Lunga vita al nostro Commander, parte 1

Posted in Making Magic on 26 Ottobre 2020

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Benvenuti alla prima settimana di anteprima di Commander Legends. Oggi inizierò raccontandovi come è nata questa espansione. Vi offrirò anche alcune carte in anteprima. Si parte!

Il protagonista della storia di oggi è Gavin Verhey. Gavin è da molti anni un giocatore e un membro della community di Magic e io ho avuto l’occasione di incontrarlo quando ha iniziato a lavorare in Wizards nove anni fa. Aveva giocato a Magic per la maggior parte della sua infanzia e il suo sogno era da sempre poter lavorare in Wizards of the Coast. Grazie al suo duro lavoro e alla sua perseveranza, Gavin ha realizzato quel sogno e abbiamo lavorato insieme per quasi dieci anni. Conoscerlo è stato un grande piacere.

Dal mio punto di vista, si può definire Gavin attraverso quattro tratti principali. È molto ottimista e costruttivo. Adora interagire con le persone, soprattutto con la community di Magic. Una volta che decide di iniziare un lavoro, lo porta a termine. Adora viaggiare. Queste quattro caratteristiche sono il fondamento della storia di oggi e di come è nata l’espansione Commander Legends.

Tutto ha inizio con la quarta caratteristica di Gavin: il suo amore per i viaggi. Non solo adora viaggiare, ma riesce anche a farlo molto! La maggior parte dei fine settimana (e anche durante alcune settimane), va in altri stati o in altre nazioni. Alcuni viaggi sono di lavoro (Magic è in effetti un gioco universale), ma nella maggior parte dei casi si sposta per scoprire il mondo. Mi diverto sempre a controllare sui social media in quale parte del nostro pianeta si trova durante il fine settimana. Non so quante volte mi sia capitato di vedere una sua foto con un paesaggio molto lontano e pensare "ma non era in ufficio solo due giorni fa?". Vi parlo di questo perché uno degli effetti collaterali dei tanti viaggi di Gavin è la possibilità di partecipare a molti Grand Prix. Uno di questi è stato il Grand Prix Vancouver 2014.

Passiamo ora alla sua seconda caratteristica: il suo desiderio di interagire con le persone. Gavin conosce tutti. Non solo viaggia in ogni parte del mondo, ma cerca anche di trascorrere un po’ di tempo con i giocatori di Magic di ogni città che visita. Credo che, chiunque io mi trovi davanti, tutti abbiano una storia da raccontare in cui è presente anche Gavin. Al Grand Prix Vancouver, Gavin stava facendo il suo solito giro per parlare con tutte le persone che conosce (direi quindi la maggior parte dei partecipanti al Grand Prix), quando si è imbattuto in Jeremy Petter (di Loading Ready Run). Lui e Jeremy hanno parlato dei loro formati preferiti, che erano gli stessi due: Commander e Booster Draft. Quello è stato il momento in cui Gavin ha avuto una illuminazione. E se realizzassimo un prodotto che permettesse di giocare entrambi? E se si trovasse un qualche incredibile modo per draftare Commander?

Passiamo ora al primo tratto di cui abbiamo parlato: l’entusiasmo di Gavin. L’idea gli è piaciuta tantissimo. Una volta tornato in ufficio, ne ha parlato immediatamente con Ethan Fleischer e Shawn Main. Wizards stava già realizzando i mazzi Commander. E se avesse creato anche le buste da draft di Commander? Ora, nonostante il grande entusiasmo di Gavin, l’idea aveva un buon numero di difficoltà da superare.

Problema 1: Come si può scegliere il comandante?

Il formato Commander prevede di costruire un mazzo intorno a una creatura leggendaria la cui identità di colore determina i vincoli a cui deve sottostare il mazzo. Bisogna ovviamente in qualche modo draftare una creatura leggendaria, che quindi deve essere presente nelle buste, ma non volevamo imporre ai giocatori la scelta di una creatura leggendaria. Volevamo offrire alcune opzioni tra cui scegliere. Come avremmo potuto farlo?

Problema 2: Come arriviamo a 100 carte?

Servirebbero molte buste e un sacco di tempo per draftarle. Un draft deve essere solido dal punto di vista economico (deve avere un costo che i giocatori sono disposti a pagare) e deve essere realizzabile in un tempo ragionevole. 100 carte sono davvero tante.

Problema 3: Come possiamo evitare problemi di colori?

In un normale Booster Draft, i giocatori possono cambiare colori. Se un colore non è disponibile, possono passare a un colore più disponibile. Una volta scelto un comandante, non c’è più libertà nella scelta dei colori. Non si può adattare la strategia di draft come nei normali draft. Questo problema diventa ancora più grande con il diminuire delle carte a disposizione, perché tutti hanno ancora meno opzioni.

Qui entra in gioco la terza caratteristica di Gavin: la sua perseveranza. Nei sei mesi successivi, l’idea di poter draftare Commander è rimasta nella mente di Gavin, il quale ha deciso di lavorarci nel tempo libero. Ne parlava con Ethan, Shawn e con tutti quelli che gli capitavano a tiro nell’Arena interessati a offrire consigli su come risolvere i problemi che vi ho elencato.

La prima fondamentale soluzione è stata l’utilizzo di regole diverse per il Commander Draft rispetto al Commander Constructed. I mazzi Standard contengono 60 carte, mentre i mazzi Draft 40. E se il Commander Draft utilizzasse non 100 carte, bensì 60? Perché 60? 60 è il numero di carte a cui i giocatori sono già abituati, in quanto è la dimensione minima dei mazzi dei formati Constructed. Per esempio, la maggior parte dei giocatori ha bene in mente il numero di terre da inserire in un mazzo da 60 carte. Inoltre, il rapporto tra 60 e 100 è molto simile al rapporto tra 40 e 60, quindi sarebbe stato un valido parallelo con gli altri formati Limited.

Questa idea si basa su una filosofia creata da Gavin. Dal punto di vista della struttura del gioco, questo formato funziona come il Commander. Ogni regola a cui i giocatori sono abituati è stata mantenuta; solo la costruzione del mazzo è diversa. È sempre presente un comandante che definisce l’identità di colore del mazzo, con due principali differenze. Per prima cosa, la dimensione minima dl mazzo è di 60 carte invece che di 100; poi, il formato non è Singleton. Il motivo principale è l’esistenza di notevoli limitazioni durante il draft, che altrimenti impedirebbero di ottenere un numero sufficiente di carte dei colori giusti. Inoltre, la maggior parte dei formati Constructed prevede un limite di quattro copie, mentre nel Booster Draft si possono giocare tutte le copie draftate. Questa è sembrata una valida corrispondenza.

Questa modifica porta a tre principali vantaggi:

Il numero di buste necessarie è più basso - Di solito, in un Booster Draft si draftano 45 carte per costruire un mazzo da 40 carte. Certo, il mazzo richiede solo 23 carte non terra giocabili, ma ciò offre un po’ di sicurezza nel draft, perché non tutto ciò che si drafta va a finire nel mazzo. Ipotizzando lo stesso rapporto, per giocare 100 carte sono necessarie 7 buste da 15 carte, mentre un mazzo da 60 carte richiede solo 4 buste. In questo modo risparmiamo tre buste.

Il draft è più veloce – Dovendo draftare meno carte, il tempo necessario è più ridotto. 60 carte richiedono comunque più tempo rispetto alle 45 di un normale Booster Draft, ma almeno ci avviciniamo ai tempi di un draft giocabile.

Poter giocare più copie aiuta leggermente i problemi di colore – Date le limitazioni sui colori, c’è la preoccupazione di non avere abbastanza scelte in ogni busta. Permettere di giocare più copie della stessa carta aiuta in parte. Questo è un problema più complesso da risolvere, ma almeno ci muoviamo nella giusta direzione.

Gavin ha organizzato il primo draft con Ethan, Shawn e un membro del team di Ricerca e Sviluppo chiamato James Hata. Ci sono state un sacco di difficoltà che avrebbe dovuto risolvere, ma è stato un draft divertente. Gavin ha ricevuto varie opinioni riguardo a quel primo draft, ha modificato l’insieme di carte e lo ha fatto vedere a Mark Globus, che in quel periodo era il principale architetto di prodotto. Globus ha preparato delle sessioni di playtest coinvolgendo anche Gavin, Aaron Forsythe e Mark Gottlieb. È piaciuto a tutti, ma nessuno sapeva che cosa fare con quel prodotto. L’idea iniziale era ottima, ma la quantità di problemi ancora da risolvere era elevata.

Globus lo ha ritenuto un ottimo candidato per la prima Hackathon. L’obiettivo della Hackathon era trovare nuovi prodotti supplementari. Sia Modern Horizons che Jumpstart sono stati ideati durante questa Hackathon. Commander Legends (che aveva il nome in codice "Chevron") ha ottenuto una maggiore visibilità.

Gavin è stato scelto come responsabile del team, che comprendeva altri due membri (Robert Schuster e Mclane Crowell). Il compito principale della settimana di progettazione era risolvere il più grande problema di progettazione; bisognava rendere il draft più dinamico e ridurre i problemi di colore. I due principali aspetti da affrontare erano:

Impossibilità di cambiare durante il draft – Molti anni prima, avevamo realizzato un’espansione chiamata Lorwyn, che aveva una forte componente tribale. L’aspetto più negativo del Booster Draft era che, una volta scelta la tribù, risultava molto difficile cambiare i colori. Abbiamo iniziato a draftare tritoni? Bene, ora ha senso scegliere solo carte bianche e blu. Commander Draft presentava lo stesso problema. Come avremmo potuto permettere ai giocatori di trasformare ciò che stavano draftando man mano che il draft procedeva?

Mancanza di sovrapposizione – Un altro problema che si era presentato con il Booster Draft di Lorwyn era che, essendo le carte molto specifiche, i mazzi risultavano sempre gli stessi. Se solo il mazzo tritoni vuole una specifica carta tritone, risulterà che il mazzo tritoni conterrà quella carta a ogni draft in cui viene aperta. Commander Draft aveva un problema simile, nel senso che l’identità di colore poneva dei limiti alle scelte di colore dei giocatori. Se questa non fosse stata un’espansione Commander, avremmo risolto questo problema con le carte ibride, ma Commander è l’unico formato in cui le carte ibride sono di un colore "e anche” di un altro, non di un colore "o” di un altro (una carta ibrida blu-rossa può essere aggiunta solo a un mazzo che è sia blu che rosso), quindi le carte ibride non sarebbero state una soluzione utilizzabile.

Gavin e il suo team dell’Hackathon hanno passato la settimana analizzando le possibilità soluzioni al problema e hanno tirato fuori un’idea interessante: partner. Partner era una meccanica creata originariamente per Commander 2016 con l’obiettivo di risolvere il problema della realizzazione di comandanti a quattro colori. Partner è apparsa su alcune creature leggendarie, permettendo di utilizzarne due come comandanti. Battlebond (di cui Gavin ha avuto il ruolo di responsabile dello sviluppo) ha presentato una variante di partner, partner con, che ha permesso ad alcune creature leggendarie (e a due planeswalker leggendari) di essere partner di una specifica carta leggendaria.

Partner avrebbe permesso ai giocatori di draftare uno dei partner a inizio draft e un secondo in un momento successivo, potendo quindi aggiungere un secondo colore al draft. (Tutte le creature con partner di Commander Legends sono monocolore.) Potendo scegliere creature leggendarie con partner nelle fasi avanzate del draft, i giocatori avrebbero potuto draftare carte di altri colori a inizio draft. Questa soluzione ha ottenuto un risultato più valido riguardo al primo problema che al secondo, ma è stata un grande passo in avanti sulla via verso un prodotto realizzabile.

L’altra aggiunta del team dell’Hackathon è stata la meccanica cascata. Cascata ha sempre avuto un gran successo tra i giocatori amatoriali, mentre la sua elevata varianza non viene vista di buon occhio negli ambienti più competitivi (sebbene siano state utilizzate alcune carte con cascata intorno a cui sono stati costruiti mazzi in grado di evitare il fattore casuale). Questo prodotto è sembrato ottimo per offrire ai giocatori del formato Commander nuove carte con cascata senza generare alcun problema nei tornei.

Alla fine della settimana, Gavin e il suo team hanno effettuato una dimostrazione di "Chevron” e, sebbene non sia stata scelta come prodotto successivo (l’onore è andato a Orizzonti di Modern), è stata messa in programma per il futuro. Commander Legends sarebbe stata ufficialmente un prodotto (ce lo siamo augurati, dato che non tutti i prodotti che vengono messi in programma vengono alla fine stampati; in ogni caso, era un grande passo avanti per questa espansione).

Dopo un po’ di tempo, i lavori del team di progettazione dell’idea hanno avuto inizio in modo ufficiale. Il responsabile era Gavin, che ha potuto contare sulle qualità di Ethan Fleischer, Robert Schuster, Andrew Veen e Noah Millrod. Di solito vi presento il team di progettazione dell’idea di ogni espansione; non avendo fatto parte del team, ho chiesto a Gavin di scrivere la sua presentazione. Cliccate di seguito per leggere la presentazione di Gavin dei suoi compagni di progettazione dell’idea.

Cliccate qui per conoscere il team

Ethan Fleischer

Ethan Flesicher on CMR Symbol

Ethan (insieme a Shawn Main) è stato una delle prime persone a mettere le mani sul mio primo prototipo di Commander Draft, quindi sono stato molto contento di accoglierlo a bordo come valido assistente alla guida del team. Non solo è un ottimo progettista, ma la sua profonda conoscenza della storia e dell’ambiente è stata incredibilmente utile nella realizzazione di Commander Legends; il merito di vari elementi della storia è suo. Esperto giocatore del formato Commander, ha avuto il piacere di inserire alcuni effetti particolari sulle carte e sono sicuro che vi piaceranno un sacco.

Robert Schuster

Robert Schuster on CMR Symbol

Prima dell’inizio ufficiale dei lavori del team e del via libera al progetto, Robert aveva fatto parte dell’Hackathon, una settimana di pausa dai lavori in corso, nella quale ci dedichiamo solo a nuovi progetti. L’Hackathon ha generato tre progetti che sono stati realizzati in un modo quasi equivalente all’idea iniziale: Orizzonti di Modern, Jumpstart . . . e Commander Legends! Rob era uno dei miei due compagni di squadra e, poiché il suo contributo era stato fondamentale nell’ottenere il via all’intero progetto, ho voluto che avesse il ruolo di progettista. Rob incarna ottimamente lo spirito del formato Commander e lo ha supportato fin dall’inizio. Inoltre, è una splendida persona e un gran lavoratore, sempre pronto a dare il massimo in ogni progetto. Lavorare con Rob è fantastico.

Andrew Veen

Andrew Veen on CMR Symbol

Andrew è un giocatore che non solo sa come distruggerti in una sfida competitiva di Magic, ma è anche in grado di rendere la serata un’occasione divertente per tutti. Le sue capacità sono ideali per la progettazione del gioco e ha infatti dato un contributo fondamentale alla ricerca dei giusti equilibri. Ha anche un debole per le idee che si avvicinano al limite del realizzabile e ha creato alcune carte davvero diverse dal solito, dando un tocco in più all’espansione. Andrew ha sfortunatamente lasciato Wizards e ora svolge un altro ruolo nel mondo dei giochi, ma sono stato molto contento di lavorare con lui su questo progetto.

Noah Millrod

Noah Millrod on CMR Symbol

Un aspetto che per me è molto importante nella realizzazione di un prodotto Commander è avere a disposizione punti di vista diversi, in quanto Commander è giocato da un enorme numero di persone. Il risultato è la presenza di membri del team che non sono progettisti, in modo da ottenere un’opinione diversa. Noah era una persona esterna al mondo della progettazione del gioco in Wizards che ero sicuro avrebbe mostrato una grande passione per la progettazione e ottime opinioni per il formato Commander. Noah ha svolto un ottimo lavoro e la sua scintilla di progettista si è accesa; dopo l’esperienza con questa espansione, ha fatto parte di molti altri team di progettazione.

Gavin Verhey (responsabile)

Gavin Verhey on CMR Symbol

E questo sono io! Ho avuto il ruolo di responsabile della progettazione dell’idea. Potrete sentirmi parlare molto di Commander Legends (date anche un’occhiata a Good Morning Magic; ogni giorno della settimana ci sarà un nuovo episodio con anteprime di Commander Legends!), quindi vi dico una cosa sola: pensate a dove vi trovavate sei anni fa. Vi è venuto in mente? Ecco, più o meno è il momento in cui mi è venuta per la prima volta l’idea di Commander Legends. La strada è stata molto lunga e mi auguro che questa espansione vi faccia divertire un sacco!

Il team di progettazione dell’idea aveva alcuni obiettivi. Per prima cosa, doveva continuare a cercare di risolvere i problemi del Commander Draft. Poi, doveva creare un’idea generale di ciò che l’espansione sarebbe stata. Infine, doveva determinare quali meccaniche inserire.

1 – Il Commander Draft

Alla fine, questo problema è stato risolto con una combinazione di soluzioni diverse.

Evoluzione della meccanica partner – La soluzione Hackathon doveva essere approvata e perfezionata e il team di progettazione dell’idea lo ha fatto. Fortunatamente, partner è riuscita a raggiungere l’obiettivo per cui era stata pensata. Il team di progettazione dell’idea ha deciso di utilizzare partner solo su creature (e planeswalker) leggendarie monocolore.

The Prismatic PiperShowcase The Prismatic Piper

Aggiunta del Pifferaio Prismatico – Uno dei dubbi più grandi delle attività di playtest era la sensazione fastidiosa di rischiare di non draftare una creatura leggendaria e quindi di non avere un comandante. La soluzione è stata l’utilizzo di una creatura leggendaria che potesse sempre funzionare come riserva, in modo che i giocatori potessero draftare sapendo che avrebbero avuto sicuramente una creatura leggendaria di un determinato colore, se fosse stata necessaria. La creatura possedeva anche partner, in modo da poter scegliere un secondo colore con una creatura leggendaria monocolore con partner che era stata draftata. Il Pifferaio Prismatico era originariamente un 2/2 per tre mana, che veniva però giocato occasionalmente in alcuni mazzi, quindi è stato modificato in un 3/3 per cinque mana, in modo che venisse usato allo scopo previsto. Durante tutta la progettazione dell’idea, è stato utilizzato una volta sola, ma la sua semplice esistenza ha permesso di far draftare tutti in modo più rilassato.

Diverse opzioni per la dimensione delle buste – Il team di progettazione dell’idea ha deciso di valutare tutte le diverse possibilità riguardo alle dimensioni delle buste. Una volta determinato che sarebbero state draftate 60 carte, le opzioni migliori erano buste da 15 carte (con quattro buste per il draft) e buste da 20 carte (con tre buste per il draft). Il team di progettazione dell’idea ha presentato entrambe le opzioni al team di progettazione dell’espansione, in modo che potessero scegliere la più appropriata.

2 – La creazione dell’idea

L’elemento di base era che questo prodotto avrebbe permesso di realizzare un draft nel formato Commander, ma ciò non significa che non esistessero altri elementi su cui lavorare.

Differenza tra Commander Constructed e Commander Sealed – Questo è un concetto che vi ho spiegato prima (mazzi da 60 carte, possibilità di giocare più copie, ecc.) e questa è stata la fase in cui questi elementi sono diventati definitivi.

Espansione più orientata al gioco amatoriale – Un’espansione dedicata al Commander è più di un’espansione di Commander; è anche un’espansione basata su ciò che può affascinare i giocatori di Commander, quindi un pubblico più amatoriale. Questa idea ha avuto origine durante l’Hackathon, con l’aggiunta di cascata, poi il team di progettazione dell’idea ha voluto espanderla a tutta l'espansione.

Espansione con una forte componente nostalgica – Oltre a essere più amatoriale, gli appassionati del formato Commander tendono a essere giocatori di lunga data. Giocare un formato in cui si ha accesso alla maggior parte delle carte dei 27 anni di storia del gioco significa una maggiore probabilità di apprezzare carte nuove con riferimenti al passato. Uno degli aspetti su cui Gavin e il suo team volevano puntare era l’idea che molte delle creature leggendarie dell’espansione dovessero essere personaggi del passato, con anche alcuni mai rappresentati su carte.

Questo è il momento perfetto per le carte in anteprima di oggi. Gavin ha collaborato strettamente con il referente del team creativo dell'espansione, Kelly Digges, in modo da trovare alcuni tra i personaggi preferiti dagli appassionati che non fossero ancora apparsi sulle carte. Uno era un planeswalker (Gavin voleva un paio di planeswalker monocolore con partner) che aveva compiuto azioni maligne, tra cui cercare di uccidere Urza quando avevano lottato insieme. Cliccate qua sotto per scoprire Tevesh Szat.

Cliccate qui per visualizzare Tevesh Szat, Flagello degli Stolti

Tevesh Szat, Doom of FoolsBorderless Tevesh Szat, Doom of Fools

Tevesh Szat era stato uno dei primi personaggi cattivi di Magic e il primo riferimento era stato in Era Glaciale. Era uno dei Nove Titani che Urza aveva radunato per attaccare Phyrexia. Tevesh Szat aveva tradito Urza (ma Urza aveva previsto che Szat lo avrebbe fatto per evitare il "dilemma morale” di come potenziare alcune bombe dell’anima di cui aveva bisogno per attaccare Phyrexia). Questa carta è un riferimento alle sue origini di Sarpadia (dove è ambientata l'espansione Fallen Empires) e al suo spregevole piano di sacrificare Urza.

Tevesh Szat è la carta nera che fa parte di un ciclo di rare mitiche leggendarie monocolore con partner. Ognuno di questi personaggi ha una carta dedicata, che fa parte di un ciclo. Cliccate qua sotto per scoprire la Volontà di Szat.

Cliccate qui per visualizzare la Volontà di Szat

Szat's WillExtended-art Szat's Will

Questo è un ciclo di carte modali che permettono di ottenere gli effetti di entrambi i modi se si controlla il relativo comandante. Anche questa carta contiene riferimenti al passato di Tevesh Szat.

Infine, Commander Legends offre anche un sacco di ristampe che sono tra i fondamenti del Commander, in modo da aiutare i giocatori a possederle. Cliccate qui sotto per scoprire una di queste ristampe.

Cliccate qui per visualizzare il Tutore Vampirico

Vampiric TutorExtended-art Vampiric Tutor

3 – La scelta delle meccaniche

Il team di progettazione dell’idea ha aggiunto altre due meccaniche all’espansione, di cui solo una è giunta fino alla fase di stampa.

The Monarch

Monarca

Questa meccanica è apparsa per la prima volta in Conspiracy: Take the Crown e poi è diventata una meccanica multiplayer di successo. Le partite multiplayer hanno una certa tendenza a creare situazioni di stallo e la meccanica monarca spinge ad attaccare, rendendo il gioco più piacevole. Gavin stava parlando con Shawn Main e si sono trovati d’accordo su quanto la meccanica monarca fosse valida. Gavin è tornato da quel viaggio e l’ha aggiunta. Il team di progettazione dell’idea e successivamente il team di progettazione dell’espansione hanno compreso che i giocatori di Commander avrebbero apprezzato il ritorno di questa meccanica.

Advocate

Questa meccanica è un’abilità innescata (come terraferma e costellazione) che si innesca ogni volta che il nostro comandante entra sul campo di battaglia o attacca. La prossima settimana vi spiegherò il motivo per cui è stata rimossa dall’espansione.

Dall’idea all’espansione

L’articolo di oggi termina nel momento in cui Gavin e il suo team di progettazione dell’idea consegnano il loro lavoro a Jules Robins e al suo team di progettazione dell'espansione. Il racconto continuerà la prossima settimana, dal momento in cui il team di progettazione dell’espansione si mette al lavoro. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sull’articolo di oggi o su Commander Legends in generale. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Instagram, e TikTok).

Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte della nostra storia.

Nel frattempo, che possiate divertirvi a draftare Commander.

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