La Scala Tempesta: Zendikar e Battaglia per Zendikar

Posted in Making Magic on 21 Novembre 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

A febbraio ho presentato a tutti voi (d’accordo, a coloro che non leggono il mio blog) un concetto conosciuto con il nome di Scala Tempesta. È uno strumento utilizzato per parlare di quanto sia probabile una riproposizione, di solito di una meccanica, in un’espansione del formato Standard. Nel primo articolo ho analizzato le meccaniche di I Khan di Tarkir.

Nel secondo articolo, a maggio, ho esaminato le meccaniche dei blocchi Ravnica e Ritorno a Ravnica.

Entrambi gli articoli sono stati molto popolari e oggi vi propongo un terzo articolo della serie dedicata alla Scala Tempesta; questa volta parleremo delle meccaniche dei blocchi Zendikar e Battaglia per Zendikar.

Nel primo articolo ho descritto il funzionamento della Scala Tempesta, di cui oggi vi offro una versione breve. La Scala Tempesta va da 1 a 10 e rappresenta la probabilità, secondo me, che una meccanica venga riproposta in un’espansione del formato Standard. Questo è il significato di ogni punteggio della scala:

Livello 1: la rivedremo di sicuro, molto probabilmente già nella prossima espansione

Esempi: volare, tocco letale, profetizzare


Livello 2: la rivedremo, ma non necessariamente nell'immediato futuro

Esempi: cantrip, mana ibrido, carte a doppia faccia


Livello 3: la rifaremo di nuovo, probabilmente molte volte

Esempi: ciclo, flashback, terraferma


Livello 4: la rifaremo, ma ci sono difficoltà che potrebbero non garantirlo

Esempi: metamorfosi, potenziamento, imprimere


Livello 5: dobbiamo trovare il posto giusto per riproporla, ma sono ottimista

Esempi: evoluzione, mostruosità, morboso


Livello 6: dobbiamo trovare il posto giusto per riproporla, ma sono un po' meno ottimista

Esempi: divorare, ninjitsu, arma vivente


Livello 7: è improbabile che venga riproposta, ma potrebbe avvenire, se si dovesse presentare il giusto ambiente

Esempi: mana neve, rievocare, battibaleno


Livello 8: è improbabile che venga riproposta, ma è possibile, in caso di allineamento delle stelle

Esempi: follia, eco, sospendere


Livello 9: mai dire mai, ma qua ci vorrebbe un piccolo miracolo

Esempi: fase, soglia, scontrarsi


Livello 10: mai dire mai, ma qua ci vorrebbe un grande miracolo

Esempi: tempesta, dragare


Questi sono i cinque criteri che utilizzo per determinare la posizione delle meccaniche nella Scala Tempesta:

Popolarità: ai giocatori è piaciuta questa meccanica? Più un elemento piace ai giocatori, più probabile sarà un ritorno. Meno è piaciuto, meno probabile sarà un ritorno. Questa metrica riguarda principalmente la domanda "è stata una meccanica divertente?". Questa lente può portare a quattro risultati:

  • Molto popolare: significa che, attraverso le nostre ricerche di mercato, questa meccanica fa parte del 25% delle meccaniche preferite di tutti i tempi. Notate che queste categorie confrontano le meccaniche attuali con le meccaniche del passato (insomma, da quando abbiamo iniziato a utilizzare le ricerche di mercato, molti anni fa), quindi è molto difficile far parte di questa sezione.
  • Popolare: significa che, attraverso le nostre ricerche di mercato, questa meccanica è al di sopra della media, ma non fa parte del 25% delle meccaniche preferite.
  • Piaciuta: significa che, attraverso le nostre ricerche di mercato, questa meccanica è al di sotto della media, ma non fa parte dell'ultimo 25% delle meccaniche preferite. Notate che il nostro obiettivo è che la media delle nostre meccaniche piaccia ai giocatori, quindi essere al di sotto della media non significa che la maggior parte dei giocatori non l'abbia gradita, bensì che ci sono state altre meccaniche che sono piaciute di più. Far parte di questa categoria non impedisce un eventuale ritorno.
  • Impopolare: significa che le nostre ricerche di mercato hanno inserito questa meccanica nell'ultimo 25%. Far parte di questa categoria diminuisce la probabilità di un ritorno.

Spazio di progettazione: quante altre carte potremmo progettare con questa meccanica? Lo spazio di progettazione è importante, perché, se non siamo in grado di realizzare altre carte, non conta quanto la meccanica sia piaciuta ai giocatori o quanto facile sia da rendere equilibrata da parte del team di sviluppo. Questa lente può portare a tre risultati:

  • Grande: significa che questa meccanica ha molto spazio di progettazione. Possiamo riproporla più volte ed è improbabile che avremo problemi nella realizzazione di nuove carte.
  • Medio: significa che questa meccanica ha un discreto spazio di progettazione e possiamo riproporla facilmente, ma solo per un numero limitato di volte.
  • Piccolo: significa che questa meccanica ha raggiunto i limiti del suo spazio di progettazione in questa espansione. Sarebbe complicato realizzare un numero sufficiente di carte per riproporla.

Versatilità: quanto si combina bene questa meccanica con le altre meccaniche? Questa meccanica ha bisogno di una grande infrastruttura oppure è sufficiente un minimo supporto? In breve, questa meccanica rende la progettazione più facile oppure più difficile? Questa lente può portare a tre risultati:

  • Flessibile: questa meccanica è facile da utilizzare, richiede un minimo supporto e interagisce facilmente con le altre meccaniche.
  • Neutrale: questa meccanica è un po' più complessa da utilizzare, richiede spesso supporto e/o ha delle problematiche di interazione con le altre meccaniche.
  • Rigida: questa meccanica è molto difficile da utilizzare, richiede una notevole infrastruttura per funzionare e/o ha un'interazione negativa con le altre meccaniche.

Sviluppo: quanto è facile assegnare i costi a questa meccanica? Quanto è facile trovare il giusto equilibrio? Quanto è facile realizzare questa meccanica? Questa lente verifica se la meccanica può essere facilmente sviluppata. Questa lente può portare a tre risultati:

  • Non problematico: il team di sviluppo non ha avuto alcun problema nello sviluppo di questa meccanica.
  • Neutrale: il team di sviluppo ha avuto qualche problema nello sviluppo di questa meccanica, ma nulla di grave.
  • Problematico: il team di sviluppo ha avuto notevoli problemi nello sviluppo di questa meccanica.

Giocabilità: i giocatori hanno avuto problemi a comprendere questa meccanica, sia per il funzionamento che per le interazioni con le altre meccaniche? La meccanica è stata difficile da utilizzare, dal punto di vista logistico? Questa lente verifica se la meccanica presenta difficoltà che la rendono complicata da utilizzare. Questa lente può portare a due risultati:

  • Non influenzata: significa che la meccanica non ha generato alcuna difficoltà di gioco.
  • Influenzata: significa che la meccanica ha generato una o più difficoltà di gioco.

Dopo questo ripasso, possiamo partire con la nostra valutazione delle meccaniche.


Terraferma (Zendikar, Worldwake, Battaglia per Zendikar e Giuramento dei Guardiani)

Popolarità: molto popolare

Terraferma non è semplicemente una meccanica popolare... è una delle meccaniche più popolari di tutti i tempi. I giocatori l’hanno adorata alla sua uscita nel blocco Zendikar e sono stati molto contenti quando è stata riproposta nel blocco Battaglia per Zendikar. L’unico aspetto negativo del suo ritorno è stato la scelta del team di Ricerca e Sviluppo di ridurre un po’ il livello di forza, a causa di problematiche di velocità della meccanica; ogni volta che riduciamo il livello di forza di un elemento, c’è un po’ di malcontento.

Spazio di progettazione: medio

Terraferma ha un discreto spazio di progettazione, ma non è grande come molti giocatori credono. La meccanica richiede effetti che possano avvenire sia spesso sia nel momento in cui si può giocare una terra e l’elenco degli effetti validi non è lungo come vorremmo. Questo è un tipo di meccanica che possiamo riproporre con elementi simili a quelli dell’ultima volta, ma c’è poca possibilità di innovazione.

Versatilità: flessibile

Terraferma ha una sola richiesta: giocare le terre. Quasi ogni mazzo della storia del gioco lo fa (sto guardando proprio te, mazzo Dragare), quindi terraferma funziona in ogni mazzo in cui viene inserita.

Sviluppo: non problematico

Terraferma tende a spingere verso strategie aggressive, perché giochiamo una terra ogni turno. È un aspetto che il team di sviluppo è in grado di gestire, ma richiede una certa messa a punto quando terraferma è nell’ambiente.

Giocabilità: non influenzata

Una parte della popolarità di terraferma è il fatto di essere facile da comprendere, oltre a fornire un effetto positivo per un’azione che viene compiuta normalmente.

Punteggio nella Scala Tempesta: 3

Questo punteggio non è sorprendente, dato che è uno degli esempi che ho utilizzato sopra. Terraferma è popolare, abbastanza facile da progettare e funziona bene. Prevedo che terraferma sia una delle meccaniche che riproporremo una volta ogni tanto.


Potenziamento (Zendikar e Worldwake)

Popolarità: molto popolare

Mi riferisco alle meccaniche dei due blocchi Zendikar, mentre potenziamento è apparsa in varie altre espansioni. È una delle meccaniche preferite dai fan, perché è sempre un piacere spendere un po’ di più per ottenere qualcosa in più.

Spazio di progettazione: grande

Esistono poche meccaniche con uno spazio di progettazione grande come quello di potenziamento. Il punto negativo di potenziamento è che non avremmo dovuto realizzarlo la prima volta; è troppo onnicomprensivo e, nelle espansioni successive, soddisfa meno i giocatori perché è “solo potenziamento”.

Versatilità: flessibile

Ho dovuto richiedere ai miei progettisti di limitare l’utilizzo di potenziamento, perché è così versatile da poter essere utilizzato per replicare altre meccaniche.

Sviluppo: non problematico

Il regolatore dato dal pagamento di mana addizionale offre al team di sviluppo tutti gli strumenti necessari per ottenere l’equilibrio delle carte con potenziamento.

Giocabilità: non influenzata

Potenziamento è semplice. Le attività di playtest ci mostrano che i giocatori lo comprendono con facilità. L’unico dubbio del team di Ricerca e Sviluppo è se sia più facile da comprendere scrivendolo come costo addizionale o come costo alternativo (cioè come nuovo costo che comprende anche il costo addizionale).

Punteggio nella Scala Tempesta: 4

Questo è un altro punteggio che non dovrebbe sorprendere, dato che l’ho utilizzato tra gli esempi. Potenziamento è una meccanica gradita, ha un grande spazio di progettazione, è molto flessibile e non presenta difficoltà di sviluppo. Ciò che lo fa scendere da 3 a 4 è il problema che vi ho citato; l’esistenza di potenziamento può far sembrare le altre meccaniche meno speciali, in quando potenziamento potrebbe essere utilizzato per generare (più o meno) lo stesso effetto... quindi sono restio a utilizzarlo.


Multipotenziamento (Worldwake)

Popolarità: molto popolare

Multipotenziamento è semplicemente un potenziamento più versatile... possiamo potenziare l’effetto quante volte desideriamo. Ai giocatori piace potenziamento e quindi piace anche multipotenziamento.

Spazio di progettazione: medio

Multipotenziamento ha uno spazio di progettazione più ridotto, perché deve essere limitato agli effetti che possono essere ottenuti più volte. Sebbene sia uno spazio sufficientemente grande, è decisamente più ridotto rispetto al normale potenziamento.

Versatilità: flessibile

Multipotenziamento è anche meno versatile di potenziamento, in quanto ha limitazioni addizionali, ma è comunque molto versatile.

Sviluppo: non problematico

Possiamo potenziare quante volte vogliamo, ma dobbiamo comunque pagare un costo, quindi non è una meccanica che genera problemi di sviluppo.

Giocabilità: non influenzata

Comprendere di poter potenziare più volte lo rende un po’ più complicato, ma non molto.

Punteggio nella Scala Tempesta: 5

Si tratta di potenziamento con uno spazio di progettazione più ridotto, minore versatilità e una leggera complessità in più. Ha quindi un punteggio un po’ più alto nella Scala Tempesta.


Ricerche (Zendikar e Worldwake)

Popolarità: popolare

Per questa categoria, ho dato un’occhiata alle ricerche di mercato che abbiamo condotto sulle meccaniche. Le carte ricerca sono risultate al di sopra della media, ma non nel primo 25%. Ai giocatori sono piaciute, ma non sono tra le favorite.

Spazio di progettazione: medio

Questa categoria di carte è ampia, nel senso che richiede semplicemente di ottenere segnalini ricerca compiendo un’azione ripetutamente e i segnalini possono essere scambiati successivamente per un effetto. Sono due gli aspetti che ne riducono lo spazio di progettazione: esistono poche azioni che possono essere richieste ripetutamente a un giocatore e deve esistere una correlazione meccanica o narrativa tra l’azione da compiere e l’effetto che viene generato.

Versatilità: neutrale

Questa categoria è neutrale perché dipende molto dagli effetti che vengono richiesti al giocatore. Infliggere danno da combattimento? Molti mazzi possono farlo. Macinare (mettere carte dalla cima del mazzo nel cimitero) l’avversario? In questo caso servono carte specifiche.

Sviluppo: neutrale

Gli incantesimi su cui si può costruire un effetto potente sono complicati per i formati Constructed, perché sono poco interattivi.

Giocabilità: influenzata

Poiché la maggior parte delle ricerche funziona in modo diverso dalle altre, questa categoria di carte richiede una maggiore comprensione rispetto alle altre meccaniche. Vengono anche utilizzati segnalini, che aggiungono una difficoltà logistica (sebbene sia ridotta).

Punteggio nella Scala Tempesta: 5

Le ricerche sono valide dal punto di vista narrativo e sono anche relativamente popolari, oltre a essere sufficientemente flessibili da offrire numerosi tipi di funzionalità, ma richiedono anche il giusto ambiente e sono un po’ rognose. Sono ottimista sul fatto che le utilizzeremo di nuovo, ma penso che sia necessario aspettare un po’ di tempo per avere il giusto ambiente.


Trappole (Zendikar e Worldwake)

Popolarità: popolare

Le trappole e le ricerche hanno avuto lo stesso livello di popolarità e probabilmente per lo stesso motivo: hanno un forte contenuto narrativo.

Spazio di progettazione: piccolo

Le trappole necessitano di un effetto che renda il loro costo più ridotto. Sono state difficili da progettare e, nonostante io creda che ne avremmo potute realizzare di più, non sarebbero state affatto semplici da creare.

Versatilità: rigida

Il numero di condizioni che funzionano bene nella struttura del gioco è ridotto. Le trappole tendono a funzionare bene come carte da sideboard specializzate.

Sviluppo: neutrale

Esiste una notevole tensione nella ricerca dell’equilibrio tra la riduzione del costo e la sensazione di essere caduti in trappola.

Giocabilità: influenzata

Le trappole sono carte che rimangono in mano in attesa di un evento di gioco. Inoltre, il costo di mana che è stampato nell’angolo in alto a destra spesso non è il costo che conta, quindi è una meccanica che può generare confusione.

Punteggio nella Scala Tempesta: 6

Penso che le trappole siano delle ricerche con lo svantaggio ulteriore di un più ridotto spazio di progettazione e minore versatilità. Per questi motivi, hanno un punteggio più elevato nella scala. Sarà necessario trovare la giusta posizione tematica per riproporre le trappole.


Alleati (Zendikar e Worldwake)

Popolarità: piaciuta

Quando riguardo i risultati delle ricerche di mercato, di solito mi ricordo la posizione delle meccaniche specifiche. Questo è stato uno dei casi in cui la mia memoria era più rosea dei valori reali. I fan degli alleati si sono fatti sentire molto, mentre le ricerche di mercato indicano che non sono stati così numerosi come ricordavo, in quanto questa meccanica si trova nell’intervallo tra il 25% e il 50%. Detto questo, è stata una meccanica che è piaciuta molto ai giocatori a cui è piaciuta.

Spazio di progettazione: piccolo

Nella versione degli alleati del blocco Zendikar, questa meccanica agiva solo sugli altri alleati, spingendo in maniera molto forte ad aggiungere solo alleati al mazzo. Essendo una meccanica presente solo su alleati e agendo solo su alleati, impone un numero elevato di vincoli.

Versatilità: rigida

Questa meccanica è molto lineare. Se giochiamo un alleato, vogliamo avere un intero mazzo di alleati.

Sviluppo: neutrale

Questa meccanica genera effetti di scala e molti effetti globali che si applicano solo alle nostre creature ed è quindi ciò che il team di Ricerca e Sviluppo chiama “a valanga”... che è un tipo di comportamento che può rapidamente sfuggire al controllo. Lo sviluppo ha svolto un grande lavoro per ristrutturare gli alleati, quando abbiamo deciso di riproporli, a causa di difficoltà di sviluppo nelle versioni del blocco Zendikar.

Giocabilità: non influenzata

Gli alleati possono avere un effetto generico sulle carte sul campo di battaglia, ma la loro natura concentrata li rende relativamente semplici.

Punteggio nella Scala Tempesta: 7

Questa è una meccanica un po’ strana da valutare, perché li abbiamo riproposti, ma dopo averli riadattati (ve ne parlo di seguito). Penso che potremo vedere più alleati simili agli originali nei prodotti supplementari, ma la Scala Tempesta riguarda le espansioni del formato Standard, quindi ha un punteggio molto alto.


Radunare (Battaglia per Zendikar)

Popolarità: piaciuta

Nelle nostre ricerche di mercato, radunare è risultato leggermente più popolare rispetto agli alleati del blocco Zendikar originale. Sui social media c’è stata un po’ di rabbia, perché gli alleati di Battaglia per Zendikar erano nel complesso meno potenti rispetto agli alleati di Zendikar, mentre i risultati delle ricerche di mercato non lo hanno evidenziato.

Spazio di progettazione: piccolo

Radunare ha uno spazio molto simile a quello degli alleati originali, per gli stessi motivi.

Versatilità: neutrale

Il fatto che radunare influenzi tutte le nostre creature e non solo gli alleati la rende un po’ più flessibile, soprattutto in Limited.

Sviluppo: neutrale

Uno dei principali effetti collaterali delle modifiche agli alleati originali è stato una maggiore facilità di sviluppo, sebbene abbia comunque avuto alcune problematiche dovute al suo essere una tematica lineare.

Giocabilità: non influenzata

Come gli alleati originali, radunare è stata semplice da comprendere e utilizzare.

Punteggio nella Scala Tempesta: 6

Credo che un giorno torneremo su Zendikar e sono convinto che quel giorno ritroveremo gli alleati. Utilizzeranno radunare oppure una nuova meccanica? Non ne sono sicuro; questo è il motivo per cui il mio voto è 6.


Coorte (Giuramento dei Guardiani)

Popolarità: impopolare

Nel momento in cui scrivo questo articolo, coorte è la meccanica meno popolare della storia di Magic da quando abbiamo iniziato a condurre ricerche di mercato. Non penso che meriti proprio l’ultimo posto in classifica, ma appartiene comunque all’ultimo 25%.

Spazio di progettazione: piccolo

Questa meccanica è realizzata attraverso un’abilità attivata delle creature, in modo tale da essere sufficientemente piccola da poter permettere ai giocatori di attivarla ogni turno, ma anche sufficientemente grande da valer la pena di tappare due creature. Si tratta quindi di uno spazio ristretto.

Versatilità: rigida

La meccanica obbliga a giocare altri alleati.

Sviluppo: problematico

Non esistono molte abilità attivate ripetitive che il team di sviluppo è contento di realizzare con effetti forti.

Giocabilità: non influenzata

Tra i nuovi giocatori c’è un po’ di confusione riguardo a quando si può tappare la seconda creatura, ma, a parte questo aspetto, coorte è semplice da utilizzare.

Punteggio nella Scala Tempesta: 8


Annientatore (Ascesa degli Eldrazi)

Popolarità: popolare

Annientatore si trova nell’intervallo tra il 50% e il 75%. Ai giocatori è piaciuta, ma non è tra le preferite.

Spazio di progettazione: piccolo

Annientatore è adatto agli Eldrazi giganti, che non sono molti.

Versatilità: neutrale

Potendo essere aggiunta solo a creature giganti, è necessario che il mazzo sia in grado di giocarle. A parte questo aspetto, annientatore è stato rilevante in quasi tutte le partite.

Sviluppo: problematico

Anche annientatore 1 è un effetto molto potente e potenzialmente molto fastidioso. Quando è il più piccolo elemento che il team di sviluppo può aggiungere a una carta con questa meccanica, la possibilità di trovare l’equilibrio nella messa a punto delle carte si riduce di molto.

Giocabilità: influenzata

Questa meccanica è stata spesso fraintesa, in quanto i giocatori non comprendevano bene quando si innescava o che cosa avvenisse esattamente.

Punteggio nella Scala Tempesta: 9

Questa meccanica è complessa da progettare, difficile da sviluppare e avvilente da affrontare. Il fatto che non sia stata riproposta in Battaglia per Zendikar è un segno evidente che le sue probabilità di ritorno siano basse.


Aumentare di livello (Ascesa degli Eldrazi)

Popolarità: piaciuta

Aumentare di livello ha avuto i suoi fan, ma si è trattato di una piccola sottosezione di giocatori. La strana cornice della carta è stata problematica per molti giocatori.

Spazio di progettazione: piccolo

Aumentare di livello è una meccanica solo per creature e ognuna deve avere tre versioni che siano connesse tra loro. È uno spazio di progettazione molto limitato.

Versatilità: neutrale

Questa è una di quelle meccaniche la cui versatilità variava molto da carta a carta. Alcune sono state facili da inserire in un mazzo del loro colore, mentre altre hanno richiesto che l’intero mazzo fosse costruito per supportarle.

Sviluppo: non problematico

Questa meccanica ha molti di quelli che il team di Ricerca e Sviluppo chiama “regolatori”, che sono diversi aspetti della carta che il team di sviluppo può regolare per trovare il migliore equilibrio della sua forza. Con il costo di mana, i costi di aumentare di livello e tre insiemi di valori e abilità, lo sviluppo ha avuto molto su cui operare.

Giocabilità: influenzata

Nonostante la cornice sia stata un tentativo apprezzato di rappresentare un concetto abbastanza complesso... tre creature distinte su una singola carta... l’esecuzione è risultata non gradita al pubblico e ha portato a molta confusione sul funzionamento della carta.

Punteggio nella Scala Tempesta: 8

Aumentare di livello è il tipo di meccanica che non mi aspetto che venga riproposta, ma potrei immaginare il perfetto insieme di elementi che la renderebbero ideale in un determinato ambiente (come nel caso di follia per Ombre su Innistrad). Anche se ciò accadesse, dovremo risolvere il problema dell’aspetto grafico.


Ripresa (Ascesa degli Eldrazi)

Popolarità: molto popolare

Le meccaniche che permettono ai giocatori di lanciare le magie più di una volta tendono a essere apprezzate.

Spazio di progettazione: medio

Ripresa esiste solo su istantanei e stregonerie. Inoltre, è più adatta a effetti per i quali la conoscenza dell’esistenza della seconda copia ha un impatto sulla struttura del gioco. Detto questo, esistono molti effetti su cui si può applicare.

Versatilità: flessibile

Ripresa viene utilizzata di solito per gli effetti base che fanno parte di ogni espansione, quindi la meccanica è molto versatile.

Sviluppo: non problematico

Ripresa si applica in un momento preciso e ciò permette agli sviluppatori di assegnarle il giusto costo.

Giocabilità: influenzata

Il secondo effetto può venire dimenticato, ma, a parte questo, è facile da utilizzare.

Punteggio nella Scala Tempesta: 3

Questa è una meccanica popolare, flessibile e con una divertente struttura di gioco. Prevedo che la rivedremo nel futuro di Magic, molte volte. Dopo Draghi di Tarkir è già apparsa un’altra volta.


Armatura totem (Ascesa degli Eldrazi)

Popolarità: popolare

Armatura totem si trova nell’intervallo tra il 50% e il 75%, ma di poco (nella metà superiore).

Spazio di progettazione: piccolo

Lo spazio di progettazione non potrebbe essere più piccolo. Può essere inserita solo su Aure per le creature e ha anche delle limitazioni.

Versatilità: flessibile

Armatura totem richiede creature, che è una richiesta facilmente soddisfatta.

Sviluppo: non problematico

Le Aure per le creature sono tradizionalmente deboli, quindi il team di sviluppo può operare facilmente.

Giocabilità: non influenzata

La meccanica non ha portato a troppa confusione.

Punteggio nella Scala Tempesta: 5

La meccanica ha uno spazio di progettazione ridotto, ma è stata gradita ed è facile da sviluppare. Dobbiamo trovare la giusta collocazione, ma ne immagino un ritorno, magari senza l’utilizzo di una parola chiave.


Risveglio (Battaglia per Zendikar)

Popolarità: popolare

Risveglio ha avuto molti fan, ma non a sufficienza per raggiungere il massimo intervallo di gradimento.

Spazio di progettazione: medio

Risveglio è primariamente presente solo sulle stregonerie, ma può funzionare sulla maggior parte di esse.

Versatilità: flessibile

Quasi tutte le partite hanno terre sul tavolo (ti tengo sempre sott’occhio, mazzo Dragare) e animarle ha un grande impatto la maggior parte delle volte.

Sviluppo: non problematico

Difficoltà di sviluppo ci hanno impedito di inserire risveglio su molti istantanei, ma, a parte questo, la meccanica non ha generato alcun problema.

Giocabilità: influenzata

Animare le terre presenta il problema che i giocatori devono aver chiaro quale terra è stata animata (i segnalini +1/+1 ovviamente aiutano).

Punteggio nella Scala Tempesta: 4

Penso che risveglio sia stata sufficientemente popolare e flessibile da poterle trovare una nuova dimora.


Convergenza (Battaglia per Zendikar)

Popolarità: impopolare

Convergenza è sicuramente contenta dell’esistenza di coorte, perché altrimenti sarebbe la meccanica all’ultimo posto delle nostre ricerche di mercato.

Spazio di progettazione: piccolo

Questa meccanica richiede effetti di scala che siano in qualche modo limitati.

Versatilità: flessibile

Gli effetti che utilizziamo per questa meccanica sono di solito effetti base che si trovano in ogni partita.

Sviluppo: neutrale

Supportare questa meccanica in Limited richiede di distorcere l’espansione per avere più carte per risolvere i problemi di mana, che porta ad altre conseguenze negative.

Giocabilità: influenzata

Questa meccanica richiede che entrambi i giocatori siano al corrente del mana colorato che è stato utilizzato per lanciare la magia, che può essere complicato per l’avversario.

Punteggio nella Scala Tempesta: 6

Penso che convergenza sia stata una meccanica in un ambiente non adatto a lei. Credo che, se la mettessimo in un blocco in cui è rilevante il colore (invece dell’essenza incolore), potrebbe ottenere risultati molto migliori. Ha molti difetti, ma ritengo che un giorno le potremo trovare una giusta dimora.


Vacuità (Battaglia per Zendikar e Giuramento dei Guardiani)

Popolarità: piaciuta

Vacuità ha una reputazione molto peggiore del suo reale gradimento. La maggior parte delle persone direbbero che si trovi nell’ultimo 25%, mentre è in realtà nell’intervallo tra il 25% e il 50%.

Spazio di progettazione: grande

La limitazione di questa meccanica è più narrativa che relativa allo spazio di progettazione. Qualsiasi effetto di Magic può essere preso e inserito su una carta con la meccanica vacuità.

Versatilità: neutrale

Se vogliamo che questa meccanica abbia rilevanza, è necessario che esistano carte con effetti relativi all’essenza incolore, il che aggiunge altri vincoli alla progettazione. Posso comunque immaginare un ambiente in cui vacuità è sensata senza la presenza del concetto di essenza incolore.

Sviluppo: problematico

Per il team di sviluppo è stato difficile superare la massa critica affinché funzionasse come strategia in sole due espansioni, soprattutto perché le due espansioni avevano anche altre strategie.

Giocabilità: influenzata

Le carte che richiedono mana colorato ma che sono poi incolore sono state complesse da comprendere per molti giocatori.

Punteggio nella Scala Tempesta: 5

Vacuità è un po’ strana, nel senso che è più uno strumento che una meccanica. Immagino che ci sarà un futuro nel quale avremo bisogno di vacuità, ma probabilmente la scriveremo per esteso, senza una parola chiave (dato che l’esistenza di una parola chiave genera aspettative che vacuità non è in grado di soddisfare).


Ingerire (Battaglia per Zendikar)

Popolarità: piaciuta

Ingerire si inserisce di poco nell’intervallo tra il 25% e il 50%.

Spazio di progettazione: piccolo

Le carte con ingerire non sono complicate da progettare prese singolarmente, ma presentano delle difficoltà nel progettarle in un modo che abbia una buona componente narrativa.

Versatilità: rigida

Ingerire non esilia un numero sufficiente di carte da avere un impatto, se non associato ai metabolizzatori.

Sviluppo: problematico

Ingerire è una meccanica ridotta, che utilizza quella che chiamiamo "progettazione A + B", che, per fare in modo che la meccanica funzioni, richiede due diversi sottoinsiemi di carte (in questo caso quelle con ingerire e i metabolizzatori). Questo tipo di progettazione tende a utilizzare molto spazio e ha notevoli problemi di equilibrio.

Giocabilità: non influenzata

Questa meccanica, presa da sola, non presenta alcun problema. Spinge però a utilizzare i metabolizzatori, che generano più difficoltà. Ve ne parlo di seguito.

Punteggio nella Scala Tempesta: 9

Dubito fortemente che rivedremo ingerire.


Metabolizzatori (Battaglia per Zendikar)

Popolarità: piaciuta

I metabolizzatori hanno avuto una popolarità simile a ingerire.

Spazio di progettazione: piccolo

I metabolizzatori sono complicati da progettare, per diversi motivi; il motivo principale è la ricerca di effetti che siano appropriati per i requisiti.

Versatilità: rigida

I metabolizzatori non possono esistere senza una grande quantità di effetti che esiliano.

Sviluppo: problematico

Come per ingerire, anche i metabolizzatori hanno il problema della progettazione A + B. Inoltre, nei formati più ampi, nei quali è più facile esiliare le carte, sono complessi da rendere equilibrati.

Giocabilità: influenzata

Questa meccanica richiede che entrambi i giocatori tengano in considerazione le zone di esilio e le carte in esse presenti.

Punteggio nella Scala Tempesta: 9

La mia opinione sui metabolizzatori è identica a quella di ingerire.


Soccorrere (Giuramento dei Guardiani)

Popolarità: impopolare

Solo coorte, convergenza e megamorfosi hanno avuto un gradimento inferiore a soccorrere.

Spazio di progettazione: medio

Questa meccanica può essere utilizzata sulla maggior parte delle magie e crea segnalini +1/+1, che sono importanti per qualsiasi mazzo con creature. Lo spazio di progettazione è molto ampio.

Versatilità: flessibile

Le meccaniche che interagiscono bene con le creature sono molto versatili.

Sviluppo: neutrale

Per il team di sviluppo è difficile realizzare con questa meccanica molte carte con un alto impatto sulle partite.

Giocabilità: non influenzata

La meccanica utilizza i segnalini, ma in un modo molto semplice.

Punteggio nella Scala Tempesta: 6

L’elemento più negativo di questa meccanica è la sua scarsa popolarità. Possiede un ampio spazio di progettazione, è flessibile e non genera troppe difficoltà di sviluppo. Immagino che possa essere riproposta in un’espansione a cui è particolarmente adatta.


Ondata (Giuramento dei Guardiani)

Popolarità: popolare

Ondata è un’altra meccanica che è piaciuta alle persone, ma non è stata una delle preferite (si trova nell’intervallo tra il 50% e il 75%).

Spazio di progettazione: grande

La riduzione di costo è facile da inserire su molte carte, soprattutto grazie al fatto che la meccanica funziona su qualsiasi tipo di carta.

Versatilità: flessibile

Questa è un’altra meccanica che è adatta soprattutto ai tipi di magia che abbiamo in ogni espansione, portando così à un buon insieme.

Sviluppo: non problematico

Lanciare due magie è una condizione sufficiente da non generare problemi di sviluppo, a differenza di altre meccaniche di riduzione di costo.

Giocabilità: non influenzata

I giocatori devono comprendere se una magia con ondata è stata lanciata come seconda, che non è complesso.

Punteggio nella Scala Tempesta: 4

Penso che ondata sia una meccanica che rivedremo più volte in futuro.


Essenza incolore (Giuramento dei Guardiani)

Popolarità: molto popolare

Ai giocatori è piaciuto molto il mana incolore come costo.

Spazio di progettazione: piccolo

Si tratta di una carta incolore, ma non esattamente. Vuole realizzare qualcosa, ma senza sovrapporsi ai colori. Fare in modo che il mana incolore conti è molto complicato da progettare.

Versatilità: rigida

L’essenza incolore ha bisogno di un’infrastruttura in grado di produrre mana incolore a sufficienza. Questo è il motivo per cui non possiamo semplicemente infilarla in qualsiasi espansione.

Sviluppo: problematico

Le carte che hanno un effetto dipendente dal mana incolore devono essere più potenti rispetto alle carte monocolore, perché non hanno altro supporto, ma non possono inficiare la scelta di giocare con carte colorate, quindi è estremamente difficile ottenere il giusto equilibrio per il team di sviluppo. Le carte hanno anche bisogno di molto supporto per quanto riguarda le terre nelle espansioni prima e dopo, altro fatto che può essere complicato per l’equilibrio.

Giocabilità: influenzata

Far comprendere ai giocatori la differenza tra il mana incolore e il mana generico è stato molto difficile. Ci auguriamo che la creazione di un nuovo simbolo per il mana incolore lo renda più facile in futuro.

Punteggio nella Scala Tempesta: 6

Credo che un giorno realizzeremo il mana incolore come costo, ma non prima di aver trovato la giusta espansione e i giusti elementi narrativi.

La scala è completa

E questo è tutto per oggi. Come sempre, mi auguro che abbiate gradito la mia analisi della possibilità di ristampa delle meccaniche. Vorrei ringraziare Ben Hayes e Mel Li per avermi aiutato a raccogliere i dati necessari per questo articolo. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando esploreremo una metafora su Magic che ho utilizzato per anni.

Nel frattempo, che la vostra meccanica preferita possa avere un basso punteggio nella Scala Tempesta.


"Drive to Work #384—La creatività del gruppo"

In questo podcast vi parlo di come essere creativi in un gruppo. Molte carte di Magic vengono realizzate durante le riunioni della progettazione e vi racconto alcuni modi per facilitare la creazione.

"Drive to Work #385—Il Concilio dei Colori"

Questo è l’ultimo strumento che il team di Ricerca e Sviluppo ha creato per tenere sotto controllo la ruota dei colori. In questo podcast vi parlo dei motivi che hanno portato alla fondazione del gruppo e del suo funzionamento.

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