Le nostre chiacchierate: Giuramento dei Guardiani, parte 2

Posted in Making Magic on 8 Febbraio 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

La scorsa settimana ho iniziato un articolo dedicato alla vostra posta con le vostre domande relative a Giuramento dei Guardiani. Ho ricevuto così tante domande da non riuscire a inserirle tutte in un solo articolo e ho deciso di dividerlo in due parti (se non l'avete letta, vi invito a leggere la prima parte, perché darò per scontato che l'abbiate letta). Detto ciò, passiamo alle domande:

Quando il team di progettazione ha iniziato a lavorare su Battaglia per Zendikar, abbiamo valutato tutte le ristampe possibili e abbiamo messo insieme un elenco di quelle che sarebbero state utili all'espansione e che avrebbero fatto emozionare i giocatori. Abbiamo poi consegnato questo elenco al team di sviluppo e al team creativo. Lo sviluppo ha escluso quelle che avrebbero sicuramente creato dei problemi dal punto di vista del livello di forza e il team creativo ha escluso quelle contenenti elementi narrativi che non corrispondevano più al mondo. A quel punto abbiamo aggiunto un sacco di ristampe al file.

In generale, il problema con le vecchie carte con terraferma, soprattutto quelle abbastanza potenti da spingere i giocatori a volerne la ristampa, era la velocità delle carte. Nonostante la meccanica terraferma sia stata molto popolare, abbiamo commesso un errore tattico sull'aggressività della meccanica, la prima volta che è stata pubblicata. Ha portato a un grande aumento della velocità sia dei formati Limited che del formato Standard. Dopo quel periodo abbiamo rallentato un po' sia il Limited che lo Standard e la maggior parte delle vecchie carte di successo con terraferma non hanno più funzionato correttamente, quindi abbiamo deciso di ridurre il numero delle ristampe delle carte con terraferma che avevamo nel file.

Lo strumento più utilizzato dai team di progettazione e di sviluppo nel determinare il giusto livello di forza è ciò che chiamiamo "as-fan". L'as-fan è una misura della frequenza di apparizione di determinati elementi in rapporto al numero di carte che li possiedono in una busta media. Per esempio, immaginiamo di realizzare un'espansione dedicata agli artefatti. Uno degli aspetti a cui il team di Ricerca e Sviluppo fa attenzione è l'as-fan degli artefatti. In media, troviamo due artefatti per busta? O forse tre e mezzo? O magari sei?

Questo numero è molto importante, perché la natura di un gioco di carte collezionabili fa sì che il team di Ricerca e Sviluppo non abbia mai la certezza di ciò che i giocatori apriranno. Calcolando numeri e probabilità, possiamo comprendere ciò che il giocatore medio aprirà e possiamo costruire l'ambiente partendo da questi dati. Allora perché la Morsa dell'Oscurità è non comune, mentre prima era comune? Perché a livello delle comuni, rendeva l'as-fan (delle rimozioni nere per le creature) troppo alto. Il cambio di rarità è un regolatore che il team di Ricerca e Sviluppo utilizza per modificare l'as-fan... e quindi il livello di forza globale... di un elemento.

All'inizio era presente nel file ed è rimasta per gran parte della progettazione. Se mi ricordo bene, il team di sviluppo l'ha rimossa durante la fase di progettazione (nel periodo di sovrapposizione tra progettazione e sviluppo) o nella prima fase dello sviluppo. Una volta tolta, non è più stata rimessa.

Penso che il peso del racconto della storia in ogni espansione abbia uno stretto legame con la percezione che il pubblico ha delle espansioni. La prima espansione ha il compito di introdurre la storia (o, come nel caso di Battaglia per Zendikar, di riproporla). L'obiettivo è mettere in mostra il mondo e fare in modo che i giocatori prendano confidenza con la nuova ambientazione. Per questo motivo, lo sviluppo della trama avviene maggiormente nella seconda espansione. Inoltre, la seconda espansione ha un numero inferiore di carte e la differenza di percezione è notevole.

È questo l'approccio giusto? Questa è un'ottima domanda, che ha portato a molte riflessioni per il team di Ricerca e Sviluppo e soprattutto per il team narrativo. Aggiungiamo il fatto che i giocatori tendono ad assorbire grandi parti della storia non appena le nuove carte vengono pubblicate e il problema diventa davvero complesso.

Cerco di rispondere brevemente alla domanda iniziale. Penso che venga raccontata una parte eccessiva della storia nella seconda espansione? No, penso di no.

A volte realizziamo dei cicli e a volte no. I Giuramenti sono stati creati per rappresentare attraverso le carte il fatto che un Planeswalker si unisca al gruppo dei Guardiani. I primi quattro appaiono in Giuramento dei Guardiani (il nome dell'espansione può dare l'idea che siano importanti), al momento della formazione del gruppo. Ci sono solo quattro Giuramenti perché il gruppo è stato formato da quattro Planeswalker. Certo, sono quattro colori diversi e manca il nero, ma questo è semplicemente ciò che è avvenuto nella storia.

I lettori abituali sanno che io sono un grande fan dell'estetica e che non mi piacciono i cicli incompleti. I Giuramenti sono un ottimo esempio di un'eccezione importante, poiché rappresentano un momento chiave della storia. Abbiamo lavorato con la consapevolezza che la mancanza di un Giuramento nero sarebbe stata notata... ma non abbiamo alcun Planeswalker allineato al nero nel gruppo e non abbiamo voluto un Giuramento nero. Avremmo forse potuto trovare un modo per realizzare un Giuramento nero? Certo, ma non senza compromettere sia la storia che la struttura meccanica del modo per rappresentare meccanicamente che un Planeswalker si unisce ai Guardiani.

All'uscita di Battaglia per Zendikar ho ricevuto molte domande sul motivo per cui non esistevano carte bianche con vacuità. Le persone si chiedevano se fosse una scelta legata a motivazioni meccaniche o narrative e la risposta è "nessuna delle due". Vi racconto ciò che è successo. Durante la progettazione di Battaglia per Zendikar, abbiamo realizzato carte con vacuità di tutti e cinque i colori. L'idea era che gli Eldrazi potessero modificare ogni aspetto di Zendikar, risucchiando il colore da ogni essere vivente, con le loro misteriose capacità.

Nella fase di sviluppo ci sono stati molti cambiamenti relativi alle meccaniche e ai colori e molte delle meccaniche di Zendikar (in particolare risveglio e radunare) sono state assegnate al bianco. Il team di sviluppo ha dovuto spostare varie carte per generare questo spazio e le carte bianche con vacuità sono state rimosse una dopo l'altra. Non abbiamo avuto la conscia intenzione di eliminare le carte bianche con vacuità; è stata semplicemente una questione di numeri. Il bianco non aveva proprio più spazio. Il team creativo non ha mai offerto una motivazione per la mancanza di creature bianche con vacuità, perché non c'è mai stata l'intenzione di eliminarle.

Quando Ethan (Fleischer) si è occupato di guidare la progettazione di Giuramento dei Guardiani, ha deciso che avrebbe voluto avere alcune carte bianche con vacuità. Uno dei lavori che ha realizzato è un ciclo di carte rare con vacuità che avessero un'attivazione incolore. Anche in questo caso, i numeri hanno obbligato a rimuovere le carte bianche con vacuità, ma questo ciclo è stato confermato ed Ethan è riuscito a inserire una creatura bianca con vacuità al blocco.

La tematica meccanica dell'essenza incolore è definita dal team di Ricerca e Sviluppo come "progettazione A/B". Significa che esistono due componenti. Una componente è data da carte che hanno o generano un qualcosa (le carte A) e l'altra è data dalle carte che hanno effetti legati a quel qualcosa (le carte B). Di solito le carte A hanno la possibilità di essere giocate perché hanno un effetto di un certo rilievo (nel caso del mana incolore, producono mana che può essere utilizzato per lanciare le magie). Le carte B hanno bisogno di una quantità sufficiente di carte A per funzionare.

Dal punto di vista della progettazione e dello sviluppo, significa che dobbiamo avere un numero di carte A superiore al numero di carte B, perché i giocatori possono giocare le carte A senza la necessità di avere le carte B, ma non vale il contrario. Per questo motivo, facciamo molta attenzione al numero di carte che realizziamo del tipo B.

Immagino che le terre doppie di cui parli facciano riferimento alle "battleland" di colori alleati di Battaglia per Zendikar. Ci sono stati alcune discussioni sulla realizzazione delle battleland in Giuramento dei Guardiani, ma il team di sviluppo ha ritenuto che lo Standard non ne avrebbe gestite dieci e abbiamo quindi deciso di rimuoverle.

L'unico modo che ha un Planeswalker per ottenere una carta Giuramento è unirsi ai Guardiani. Non sono previste eccezioni.

Quando abbiamo progettato i Giuramenti, non erano leggendari. Non perché pensavamo che non dovessero essere leggendari, ma semplicemente perché non abbiamo pensato a realizzarli leggendari. Poi, durante lo sviluppo, si sono presentati alcuni problemi quando ne avevamo più copie in campo. Credo che sia stato Gavin Verhey a consigliare di renderli leggendari. Sarebbe stata una valida scelta dal punto di vista narrativo e avrebbe permesso allo sviluppo di renderli più forti, contando sul fatto che non ci sarebbe stata più di una copia in campo.

Il nuovo simbolo del mana incolore è l'unica nuova aggiunta in Giuramento dei Guardiani che prevedo diventi un elemento base del gioco.

Una volta deciso di modificare il simbolo del mana incolore, ci sono state molte discussioni riguardo a quando introdurre il nuovo simbolo tra Battaglia per Zendikar e Giuramento dei Guardiani. Entrambe le scelte avrebbero avuto dei vantaggi:

Battaglia per Zendikar—Di solito, quando introduciamo qualcosa di nuovo che prevediamo di mantenere in futuro, lo facciamo all'inizio di un blocco. Per esempio, le parole chiave come rapidità, cautela e lottare sono state introdotte all'inizio di un blocco. Ciò ci permette anche di non avere carte con lo stesso funzionamento ma con due aspetti diversi nello stesso ambiente Limited. Per esempio, i Discendenti Eldrazi hanno un aspetto diverso a seconda dell'espansione a cui appartiene la pedina.

Giuramento dei Guardiani—I motivi per scegliere la seconda espansione sono stati principalmente due. Primo, la differenza tra mana incolore e costo generico è complicata. La spiegazione sarebbe stata più semplice se ci fosse stata una differenza meccanica. Secondo, sarebbe stato il nuovo elemento appariscente di Giuramento dei Guardiani. Presentarlo nell'espansione precedente non l'avrebbe reso speciale.

Il team di Ricerca e Sviluppo è stato molto indeciso (io ero tra quelli che avrebbero preferito presentarlo in Battaglia per Zendikar), ne abbiamo parlato tutti insieme e abbiamo deciso di aspettare fino all'uscita di Giuramento dei Guardiani. La scelta porta a qualche stranezza in Limited, ma abbiamo deciso che sarebbe stato un costo che saremmo stati disposti a pagare.

Per chi si chiede come mai non sia stato introdotto in Magic Origins, espansione nella quale abbiamo presentato un buon numero di altri cambiamenti, la risposta è che non sapevamo ancora che lo avremmo utilizzato in futuro.

A meno che un blocco non abbia una tematica o sottotematica tribale, la maggior parte dei blocchi tende a concentrare i suoi elementi tribali su un singolo tipo di creatura. Nel caso del blocco Battaglia per Zendikar, si tratta degli Alleati.

La carta veniva in realtà chiamata Involuzione e trasformava la creatura in una Lucertola rossa.

Come vi ho spiegato durante la seconda settimana di anteprima, abbiamo deciso che avremmo voluto concentrare la nostra attenzione sulla creazione dei Guardiani e che avremmo progettato molte meccaniche che avrebbero supportato il gioco di squadra (ondata, soccorrere e coorte). Le prime due sono risultate molto valide anche nei formati a squadre. Quando abbiamo compreso che sarebbero state un ottimo supporto al formato Two-Headed Giant, abbiamo parlato con il team del marchio e il team del gioco organizzato e abbiamo deciso che sarebbe stato divertente porre l'attenzione sul formato Two-Headed Giant all'uscita di Giuramento. Ciò ha portato a un aumento dei tornei di formato Two-Headed Giant al Prerelease.

Non abbiamo intenzione di spingere il formato in modo continuo, ma vogliamo che i giocatori facciano sapere ai loro negozi se gradiscono il formato Two-Headed Giant, perché è un formato che può essere supportato a livello locale.

Se altri Planeswalker si uniranno ai Guardiani, ci saranno altre carte Giuramento. Sono state progettate in modo da permetterlo.

Per lo stesso motivo per cui esistono gli Avengers o la Justice League. Penso che i Planeswalker siano proprio parte dell'archetipo dei supereroi e una squadra è un grande elemento del genere. Inoltre, si giunge a un punto in cui è semplicemente bizzarro che i Planeswalker continuino a incontrarsi per caso. Infine, penso che si possano sviluppare delle ottime trame. I personaggi, ognuno con le proprie caratteristiche e obiettivi, che risultano costretti a interagire portano a molti momenti divertenti.

Questa è una domanda complessa che lascio al team narrativo, ma vi posso svelare un aspetto della storia. Sorin, Nahiri e Ugin non hanno mai cercato di uccidere gli Eldrazi.

La numerazione delle carte è sempre stata realizzata più in base alla grafica della carta che in base al colore. Per esempio, questo è il motivo per cui tutte le carte multicolore sono raggruppate insieme. Il team di editing è stato il primo a segnalarlo e abbiamo avuto alcune riunioni per decidere come avremmo ordinato le carte con vacuità. Alla fine abbiamo deciso di mettere insieme le carte in base alla grafica e inserire le carte con vacuità all'inizio del loro colore. Credo che le carte con vacuità debbano essere all'inizio, perché di solito mettiamo le carte incolore (intendo le carte vero incolore, non gli artefatti) prima delle carte colorate.

L'impatto più grande è stato il cambiamento delle dimensioni dell'espansione. C'è stato anche un impatto sul numero delle nuove meccaniche. Infine, sono cambiati molto i numeri dell'as-fan, poiché ciò che possiamo prevedere di aprire è stato influenzato dal cambiamento da una a due buste dell'espansione piccola.

Il piano era che questa storia fosse l'inizio dei Guardiani e non abbiamo pensato di poter creare una valida squadra facendole perdere la prima battaglia. Come avrebbero potuto i personaggi continuare a collaborare se il loro primo tentativo fosse stato un fallimento? Partendo da queste considerazioni, direi che l'idea non sarebbe stata accettata.

L'ordine di apparizione dei titani Eldrazi è stato al 100% una decisione legata alla trama.

Grazie per la chiacchierata

Anche questa volta il nostro tempo è terminato. Come sempre, mi sono divertito molto a rispondere alle vostre domande relative alla nostra ultima espansione e prevedo di scrivere un altro articolo della serie "Le nostre chiacchierate" subito dopo l'uscita di Ombre su Innistrad. Dato che questa sarà una serie frequente, sono molto interessato alle vostre opinioni a riguardo e su come potrei scrivere articoli ancora più interessanti per voi. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando passeremo dalle nostre chiacchierate ai nostri elementi pratici di base.

Nel frattempo, che possiate esplorare Giuramento dei Guardiani e godervi ciò di cui vi ho parlato in queste due settimane.


"Drive to Work #302—Testa a testa"

Sul mio Twitter ho iniziato una nuova attività, nella quale vi presento un tabellone a eliminazione diretta con 16 elementi di una tematica di Magic. Questo podcast racconta da cosa è nata questa iniziativa e come la gestisco.

"Drive to Work #303—Le prime volte, parte 1"

Melissa DeTora è di nuovo nostra ospite, per un doppio viaggio (di andata e ritorno da lavoro). Questa è la prima parte di una coppia di podcast in cui parliamo delle nostre prime volte in Magic.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

18 Gennaio 2021

L'alba di un mondo vichingo, parte 2 by, Mark Rosewater

La scorsa settimana, ho iniziato a raccontarvi la storia della progettazione di Kaldheim. Ho impostato il racconto in modo da suddividerlo negli otto argomenti che abbiamo definito durant...

Learn More

MAKING MAGIC

11 Gennaio 2021

L'alba di un mondo vichingo, parte 1 by, Mark Rosewater

Benvenuti al mio primo articolo di anteprima di Kaldheim. Nell’articolo di oggi e nella seconda parte della prossima settimana vi racconterò la storia della progettazione e vi farò vedere...

Learn More

Articoli

Articoli

Making Magic Archive

Desideri maggiori informazioni? Esplora gli archivi e naviga tra migliaia di articoli su Magic a cura dei tuoi autori preferiti.

See All