Le nostre chiacchierate: Luna Spettrale, parte 2

Posted in Making Magic on 1 Agosto 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

La scorsa settimana abbiamo iniziato un altro articolo della serie “Le nostre chiacchierate”, in occasione della pubblicazione di Luna Spettrale. Questa settimana continuerò a rispondere alle vostre domande.

Vi svelo un grande segreto del nostro lavoro: quando realizziamo un’espansione, ci sfuggono alcuni elementi. A volte non realizziamo parti che i giocatori avrebbero voluto, perché non abbiamo immaginato la necessità. In quei casi, riceviamo molte segnalazioni da tutti voi, che ci indicate che avreste voluto A oppure B. Ascoltiamo le vostre richieste e attendiamo l’occasione successiva per soddisfarvi.

L’aspetto complicato è che i desideri dei giocatori e i messaggi che riceviamo non corrispondono sempre. Per esempio, in questo caso, la forte richiesta è stata per un lupo mannaro leggendario. Perché? Perché avevamo realizzato una creatura (o delle creature) leggendaria per tutte le altre tribù di Innistrad, tranne i lupi mannari. Questa situazione ci è stata presentata come una mancanza.

Abbiamo ascoltato, ma abbiamo dovuto attendere un ritorno a Innistrad. Non realizziamo lupi mannari molto spesso e utilizziamo raramente le carte a doppia faccia. Per realizzare un lupo mannaro leggendario a doppia faccia (che è ciò che abbiamo ritenuto che i giocatori volessero), abbiamo dovuto attendere.

Quando finalmente è giunto il momento, sapevamo di dover realizzare un lupo mannaro leggendario e abbiamo dovuto determinare come sarebbe dovuto essere. Questi sono stati gli elementi di partenza:

  • Deve essere a doppia faccia: la nostra idea era che fosse l’elemento più caratteristico dei lupi mannari, i loro due stati distinti.
  • Deve essere rosso-verde: i lupi mannari sono presenti su Innistrad nel rosso e nel verde; un lupo mannaro leggendario avrebbe dovuto avere entrambi i colori.
  • Deve essere giocabile nei formati multiplayer: le richieste di creature leggendarie provengono da varie fonti e una delle più grandi è data dai giocatori del formato Commander. Questa carta doveva funzionare bene nei formati multiplayer.

Ciò che non abbiamo compreso è stato il fatto che, per alcuni giocatori, il motivo per cui volevano questa carta era per giocare un mazzo tribale lupi mannari. Abbiamo fatto in modo che la carta funzionasse bene in un mazzo lupi mannari, ma che avesse anche una buona flessibilità. Inoltre, tendiamo a realizzare i “signori” (creature che rinforzano altre creature di una determinata tribù) non leggendarie, in modo che i giocatori possano avere quattro copie nel mazzo e, in alcune occasioni, ne possano avere più copie in campo.

Questo è il motivo per cui la nostra creatura leggendaria lupo mannaro non rinforza gli altri lupi mannari. L'aspetto fastidioso è stato che le persone che lo desideravano sapevano il motivo della loro richiesta... e, quando abbiamo pubblicato una carta che non corrispondeva alle loro aspettative, hanno ritenuto che noi non li avessimo ascoltati. Magic è formato da molti elementi in movimento e la nostra attenzione è diretta verso molte direzioni, ma ascoltiamo sempre le richieste e facciamo del nostro meglio per realizzare ciò che riteniamo sia il desiderio. Ciò che sembra ovvio a voi potrebbe non essere ovvio per noi.

Il motivo è stato Tamiyo. Aveva un ruolo così importante nella storia che abbiamo pensato che i giocatori non sarebbero stati contenti se non avesse avuto una carta Planeswalker, ma allo stesso tempo non aveva un ruolo sufficientemente grande da giustificare la rimozione di un altro Planeswalker con un ruolo più importante.

Abbiamo valutato la possibilità di realizzare Jace, Sorin, Nahiri, Liliana e Tamiyo, coprendo tutti i cinque colori. C’è stato un giorno in cui ho cercato di convincere gli altri che Sorin sarebbe potuto essere nero-verde, Tamiyo blu-verde e Liliana nera-rossa. Alla fine, non c’è però stato alcun modo per ottenere l’equilibrio dei colori e contemporaneamente avere i colori più appropriati per i personaggi.

Adesso, ogni volta che parlo della regola dei cinque Planeswalker per blocco, aggiungo sempre la parola “normalmente”. Magic è un gioco in cui le regole sono in evoluzione e, ogni tanto, possiamo generare qualche modifica. Questo è ciò che è successo questa volta. Cinque sarebbe stato un problema, quindi abbiamo scelto di averne sei.

Ogni volta che realizziamo una nuova espansione, c’è sempre qualcuno che dà un’occhiata a Visione Futura e controlla se esistono carte cronotraslate dal futuro che corrispondono. Non so che cosa abbia impedito di aggiungere il Raspatombe. Immagino che sia stata una scelta di sviluppo, magari era troppo forte per il formato Standard, ma non ne sono sicuro. Non ho idea.

Abbiamo dovuto affrontare una difficoltà: i giocatori sono coinvolti nella storia. Immaginiamo una scala da 1 a 10, in cui 1 corrisponde ai giocatori che non compiono alcuno sforzo per scoprire la storia e 10 corrisponde ai giocatori che si gustano ogni briciola di storia da ogni fonte possibile.

Per anni, abbiamo puntato sulla parte superiore di questa scala. Abbiamo addirittura evitato di aggiungere alcuni elementi della storia sulle carte per non anticipare ciò che avremmo raccontato nei romanzi. Quale è stato il risultato? Solo una piccola percentuale del pubblico era a conoscenza di ogni parte della storia. Uno dei grandi cambiamenti su cui abbiamo puntato recentemente è il tentativo di coinvolgere di più nella storia i giocatori meno appassionati, perché abbiamo scoperto che, una volta che la scoprono, ne sono affascinati e iniziano a cercare di conoscerla di più.

Se avessimo creato il mistero in modo da sorprendere davvero i più appassionati, le persone meno appassionate non avrebbero avuto alcuna idea di ciò che stava accadendo. Vogliamo quindi provare qualcosa di leggermente diverso. Abbiamo deciso di inserire gli elementi per i più appassionati nei dettagli. Vogliamo che tutti siano a conoscenza degli elementi di base della storia. I giocatori più appassionati possono godersi tutti i dettagli sul perché, il come, il chi e il dove. Il cosa, cioè le basi della storia, è una parte che vogliamo venga conosciuta da tutti.

Ombre su Innistrad è stato un mistero sugli abitanti e sul mondo che venivano investiti dalla follia. Quale poteva essere la causa? Per i giocatori meno appassionati, volevamo che sapessero che la causa era Emrakul. Per i più appassionati, volevamo che sapessero che era stata Nahiri ad attirare Emrakul e volevamo che comprendessero le sue ragioni per farlo, tra cui il suo rapporto passato con Sorin.

La storia doveva avere degli elementi più evidenti e altri elementi più discreti. Volevamo che gli elementi evidenti fossero la trama principale, in modo che il pubblico... tutto il pubblico... potesse seguirla. Volevamo che gli elementi discreti fossero le sfumature dei motivi del comportamento di ognuno dei personaggi, compresa la storia che li aveva spinti ad agire in quel modo.

Emrakul su Innistrad era la parte evidente. La parte che volevamo che tutti comprendessero. Questa scelta ha fatto in modo che i giocatori più appassionati comprendessero rapidamente ciò che sarebbe successo, ma ricordate che un numero maggiore di giocatori appassionati della storia porta a una storia migliore, perché ci permette di avere più risorse per realizzare un’opera più grande e più curata.

Abbiamo più libertà da un paio di punti di vista:

  • Le meccaniche devono essere meno estese. Ciò ci offre una maggiore possibilità di utilizzo.
  • Risulta più semplice correre rischi, perché gli errori rimangono per meno tempo.
  • Il ritmo superiore dei cambiamenti ci spinge a cercare nuovi spazi per evitare la ripetizione delle tematiche.

Quindi sì, penso che il modello a blocchi da due espansioni ci aiuti a ottenere maggiore libertà. Detto ciò, penso che tu stia mettendo il carro davanti ai buoi. Ritengo che il motivo principale di questa maggiore libertà sia un cambiamento nel nostro approccio, che ci ha permesso di prendere in considerazione l’intero passaggio dai blocchi a tre espansioni ai blocchi a due espansioni. Con la crescita e l’evoluzione di Magic, la progettazione e lo sviluppo hanno dovuto tenere il passo e trovare modi diversi per mantenere il gioco nuovo e fresco ed è questa forza che porta a ciò che credo voi stiate vedendo.

Ne abbiamo parlato, ma abbiamo individuato alcuni aspetti contrari. Il più grande era il fatto che Liliana avesse un ruolo importante nella storia nelle vesti di necromante. Ristampare una carta che ne evidenzia il lato distruttivo non avrebbe supportato al meglio la storia che stavamo raccontando. Poi, la carta avrebbe deformato il formato Standard e non penso che gli sviluppatori sarebbero stati disposti a gestire le ripercussioni. Infine, Liliana è il volto dell’espansione (appare nei documenti pubblicitari e sulle confezioni) e preferiamo utilizzare questi aspetti per portare elementi nuovi.

I mondi evolvono. Un incendio può bruciare una foresta, ma una nuova crescerà sulle sue ceneri. La volta successiva in cui torniamo su un mondo, mostriamo sempre qualche elemento della storia precedente, ma il mondo ritorna sempre alla sua idea narrativa principale. Certo, ci sono eccezioni come Nuova Phyrexia, ma un obiettivo importante nella creazione di nuovi mondi è che il pubblico si innamori di un elemento caratterizzante, sul quale potremo sempre fare affidamento. Come vi ho già detto, ritengo che il nostro principale problema nel ritorno su Zendikar sia stato il fatto che non abbiamo posto sufficientemente l’attenzione su ciò che lo rende un mondo adorabile (il fatto che sia un mondo di avventura).

Penso che ciò di cui stai chiedendo avvenga nelle storie brevi della Storia di Magic. Potrete vedere momenti particolari che mettono in mostra piccoli avvenimenti, ma le espansioni sono, metaforicamente, il nostro palcoscenico principale. Avengers 3 non racconterà ciò che avviene il giorno in cui gli eroi organizzano un barbecue e giocano tra loro. Ciò non significa che ogni minaccia metterà a repentaglio l’esistenza di un piano, ma il livello sarà comunque epico. Vi racconteremo grandi storie, in cui le azioni dei personaggi avranno effetto su molte delle carte dell’espansione. Non prevedo un blocco relativo a “il mondo su cui Jace si ferma a fare colazione”.

Nahiri non è semplicemente motivata dai suoi interessi personali. Ritiene che il suo mondo sia stato messo in grave pericolo da Sorin. Le sue azioni sono almeno parzialmente motivate dal fatto che ritiene di agire per il meglio dell’intero multiverso. Inoltre, il metodo con cui ha messo a punto il suo piano è molto bianco. Ha organizzato e pianificato molto accuratamente. Non ha compiuto semplicemente la prima azione che le passava per la testa; al contrario, ha analizzato con attenzione ogni mossa.

Dipende da ciò che stai chiedendo. Se parliamo delle carte a doppia faccia con la “meccanica lupo mannaro” che regola le trasformazioni. Quello spazio è quasi terminato. Non abbiamo più a disposizione molto spazio di progettazione semplice ed elegante, soprattutto per il tipo di elementi che inseriamo a livello delle comuni. Se invece la domanda è relativa alla progettazione dei lupi mannari su una faccia sola, abbiamo molto più spazio a disposizione, perché non è un’area che abbiamo esplorato molto.

Il mio racconto sulla carta di Tamiyo è un chiaro esempio della difficoltà. Stiamo cercando di incentrare maggiormente le nostre storie sui Planeswalker, il che significa che abbiamo più Planeswalker nelle storie rispetto alle carte disponibili per loro. Ciò vuol dire che far parte della storia non è una garanzia di una carta. Quindi sì, siamo chiamati a compiere scelte difficili. Inoltre, la necessità di mantenere l’equilibrio dei colori fa sì che la nostra prima scelta non sia sempre funzionante e quindi dobbiamo rivederla.

Come vi ho spiegato nel mio articolo di anteprima in cui vi ho parlato di combinare, l’origine della meccanica è stato il B.F.M. di Unglued. Quando ho realizzato Unglued 2, mi sono sbizzarrito nel mettere insieme più carte, perché sapevo che il B.F.M. sarebbe stata la carta di maggiore successo di Unglued. Ho provato a mettere insieme una creatura in stile Voltron, composta da sei carte diverse: un busto, una testa, le braccia e le gambe. Potevano esistere separatamente e, una volta che il busto fosse stato in campo, le altre cinque avrebbero potuto collegarsi.

Le sessioni di playtest hanno mostrato che non avveniva molto spesso. Penso di essere riuscito una volta a ottenere il busto con la testa e una gamba, ma nulla di più. Quando abbiamo iniziato a studiare la meccanica combinare, abbiamo valutato la possibilità di avere più di due carte e ho offerto la mia esperienza con Unglued 2. Nonostante ciò, penso che Ken abbia provato per un po’ con una creatura composta da tre parti. Non ha mai funzionato e Ken l’ha rapidamente abbandonata.

Combinare può esistere solo in un mondo con carte a doppia faccia, quindi ci saremmo trovati di fronte a questo problema in qualsiasi mondo avessimo scelto. Perché non possiamo avere un blocco con tutte le carte a doppia faccia con combinare? Abbiamo provato con un numero maggiore di carte con combinare e la nostra conclusione è stata che non avrebbero funzionato bene in Limited... quindi non vogliamo molte carte con combinare a livello delle comuni.

Siamo a due su tre

Accidenti quante domande mi avete mandato. Così tante che non sono ancora riuscito a rispondere a tutte, ma a sufficienza per oggi. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni, sia sull’articolo di oggi che su Luna Spettrale. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, per la terza e ultima parte delle "Nostre chiacchierate: Luna Spettrale".

Nel frattempo, che possiate continuare a cercare le vostre risposte.


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