Le nostre chiacchierate: Kaladesh, parte 1

Posted in Making Magic on 10 Ottobre 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Per ogni espansione realizzo una serie di articoli chiamata "Le nostre chiacchierate", nella quale rispondo alle domande relative alla nuova espansione. È il turno di Kaladesh.

Questo è il messaggio che ho pubblicato:

Come sempre, cercherò rispondere a più domande possibile, ma ci sono alcuni motivi per cui potrei non rispondere a tutti:

  • Ho un limite sul numero di parole, quindi anche il numero di domande a cui posso rispondere è limitato. Nel mio blog tendo a dare risposte più brevi, ma, poiché questa è la mia rubrica, preferisco rispondere con più dettagli.
  • Qualcun altro potrebbe aver posto la stessa domanda. Di solito rispondo alla prima persona che mi ha mandato la domanda.
  • Potrei non conoscere la risposta ad alcune domande o non essere sufficientemente qualificato in quell'area per rispondere in maniera valida.
  • Ad alcuni argomenti non sono autorizzato a rispondere, per vari motivi, tra cui le informazioni sulle prossime espansioni.

Detto ciò, passiamo alle domande.

Ci sono molte sinergie diverse. Il blocco Battaglia per Zendikar aveva una tematica relativa alle carte incolore, che interagisce bene con gli artefatti (d’accordo, tranne i meccatitani). Soccorrere interagisce bene con la tematica relativa ai segnalini +1/+1 di Kaladesh. Per aiutare la tematica degli artefatti, Kaladesh ha alcune fonti di mana incolore, che possono essere a supporto della tematica relativa al mana incolore di Giuramento dei Guardiani. Ombre su Innistrad aveva le pedine indizio, che interagiscono bene con la tematica relativa agli artefatti di Kaladesh. C’è una certa sinergia con delirio, perché Kaladesh contiene molte creature artefatto. Emergere ha sinergia con fabbricare, perché possiamo creare le pedine e poi sacrificare la creatura principale, che ha un costo di mana convertito superiore, per emergere. E questo è solo ciò che riguarda le meccaniche. Esistono anche molte sinergiche interazioni tra carte.

In realtà no. I motivi sono vari:

  1. Kaladesh è un mondo in cui la tecnologia è un’arte. Ogni dispositivo, ogni oggetto, ogni creazione tecnologica viene realizzata a mano, con cura. I congegni implicano un approccio alla tecnologia molto più caotico e traballante... con oggetti separati tra loro che vengono saldati insieme. Io vedo come congegni i dispositivi di Rube Goldberg. La carta che ha dato inizio a tutto questo, il Fustigatore Capo, spinge chiaramente verso la direzione più caotica. Abbiamo voluto invece un mondo pulito, fresco ed elegante di invenzioni per Kaladesh, che non avrebbe portato armonia in presenza dei congegni.
  2. I congegni avrebbero approssimativamente occupato lo stesso spazio dell’energia (quindi non avremmo potuto inserirli nella stessa espansione) e l’energia era un elemento perfetto per Kaladesh. L’elemento narrativo dell’etere come risorsa, che definisce gran parte della cosmologia del mondo (apparso per la prima volta nelle storie di Magic Origins... la famiglia di Chandra era composta da contrabbandieri di etere), ha richiesto il pagamento sotto forma di una meccanica. Il fatto che io avessi trovato l’utilizzo perfetto per l’energia, che stavo cercando da più di dieci anni, ha fatto sì che lo spazio sia stato dedicato all’energia e non ai congegni.
  3. Il mio piano, quando finalmente realizzerò i congegni, sarà di ristampare il Fustigatore Capo. Non potrà mancare, vero? Kaladesh non ha goblin.
  4. Partendo dal lavoro che ho svolto nel cercare il modo per realizzare i congegni, prevedo che, per trasmettere al meglio l’elemento narrativo (oltre a rispettare le regole imposte alla meccanica da parte del Fustigatore Capo), sarà molto probabilmente una meccanica complessa. Kaladesh aveva già i Veicoli come meccanica complessa, quindi non avrei potuto inserire congegni e Veicoli nella stessa espansione. I Veicoli sono stati perfetti per l’espansione e il mondo. Non realizzare i Veicoli sarebbe stata una scelta sbagliata.

Arriverà un momento in cui i congegni vedranno la luce del sole (ho promesso che sarebbe giunto prima di andare in pensione... momento che non arriverà presto), ma Kaladesh non era il momento giusto.

Questa è una domanda complicata, perché la meccanica dell’energia non è stata creata per Kaladesh. Come vi ho spiegato nel mio articolo di anteprima, è apparsa per la prima volta nella progettazione dell’originale Mirrodin e poi una seconda volta in Frammenti di Alara. La prima carta in assoluto che ha utilizzato il concetto dell’energia è stata molto probabilmente un artefatto che aveva un determinato numero di utilizzi, probabilmente un triplo Scettro della Rovina ("T: Infliggi 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio"). Vi ricordo che la carta che ha indirettamente ispirato la meccanica è stata le Frecce Dentellate di Origini, quindi il primo utilizzo dell’energia è stato con gli artefatti.

Permettetemi però di rispondere alla domanda esatta. Quale è stata la prima carta che ha utilizzato l’energia che abbiamo creato per Kaladesh? Abbiamo iniziato a lavorare sull’energia all’inizio della progettazione preliminare (che avviene prima della normale progettazione). Se ben ricordo, abbiamo preso vari effetti basilari di Magic e ne abbiamo realizzato le versioni con l’energia. Di solito, quando proviamo una nuova meccanica, utilizziamo gli effetti basilari di Magic perché abbiamo un’ottima comprensione di quegli effetti e possiamo quindi valutare bene i nuovi aspetti del progetto... ciò che stiamo provando.

La prima realizzazione che ricordo della progettazione, cioè una carta che abbiamo realmente inserito nel file, è stata la versione iniziale del ciclo dei Vigorosi. Credo che la creatura producesse due segnalini energia all’entrata nel campo di battaglia. Poi, ogni turno in cui attaccava, ci permetteva di spendere un’energia per prendere +1/+1 fino alla fine del turno. A un certo punto, abbiamo provato a fornire una parola chiave delle creature del suo colore, ma non ricordo se quelle parole chiave fossero nel primo progetto.

Ogni giorno infrasettimanale, su tutti i miei social media (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram), pubblico una striscia chiamata "I racconti dell'arena". Uno degli elementi più popolari del fumetto è una “telenovela” chiamata "Sparks", in cui tutti i Planeswalker (che esistono sotto forma di statuetta Funko) vivono insieme. Bolas è il padrone di casa e Tezzeret è il vicino scontroso. Non è ancora iniziata in televisione, ma esiste

Tutti gli elementi delle carte di Magic hanno una supervisione da parte dei team di progettazione, di sviluppo o creativo. I tipi di creatura vengono controllati da due gruppi. Il funzionamento è che il team creativo ha la possibilità di scelta dei tipi di creatura, a meno che non esista una necessità meccanica di un determinato tipo per una determinata creatura. Vediamo i Servomeccanismi.

Dal punto di vista creativo, i Servomeccanismi sono un nuovo tipo di creatura, introdotto con Kaladesh. I Totteri (almeno la versione di Kaladesh) sono stati introdotti con Magic Origins. Avevamo la meccanica fabbricare che doveva realizzare pedine creatura artefatto 1/1 (il Tottero 1/1 volante si è dimostrato troppo forte come scelta per fabbricare e non è stato possibile renderlo equilibrato) e volevamo qualcosa che avesse lo stesso aspetto estetico dei totteri. Il team creativo ha realizzato un aspetto visivo e gli ha dato un nome.

Ma aspettate, i Servomeccanismi sono una realizzazione meccanica. Perché non possiamo quindi chiamarli Costrutti? Per prima cosa, un Costrutto è ciò che chiamiamo un tipo di creatura di ripiego. Altri di questo gruppo sono Bestia e Orrore. Sono categorie generiche che utilizziamo se non abbiamo una scelta migliore. È quindi una scelta di ripiego. Abbiamo una regola che ogni creatura (sì, esiste un’eccezione) debba avere un tipo di creatura. I tipi di creatura di ripiego fanno in modo che ciò avvenga. Tecnicamente, la maggior parte delle creature artefatto sono Costrutti. Non è molto descrittivo.

La parola Servomeccanismo ci permette di utilizzarlo su ogni carta che li crea. Questa è una soluzione migliore dal punto di vista narrativo e aiuta a trasmettere la terminologia ai giocatori. Poiché i Servomeccanismi sono definiti come pedine creatura artefatto 1/1 (mentre i Costrutti hanno una gamma più ampia di valori), aiuta in modo più concreto a trasmettere l’idea. Aumenta anche la probabilità che i giocatori utilizzino il nome più evocativo: Servomeccanismo. Anche se avessimo fatto riferimento a queste creature attraverso i nomi e i testi narrativi, un testo di regole che li chiama Costrutti avrebbe portato molti a considerarli semplicemente Costrutti sul campo di battaglia.

Vediamo anche l’aspetto meccanico. L’espansione ha un utilizzo tribale per i Servomeccanismi? Sì. Avremmo avuto un vantaggio nel chiamarli Costrutti Servomeccanismi? Avrebbe reso le carte tribali legate ai Servomeccanismi più compatibili con il passato, in quanto, prima di Kaladesh, non esistevano altri Servomeccanismi (d’accordo, tranne le creature cangianti). Si sarebbe però presentato un problema di sviluppo. In Kaladesh esistono i Costrutti. Se decidiamo di chiamare Costrutti i Servomeccanismi, dobbiamo modificare il costo delle carte tribale, per tenere in considerazione l’effetto sulle altre creature. Ciò porterebbe a un effetto superiore da parte delle carte tribale sulle creature artefatto.

Ogni scelta ha vantaggi e svantaggi. In questi casi, valutiamo la scelta migliore. Chiamarli Servomeccanismi è meglio dal punto di vista creativo e rende più facile per i giocatori comprendere ciò che sono, evitando anche problemi legati ai costi. Chiamarli Costrutti ci offre una maggiore compatibilità con il passato e rafforza la tematica tribale. Considerando le diverse implicazioni, abbiamo deciso di chiamarli Servomeccanismi.

Vi spiego come è andata. La progettazione è durata dodici mesi. L’abbiamo divisa in tre parti. I primi sei mesi sono dedicati alla visione. I successivi tre mesi all’integrazione. Gli ultimi tre mesi alla rifinitura (per maggiori dettagli su questi tre periodi, vi consiglio di leggere l’articolo che ho scritto a riguardo). Sia io che Shawn abbiamo fatto parte del team di progettazione per sei mesi; io ho avuto le redini nella prima metà, durante la fase di visione, e Shawn nella seconda metà, nelle fasi di integrazione e rifinitura. Ci siamo incontrati una volta ogni settimana per analizzare come stavano procedendo i lavori. Ciò ci ha permesso di realizzare l’espansione in un modo in cui entrambi eravamo aggiornati e d’accordo con l’avanzamento lavori, prima di ogni riunione con l’intero team di progettazione.

Ogni espansione ha delle carte intorno a cui costruire un mazzo. Posso spiegarvi il processo, ma sappiate che vale per qualsiasi espansione e non è specifico di Kaladesh. Per realizzare una carta intorno a cui costruire un mazzo, servono alcuni elementi:

  1. Verificare che ciò su cui vogliamo puntare esista con un volume sufficiente nell’espansione (per quanto riguarda il Limited) o nell’ambiente del formato su cui stiamo puntando (per quanto riguarda il Constructed).
  2. Progettare la carta in modo che offra una ricompensa in caso si verifichino le condizioni che richiede lungo la via per la vittoria. Non è necessario che sia la carta stessa a far vincere la partita; può anche offrire l’accesso a qualcosa di diverso che permette di vincere.
  3. Esistono due tipi di carte intorno a cui costruire un mazzo; quelle “emozionanti” e quelle “tattiche”. Quelle di tipo emozionante sono carte che spingono il gioco in una direzione che normalmente non viene percorsa. Costruendo correttamente il mazzo, si riesce a creare un’esperienza unica. Quelle di tipo tattico prevedono di acquisire una determinata quantità che permette di vincere la partita. Questa categoria è di solito realizzata in modo da funzionare in Limited e/o in Constructed. È importante comprendere il tipo che si sta progettando.
  4. Se l’obiettivo è il Limited, è opportuno che sia presente a livello delle non comuni. Se invece è il Constructed (e non la si vuole in Limited), deve essere a livello delle rare o rare mitiche. Ciò significa che bisogna anche tenere in considerazione le limitazioni della rarità alla quale si opera.
  5. Questi elementi devono trasmettere un’idea sufficiente di poter essere sviluppate, in modo che i giocatori ne siano attirati, ma non in maniera eccessiva da rendere il funzionamento del mazzo ovvio, senza scelte da compiere. Si tratta di un equilibrio delicato, ma che risulta tangibile mentre lo si progetta.
  6. Se la carta intorno a cui costruire un mazzo si deve trovare sul campo di battaglia prima che avvenga qualsiasi cosa, è necessario che non abbia un costo eccessivo. Se può essere lanciata dopo che tutti gli altri elementi sono stati preparati, può avere un costo più elevato.
  7. Le migliori sono le carte che offrono una gamma di opzioni. Intendo dire che sono carte in grado di far avvenire qualcosa di emozionante, ma che lasciano al giocatore il compito di determinare come proseguirà esattamente il piano per la vittoria. Il Panarmonico è un ottimo esempio di carta intorno a cui costruire un mazzo di Kaladesh. Raddoppia gli effetti di entrata nel campo di battaglia, che sono abbondanti in Kaladesh, ma lascia al giocatore il compito di determinare come utilizzarlo per creare un mazzo divertente. La limitazione (effetti di entrata sul campo di battaglia) permette al giocatore di puntare l’attenzione su un insieme ristretto, ma ci sono comunque molte scelte.
  8. Provare, provare, provare. Non è mai abbastanza per questa carta. È una carta intorno a cui costruire un mazzo e bisogna trovare la configurazione più divertente.

Uno degli obiettivi di Kaladesh era presentare un netto contrasto con i blocchi precedenti. Magic aveva visitato luoghi oscuri ed era giunto il momento di andare su un mondo più luminoso... sia per quanto riguarda l’aspetto visivo che per il tono. Una parte dell’ottimismo è data da un mondo con minori conflitti interni (nota: non nessuno, semplicemente di meno).

Nel frattempo, Kaladesh è stata la prima espansione con una costruzione preliminare del mondo. Il team di progettazione aveva iniziato la progettazione preliminare con I Khan di Tarkir ed è risultato evidente che anche il team creativo avrebbe dovuto iniziare in anticipo, in modo che noi potessimo determinare gli elementi di base del mondo e dell’espansione prima dell’inizio della progettazione. Uno degli aspetti che ho chiesto alla costruzione preliminare del mondo è stata l’identità di ognuno dei colori su Kaladesh. Il team dedicato alla costruzione preliminare del mondo lo ha fatto assegnando una parola che rappresentasse il ruolo del colore su Kaladesh. Questo è stato il loro risultato. Ogni colore ha le seguenti caratteristiche (in ordine di creazione):

Il verde ispira: su Kaladesh, la natura è l’ispirazione della tecnologia. Le persone utilizzano gli elementi naturali del mondo come modello per creare una tecnologia armoniosa.

Il blu innova: il blu è il colore che realizza le idee grandiose.

Il bianco costruisce: il bianco è il colore responsabile della costruzione della tecnologia. Questo è il motivo per cui i nani sono finiti nel bianco: sono mastri costruttori.

Il rosso libera: il rosso aiuta a liberare l’etere dalla tecnologia e a riportarlo nell’aria, verso il suo ciclo naturale. I gremlin hanno un ruolo importate in questo ecosistema.

Il nero rivendica: il nero è il sottoprodotto del sistema. Gli eteridi, per esempio, sono elementali letteralmente composti da ciò che rimane dell’etere dopo che viene liberato.

Mi è piaciuto che il team creativo abbia avuto un approccio positivo nel definire il modo in cui i colori interagiscono con la tecnologia e noi abbiamo fatto in modo di riportarlo nella progettazione dell’espansione. È stato importante realizzare Kaladesh in modo che offrisse sensazioni diverse rispetto ai blocchi con tematiche relative agli artefatti, quindi ho gradito molto questa differenza.

La mia carta preferita tra quelle che non ho progettato sono le Evocazioni Metallurgiche.

Io adoro i progetti stravaganti e le Evocazioni Metallurgiche sono un tipo di carta che fa venire una gran voglia di costruire un mazzo al Johnny che è in me. Vorrei riuscire a ricordare chi ha progettato questa carta, ma non ho idea. So che è molto simile a una carta a bordo argentato che avevo realizzato vari anni fa (continuo a disegnare carte Un-, in modo che, se mai ottenessi il permesso, sarei pronto a realizzare una nuova espansione). Sono sempre contento di vedere elementi su carte a bordo nero che non pensavo potessero essere inseriti su carte a bordo nero.

In ogni blocco, abbiamo uno spazio limitato per carte tribali, soprattutto per le tribù che non utilizzano carte tribali come tematica principale. Ciò significa che dobbiamo scegliere il modo in cui utilizziamo le nostre risorse limitate. I gremlin (concentrati nel rosso) non hanno un’identità meccanica, quindi abbiamo deciso di non collegarli in modo tribale, perché non avremmo ottenuto un risultato valido come per le altre tribù. Inoltre, il fatto che i gremlin non abbiamo compatibilità nel passato (d’accordo, quasi per niente) li ha resi meno attraenti rispetto ad altre tribù.

Molto. Sapevamo che avremmo realizzato un altro blocco basato sugli artefatti e uno dei nostri obiettivi principali, sia per la progettazione che per gli aspetti creativi, era costruire Kaladesh in modo che apparisse molto diverso. L’approccio ottimista e tecnologico non ha solo avuto lo scopo di creare una separazione da Innistrad, ma anche da Mirrodin. Nello stesso modo, abbiamo dedicato molto tempo, durante la progettazione, per fare in modo che avesse un funzionamento molto diverso. Abbiamo evitato meccaniche come metallurgia (sì, la Fiera degli Inventori ha a che fare con la metallurgia, ma solo su una carta) per evitare di creare una struttura di gioco troppo simile.

Con il passare degli anni, Magic visita nuovi mondi che hanno una connessione meccanica con mondi visitati in precedenza e c’è una spinta a realizzare i nuovi mondi utilizzando un diverso spazio di progettazione. Questo è uno dei motivi per cui mi sono innamorato della tematica degli inventori. È davvero diversa dal modo in cui abbiamo concepito i blocchi Mirrodin e Cicatrici di Mirrodin.

Domande, domande, domande…

E questo è tutto per oggi. Mi avete offerto ottime domande a cui dare una risposta. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sulle risposte che avete trovato nell'articolo di oggi. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando risponderò ad altre domande sulla progettazione di Kaladesh.


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