L'origine (non proprio così) segreta di Maro

Posted in Making Magic on 1 Giugno 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Siamo giunti alla settimana dei racconti su Magic Origins, in cui tutti noi scrittori vi raccontiamo le nostre origini in Magic. Il mio piccolo problema è che vi ho già raccontato le mie origini in Magic, durante la settimana dedicata a Origini. Quella settimana era relativa alle origini di Magic, ma, come ho scritto nel mio articolo sulle origini del gioco, vi ho già raccontato come è iniziata la mia avventura nel mondo di Magic. L'articolo era chiamato "Once Upon a Time." Per l'articolo di oggi, ho deciso di raccontarvi di nuovo come sono giunto nel fantastico ambiente di Magic, ma questa volta in un modo leggermente diverso. Prenderò qualche spunto da "Once Upon a Time", ma aggiungerò qualcosa di nuovo; se volete quindi avere informazioni complete, vi consiglio di leggere entrambi gli articoli.

Pergamena delle Origini | Illustrazione di Dany Orizio


L'inizio

Sono nato il 25 maggio del 1967, a Biloxi, nello stato del Mississippi. Mio padre Gene era nell'Air Force in quel periodo, alla base di Keesler. La guerra del Vietnam era in corso e, invece di correre il rischio di essere selezionato, ha deciso di proporsi come volontario con la condizione di essere assegnato a una base negli Stati Uniti. Era un dentista, quindi aveva una capacità che poteva essere utile in una base. È rimasto nell'Air Force per due anni, durante i quali siamo nati io e la mia (unica) sorella minore Alysse. Dopo questo periodo, i miei genitori sono tornati nella loro città natale: Cleveland, nello stato dell'Ohio. Mio padre ha aperto uno studio dentistico e mia madre Lynne è diventata psicologa, specializzata nell'adolescenza. Abbiamo costruito una casa in un piccolo quartiere chiamato Pepper Pike, in cui ho vissuto finché non sono andato al college.

I miei genitori hanno avuto una grande influenza sul mio futuro. Mia madre era molto creativa e adorava scrivere. Ho iniziato a scrivere racconti non appena sono stato in grado di tenere una penna in mano (più o meno a 4 anni). Scrivevo ogni genere di racconti, ma ciò che più mi piaceva erano le commedie. Mi piaceva molto scrivere dialoghi. Ho iniziato a interessarmi all'attività teatrale: recitazione, messa in scena e qualsiasi cosa avesse a che fare con le commedie. Ho continuato a scrivere per tutto quel periodo. Per tre anni di fila ho vinto un concorso di scrittura e tutte le mie commedie sono state messe in scena.

Da mio padre ho ricevuto l'amore per i giochi. Lui era un grande appassionato e mi ha fatto conoscere tanti giochi fantastici. Ne avevamo un armadio pieno e, negli anni, ho imparato a giocare a tutti. Mio padre mi ha anche fatto conoscere il mondo dei rompicapo. Per il mio bar mitzvah (per chi non lo sapesse ancora, sono ebreo), abbiamo invitato la mia insegnante della prima elementare, che viveva nella stessa strada, la quale mi ha regalato Dungeons & Dragons. Un gioco in cui sarei stato io a creare la storia? Mi ha subito conquistato.

Mentalmente ero due anni più grande della mia età, mentre fisicamente ed emotivamente ero due anni più piccolo. Nella mia classe ero il più basso ed ero un facile bersaglio per i bulli. Gli anni della scuola elementare e della scuola media sono stati difficili, ma avevo un grande supporto da parte della mia famiglia e ho concentrato l'attenzione sulle mie passioni: la scrittura e i giochi. Alle scuole superiori sono riuscito a comprendere meglio la mia identità e a evitare molta della mia angoscia giovanile. Ho trascorso la maggior parte del mio tempo pieno a scuola in attività teatrali e dedicandomi al giornale scolastico. Sono anche diventato sempre più appassionato di cultura pop (se volete leggere qualcosa sulle mie difficoltà con le ragazze durante gli anni della scuola superiore e anche durante i successivi, vi consiglio l'articolo "Topical Blend #1: To Err Is Human").

Tutore Terreno | Illustrazione di David O'Connor


La vita al college

Penso che sia stato proprio al college che sono diventato la persona che sono oggi. Per prima cosa, ho scoperto il College of Communications della Boston University e ho compreso che era proprio adatto al mio amore per la cultura pop e per la scrittura. Ho ottenuto ottimi risultati in Broadcast & Film, con qualche lacuna in scrittura di sceneggiature. Ciò significa che ho potuto partecipare a molti corsi e ho dedicato molto tempo tra un corso e l'altro agli spettacoli televisivi e ai film. È stato proprio in questo periodo che ho iniziato ad apprezzare la struttura necessaria per raccontare le storie utilizzando vari mezzi di comunicazione.

Poi ho scoperto Stage Troupe, un'organizzazione teatrale della Boston University. Avevo molta energia creativa da sviluppare e loro sono stati felici di aiutarmi. Durante i miei anni al college, ho creato un gruppo di commedia di improvvisazione, chiamato Uncontrolled Substance. Ho dato inizio a un programma di sketch chiamato Writer's Workshop. Ho anche scritto e prodotto due commedie: Leggo My Ego e Last Impressions. La prima era ambientata nella mente del personaggio, in cui si creavano battibecchi tra le sue emozioni ogni volta che doveva prendere un'importante decisione di vita (questa creazione è stata un precedente degli spettacoli televisivi "Herman's Head" e, ovviamente, il nuovo film "Inside Out" della Pixar). La seconda era una commedia romantica raccontata al contrario (d'accordo, Harold Pinter ha ottenuto maggiore successo, ma la sua opera era drammatica).

Terzo, ho fatto amicizia con un gruppo di giocatori. Ci trovavamo una volta alla settimana per divertirci insieme. Dopo aver terminato i giochi che avevamo a disposizione, abbiamo iniziato a frequentare un negozio della zona e a comprarne di nuovi. Con questo gruppo ho imparato a creare adattamenti dei giochi esistenti. Iniziavamo sempre dal gioco con le regole originali e poi lo modificavamo a nostro piacere. Per essere un buon progettista di giochi è molto utile avere la possibilità di provare molti giochi diversi e il mio gruppo del college è stato ottimo da questo punto di vista.

Dal college ho portato con me alcune cose. Dalla scuola ho ottenuto una laurea in comunicazione (davvero) e ho appreso un sacco di qualità su come viene creata e utilizzata la comunicazione. Gran parte della qualità dei miei articoli è dovuta a ciò che ho imparato al college. Da Stage Troupe ho potuto cogliere un sacco di esperienza pratica e la consapevolezza di avere una dote per la scrittura. Grazie al gruppo di gioco ho iniziato a comprendere gli aspetti chiave dei giochi. Sono diventato molto bravo a riconoscere gli errori ancor prima di iniziare a provare un gioco.

L'ultima cosa che ho ottenuto dal college è stata un'indicazione di dove far andare la mia vita. Ero stato da sempre un grande fan della televisione. Era un mezzo che permetteva di raccontare molte storie per un lungo periodo di tempo, fatto che intrigava lo scrittore che era in me. Ho deciso che volevo realizzare spettacoli televisivi, quindi mi sono trasferito a Los Angeles (se volete scoprire ciò che ho imparato al college e anche altrove, potete leggere questi due articoli: parte 1 & parte 2).

Palcoscenico | Illustrazione di John Avon


La città degli angeli

Ho scoperto ciò che avrei voluto dalla vita. Ora avrei solo dovuto fare in modo che capitasse. Avevo inviato la mia richiesta per uno stage durante l'estate. Sembrava proprio che stesse per andare in porto, quando tutta Hollywood si è fermata a causa di uno sciopero degli scrittori che durò tutta l'estate. Ho comunque trascorso l'estate a Los Angeles, dedicandomi alla ricerca, quindi per lo meno ho preso confidenza con la città. Dopo aver conseguito la laurea, mi sono trasferito definitivamente.

Sapevo che avrei dovuto iniziare facendo gavetta e poi guadagnarmi un ruolo più importante. Avevo bisogno di quel lavoro che era conosciuto come assistente di produzione (detto anche "runner"), che è l'ultimo gradino della scala dei lavori di Hollywood. Anche in quel caso, tuttavia, non sapevo ciò che avrei ottenuto. Un giorno ho iniziato a pensare che avrei avuto bisogno di conoscere meglio i luoghi nei quali avrei voluto lavorare. Sono finito in un colloquio che non era chiaramente per me, ma la persona prevista non si è presentata e ho avuto l'occasione di sostituirla. Alla fine sono stato assunto per lavorare qualche settimana per uno spettacolo televisivo chiamato "It's Garry Shandling's Show!".

Quel lavoro ha portato a una speciale retrospettiva televisiva, che ha portato a un periodo di lavoro per una commedia per HBO, che ha portato a un periodo di lavoro per gli Emmys, che ha portato a un periodo di lavoro per il pilot di uno spettacolo a telecamere nascoste, che ha portato a un periodo di lavoro per uno spettacolo televisivo chiamato "Anything but Love" con Jamie Lee Curtis e Richard Lewis. Quell'attività è stata il mio lavoro più lungo da assistente di produzione, per Witt/Thomas Productions, in uno spettacolo televisivo chiamato "Empty Nest" con Richard Mulligan. Lo spettacolo era uno spin-off di "The Golden Girls", realizzato dalla stessa società (se volete leggere altri racconti del mio periodo da runner, potete leggere i miei articoli "Tales of a Runner e "Celebrity").

L'assistente di produzione è un ruolo ingrato. Sottopagato, con orari lunghissimi e trattato come uno sguattero. Ma è anche un ruolo che permette di entrare in quel mondo e iniziare a conoscere e farsi conoscere. Witt/Thomas Productions è la società in cui ho avuto la prima svolta della mia carriera. Uno dei dirigenti della società aveva una moglie di nome Talia che aveva deciso di diventare un'agente. Era alla ricerca di nuovi giovani talenti e, dato che io mi ero dato un gran da fare per far conoscere a tutti il mio sogno di diventare uno scrittore, sono riuscito a farle leggere alcune delle mie sceneggiature (erano opere che avevo realizzato nel mio tempo libero, senza alcun compenso; nella televisione vengono realizzate sceneggiature da spettacoli di successo per dimostrare di essere in grado di scrivere per la televisione). Talia li ha graditi e mi ha scelto come primo cliente.

Ho quindi partecipato a numerose interviste. Ho creato anche alcuni racconti per spettacoli su cui stavo lavorando. Uno di essi è stato per lo spettacolo "Roseanne". Ho presentato idee per dieci spettacoli e i racconti sono andati così bene che, invece di acquistare i racconti, hanno deciso di assumermi. Ottenere una proposta di assunzione da un semplice tentativo di proporre un'idea è davvero raro, quindi sono stato molto emozionato. "Roseanne" era anche lo spettacolo più popolare al tempo ed era un programma di cui avevo una grande stima; non potevo quindi chiedere di meglio dalla mia prima grande occasione.

Il lavoro è stato un po' più caotico di quanto avessi potuto immaginare e la mia proposta non è stata accolta. Talia ha poi deciso di non voler essere più un'agente, quindi mi ha trasferito all'agente per cui lavorava, Marcie (che, curiosamente, molti anni dopo è stata arrestata per appropriazione indebita), la quale mi ha passato a un uomo chiamato Doug. Dopo un po' è stato licenziato e io sono stato trasferito a una donna di cui non riesco a ricordare il nome. Ciò che mi ricordo è che non voleva aver a che fare con me e non rispondeva alle mie telefonate. Queste difficoltà in quella carriera mi hanno spinto verso una carriera completamente diversa (se siete curiosi di scoprire qualcosa in più sul mio periodo in "Roseanne", potete leggere il mio articolo suddiviso in tre parti).

Arcangelo Indomabile | Illustrazione di Allen Williams


Quando una porta si chiude...

Ho portato avanti sia il mio amore per la scrittura come carriera che il mio amore per i giochi come hobby. A Los Angeles non sono mai riuscito a trovate un gruppo di gioco come quello di Boston. Io e i miei amici ci incontravamo per le sessioni dei giochi di ruolo (alternando la campagna di Dungeons & Dragons in cui partecipavo e la campagna di Gamma World che gestivo), ma erano giocatori meno appassionati degli altri.

Mentre iniziavo ad avviare la mia carriera di scrittore, ho svolto anche un lavoro part-time in un negozio di giochi per mantenere l'equilibrio delle mie giornate. Proprio in questo negozio ho sentito parlare per la prima volta di Magic. Le persone continuavano a entrare e chiedere se era un prodotto che trattavamo e ogni volta scoprivo qualcosa di più. Non l'avevo mai visto, ma tutte quelle richieste hanno stimolato la mia curiosità.

Una breve parentesi. Agli albori di Magic, il prodotto veniva distribuito lentamente, partendo dalla West Coast, perché Peter Adkison, co-fondatore della società e primo amministratore delegato, organizzava dimostrazioni del gioco andando di persona nelle città lungo la costa. Mi sono ritrovato proprio al posto giusto nel momento giusto, quando Magic è stato pubblicato.

Ho preso subito una copia del gioco e sono rimasto immediatamente affascinato. Attraverso il gioco ho iniziato a incontrare altri appassionati come me e all'improvviso mi sono ritrovato circondato da un sacco di nuovi amici. Li ho soprannominati "i miei amici Magici" perché nessuno di loro faceva parte di altre cerchie di amici che avevo. Andavamo tutti i sabati al Costa Mesa Women's Center, che era il luogo di ritrovo di Magic per l'intera California del sud in quel periodo. Proprio in quel posto ho conosciuto i famosi giocatori di Magic della California del sud.

Oltre a giocare a Magic, ho iniziato a dilettarmi nella progettazione dei giochi. Avevo da sempre adorato i giochi e mi ero divertito a inventare le mie storie per i miei giochi di ruolo, quindi ho deciso di darmi una possibilità nella creazione di giochi. Ho avuto il piacere di crearne molti. Ispirato da Magic, ho realizzato un gioco di carte collezionabili in cui bisognava costruire dei robot partendo dalle componenti (ogni parte era rappresentata da una carta) e poi utilizzarli per combattere; il nome era Robobattle. Ho realizzato un gioco di carte in cui due giocatori si sfidano con viaggi nel tempo; il nome era Time Duel (conteneva anche regole per evitare i paradossi). A quel tempo, il mio preferito era un gioco di dadi chiamato Mark's Little Dice Game (che poi ha preso il nome di Polyhedra). Ho fatto parte di un convegno GAMA a Las Vegas, in cui ho partecipato a un seminario sulla progettazione dei giochi.

La prima svolta nella carriera dedicata a Magic è stata quando ho acquistato la prima rivista Duelist (una rivista prodotta da Wizards e relativa a Magic) e ho notato che le mancavano contenuti per i giocatori più esperti. Per risolvere questo problema, mi è venuta l'idea di una serie di rompicapo, in cui i giocatori si sarebbero trovati davanti una situazione di una partita e avrebbero dovuto analizzare lo stato del gioco, come i rompicapo sugli scacchi. A un convegno ludico, ho incontrato un dipendente Wizards chiamato Steve Bishop e gli ho proposto di mandare una lettera con esempi dei miei rompicapo a Kathryn Haines, editor-in-chief della rivista The Duelist. Kathryn ha apprezzato molto i rompicapo e, prima che io me ne rendessi contro, "Magic: The Puzzling" è diventata una delle rubriche più apprezzate della rivista.

Enigma della Meditazione | Illustrazione di Mark Winters


Un giorno, il mio spirito anticonformista mi ha accompagnato al lavoro. La società aveva la regola di non indossare scarpe da ginnastica, ma il lavoro prevedeva di rimanere in piedi otto ore al giorno. Avevo provato con altri tipi di scarpe, ma erano tutte scomode. Ne ho parlato al mio superiore, che mi ha autorizzato a indossare scarpe da ginnastica (trascorrevamo la maggior parte del tempo dietro al bancone, dove i clienti non avrebbero potuto neanche vedere le nostre scarpe). Dopo che erano arrivati e ripartiti sei superiori, mi è stato detto che stavo infrangendo le regole. Ho risposto che non sarei riuscito a lavorare con dolori ai piedi e che, se fossi stato costretto a cambiare scarpe, avrei dovuto abbandonare il lavoro. Pur essendo un dipendente part-time, ero il miglior venditore del negozio, quindi mi hanno permesso di tenere le scarpe da ginnastica. Il superiore successivo mi ha licenziato il giorno stesso in cui è arrivato, per ragioni che non conosco, ma penso che sia stato a causa della mia reputazione di collaboratore difficile.

Perdere quel lavoro mi ha spinto a cercare un modo per aumentare il mio coinvolgimento nel mondo di Magic, quindi ho preso l'aereo per Gen Con (al tempo si svolgeva a Milwaukee) per incontrare Kathryn di persona e convincerla a permettermi di scrivere altre rubriche per la rivista. Credo che la nostra conversazione sia andata più o meno in questo modo:

Io: Buongiorno Kathryn. È un piacere incontrarti.

Kathryn: Buongiorno Mark. Il piacere è mio.

Io: Mi piacerebbe tanto scrivere di più per The Duelist.

Kathryn: Sei un esperto di Magic, sei un valido scrittore e sei puntuale nelle tue consegne. Mi farebbe piacere se tu potessi scrivere di più. Mandami le tue idee per gli articoli e, se mi piacciono, potrai scriverli.

Sul momento, le ho proposto due idee: una su Gen Con dal punto di vista del giocatore di Magic e una sulla cronaca delle fasi finali del primo Campionato Mondiale in programma quell'anno al Gen Con. Ha accettato entrambe le idee e io ho trascorso il resto del mio fine settimana a lavorare per loro. Quegli articoli hanno dato origine ad altri articoli e ho iniziato a scriverne vari al mese per la rivista. Quell'attività ha portato a lavorare da libero professionista per altri sette dipartimenti diversi di Wizards of the Coast. Sembra proprio che la conoscenza del gioco, la capacità di scrittura e la puntualità nelle consegne fosse in grado di aprire tutte le porte di Wizards.

L'attività da libero professionista mi ha fatto compiere molti viaggi. Sono stato a Filadelfia per il Campionato Nazionale 1995 e a Seattle per il Campionato Mondiale 1995. Sono andato a Toronto per il primo Prerelease della storia (Era Glaciale). Sono andato molte volte nella sede principale di Wizards a Renton. Ho potuto quindi incontrare molti dipendenti Wizards, tra cui tutto il team di Ricerca e Sviluppo di Magic.

Durante uno dei miei viaggi a Renton ho avuto un'idea brillante. Avevo scelto la carriera della scrittura, ma perché non occuparmi di giochi? La mia carriera a Hollywood mi aveva mostrato l'instabilità del settore. Mi ero divertito molto con tutte le mie attività su Magic. E se, invece che un hobby, diventasse la mia carriera? Quel giorno stavo parlando con Mike Davis, al tempo direttore del team di Ricerca e Sviluppo e ho pronunciato una frase fondamentale: "Sono disposto a trasferirmi a Seattle". La risposta di Mike è stata "Quando potresti iniziare?" (se volete leggere di più sul mio cammino verso la posizione di dipendente Wizards, date un'occhiata a "How to Get Your Dream Job").

Destino Angelico | Illustrazione di Jana Schirmer & Johannes Voss


Progettazione in vista

Non sono stato assunto come progettista, bensì come sviluppatore. Mi ricordo che un giorno stavo camminando con Mike Davis e gli stavo spiegando che le mie capacità erano più orientate alla progettazione. Mike mi ha risposto che non erano alla ricerca di un progettista. Avevano già Richard Garfield. Ciò di cui avevano bisogno erano altri sviluppatori. Dato che avevo imparato l'importanza di entrare a far parte di un ambiente, ho accettato il lavoro da sviluppatore.

Ma anche uno sviluppatore ha la possibilità di svolgere attività di progettazione. Ogni volta che l'attività di sviluppo creava spazi vuoti, io mi impegnavo a progettare idee sostitutive, spesso prendendo carte da un gigantesco file di progetti che avevo già messo insieme. Serve una rara verde in Mirage? Che ne dite di questa favolosa creatura che ho realizzato, i cui valori di forza e costituzione sono pari al numero di carte nella nostra mano?

Durante il mio periodo da sviluppatore, ho stretto buoni rapporti con tutti i dirigenti del team di Ricerca e Sviluppo. Sono sicuro che loro si siano accorti che ero in grado di colmare le lacune e che le mie idee erano valide. Poi, quando Richard Garfield mi ha detto che avrebbe voluto far parte di un altro team di progettazione, sono riuscito a convincere le persone che contavano a permettermi di essere il lead design di Tempesta, a patto che Richard avrebbe fatto parte del team.

Tempesta è stata un successo e ha aiutato a modificare l'idea che le persone avevano di me, da sviluppatore a progettista. Mi sono occupato della progettazione il più possibile, anche per molti altri giochi. Ogni volta che si presentava l'occasione, avevo il ruolo di lead design di Magic e ho fatto in modo da dare sempre il massimo. Poi, nel dicembre del 2003, il mio superiore Randy Buehler mi ha chiesto se fossi interessato al ruolo di Head Designer. Ho accettato con gioia.

Questo è il lungo e strano percorso da quella base dell'Air Force in Mississippi fino alla posizione che ho oggi (percorso lungo il quale ho incontrato mia moglie: parte 1 & parte 2, ci siamo sposati: parte 1 & parte 2 e abbiamo costruito una famiglia: parte 1 & parte 2.)


Le origini di Magic

Mi auguro che vi siate divertiti a scoprire qualcosa in più del mio percorso verso il ruolo di head designer di Magic. Nell'articolo di oggi trovate molti link, ai quali potete trovare molte altre informazioni sui tanti aspetti di cui vi ho parlato oggi. Questo articolo contiene molte informazioni personali, quindi sono ancora più interessato del solito alle vostre opinioni. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando parleremo degli elementi portanti del gioco.

Nel frattempo, che il racconto delle vostre origini possa essere emozionante.


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