Le nostre chiacchierate: Kaladesh, parte 3

Posted in Making Magic on 31 Ottobre 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Tre settimane fa ho iniziato la mia serie sulla posta dei lettori per Kaladesh, nella quale rispondo alle vostre domande relative alla nuova espansione. Mi avete mandato così tante ottime domande che ho dovuto dedicarvi ben tre articoli (qua potete leggere il primo e il secondo). Mi sono anche preso una settimana di pausa per dedicarmi alle anteprime di Commander 2016 e oggi sono tornato per rispondere alle vostre ultime domande. Si parte.

*@maro254Pensi che sia strano manovrare un veicolo con un altro veicolo (già manovrato)? Hai pensato a come cambiare le regole per impedirlo?

Sapevamo molto bene che un Veicolo avrebbe potuto manovrare un altro Veicolo. Lo abbiamo notato nelle prime sessioni di playtest. La domanda che ci siamo posti è stata se fosse accettabile. Abbiamo quindi agito nel modo che utilizziamo di solito per problemi come questo: abbiamo valutato vantaggi e svantaggi.

Vantaggi

  • È divertente: una macchina che “guida” un treno è una situazione sciocca, ma fa sorridere. Uno degli aspetti affascinanti di un gioco di carte collezionabili è la possibilità di combinare le componenti. Ciò significa poter ottenere combinazioni che non sarebbero possibili dal punto di vista narrativo, ma i giochi sono una versione diversa della realtà ed è divertente immaginare un rapace che impugna una spada.
  • È una valida struttura di gioco: Magic offre il meglio quando crea momenti di scoperta. Comprendere di poter utilizzare una creatura per manovrare il primo veicolo, in modo che diventi una creatura in grado di manovrare un secondo veicolo è un momento di scoperta.
  • Riduce il testo di regole: agli albori di Magic tendevamo ad aggiungere testo alle carte per questioni narrative invece che di struttura di gioco. Ciò che abbiamo scoperto è stato che lasciare le situazioni un po’ più aperte creava una maggiore sinergia tra le carte e rendeva tutto più semplice da comprendere. Fare in modo che i veicoli non potessero manovrare altri veicoli ci avrebbe richiesto di scrivere più parole sulle carte. In generale, è meglio avere meno testo di regole sulle carte.

Svantaggi

  • L’elemento narrativo: ci impegniamo molto per creare un mondo fantasy per Magic. A volte esistono delle incongruenze tra carte, ma facciamo in modo da non avere incongruenze all’interno di un sottoinsieme di carte.
  • La risonanza aiuta la struttura del gioco: facciamo in modo che le regole funzionino in modo intuitivo. I giocatori utilizzano le loro conoscenze dell’elemento e giungono a conclusioni sul suo funzionamento? Nel mondo reale le macchine non guidano i treni, quindi questa situazione potrebbe creare confusione, perché la risposta istintiva sarebbe “no, i veicoli non possono farlo”.
  • I problemi relativi al costo: poter manovrare altri veicoli rende i veicoli stessi leggermente più forti e il costo deve tenere in considerazione questo fatto. Il motivo per l’aumento dei costi è quasi invisibile e potrebbe rendere i veicoli meno affascinanti.

Abbiamo parlato più volte di questo argomento. Entrambe le scelte avrebbero avuto delle valide motivazioni. Alla fine, curiosamente, credo che la nostra scelta di permettere ai veicoli di manovrare altri veicoli sia stata principalmente voluta per avere un testo di regole più corto. Abbiamo realizzato i veicoli in modo che i giocatori non fossero spinti a volerlo fare.

*@maro254#MTGKLDPerché avete creato i capolavori quando avreste potuto semplicemente ristampare le carte con un diverso livello di rarità?

La risposta più semplice è data dall’osservazione delle Invenzioni di Kaladesh. Escludendo i Meccatitani, che sono carte dell’espansione, quasi tutte le altre carte sono troppo potenti per il formato Standard (le carte che risultano dominanti nei formati più ampi avrebbero quasi sicuramente l’effetto di deformare il formato Standard; l’Anello Solare, per esempio, non è un tipo di carta che aggiungeremmo a una nuova espansione) o fanno parte di una tematica non adatta a Kaladesh (per esempio, il Servo del Pittore sarebbe molto strano in un’espansione in cui in colore non ha un significato meccanico). Questo è il motivo. Esistono ristampe che aggiungeremmo a Kaladesh (e alcune le abbiamo ristampate), ma non sono carte che i giocatori ci chiedono di ristampare.

*@maro254Che cosa dovrebbe accadere per avere un utilizzo occasionale di energia?

Una breve parentesi per chi potrebbe non essere a conoscenza della terminologia: una meccanica portante è un elemento che utilizziamo in (quasi) tutte le espansioni. Volare, attacco improvviso e travolgere sono esempi di meccaniche portanti. Una meccanica occasionale è un elemento che non viene utilizzato la maggior parte delle volte, ma è disponibile per qualsiasi espansione. Mana ibrido, carte a doppia faccia e protezione sono esempi di meccaniche occasionali. Che cosa sarebbe necessario affinché l’energia diventi una meccanica occasionale?

Per rispondere a questa domanda, devo spiegarvi alcuni concetti. Per prima cosa, una meccanica occasionale è molto diversa da una meccanica portante. Le meccaniche portanti fanno parte di un elenco. Il team di Ricerca e Sviluppo compie delle scelte relative alle meccaniche che sono sufficientemente comuni da volerle avere in ogni espansione. Quando modifichiamo ciò che è portante, di solito scrivo un articolo e ve ne parlo. Se una meccanica è portante è oggettivo. Se una meccanica è occasionale è più soggettivo.

Possiamo vederla così: ogni meccanica non portante è valida solo se ne abbiamo bisogno. Se flashback risultasse adatta a far funzionare un blocco, la utilizzerei. L’unico problema è che le meccaniche hanno un determinato tempo necessario per essere una novità. Se utilizzo una meccanica in un blocco e poi la utilizzo in un secondo blocco, il suo impatto sul secondo blocco è inferiore, a causa dell’utilizzo precedente. Se una meccanica è portante, abbiamo scritto chiaramente che non è necessario che dia un’idea di novità. Volare è una meccanica così valida per la struttura del gioco che abbiamo deciso di rinunciare a usarla raramente per fare solo in modo che sembrasse una novità.

La questione di quanto una meccanica sia occasionale è principalmente legata a quanto spesso la vogliamo utilizzare. Il giusto equilibrio tra l’utilità di uno strumento e la sensazione di novità. Per esempio, il mana ibrido è stato emozionante quando lo abbiamo utilizzato la prima volta, ma abbiamo subito compreso che avrebbe avuto un’importante funzionalità. Tra cui il momento in cui abbiamo avuto bisogno di un modo per realizzare carte di Riforgiare il Destino che funzionassero sia con tre colori per I Khan di Tarkir che con due colori per Draghi di Tarkir. Il mana ibrido ci ha permesso di farlo in un modo che non sarebbe stato possibile con i nostri normali strumenti.

Ciò ci porta alla domanda “L’energia è più uno strumento o un elemento di novità?”. È entrambe. Questo è ciò che rende difficile rispondere alla domanda. Posso immaginare un mondo in cui potremmo sostituire tutte le carte con segnalini con un sistema che rappresenti il numero di utilizzi (pensate a carte come le Frecce Dentellate) con i segnalini energia. Prese da sole funzionerebbero bene, ma insieme creerebbero una certa sinergia. D’altra parte, i giocatori avrebbero bisogno di comprendere un altro simbolo e potrebbero esserci delle difficoltà di sviluppo, a causa della sinergia.

Prevedo che inizieremo a utilizzare l’energia in luoghi in cui ha un ruolo principale. Se, con il passare del tempo, ci ritroveremo a utilizzarla più spesso, immagino che un giorno accetteremo che l’energia sia un elemento più occasionale... ma non credo che quel momento arriverà presto.

*@maro254Com’è la meccanica dell’energia di Kaladesh rispetto alla versione originale di Mirrodin?

La funzionalità di base è la stessa. Otteniamo segnalini energia e li spendiamo per le attivazioni. Dal punto di vista dello sviluppo, il modo in cui le abbiamo realizzate, l’economia dell’energia, i tipi di effetti per cui l’abbiamo utilizzata... tutto era radicalmente diverso, perché l’energia in Kaladesh ha superato la fase di sviluppo, mentre nell’originale Mirrodin è stata rimossa alla fine della fase di progettazione.

*@maro254Sembra che Kaladesh abbia pochi generatori di Totteri 1/1 volanti. Essendo la specialità del blu/rosso, perché non averne di più?

Uno dei pericoli dell’aver offerto un’anteprima del piano di Kaladesh in Magic Origins è stato la creazione di aspettative per come Kaladesh, come piano, sarebbe stato meccanicamente. Vi ho raccontato dei nostri esperimenti con fabbricare e le pedine creatura Tottero 1/1 volanti, che è risultata non equilibrata come meccanica, perché i totteri erano troppo spesso la scelta migliore. Abbiamo provato con più totteri nell’espansione, ma non si combinavano bene con il resto dell'espansione.

Ci siamo quindi chiesti quale strada avremmo dovuto seguire: avremmo dovuto modificare l’espansione per incorporare più totteri e così avvicinarci meccanicamente a ciò che avevamo presentato in Magic Origins oppure sarebbe stato meglio continuare con l’espansione così come era, cercando altri modi per rendere l'espansione Kaladesh simile al piano Kaladesh accennato in Magic Origins? Eravamo soddisfatti dell’espansione e abbiamo deciso che gli elementi che avevamo per rappresentare Kaladesh, cioè molte pedine creatura artefatto invece di totteri, fosse una valida scelta.

*@maro254Perché sono stati scelti il bianco e il rosso come colori dei piloti?

La versione iniziale di manovrare non era basata sulla forza combinata delle creature tappate, bensì sul loro numero. Per esempio, manovrare 3 significava "tappa tre creature", non "tappa creature con forza complessiva 3". I veicoli avevano quindi una grande sinergia con le creature più piccole e le pedine creatura. Il bianco e il rosso tendono ad avere le strategie più aggressive e quindi hanno le creature più piccole, quindi, quando abbiamo creato gli archetipi iniziali, abbiamo voluto averne uno per i veicoli e la coppia bianco-rosso è stata la più appropriata. Questa decisione ha spinto il team creativo a realizzare come migliori piloti gli umani e i nani, in quanto sono le creature umanoidi in quei colori.

Facciamo un salto in avanti nel tempo, fino alla fase di sviluppo. I veicoli hanno avuto dei problemi, in quanto la loro interazione con le pedine creatura (lo sviluppo aveva assegnato i costi contando che avessimo pedine creatura, perché la sinergia era davvero ottima, e risultavano quindi scadenti quando non avevamo pedine creatura). A quel punto, ho suggerito che manovrare fosse basato sulla forza complessiva, perché stavamo provando qualcosa di simile nell’espansione con nome in codice "Ham" e stava funzionando bene. Lo sviluppo ha provato e il cambiamento ha dato buoni risultati.

Il fatto era che avevamo già assegnato i piloti al bianco e al rosso, essendo l’archetipo dei veicoli. Abbiamo valutato la possibilità di modificare la tematica, ma il team creativo aveva già svolto un grande lavoro in quella direzione e il bianco e il rosso funzionavano sempre bene con la nuova versione dei veicoli, quindi abbiamo deciso di lasciare la tematica in quei colori.

*@maro254Il nero ha alcune carte indistruttibili in Kaladesh. È una nuova tendenza per il futuro?

Il team di Ricerca e Sviluppo ha deciso di non utilizzare più la rigenerazione nelle nuove espansioni (esiste ancora nel gioco e le carte l’avranno ancora). Al suo posto, utilizziamo l’espressione "è indistruttibile fino alla fine del turno". Questo è ciò che avete giustamente notato in Kaladesh.

*@maro254Perché esistono solo due equipaggiamenti in Kaladesh?#mtgkld

Vi spiego il modo in cui il team di Ricerca e Sviluppo vede le espansioni: abbiamo molti obiettivi da raggiungere e abbiamo solo X carte per riuscirci (249 nel caso di Kaladesh). Kaladesh, come tutte le espansioni, ha molti elementi mobili. Abbiamo tematiche meccaniche e tematiche narrative, abbiamo diversi formati da servire, abbiamo molti tipi di giocatori da soddisfare, abbiamo una storia da raccontare, abbiamo sinergie da creare nel blocco precedente e in quello successivo. Questi sono molti obiettivi e, sebbene 249 carte possano sembrare molte, tendono a terminare rapidamente. Perché così pochi equipaggiamenti? Perché abbiamo finito le carte. Non sono una priorità in questa espansione.

Ciò non significa che gli equipaggiamenti non siano un elemento per noi valido. Dal punto di vista tematico, Kaladesh è un luogo valido per gli equipaggiamenti. Abbiamo scelto di non puntare su di essi perché abbiamo voluto mettere in evidenza altri elementi. Per esempio, i veicoli occupano una gran parte dello spazio meccanico degli equipaggiamenti e i veicoli erano un elemento che avevamo scelto di utilizzare tra i principali. Quindi perché così pochi equipaggiamenti? Semplicemente perché abbiamo scelto altri elementi al loro posto.

*@maro254Perché non abbiamo avuto più carte del Kaladesh di Origins nell’espansione Kaladesh?

L’anteprima del piano di Kaladesh di Magic Origins aveva il compito di far conoscere di sfuggita il piano non di imporre limitazioni a Kaladesh. Non eravamo contrari alle ristampe, ma avrebbero dovuto portare un miglioramento all’espansione che stavamo realizzando in un modo che fosse superiore rispetto a una qualsiasi nuova carta che avremmo potuto creare. In altre parole, la continuità del piano tra Magic Origins e Kaladesh era importante, ma non era il nostro obiettivo principale.

*@maro254Perché aggiungere l’energia come risorsa da tenere a mente quando la complessità dello stato del gioco è un’area su cui state lavorando?

Ogni espansione con nuove meccaniche (o che ripresenti meccaniche del passato) crea elementi da tenere a mente. Terraferma richiede di ricordare se abbiamo giocato una terra. Flashback richiede di ricordare le carte con flashback nel nostro cimitero. Dal punto di vista del livello di complessità, ciò che conta sono gli elementi da ricordare, la difficoltà nel ricordarli e le implicazioni sulla struttura del gioco.

Diamo un’occhiata all'energia. Che cosa dobbiamo ricordare? Due elementi: il numero dei segnalini energia e i permanenti che possediamo che utilizzano l’energia. Quanto è difficile ricordarli? Il primo è abbastanza semplice; si tratta di un numero, che potremo visualizzare con un oggetto (segnalini, pedine o un foglio su cui scrivere). Il secondo è un po’ più complesso, ma non troppo. Il gioco ci richiede di ricordare i costi, quindi, ogni volta che vogliamo attivare un’abilità, dobbiamo determinare le risorse necessarie (mana da spendere, sacrifici da effettuare, carte da scartare, ecc.).

Notate che sto parlando della capacità di ricordare quali sono le carte che utilizzano l’energia, non la capacità strategica di comprendere il modo migliore di utilizzarle. Vi parlo spesso della progettazione lenticolare, che prevede una crescita della profondità man mano che il concetto viene compreso maggiormente. L’utilizzo di base dell’energia è "Questo oggetto richiede l’utilizzo di una certa quantità di energia. Ne ho abbastanza?". È semplice. "Non posso compiere ogni azione che desidero; qual è l’utilizzo migliore di questa risorsa?” potrebbe suonare complesso, ma è una questione che si presenta ogni turno per l’utilizzo del mana, non è scoraggiante come potrebbe sembrare.

In breve, l’energia è un elemento lenticolare perché la comprensione di come utilizzarla a livello base non è difficile, mentre le applicazioni strategiche vengono aggiunte solo quando abbiamo la capacità di analisi. In contrasto, diamo un’occhiata a delirio di Ombre su Innistrad. Si tratta di un elemento più difficile da ricordare e anche una meccanica le cui implicazioni sulla partita sono più complicate da comprendere.

*@maro254Dato che non sono stati presenti nel blocco Innistrad, i capolavori verranno inseriti solo nelle espansioni relative a nuovi piani?

Abbiamo aggiunto le Spedizioni a Zendikar in Battaglia per Zendikar e sono piaciute molto. Sono piaciute così tanto che abbiamo deciso di realizzarle in ogni blocco. Il fatto è che esiste un periodo minimo tra il momento in cui decidiamo di realizzare un’idea e il momento in cui possiamo realizzarla concretamente. È quasi un miracolo che siamo riusciti ad aggiungere le Invenzioni di Kaladesh a Kaladesh. È stato il tempo di reazione più breve possibile. Ombre su Innistrad non ha fatto parte della Serie Capolavori non perché non lo volessimo, ma perché è stato impossibile dal punto di vista logistico. Quindi la risposta è no, la Serie Capolavori non è limitata ai nuovi mondi (vi ricordo che Battaglia per Zendikar è stata ambientata in un mondo che avevamo già visitato).

*@maro254L’ultimo anno è stato un po’ una delusione per i giocatori Johnny. Kaladesh è l’opposto. È stata una scelta consapevole oppure una coincidenza?

Mi piace dire che ci piace far oscillare il pendolo (immaginate una roccia appesa a un filo che traccia dei solchi nella sabbia) in nuove direzioni. Tornerà sempre al centro, ma noi faremo in modo che continui a oscillare verso diverse direzioni. Una parte del nostro compito di mantenere Magic sempre fresco si basa proprio su progettazioni che siano diverse rispetto alle precedenti. I profili psicologici dei giocatore sono uno dei sottoinsiemi di fattori su cui poniamo molta attenzione.

*@maro254Dopo che Origins ha avuto una tematica relativa ai totteri nel blu e nel rosso, come mai fabbricare non è presente in nessuno di quei due colori?

Fabbricare è una meccanica basata sulle creature. Abbiamo quindi deciso che sarebbe stata più appropriata nei tre colori con la percentuale di creature più elevata (nell’ordine: bianco, verde, nero, rosso e blu). Questa scelta ci ha permesso di ottenere la maggiore flessibilità nei tipi di progetti che avremmo potuto realizzare e anche il maggior spazio a disposizione. Avendo preso la decisione di utilizzare i servomeccanismi invece dei totteri, eravamo pronti a cambiare rispetto a ciò che avevamo inserito in Magic Origins. Come detto prima, volevamo una continuità tra il Kaladesh di Magic Origins e quello di Kaladesh, ma non a discapito della struttura di gioco.

*@maro254Quando avete saputo che l’energia sarebbe stata perfetta per Kaladesh?

Mentre stava lavorando sulla progettazione di Magic Origins, Shawn Main è venuto da me per assicurarsi che le loro idee per Kaladesh fossero adatte a ciò che avremmo poi realizzato noi in Kaladesh. Quella è stata la prima volta che ho iniziato a scoprire come sarebbe stato il piano di Kaladesh. Tra quel momento e l’inizio della progettazione preliminare di Kaladesh è trascorso circa un anno. In un qualche momento di quel periodo ho compreso che l’energia avrebbe finalmente potuto trovare una casa. La prima frase che ho pronunciato alla prima riunione della progettazione preliminare è stata "Vediamo se questa è la volta buona in cui riusciamo a far funzionare l’energia". Ho avuto un presentimento proprio all’inizio. Dopo i primi lavori sull’energia da parte del team di progettazione preliminare, ero già sicuro che Kaladesh sarebbe stata l’espansione perfetta.

*@maro254Che cosa ti ha fatto venire in mente la tematica della Fiera degli Inventori?

Il team di progettazione di Kaladesh ha puntato sull’idea di "essere inventori" per dare un’impostazione alla progettazione. Il team creativo ha poi preso l’idea e l’ha sviluppata. Non ricordo quando la Fiera degli Inventori è stata terminata, ma sono convinto che sia stato prima di passare il file al team di sviluppo, quindi molto presto.

*@maro254Perché avete deciso di lasciare nel passato metallurgia e affinità?

Come mai abbiamo singole carte che hanno delle meccaniche che in passato utilizzavano una parola chiave, mentre ora non viene utilizzata? La risposta è che è necessario avere una determinata soglia di carte per giustificare l’utilizzo di una parola chiave. Avere un numero ridotto di carte rende problematico l’utilizzo della parola chiave, in quanto obbliga i nuovi giocatori a imparare un vocabolario con un numero ridotto di ripetizioni, fatto che rende l’apprendimento più difficile. Avere una sola carta con scritto "metallurgia" ha un valore aggiunto solo se conosciamo già la meccanica metallurgia.

Perché ripetiamo le meccaniche? Perché, con l’evoluzione del gioco, troviamo nuove tematiche su cui lavorare... di solito il tipo di elementi che inseriremmo una volta sola in un blocco. Quando invece operiamo con grandi numeri, poniamo molta attenzione e assegniamo un nome, improvvisamente diventa un elemento che definisce un’espansione. Se tutto ciò per cui abbiamo utilizzato una parola chiave diventasse inutilizzabile, sarebbe sempre più difficile realizzare le nuove espansioni. Ricordate che l’ispirazione per le nuove meccaniche è spesso un elemento che abbiamo già realizzato, ma in volumi molto più ridotti. Il compromesso è che, quando un elemento appare in quantità sufficiente da essere una tematica, gli assegniamo un nome. Altrimenti, scriviamo l’effetto per esteso.

E vissero inventori e contenti

Siamo giunti al termine delle “Nostre chiacchierate” su Kaladesh. Vorrei ringraziare tutte le persone che hanno speso il loro tempo per scrivermi le loro domande; siete stati bravi. Come sempre, sono interessato alle vostre opinioni su questo articolo (e anche alla prima e alla seconda parte). Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo tra una settimana, quando vi farò un discorso.


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