmente la domanda "è stata una meccanica divertente?". Questa lente può portare a quattro risultati:

  • Molto popolare: significa che, attraverso le nostre ricerche di mercato, questa meccanica fa parte del 25% delle meccaniche preferite di tutti i tempi. Notate che queste categorie confrontano le meccaniche attuali con le meccaniche del passato (insomma, da quando abbiamo iniziato a utilizzare le ricerche di mercato, molti anni fa), quindi è molto difficile far parte di questa sezione.
  • Popolare: significa che, attraverso le nostre ricerche di mercato, questa meccanica è al di sopra della media, ma non fa parte del 25% delle meccaniche preferite.
  • Piaciuta: significa che, attraverso le nostre ricerche di mercato, questa meccanica è al di sotto della media, ma non fa parte dell'ultimo 25% delle meccaniche preferite. Notate che il nostro obiettivo è che la media delle nostre meccaniche piaccia ai giocatori, quindi essere al di sotto della media non significa che la maggior parte dei giocatori non l'abbia gradita, bensì che ci sono state altre meccaniche che sono piaciute di più. Far parte di questa categoria non impedisce un eventuale ritorno.
  • Impopolare: significa che le nostre ricerche di mercato hanno inserito questa meccanica nell'ultimo 25%. Far parte di questa categoria diminuisce la probabilità di un ritorno.

Spazio di progettazione: quante altre carte potremmo progettare con questa meccanica? Lo spazio di progettazione è importante, perché, se non siamo in grado di realizzare altre carte, non conta quanto la meccanica sia piaciuta ai giocatori o quanto facile sia da rendere equilibrata da parte del team di sviluppo. Questa lente può portare a tre risultati:

  • Grande: significa che questa meccanica ha molto spazio di progettazione. Possiamo riproporla più volte ed è improbabile che avremo problemi nella realizzazione di nuove carte.
  • Medio: significa che questa meccanica ha un discreto spazio di progettazione e possiamo riproporla facilmente, ma solo per un numero limitato di volte.
  • Piccolo: significa che questa meccanica ha raggiunto i limiti del suo spazio di progettazione in questa espansione. Sarebbe complicato realizzare un numero sufficiente di carte per riproporla.

Versatilità: quanto si combina bene questa meccanica con le altre meccaniche? Questa meccanica ha bisogno di una grande infrastruttura oppure è sufficiente un minimo supporto? In breve, questa meccanica rende la progettazione più facile oppure più difficile? Questa lente può portare a tre risultati:

  • Flessibile: questa meccanica è facile da utilizzare, richiede un minimo supporto e interagisce facilmente con le altre meccaniche.
  • Neutrale: questa meccanica è un po' più complessa da utilizzare, richiede spesso supporto e/o ha delle problematiche di interazione con le altre meccaniche.
  • Rigida: questa meccanica è molto difficile da utilizzare, richiede una notevole infrastruttura per funzionare e/o ha un'interazione negativa con le altre meccaniche.

Sviluppo: quanto è facile assegnare i costi a questa meccanica? Quanto è facile trovare il giusto equilibrio? Quanto è facile realizzare questa meccanica? Questa lente verifica se la meccanica può essere facilmente sviluppata. Questa lente può portare a tre risultati:

  • Non problematico: il team di sviluppo non ha avuto alcun problema nello sviluppo di questa meccanica.
  • Neutrale: il team di sviluppo ha avuto qualche problema nello sviluppo di questa meccanica, ma nulla di grave.
  • Problematico: il team di sviluppo ha avuto notevoli problemi nello sviluppo di questa meccanica.

Giocabilità: i giocatori hanno avuto problemi a comprendere questa meccanica, sia per il funzionamento che per le interazioni con le altre meccaniche? La meccanica è stata difficile da utilizzare, dal punto di vista logistico? Questa lente verifica se la meccanica presenta difficoltà che la rendono complicata da utilizzare. Questa lente può portare a due risultati:

  • Non influenzata: significa che la meccanica non ha generato alcuna difficoltà di gioco.
  • Influenzata: significa che la meccanica ha generato una o più difficoltà di gioco.

Ora che abbiamo rivisto il funzionamento, passiamo all’analisi delle meccaniche.


Trasformare (Innistrad, Ascesa Oscura, Ombre su Innistrad e Luna Spettrale; anche Magic Origins)

Popolarità: molto popolare

Nelle nostre ricerche di mercato, abbiamo sempre chiesto delle carte a doppia faccia invece della meccanica che le fa trasformare (la seconda è un sottoinsieme della prima), ma, poiché ogni carta a doppia faccia che abbiamo realizzato utilizza la meccanica trasformare, possiamo considerare i dati equivalenti a quelli di trasformare. I giocatori adorano la meccanica trasformare (e le carte a doppia faccia in generale). Gli unici elementi che sono risultati più apprezzati sono le terre a piena illustrazione, le gilde, il mana ibrido e le carte multicolore, quindi possiamo considerare che sia in prima posizione tra le "meccaniche preferite di tutti i tempi".

Spazio di progettazione: grande

Le carte che mutano da un modo a un altro hanno fatto parte del gioco fin dall’inizio e sono presenti in quasi ogni espansione. Se gli aspetti logistici delle carte a doppia faccia non fossero problematici, trasformare potrebbe essere presente nella maggior parte delle espansioni. Il suo spazio di progettazione è molto ampio.

Versatilità: neutrale

Non sono stato sicuro di come avrei dovuto valutare trasformare in questa categoria. Nel senso tradizionale, trasformare è molto flessibile. È il tipo di meccanica con cui è facile creare una sinergia ed è molto modulare, nel senso che i giocatori possono volerne aggiungere al mazzo una sola oppure molte. Il problema è che trasformare è associata alle carte a doppia faccia, che presentano problematiche logistiche che la rendono un po’ più complicata rispetto alla maggior parte delle altre meccaniche. Come valutarla quindi? Dal punto di vista della progettazione è versatile, ma dal punto di vista logistico è rigida, quindi ho deciso di valutarla neutrale.

Sviluppo: non problematico

Trasformare ha molti regolatori, numeri diversi che gli sviluppatori possono adattare per ottenere l’equilibrio corretto della carta, quindi ha uno sviluppo più facile di molte altre meccaniche. Presenta però molte problematiche logistiche (il funzionamento in draft, l’utilizzo senza bustine protettive...) che la maggior parte delle meccaniche non ha.

Giocabilità: influenzata

La meccanica trasformare comporta problemi sulla struttura del gioco. È necessario utilizzare bustine protettive oppure una carta diversa, poi sfilare la carta dalla bustina protettiva quando si trasforma. Sono presenti anche alcune difficoltà nel comprendere il modo in cui le carte a doppia faccia funzionano con trasformare. In generale, gli elementi narrativi sono di aiuto e i giocatori l’hanno trovata intuitiva, ma l’ho inserita in questa categoria perché non è semplice.

Punteggio nella Scala Tempesta: 3

Per prima cosa, sappiate che la mia valutazione è per la meccanica trasformare, non per le carte a doppia faccia (che hanno un punteggio di 2). Trasformare è un sottoinsieme delle carte a doppia faccia, un elemento che ritengo vedremo molto probabilmente, ma, poiché fa più parte della categoria delle meccaniche che di quella degli strumenti (come per esempio le carte a doppia faccia), la considero una meccanica popolare che verrà riutilizzata molte volte, non una meccanica occasionale. Trasformare ha un grande potenziale. È molto popolare e ha il più ampio spazio di progettazione possibile. Contemporaneamente, presenta più difficoltà della media, che ci impediscono di utilizzarla quanto vorremmo. Fan di trasformare, non temete... credo che vedrete il ritorno di questa meccanica molte volte.


Flashback (Innistrad e Ascesa Oscura; anche Odissea, Tormento, Sentenza, Spirale Temporale, Visione Futura e Unhinged)

Popolarità: molto popolare

Nell’intera storia del gioco esistono poche meccaniche più popolari di flashback. È stata introdotta nel blocco Odissea, riproposta nel blocco Spirale Temporale e poi riproposta una seconda volta nel blocco Innistrad (è anche presente su una carta di Unhinged, la seconda espansione a bordo argentato). È stata molto apprezzata ogni volta.

Spazio di progettazione: grande

Con poche eccezioni, possiamo prendere qualsiasi effetto che aggiungeremmo su un istantaneo o una stregoneria e realizzare una versione con flashback. Possiede un ampio spazio di progettazione.

Versatilità: flessibile

Quando abbiamo un’espansione con flashback, realizziamo alcune carte di supporto; diversamente da alcune meccaniche che hanno bisogno di supporto, flashback può anche esistere da sola. Flashback è limitata a istantanei e stregonerie, ma è raro che ci siano difficoltà nel realizzare sinergie con gli altri elementi dell’espansione. Probabilmente, l’unica difficoltà legata all’ambientazione è il fatto che non interagisca bene con le meccaniche che svuotano il cimitero come risorsa, ma si tratta di uno spazio di progettazione piccolo che deve essere evitato. Nel complesso, flashback funziona bene con le altre meccaniche.

Sviluppo: non problematico

La prima volta che abbiamo creato la meccanica, abbiamo avuto bisogno di un po’ di tempo per regolare il livello di forza, ma, ora che comprendiamo la natura di ciò che deve essere un corretto costo di flashback, lo sviluppo è facile. Poter armeggiare sia con il costo di mana che con il costo di flashback è un grande aiuto.

Giocabilità: influenzata

Flashback richiede di tenere d’occhio il cimitero, in modo da sapere quali magie con flashback abbiamo sia noi che i nostri avversari.

Punteggio nella Scala Tempesta: 3

Questo punteggio non dovrebbe stupire, in quanto è uno degli esempi di ciò che significa un 3 nella scala. Ho progettato molte meccaniche in questi anni e flashback è la mia preferita. Come mostrano i dati, non sono l’unico a pensarla così. Prevedo che rivedremo questa meccanica molte volte nel futuro di Magic.


Morboso (Innistrad e Ascesa Oscura; anche Conspiracy e Commander 2014)

Popolarità: piaciuta

Non solo fa parte di questa categoria (la seconda partendo dal basso), ma è anche nella zona bassa. Ammetto di essere rimasto un po’ sorpreso quando ho visto per la prima volta la posizione di morboso, perché la mia impressione era che piacesse un po’ di più.

Spazio di progettazione: medio

Questa è un’altra categoria in cui è entrata a far parte di poco. Morboso è complicata nel senso che ha molti vincoli; il più grande è che deve avere una ricompensa che abbia un’utilità dopo il combattimento (che è il momento in cui la maggior parte delle creature muore). Per questo motivo, per esempio, non si possono utilizzare effetti relativi al combattimento. Morboso può essere utilizzato sia su permanenti che su magie; questo è un fatto positivo. In generale, morboso è il tipo di meccanica che sembra avere uno spazio di progettazione un po’ più grande di quello che ha in realtà.

Versatilità: flessibile

Morboso richiede che le creature muoiano ed è facile che ciò avvenga in una partita di Magic, soprattutto in Limited. Ciò fa sì che morboso interagisca sempre bene con le creature e le rimozioni, mentre può essere un po’ più complicato per quanto riguarda gli altri tipi di magia. Abbiamo tuttavia imparato molto su come farlo.

Sviluppo: non problematico

La principale difficoltà di sviluppo è fare in modo che la differenza tra l’effetto originale e l’effetto migliorato sia in equilibrio con i costi; nel complesso, non è troppo difficile.

Giocabilità: non influenzata

È necessario determinare la giusta sequenza (bisogna attaccare prima di lanciare le magie con morboso), fatto che rende il combattimento più complesso da comprendere a livello strategico, ma è una meccanica abbastanza semplice e diretta.

Punteggio nella Scala Tempesta: 5

La scarsa popolarità di morboso e il suo in qualche modo ridotto spazio di progettazione lo spingono verso l’alto nella scala, ma è un meccanica valida, che credo rivedremo in futuro.


Maledizioni (Innistrad e Ascesa Oscura; anche Ombre su Innistrad e Commander 2013)

Popolarità: piaciuta

Sembra che esistano due tipi di giocatori di Magic: quelli che adorano le maledizioni e quelli che non le considerano, più per indifferenza che per uno scarso gradimento. Il secondo gruppo è più ampio del primo. Penso che la popolarità delle maledizioni sia legata all’elemento narrativo.

Spazio di progettazione: medio

Per prima cosa, tutte le maledizioni sono aure che incantano un giocatore e gli forniscono un’abilità negativa; per definizione, è uno spazio di progettazione ridotto. Curiosamente, realizzarle mi ha aiutato a comprendere che hanno uno spazio di progettazione più grande di quanto pensassi (di solito capita il contrario).

Versatilità: neutrale

Esistono sempre giocatori da incantare e le abilità negative sono spesso utili, ma le maledizioni non offrono le sinergie che vengono offerte da altre "meccaniche".

Sviluppo: non problematico

La maggior parte delle maledizioni non ha un livello di forza da torneo, quindi non ci sono preoccupazioni legate allo sviluppo.

Giocabilità: influenzata

Le maledizioni richiedono di mettere carte dal lato del tavolo dell’avversario, fatto che rende un po’ più difficile tenerne traccia e aumenta anche molto la probabilità che l’avversario le rimescoli insieme alle proprie carte.

Punteggio nella Scala Tempesta: 2

Il sottotipo maledizione aiuta molto. Se abbiamo una carta che ha un funzionamento adatto a una maledizione, possiamo semplicemente aggiungerla a un’espansione. Inoltre, vi parlo spesso del fatto che è più importante realizzare un elemento che alcuni giocatori adorano invece di realizzare un elemento che tutti i giocatori gradiscono. Le maledizioni non piacciono a tutti, ma i loro fan le adorano. In aggiunta al forte elemento narrativo, ciò le rende il tipo di elemento che prevedo di rivedere ogni tanto in futuro.


Ora fatidica (Ascesa Oscura)

Popolarità: impopolare

Temo che questa sia la meccanica meno gradita tra le quindici di cui vi parlo oggi. È una meccanica che porta a un effetto che non avviene abbastanza spesso e, quando avviene, non ha un impatto sulla partita.

Spazio di progettazione: piccolo

Abbiamo avuto difficoltà nel realizzare un numero sufficiente di progetti per Ascesa Oscura. La meccanica richiede che l’effetto migliorato sia tale da aiutare a rimanere lontani dalla sconfitta, che è uno spazio molto ristretto.

Versatilità: neutrale

Abbiamo parlato più volte di questo aspetto. Il motivo per cui ho scelto una valutazione neutrale invece che rigida è il fatto che i punti vita (e la perdita di punti vita) siano una parte talmente basilare del gioco che è difficile non avere un’interazione in molte occasioni.

Sviluppo: problematico

Ora fatidica ha presentato il problema seguente: trovarsi a 5 punti vita è un rischio enorme, quindi il vantaggio deve essere davvero enorme oppure l’effetto base deve essere valido; entrambe queste possibilità rendono difficile trovare il giusto equilibrio per la meccanica.

Giocabilità: non influenzata

Ora fatidica richiede di tenere d’occhio i punti vita di tutti i giocatori, che sono un elemento del gioco che viene comunque controllato, quindi non porta a una maggiore difficoltà.

Punteggio nella Scala Tempesta: 8

Ai giocatori non piace ed è complessa da progettare e sviluppare. L’unico caso in cui posso immaginare un ritorno è un mondo in cui risulti essere la meccanica perfetta.


Immortale (Ascesa Oscura e Ritorno di Avacyn)

Popolarità: popolare

Sorpresa: ai giocatori piace quando le creature, invece di morire, tornano ancora più forti.

Spazio di progettazione: medio

Il vincolo di progettazione più grande è il desiderio di rendere questa meccanica aggressiva invece di creare ingorghi sul campo di battaglia. Per questo motivo, preferiamo metterla su creature che non possano o non vogliano bloccare. Esistono alcuni modi per farlo (come "non può bloccare" o "[Creatura] può bloccare solo le creature con volare"), ma non sono molti. Il motivo per cui questa valutazione è medio e non piccolo è che le creature sono l’elemento principale della progettazione.

Versatilità: flessibile

È facile realizzare creature che hanno una sinergia con altri elementi del gioco, soprattutto quelli che richiedono di attaccare.

Sviluppo: neutrale

Le creature che sono difficili da uccidere causano spesso problemi di sviluppo, ma, poiché la meccanica è divertente, gli sviluppatori hanno trovato dei modi per ottenere l’equilibrio.

Giocabilità: influenzata

La meccanica richiede l’utilizzo di segnalini +1/+1.

Punteggio nella Scala Tempesta: 5

Immortale ha un valido elemento narrativo e porta generalmente a una buona struttura di gioco. Il difetto principale è il limitato spazio di progettazione. Penso però che un giorno la rivedremo.


Miracolo (Ritorno di Avacyn)

Popolarità: piaciuta

I miracoli sono molto polarizzanti. I giocatori a cui piace la adorano, mentre i giocatori a cui non piace la detestano. Nel complesso, si trova un po’ sotto la media. Uno dei principali difetti della meccanica è il fatto che richieda di modificare il modo in cui giochiamo a Magic per poter dare l’idea di avere dei miracoli nel mazzo. Essenzialmente, è necessario bluffare ogni volta che si gioca, anche se non si ha alcun miracolo nel mazzo. È stato un problema solo per i giocatori più agonisti, che sono però stati molto insistenti sul fatto che non la gradivano.

Spazio di progettazione: piccolo

L’idea alla base dei miracoli è la possibilità di pescarli nel momento del bisogno, quando è necessario un vero miracolo, con un effetto che ci salva a un costo ridotto. L’elemento narrativo è forte, ma porta a uno spazio di progettazione molto ridotto.

Versatilità: neutrale

Miracolo non è una meccanica che interagisce particolarmente bene con altre meccaniche, ma non è neanche pessima. Non è una meccanica che si combina con altre carte, tranne quelle che permettono di conoscere la carta in cima al grimorio.

Sviluppo: problematico

I miracoli sono una meccanica variabile, il cui equilibrio è difficile. Inoltre, poiché lo sviluppo deve preoccuparsi del modo di giocare ai tornei, la meccanica ha avuto il problema che ha spinto a modificare il modo di giocare per non rivelare quando la meccanica era presente nel mazzo.

Giocabilità: influenzata

La meccanica ha spinto molti giocatori a modificare il modo di pescare dal mazzo, poiché non bisogna aggiungere immediatamente la carta che si pesca alla mano, altrimenti si perde la possibilità di rivelare la carta pescata con miracolo.

Punteggio nella Scala Tempesta: 8

Abbiamo cercato di riproporre miracolo una volta e non ci siamo riusciti, quindi mi rendo conto dell’improbabilità di un suo ritorno. Miracolo ha i suoi fan (all’interno e all’esterno di Wizards), quindi un allineamento delle stelle potrebbe permetterci di riproporla.


Unione d’anime (Ritorno di Avacyn)

Popolarità: molto popolare

Quando effettuo una ricerca per gli articoli della Scala Tempesta, la mia impressione della popolarità di una meccanica corrisponde spesso ai dati. Unione d’anime è stata una delle poche meccaniche in cui la mia memoria mi ha tradito. Mi ricordavo i commenti degli arbitri su come la meccanica generasse confusione ai giocatori meno esperti, mentre i dati hanno mostrato che era molto popolare (penso che le nostre ricerche di mercato tendano verso i giocatori più esperti, dato che alcune delle nostre fonti di informazioni si trovano in luoghi in cui sono in numero maggiore). Essenzialmente, una volta compreso il funzionamento, la meccanica piace.

Spazio di progettazione: medio

Unione d’anime esiste solo sulle creature e richiede un’abilità che possa essere condivisa. Poiché il numero di abilità definite da parola chiave è limitato e poiché non vogliamo troppe unioni di testo, risultano delle limitazioni sul numero di carte che possono essere realizzate. Questo limite riguarda la progettazione all’interno di un’espansione più che la progettazione su più espansioni, in quanto si possono modificare i valori per le nuove espansioni con unione d'anime (per esempio, la creatura volante con unione d'anime può essere un 1/1 la prima volta e un 2/2 la seconda).

Versatilità: flessibile

Unione d’anime interagisce bene con le creature. Ne abbiamo sempre in abbondanza.

Sviluppo: neutrale

La meccanica è complessa e variabile, quindi difficile da sviluppare.

Giocabilità: influenzata

Unione d’anime richiede di tenere traccia dei legami tra i permanenti, che diventa sempre più complicato all’aumentare delle coppie. Inoltre, il fatto che le creature con unione d'anime possano essere accoppiate sia quando entrano nel campo di battaglia che quando un’altra creatura entra nel campo di battaglia (se non sono ancora accoppiate) rende più complicato avere tutto sotto controllo.

Punteggio nella Scala Tempesta: 6

Il difetto principale di unione d’anime è che è una meccanica complessa. A molti giocatori piace e, se si riesce a non perdere nessuna informazione, la struttura del gioco è valida. Non so se questa meccanica verrà riproposta, ma la sua popolarità mi fa pensare che la possibilità esista.


Delirio (Ombre su Innistrad e Luna Spettrale)

Popolarità: piaciuta

Ho notato che i giocatori tendevano a far parte di due gruppi: o valeva la pena di tenere traccia delle coppie oppure no. In caso positivo, era divertente. In caso negativo, non era divertente. Si avevano molte sfumature nel primo gruppo, mentre non era gradita dal secondo gruppo.

Spazio di progettazione: medio

Le magie con delirio richiedono effetti che possano esser migliorati, che è una situazione che realizziamo molto spesso, quindi è ben conosciuta ma non molto grande. Il fatto che delirio funzioni su qualsiasi tipo di carta gli fa ottenere una valutazione di medio invece che piccolo.

Versatilità: neutrale

Delirio non funziona semplicemente con altre carte, bensì ha proprio bisogno di altre carte. È una delle tante meccaniche che hanno un impatto più sulla costruzione del mazzo che sul gioco. Ciò rende complicato valutarla, perché porta a sinergie ma anche a un ambiente più vincolato.

Sviluppo: neutrale

Delirio è un rompicapo complesso di costruzione del mazzo che ci spinge spesso ad agire in modo non intuitivo. Anche lo sviluppo è un rompicapo.

Giocabilità: influenzata

La meccanica richiede di tenere traccia dei cimiteri e dei cambiamenti alle carte (sia le proprie che quelle dell’avversario) una volta che la soglia viene superata.

Punteggio nella Scala Tempesta: 7

Delirio è difficile da valutare. Si tratta di una meccanica divertente e avvincente, se si supera lo scoglio iniziale. Sfortunatamente, non è un ostacolo che la maggior parte dei giocatori sembra poter superare. Sono un po’ scettico sul suo ritorno, ma il futuro ci riserva spesso delle sorprese.


Indagare (Ombre su Innistrad)

Popolarità: popolare

A chi non piace pescare carte? Indagare è stata il tipo di meccanica che pochi hanno amato e che tutti gli altri hanno gradito.

Spazio di progettazione: grande

Indagare è semplicemente un nuovo tipo di cantrip, quindi disponibile per ogni tipo di progettazione. Possono anche essere realizzate carte che interagiscono con le pedine Indizio, per ottenere un altro livello di progettazione.

Versatilità: flessibile

Esistono pochissimi elementi che non si combinano bene con "pesca una carta". Inoltre, viene prodotta una pedina artefatto, che porta a una maggiore sinergia con alcuni tipi di espansione.

Sviluppo: non problematico

Una volta che il team di sviluppo ha determinato il costo appropriato per la creazione di una pedina Indizio, lo sviluppo è stato semplice.

Giocabilità: influenzata

La meccanica richiede l’utilizzo di una pedina.

Punteggio nella Scala Tempesta: 3

Dal punto di vista della progettazione, indagare è stata un successo. Possiede un buon elemento narrativo che è anche generale ed è il tipo di meccanica in grado di funzionare in quasi qualsiasi espansione. Prevedo un futuro di Magic ricco di indagini.


Follia (Ombre su Innistrad e Luna Spettrale; anche Tormento, Spirale Temporale, Caos Dimensionale, Visione Futura e Unhinged)

Popolarità: popolare

Follia è narrativa e divertente. In generale, ai giocatori piace. Poiché la meccanica è più complessa della maggior parte delle altre meccaniche, tende a creare una divisione tra i giocatori in base alla loro capacità di gestire la complessità.

Spazio di progettazione: medio

La meccanica può essere utilizzata su qualsiasi tipo di carta tranne le terre. Follia è interessante, in quanto è facile realizzare una carta con questa meccanica, ma molto difficile realizzarla in modo che sia valida da giocare. Esistono molte sfumature nella progettazione che la rendono più complicata di quanto potrebbe sembrare.

Versatilità: rigida

Follia è una meccanica di un tipo che chiamiamo A/B. Significa che è necessario avere due sottoinsiemi di carte. Abbiamo bisogno delle carte con follia e di carte che permettono di scartare altre carte, per riuscire a utilizzare follia. Per inserire follia in un’espansione, è necessario accettare di pagare un costo elevato.

Sviluppo: neutrale

Follia richiede carte che la rendano possibile ed è generalmente molto complessa nella sua esecuzione. Ciò rende complicato ottenere il giusto equilibrio.

Giocabilità: influenzata

Follia è complessa sia per la costruzione del mazzo che per il gioco. Per essere giocata in modo efficiente, richiede anche una maggiore conoscenza delle regole rispetto alle normali meccaniche.

Punteggio nella Scala Tempesta: 8

Quando ho scritto l’articolo originale sulla Scala Tempesta, ho utilizzato follia come un esempio per il punteggio 8. Pochi mesi dopo abbiamo pubblicato Ombre su Innistrad, in cui abbiamo riproposto follia. Come ho spiegato nell’articolo di anteprima di Ombre su Innistrad, c’è stato un allineamento delle stelle. Stavamo realizzando un blocco incentrato sulla pazzia, con una componente relativa al cimitero. Era la situazione perfetta per follia, quindi abbiamo fatto il necessario per farla funzionare. Dovrei quindi modificarne il punteggio? La possibilità di una modifica c’è stata, ma il lavoro ha invece confermato i problemi del passato. Interagisce in modo strano con le regole, ha problemi di complessità e modifica l’intera progettazione dell’espansione. Ritengo che le probabilità di un ritorno siano le stesse di quando l’ho classificata nella categoria 8.


Furtivo (Ombre su Innistrad e Luna Spettrale)

Popolarità: impopolare

Abbiamo creato furtivo come possibile meccanica portante per la coppia blu-nero. Il nostro esperimento non ha avuto buoni risultati. Per prima cosa, ai giocatori non è piaciuta.

Spazio di progettazione: piccolo

Poi abbiamo scoperto che non era di facile progettazione. Poteva essere aggiunta solo alle creature e non aveva impatto sulle creature più grandi, quindi abbiamo ottenuto un risultato che è stato interessante solo su alcune carte.

Versatilità: neutrale

Si sono presentate alcune interazioni, ma non molte. Non abbastanza da spingerci a renderla portante.

Sviluppo: neutrale

La meccanica non è stata complessa da sviluppare, ma è risultata complessa da elaborare ed è stato un po’ complicato sistemarla.

Giocabilità: non influenzata

L’unico elemento di questa categoria è che è risultata più complessa da elaborare rispetto a quanto pensassimo quando l’abbiamo realizzata.

Punteggio nella Scala Tempesta: 7

L’esperimento è stato un grande insuccesso. La meccanica è risultata impopolare, difficile da progettare e difficile da elaborare durante la partita. Sono scettico su un suo ritorno, ma potrebbe sempre presentarsi il mondo perfetto per lei.


Emergere (Luna Spettrale)

Popolarità: popolare

Emergere ha trovato un buon gradimento. È stata amata da alcuni e apprezzata dalla maggior parte delle persone.

Spazio di progettazione: medio

Per prima cosa, emergere funziona solo sulle creature grandi e non ce ne sono così tante in un’espansione. Luna Spettrale è stata un po’ più grande della media, per la presenza degli Eldrazi. Questa è una di quelle meccaniche con cui possiamo realizzare un numero limitato di carte per espansione, ma lo spazio di progettazione è ampio, se si considera la meccanica nel tempo.

Versatilità: flessibile

La meccanica ha bisogno di creature, che è un vincolo molto leggero. Richiede anche un certo elemento narrativo, ma non è il tipo di elemento che Magic ha in scarsa quantità (creature gigantesche che dominano un mondo).

Sviluppo: problematico

Emergere è sia una meccanica di riduzione dei costi che una meccanica A/B, quindi è molto difficile da sviluppare. Essenzialmente, bisogna pensare a come ogni carta interagisce con ogni creatura importante del formato Standard.

Giocabilità: influenzata

Emergere richiede un semplice calcolo. Non è complesso, ma sufficiente per una valutazione diversa.

Punteggio nella Scala Tempesta: 6

Emergere è una meccanica divertente e popolare, ma, poiché è complicata da progettare e difficile da sviluppare, considero incerto il suo ritorno.


Incrementare (Luna Spettrale)

Popolarità: popolare

Osservando la storia del gioco, ai giocatori piace avere scelte a disposizione. Le meccaniche modali hanno di solito migliori risultati nelle nostre ricerche di mercato.

Spazio di progettazione: medio

Ogni volta che realizziamo una meccanica modale, corriamo il rischio di terminare gli effetti. Più colori abbiamo a disposizione, più carte possiamo realizzare. Incrementare è un’altra meccanica con un numero di carte limitato per ogni espansione, ma ha più spazio di progettazione quando viene suddivisa su più blocchi.

Versatilità: neutrale

Incrementare non ha interazioni particolarmente positive o negative con le altre carte. La sinergia dipende dagli effetti che vengono scelti, quindi la flessibilità della meccanica varia da carta a carta. L’unica richiesta di incrementare è un ambiente in cui si abbia accesso a buone quantità di mana, per aumentare la capacità di utilizzare più modi.

Sviluppo: non problematico

L’equilibrio degli effetti modali non è di solito particolarmente difficile da ottenere, in quanto c’è un costo associato ai modi addizionali.

Giocabilità: non influenzata

Sono richiesti alcuni conti, ma nulla di rilevante.

Punteggio nella Scala Tempesta: 5

Penso che incrementare sia una meccanica valida; non è però stata molto adatta a Luna Spettrale. Sono convinto che, prima o poi, troveremo un mondo, magari più di uno, in cui potrà offrire il meglio di sé.


Combinare (Luna Spettrale)

Popolarità: impopolare

Dopo la sorpresa iniziale, questa meccanica è risultata molto polarizzante. Ha avuto fan fedeli e nemici agguerriti.

Spazio di progettazione: piccolo

Combinare ha bisogno di due carte per realizzarne una terza. È necessario un rapporto tra le prime due carte e un altro rapporto tra le prime due carte e la carta combinata. Quando funziona, come nel caso degli angeli, è un capolavoro di bellezza (d’accordo, forse bellezza non è la parola giusta), ma esistono pochi progetti a quel livello.

Versatilità: neutrale

Le carte combinate devono essere adeguate all’espansione, che richiede quindi una certa costruzione e molti elementi narrativi. Meccanicamente, è possibile creare una certa sinergia, a seconda di come vengono realizzate le due carte frontali, ma esiste un limite al modo in cui le carte combinate possono essere connesse al resto dell’espansione.

Sviluppo: neutrale

Richiedere ai giocatori di avere due carte specifiche per far funzionare una meccanica ha bisogno di offrire grandi vantaggi per la versione combinata della carta, fatto che porta a notevoli difficoltà di equilibrio.

Giocabilità: influenzata

L’utilizzo di carte a due facce ha un impatto logistico.

Punteggio nella Scala Tempesta: 5

Combinare è controversa, ma è anche appariscente e genera molte conversazioni. Sono convinto che troveremo una situazione in cui potremo riproporla, ma non prevedo che avverrà presto.

La quiete dopo la tempesta

E questo è tutto per oggi. Mi auguro che l’articolo di oggi sulla Scala Tempesta sia popolare come i precedenti. Come sempre, sono interessato alle vostre opinioni, quindi, se avete commenti sull'articolo di oggi o un’idea di ciò che vorreste che riproponessimo oppure no, mandatemi una mail o scrivetemi su uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Un rapido ringraziamento a Ben Hayes per il suo aiuto nella creazione dell’articolo di oggi.

Ci rivediamo la prossima settimana, quando inizieremo le anteprime di Amonkhet.

Nel frattempo, che possano essere riproposte le vostre meccaniche preferite.


 
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