Lo sviluppo (e la progettazione) di una Rivolta, parte 2

Posted in Making Magic on 9 Gennaio 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

La scorsa settimana ho iniziato ad accompagnarvi nel dietro le quinte della progettazione di Rivolta dell’Etere, che termineremo oggi con la seconda parte. Se non avete letto l’articolo della scorsa settimana, vi suggerisco di farlo, perché oggi darò per scontato che lo abbiate letto (se avessi il tempo e la struttura adatta, preparerei un video "Le puntate precedenti di Making Magic" per ogni seconda parte). Continuiamo con la nostra storia.

Una miniera di etere

Come vi ho spiegato la scorsa settimana, la difficoltà della realizzazione di Rivolta dell’Etere era mantenere il più possibile di ciò che definiva Kaladesh, presentando anche qualcosa che desse l’idea di una rivolta. Il team di progettazione di Kaladesh sapeva che ci sarebbe stata una rivolta e ha creato l’espansione di conseguenza. Quando progetto le espansioni grandi, mi piace farmi un’idea di ciò che contraddistingue l’espansione grande da quella piccola, in modo da sapere che cosa realizzeremo nell’espansione piccola (uno di questi giorni scriverò un articolo sull’evoluzione del rapporto tra l’espansione grande e quella piccola. La versione breve è che, con il passare del tempo, dedichiamo sempre più risorse per determinare gli elementi che saranno presenti nell’espansione piccola).

Quando abbiamo analizzato Kaladesh e Rivolta dell’Etere, la distinzione che abbiamo definito è stata che Kaladesh avrebbe avuto un carattere costruttivo, mentre Rivolta dell’Etere sarebbe stata distruttiva. Entrambe riguardavano la realizzazione di invenzioni, ma la prima era più incentrata sulla creazione di oggetti in grado di costruire altri oggetti, mentre la seconda più su oggetti in grado di distruggere altri oggetti. Come avremmo potuto realizzare questa distinzione a livello meccanico?

Per prima cosa, avremmo dovuto fare attenzione agli elementi creati dall'idea ai dettagli. Le invenzioni miracolose e spettacolari sarebbero state adatte a Kaladesh, mentre avremmo dovuto conservare le armi per Rivolta dell’Etere. Gli artefatti di Kaladesh aiutavano a sviluppare le strategie, una volta in campo. Gli artefatti di Rivolta dell’Etere avrebbero dovuto invece essere più incentrati sul danneggiare l’avversario. Inoltre, avremmo dovuto fare molta attenzione agli effetti di sacrificio, soprattutto di artefatti; poi avremmo potuto puntare di più sulle abilità innescate dall’entrata sul campo di battaglia in Kaladesh, molto più che dall’uscita dal campo di battaglia. Questa intera filosofia è stata inserita e descritta nel documento relativo alla visione della progettazione di Kaladesh ed è stata mantenuta con impegno da parte del team di sviluppo di Kaladesh.

La meccanica che non giocherete

Il team di progettazione di Rivolta dell’Etere è partito da questo obiettivo: trovare una meccanica che desse l’idea di rivolta. Più il team di progettazione ne parlava, più continuavamo a girare intorno all’idea di puntare in qualche modo sulla distruzione. Come vi ho spiegato prima, il team di progettazione di Kaladesh ha limitato il sacrificio degli artefatti come costo per Rivolta dell’Etere. Avremmo utilizzato un modo per interagire con questo effetto?

E se avessimo realizzato artefatti in grado di infliggere danno all’avversario quando vengono messi nel cimitero? Avremmo potuto includere questo effetto su molte carte, ma non sembrava proprio una meccanica. Quando realizziamo una nuova meccanica, di solito abbiamo bisogno di qualcosa che non solo possa essere utilizzato su un numero sufficiente di carte e che trasmetta le giuste sensazioni, ma anche che sia abbastanza corposo da essere chiamato meccanica.

Mark Gottlieb ha gradito l’idea generale su cui abbiamo lavorato, ma ha preferito trattarla in un modo più insolito. Gottlieb ha preso l’idea di un’abilità innescata dalla morte che infliggeva danno all’avversario e l’ha applicata ai segnalini. E se avessimo realizzato un segnalino con un’abilità intrinseca? E se ci fosse stato un segnalino che avremmo potuto mettere su un permanente che potesse infliggere danno all’avversario nel momento in cui quel permanente sarebbe stato messo nel cimitero? Li abbiamo chiamati "segnalini volatili".

Vi spiego come funzionano: varie carte sono in grado di creare segnalini volatili. Alcune li mettono su loro stesse e altre li mettono su altri permanenti. Quando un permanente con un segnalino volatile viene messo nel cimitero dal campo di battaglia, il segnalino volatile infligge 2 danni a un avversario bersaglio. Ricordate che è il segnalino a infliggere il danno e chiunque l’abbia generato, quindi significa che possiamo mettere segnalini volatili sui permanenti del nostro avversario e, quando vengono messi nel cimitero, potremo infliggergli i danni.

I segnalini volatili si sono dimostrati molto interessanti. Potevamo metterli sui nostri permanenti per scoraggiare il nostro avversario dal distruggerli oppure per sacrificarli e infliggere più danni; potevamo metterli sui permanenti del nostro avversario per scoraggiarlo a usarli o per creare un effetto addizionale quando li avremmo distrutti. In quel periodo della progettazione stavamo anche provando qualche carta con proliferare... e i segnalini volatili funzionavano proprio bene (il team di progettazione ha anche valutato la rimozione di fabbricare, che è il motivo per cui abbiamo avuto due meccaniche per una parte della progettazione).

I segnalini volatili hanno però presentato tre grandi problemi. I primi due erano legati al livello di complessità. Di solito cerchiamo di limitare i segnalini che possono essere messi su un determinato tipo di carta a un solo tipo di segnalino. Se una creatura 2/2 ha un segnalino, è necessario poter determinare quanto grande è quella creatura in ogni ambiente Limited. I segnalini volatili avevano davvero bisogno di poter essere messi sulle creature. Una gran parte della struttura del gioco si basava sulle scelte di attacco e di blocco in base al numero di segnalini volatili presenti sulle creature. Se anche avessimo rimosso fabbricare da Rivolta dell’Etere, la meccanica sarebbe stata comunque presente in Kaladesh e i formati Limited avrebbero avuto momenti in cui i giocatori non avrebbero saputo se il segnalino su una creatura 2/2 fosse un segnalino +1/+1 o un segnalino volatile (per gestire questo problema, abbiamo valutato la possibilità di realizzare una carta segnalino volatile da poter utilizzare per rendere evidente il tipo di segnalino).

Secondo, i segnalini volatili funzionavano meglio quando venivano sparsi. Tenere traccia di tutti i tipi diversi di segnalini e il danno che rappresentavano è risultato più complicato di quanto desiderassimo. E non erano elementi che si potevano ignorare, perché rappresentavano cambiamenti nei punti vita, cioè qualcosa di importante.

C’è poi stato un terzo problema. Magic è ovviamente un gioco di conflitto, ma cerchiamo comunque di rimanere nel mondo fantasy, rimanendo alla larga da ciò che darebbe troppo una sensazione di "violenza del mondo reale". In qualsiasi modo cercassimo di presentare l’elemento narrativo, i segnalini volatili non sono mai apparsi sufficientemente fantasy.

Alla fine, le difficoltà dovute alla complessità e il problema dell’elemento narrativo ci hanno portati a rimuovere la meccanica; durante la progettazione, ci siamo ritrovati alla ricerca di una nuova meccanica.

Tempo di rivolta

La soluzione a questo problema è venuta da Ben Hayes, lead developer di Rivolta dell’Etere. Ben era d'accordo con il team di progettazione sul fatto che la distruzione sembrasse lo spazio giusto da esplorare. La meccanica a cui Ben ha pensato mentre cercava di risolvere questo problema è stata morboso.

Morboso è una meccanica dell’originale Innistrad, che migliora gli effetti delle carte se una creatura è morta precedentemente nel turno. Avevo creato morboso durante la progettazione di Innistrad perché stavo cercando un modo per rendere la morte più importante nel gioco. Volevo creare una sensazione di terrore nella struttura del gioco e mi piaceva l’idea che, ogni volta che una creatura fosse morta, sarebbe potuto accadere qualcosa di spaventoso. L’idea permetteva anche ai giocatori di effettuare attacchi scadenti e di bluffare (questo elemento era importante, in quanto le creature di Innistrad erano state progettate per essere un po’ più fragili del normale, in modo da permettere il funzionamento di altri elementi dell’espansione).

Ben ha ritenuto che morboso offrisse molti degli elementi che desiderava, ma non sarebbe stato la scelta giusta. E se avessero provato con una versione di morboso per gli artefatti... esattamente come morboso, ma funzionante solo se un artefatto viene messo in un cimitero invece di una creatura? Era ancora troppo limitativo. Nonostante il blocco Kaladesh avesse una forte componente di artefatti, avevamo fatto in modo da realizzare Kaladesh in modo diverso da Mirrodin e avevamo quindi scelto di rappresentare la tecnologia sulle carte normali oltre che sugli artefatti.

Ben aveva inoltre trovato che limitare l’innesco solo nel caso in cui qualcosa venisse messo nel cimitero non avrebbe permesso di utilizzare molte interazioni del blocco. Modificandola in "lascia il campo di battaglia", la meccanica avrebbe potuto interagire con gli effetti di auto-rimbalzo di Kaladesh. Alla fine, Ben voleva che la meccanica fosse vendicativa, quindi il funzionamento basato sulle carte dell’avversario non sembrava adatto. Era anche un altro modo per rendere la meccanica ancor più diversa rispetto a morboso.

Dal punto di vista della progettazione, rivolta funzionava sullo stesso tipo di carte su cui funzionava morboso. Poteva essere aggiunta sia sulle magie che sui permanenti. Per le magie, ne rinforza l’effetto, migliorandolo. Per la maggior parte dei permanenti, rivolta aggiunge un effetto di entrata sul campo di battaglia, creando un’abilità simile a quella di una magia oppure sotto forma di segnalini +1/+1. Su un numero ridotto di carte di rarità più elevata, aggiunge un’abilità innescata all’inizio della fase finale che crea un effetto ogni turno.

Rivolta è presente nel verde, nel bianco e in piccola parte nel nero. Improvvisare, di cui vi ho parlato la scorsa settimana, è presente principalmente nel blu e anche un po’ nel nero e nel rosso.

Le altre novità

Oltre alle due nuove meccaniche (improvvisare e rivolta), sono presenti alcuni altri elementi in Rivolta dell’Etere. Vediamone alcuni.

Il ciclo delle leggende

Per iniziare, ogni colore ha una nuova creatura leggendaria rara. Grazie alla popolarità del formato Commander e l’aumento dell’interesse nella storia di Magic, le creature leggendarie sono al massimo dello splendore. Il team di sviluppo di Rivolta dell’Etere ha deciso di aggiungerne altre cinque, con un ciclo (le creature leggendarie vengono a volte terminate in una fase avanzata del processo, quindi vengono spesso progettate nella fase di sviluppo).

Le due creature leggendarie di alto profilo sono Baral, l’ufficiale che ha creato così tanti guai a Chandra (colui che l’avrebbe uccisa, se non si fosse accesa la sua scintilla) e Yahenni, che è stato il narratore di due storie di Kaladesh e Rivolta dell’Etere. Ognuna di queste carte è stata progettata per raggiungere due obiettivi. Primo, volevamo che i progetti rappresentassero l’elemento narrativo dall'idea ai dettagli del personaggio. Secondo, volevamo che queste carte fossero carte divertenti intorno a cui costruire un mazzo.

Le carte leggendarie non sono solo creature. L’espansione ha altre sei carte leggendarie: un incantesimo (di cui vi parlerò più in basso) e cinque artefatti, tra cui un Veicolo.

Il ciclo delle competenze

Le cinque creature leggendarie hanno anche ispirato un secondo ciclo di carte rare, tutte chiamate "Competenza di [nome della creatura leggendaria]". Ognuna delle carte di questo ciclo è una stregoneria. Ognuna genera un effetto notevole e poi permette al giocatore di lanciare una carta dalla mano con un costo di mana convertito inferiore al costo di mana convertito della Competenza, senza pagarne il costo di mana. Dovete sapere che la creatura leggendaria a cui è associata ogni Competenza ha sempre un costo di mana inferiore a quello della Competenza, quindi potrete lanciare gratuitamente la creatura leggendaria, se si trova nella vostra mano.

Ajani e Tezzeret

I due Planeswalker di Rivolta dell’Etere sono due personaggi che hanno un ruolo fondamentale nella storia. Abbiamo Ajani, che ha incontrato e fatto amicizia con i Guardiani in Kaladesh. Ajani torna sotto forma di Planeswalker verde-bianco. La prima volta che abbiamo introdotto i Guardiani, vi ho detto che altri si sarebbero uniti a loro. Ovviamente, Liliana lo ha fatto in Luna Spettrale, ma quello è stato solo l’inizio. Ajani è il primo Planeswalker multicolore che si unisce ai Guardiani. Ciò significa ovviamente che Rivolta dell’Etere ha un altro Giuramento, questa volta per Ajani. E sì, la carta Giuramento è degli stessi colori del personaggio che presta il giuramento.

Il secondo Planeswalker è Tezzeret, che ha la stessa combinazione di colori dell’ultima volta che l’abbiamo incontrato: blu-nero. Molti giocatori erano convinti che sarebbe stato presente in Kaladesh, ma abbiamo deciso di aspettare e di riproporlo in Rivolta dell’Etere. Come è stato per le sue precedenti incarnazioni, Tezzeret ha abilità di fedeltà fortemente dedicate agli artefatti.

Ancora più energia

L’energia ha avuto un ruolo molto importante in Kaladesh ed era chiaro per tutti che avremmo dovuto continuare in Rivolta dell’Etere (se non l’avessimo fatto, avremmo causato una vera... rivolta dell’etere). Come vi ho spiegato la scorsa settimana, l’energia ha un grande spazio di progettazione, quindi abbiamo avuto varie aree da esplorare (per esempio, abbiamo alcune nuove abilità innescate che forniscono energia e alcuni nuovi effetti su cui spenderla). I team di progettazione e di sviluppo di Rivolta dell’Etere hanno realizzato nuove carte relative all’energia che possono essere aggiunte a mazzi esistenti e anche esplorato nuovi territori. In particolare, c’è stata una particolare attenzione per le carte bianche e nere che utilizzano l’energia.

Ancora più Veicoli

In modo simile, i team di progettazione e di sviluppo erano alla ricerca di nuovi spazi di progettazione per i Veicoli. Kaladesh è stata intenzionalmente limitata in alcune aree per offrire maggiori possibilità a Rivolta dell’Etere. Nell’espansione vedrete Veicoli che interagiscono con l’energia, uno che può essere manovrato in un modo nuovo e alcuni che possono manovrarsi da soli, senza la necessità di creature. Abbiamo anche nuove carte che interagiscono con i Veicoli in modi diversi.

Ancora più carte Johnny

Un aspetto molto importante del blocco Kaladesh è lo spirito delle invenzioni. Kaladesh ha avuto molti progetti pittoreschi, che hanno portato alla costruzione di mazzi interessanti e a notevoli sinergie. I team di progettazione e di sviluppo di Rivolta dell’Etere hanno voluto mantenere questo aspetto nella nuova espansione. Ci sono molte carte che offrono sensazioni simili a quelle di Kaladesh e anche carte che esplorano la natura ribelle e distruttiva di Rivolta dell’Etere.

Nel complesso, ritengo che Rivolta dell’Etere svolga un ottimo lavoro nella ricerca di uno spazio sufficientemente vicino a quello di Kaladesh da far parte dello stesso blocco e funzionare bene nei formati Limited e al tempo stesso sufficientemente diverso da avere una propria identità, allineata alla storia che vi stiamo raccontando.

Un divertimento esplosivo

Questo è tutto per oggi. Mi auguro di essere riuscito a offrirvi un’ottima occhiata alla progettazione di Rivolta dell’Etere. Se ne avete la possibilità, vi invito caldamente a partecipare al Prerelease questo fine settimana. Questa è senza dubbio un’espansione da giocare e da assorbire in maniera completa.

Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi e sulla nuova espansione. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando inizierò a raccontarvi alcune storie di progettazione delle singole carte.

Nel frattempo, che possiate trovare il tempo per unirvi alla nostra piccola rivolta.


"Drive to Work #394—Il linguaggio del team di Ricerca e Sviluppo, parte 1"

"Drive to Work #395—Il linguaggio del team di Ricerca e Sviluppo, parte 2"

A novembre ho scritto un articolo chiamato "Il linguaggio del team di Ricerca e Sviluppo", nel quale vi ho parlato del gergo che utilizziamo nel team di Ricerca e Sviluppo. In questi due podcast tratto quel linguaggio ancor più nel dettaglio.

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