"Ne vale la pena, eterpunk?", parte 1

Posted in Making Magic on 26 Settembre 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Le settimane di anteprima sono terminate, quindi è giunto il momento di raccontarvi qualche storia della progettazione delle singole carte. Ho un sacco di storie interessanti per voi, allora non perdiamoci in chiacchiere e iniziamo.

Modulo di Animazione/Modulo di Decozione/Modulo di Fabbricazione

Durante il blocco Mirrodin originale, nell’ultima espansione, Quinta Alba, ho realizzato questo ciclo di carte:

Questo ciclo è stato chiamato il ciclo delle Postazioni. Ogni carta è un motore, nel senso che permette di scambiare una risorsa per un’altra. Per esempio, la Postazione Esplosiva permette di trasformare una creatura in danno diretto. Quinta Alba è stata un’espansione basata sugli artefatti e, come parte della sua identità, ho voluto che ci fosse la possibilità di costruire mazzi intorno a carte o strategie. Dovete sapere che, poco prima, Mirrodin aveva avuto alcuni aspetti troppo forti, quindi stavo cercando qualcosa di divertente che non creasse altri problemi al formato Standard. Ho pensato che una tematica intorno alla quale si potessero costruire mazzi sarebbe stata una soluzione.

Le Postazioni sono state progettate in modo che ognuna di esse fosse una carta intorno a cui costruire un mazzo. Se, per esempio, riusciamo a generare un numero sufficiente di creature, la Postazione Esplosiva è in grado di uccidere il nostro avversario. Ma non mi sono fermato qui. Le Postazioni sono state progettate in modo che il risultato di una carta fosse il punto di partenza di un’altra. Per esempio, la Postazione di Evocazione ha l’effetto di mettere sul campo di battaglia una pedina creatura 2/2. Ciò stappa la Postazione Esplosiva e ci offre una creatura da sacrificare. Se mettiamo insieme le quattro Postazioni, otteniamo una situazione che ci permette di vincere la partita (tecnicamente, abbiamo anche bisogno di un artefatto non creatura che costi al massimo 1).

Quando abbiamo ragionato sugli elementi divertenti che avremmo potuto inserire in Kaladesh, mi sono venute in mente le Postazioni. Un motore artefatto composto da più carte? Che attività può essere più da inventore di questa? Mi sono quindi preparato a realizzare un nuovo ciclo di Postazioni.

Il mio obiettivo era cogliere l’essenza delle Postazioni, ma con un approccio diverso. Invece del sistema di stap delle Postazioni, ho deciso di avere un effetto innescato che generasse una qualche risorsa e un’abilità attivata che ci aiutasse a far innescare le altre carte del ciclo. Un elemento particolare di questo ciclo era il desiderio che l’abilità attivata della carta avesse un impatto sull’abilità innescata, in modo che la carta potesse funzionare bene anche da sola.

Ero anche molto interessato a utilizzare le risorse caratteristiche di Kaladesh. Dopo averci pensato per un po’, ho deciso che quelle risorse sarebbero state gli artefatti, i segnalini +1/+1 e l’energia... i due elementi della meccanica fabbricare e l’energia. Avevo iniziato con quattro carte, come nel caso delle Postazioni, poi ho deciso che il numero più adatto sarebbe stato tre.

Una delle carte produceva un artefatto e un’altra aveva un effetto quando un artefatto entrava nel campo di battaglia; una produceva un segnalino +1/+1 su una creatura e un’altra aveva un effetto quando un segnalino +1/+1 veniva messo su una creatura; una produceva energia e un’altra aveva un effetto quando veniva prodotta energia. Il risultato poteva essere l’effetto dell’innescata o dell’abilità attivata. Dovevo solo scegliere l’ordine di interazione delle carte.

Ho iniziato collegando gli ingressi e le uscite. Mi piaceva l’idea di un artefatto che offrisse un’energia ogni volta che un altro artefatto entrava nel campo di battaglia. Aveva un gradevole elemento narrativo, con la possibilità di estrarre energia da ogni artefatto. Poi avevo bisogno di un’abilità che mi aiutasse a far innescare la carta. Poiché molte carte dell’espansione avevano abilità innescate dall’entrata nel campo di battaglia (vi racconterò di più quando arriveremo al Panarmonico), ho pensato che sarebbe stato appropriato avere un’abilità attivata che facesse riprendere in mano un artefatto. In questo modo, avendo mana a disposizione, la carta ci avrebbe permesso di creare energia, oltre a ottenere i vantaggi delle abilità innescate dall’entrata nel campo di battaglia dell’artefatto.

A questo punto, sono sicuro che molti di voi stiano pensando "Maro, il Modulo di Decozione si innesca quando una creatura entra nel campo di battaglia, non un artefatto". La mia risposta è "Esatto, adesso è così". Per tutta la fase di progettazione e per gran parte dello sviluppo, l’abilità veniva innescata dall’entrata in campo di un artefatto, ma ci sono state alcune difficoltà e il team di sviluppo ha modificato da artefatto a creatura. Con un’abilità innescata da una pedina creatura artefatto, andava bene in ogni caso.

Se il primo artefatto produceva energia, il secondo avrebbe dovuto innescarsi dalla produzione di energia. Poi avrebbe dovuto avere come effetto un segnalino +1/+1. Credo che la versione originale producesse un segnalino +1/+1 per ogni energia prodotta, ma alla fine è stato modificato in un solo segnalino ogni volta che veniva prodotta una quantità qualsiasi di energia. L’abilità attivata doveva per forza produrre energia. Abbiamo deciso che producesse solo energia. Dato che la carta innescava se stessa, ottenevamo sia un’energia che un segnalino +1/+1, con un costo di attivazione di 4 mana.

L’artefatto finale doveva quindi innescarsi quando un segnalino +1/+1 veniva messo su un permanente e doveva generare una pedina creatura artefatto. Abbiamo fatto alcune prove con la creazione di un Tottero, ma è risultato troppo forte. Alla fine, abbiamo scelto che generasse un Servomeccanismo e abbiamo dovuto aggiungere un costo di 1 mana. Abbiamo avuto vari dubbi, dato che aggiungeva mana all’utilizzo del ciclo, ma ne avevamo bisogno per questioni di sviluppo. La domanda importante era invece sull’effetto. Avremmo potuto semplicemente far mettere un segnalino +1/+1 su un permanente, ma volevamo qualcosa di più fantasioso e abbiamo scelto proliferare.

Che cosa?! Esatto, per buona parte della progettazione, proliferare è stata presente su Kaladesh. Il nostro piano iniziale era un suo ritorno nel blocco. Funzionava sia con fabbricare che con l’energia e i blocchi basati sugli artefatti tendono ad avere molti segnalini. Alla fine, aveva un effetto troppo grande con i segnalini +1/+1 e non sufficiente con l’energia. Ha iniziato a deformare l’espansione in un modo che la faceva funzionare peggio nel complesso, quindi l’abbiamo rimossa. Proliferare mi piace e conto di riproporla in futuro, ma, sfortunatamente, questo blocco non è stato il momento giusto. Quando proliferare è stata rimossa dall’espansione, abbiamo puntato su una versione ridotta, che aggiungeva solo un segnalino a un permanente.

Il team creativo ha poi chiesto a un artista, Aaron Miller, di realizzare le illustrazioni delle tre parti in modo da creare un ciclo visivo, se messe una di fianco all’altra. Gli artefatti hanno poi ricevuto lo stesso nome e hanno avuto testi narrativi simili.

Sono molto soddisfatto del risultato. Hanno la stessa qualità delle Postazioni, nel senso che sono divertenti da giocare sia da sole che in gruppo.

Giudice Forgiacorazze/ Oviya Pashiri, Saggia Forgiavita

La chiave per progettare le carte con fabbricare aveva due aspetti. Per prima cosa, volevamo che ogni carta, presa singolarmente, portasse a una scelta interessante. Se avessimo scelto sempre lo stesso effetto, che fossero i segnalini +1/+1 o le pedine creatura Servomeccanismo, la meccanica sarebbe stata un insuccesso. Dare ai giocatori la sensazione di essere inventori si basava sulla realizzazione di scelte interessanti.

Queste due carte rappresentano il secondo aspetto necessario al successo della meccanica. Avevamo bisogno di realizzare carte che rendessero importanti le scelte. Per i segnalini +1/+1, significava due fatti. Avremmo potuto rendere importanti i segnalini +1/+1, nel modo della Giudice Forgiacorazze, oppure avremmo potuto rendere importanti forza e/o costituzione. Per quanto riguarda i Servomeccanismi, avevamo più opzioni. Avremmo potuto aumentare l’importanza degli artefatti. Avremmo potuto aumentare l’importanza delle creature, sia come risorse che come metodo per infliggere danno o con effetti che contano il numero di creature. Inoltre, poiché le pedine sono esterne alla creatura, avrebbero avuto un maggior valore gli effetti flicker (esilia e fai tornare sul campo di battaglia) e rimbalzo.

Il lavoro che abbiamo svolto è stato relativo agli aspetti micro, rendendo le carte importanti prese singolarmente, e agli aspetti macro, costruendo ambienti in cui entrambe le metà della meccanica avrebbero potuto offrire il meglio.

Cortile Nascosto/Canale delle Guglie Vertiginose/Santuario Botanico/Prospettiva Ispiratrice/Palude Fiorente

I giocatori mi chiedono continuamente perché il team di progettazione inserisce un determinato ciclo di terre doppie in un’espansione. La risposta è quasi sempre la stessa: non lo facciamo. L’accesso al mana colorato è così fondamentale nei formati Constructed di Magic che il team di sviluppo determina il miglior insieme di terre doppie e poi lo comunica al team di progettazione. A volte progettiamo una terra doppia che è perfetta per la tematica e la presentiamo al team di sviluppo, ma è un’eccezione e non è stato il caso di questa espansione. Era da anni che i giocatori ci chiedevano le terre doppie di colori nemici per completare la serie di Cicatrici di Mirrodin ed è finalmente giunto il momento di accontentarli.

Meccatitano del Cataclisma/Meccatitano Torrenziale/Meccatitano Tossico/Meccatitano Combustibile/Meccatitano Rigoglioso

Il ciclo dei Meccatitani è stato aggiunto durante lo sviluppo. Il team di sviluppo voleva un ciclo di creature artefatto rare mitiche e ciò che era stato proposto dal team di progettazione non era adatto, quindi lo hanno realizzato loro. Tutte queste carte hanno un costo di cinque o sei mana, con due mana colorati, una parola chiave portante relativa alle creature del colore e un potente effetto di entrata nel campo di battaglia.

C’è stata un po’ di discussione sul fatto che fossero artefatti colorati, in quanto non è una caratteristica presente altrove su Kaladesh, ma il team di sviluppo voleva che avessero mana colorato nel costo (per fare in modo che non se ne potessero aggiungere troppi nello stesso mazzo) e che fossero creature artefatto per questioni narrative, quindi la scelta migliore è stata avere artefatti colorati.

Chandra, Fiamma di Sfida

Tra tutti i Planeswalker che vediamo regolarmente, Chandra risulta essere la più difficile da rendere giocabile ai tornei. Questo è il piano di origine di Chandra e avremmo raccontato la sua storia, quindi abbiamo voluto renderle onore, con una carta forte. Non mi ricordo chi abbia proposto di assegnarle quattro abilità (questo è il terzo caso, dopo Jace e Garruk... senza contare i Planeswalker a doppia faccia) e tutti si sono trovati d’accordo fin dall’inizio.

La sua prima abilità utilizza il sistema di "pescata istintiva", che era apparso in una versione precedente di Chandra, diventato ora un’abilità caratteristica del rosso. La seconda abilità è nuova per Chandra... genera mana, ma è un effetto che il rosso possiede. La terza abilità vede, come al solito, Chandra infliggere danno diretto alle creature. L’ultima abilità è un tentativo di rappresentare la sua illustrazione, con l’idea che una Chandra infuriata è una Chandra infuocata che scaglia fiamme ovunque.

Vedremo se questa versione di Chandra soddisferà le aspettative; io credo proprio di sì.

Capo della Fonderia

Kaladesh ha realizzato qualcosa che non avevamo mai fatto prima... abbiamo presentato un nuovo piano in anteprima, mostrandone alcuni aspetti in un’espansione precedente. Mi ricordo di aver parlato con Shawn Main (lead designer di Magic Origins) sul modo di gestire le aspettative senza prendere impegni troppo complicati nei confronti di un’espansione che avremmo iniziato a progettare un anno dopo.

Alla fine, Shawn ha deciso di puntare sugli artefatti. Kaladesh sarebbe stato un mondo ispirato dal genere steampunk, quindi è sembrata una scelta sicura. Una parte di questa scelta ha riguardato le pedine creatura artefatto. Kaladesh di Magic Origins conteneva varie pedine Tottero e ho pensato di ampliare la tematica, con altre pedine creatura artefatto nel blocco Kaladesh.

Una delle domande importanti a cui avremmo dovuto trovare una risposta all’inizio della progettazione di Kaladesh era relativa alle ristampe da Magic Origins. Abbiamo pensato che avremmo dovuto averne alcune e almeno una sarebbe dovuta essere degna di nota. Abbiamo scelto il Capo della Fonderia. Era stato creato originariamente per interagire con le pedine Tottero, ma funziona molto bene anche con le pedine Servomeccanismo. Lo abbiamo mantenuto non comune perché abbiamo pensato che sarebbe potuto essere valido come carta intorno a cui costruire un mazzo in Limited.

Enigmatico dell’Ingranaggiere/Enigmatico del Soffiavetro/Enigmatico del Filametallo/Enigmatico del Forgiafuoco/Enigmatico del Tessilegno

Questo ciclo ha il compito di risolvere due dei problemi che esistono nei blocchi basati sugli artefatti. Primo, un blocco basato sugli artefatti ha bisogno di un numero minimo di artefatti. Ciò significa che abbiamo dovuto creare spazio nel file per altri artefatti, dovendo quindi ridurre gli spazi in altre zone del file. Un modo per ottenere questo risultato in un blocco basato sugli artefatti è fare in modo che alcuni artefatti svolgano il ruolo di istantanei e stregonerie. Di solito, questi artefatti hanno un’abilità innescata dall’entrata nel campo di battaglia e/o un effetto legato al sacrificio. Gli artefatti Enigmatici hanno entrambi.

Secondo, dobbiamo fare attenzione ai blocchi basati sugli artefatti perché rischiano di minare l’equilibrio della struttura dei colori. Uno dei metodi più semplici per gestire questo aspetto è attraverso artefatti con attivazioni (o effetti innescati) che richiedono mana colorato. Bisogna fare in modo che una parte dell’artefatto funzioni anche senza il mana colorato, perché vogliamo che gli artefatti possano funzionare in qualsiasi mazzo. Gli Enigmatici funzionano in questo modo, in quanto hanno un effetto innescato dall’entrata nel campo di battaglia, indipendentemente dalla disponibilità del giusto colore di mana.

Azione di Confisca/Morte Anticipata/Fulmine Imbrigliato

Le carte legate all’energia sono complicate da progettare. Come regola generale, dobbiamo fare in modo che la carta offra un accesso sufficiente all’energia per poterla utilizzare correttamente. Successivamente, vogliamo anche che le carte legate all’energia possano avere un effetto superiore, nel caso in cui abbiamo accesso a una quantità superiore di energia.

Con i permanenti si riesce a realizzare facilmente. Di solito si ottiene energia con un effetto di entrata nel campo di battaglia. Poi si ha la possibilità di utilizzare l’energia in un modo che può essere superiore, se abbiamo altre fonti di energia. Quando invece abbiamo a che fare con le magie non permanente, è più difficile realizzare questo funzionamento. Queste tre carte sono il nostro tentativo di risolvere questo problema.

Ognuna di queste carte genera una determinata quantità di energia. Poi permette di utilizzare una quantità a nostra scelta, creando così un effetto scalabile. Se non abbiamo accesso ad altre fonti di energia, queste carte hanno il loro funzionamento, ma hanno un effetto limitato. Se invece abbiamo a disposizione altre fonti di energia, possiamo utilizzarle per incrementare l’effetto, che diventa potenzialmente molto potente.

Depala, Pilota Esemplare

Questa carta gestisce alcune problematiche:

  1. I nani sono da sempre stati rossi, ma Kaladesh li vede presenti nel bianco. Volevamo supportare la tribu dei nani, ma volevamo che fosse compatibile con il passato. La chiave è stata la realizzazione di un signore dei nani bianco e rosso.
  2. I Veicoli sono stati progettati in modo da non doverne giocare molti. Basta aggiungerne uno o due in un mazzo. Sapevamo però che alcuni giocatori avrebbero voluto premere il piede sull’acceleratore, in maniera figurata e letteralmente, giocando un mazzo pieno di Veicoli. Le carte come questa aiutano a renderlo possibile.
  3. Su questo mondo, i nani sono i piloti migliori. Questa carta permette di collegare la sinergia dei nani alla sinergia dei Veicoli e rende il concetto di “I nani sono i piloti migliori” vero anche nella struttura di gioco.
  4. Vogliamo che i giocatori del formato Commander abbiano a disposizione dei comandanti che rappresentino le tematiche dell’espansione. Depala rappresenta due tematiche dell’espansione.
  5. Una delle lamentele che ho ricevuto ultimamente è stata il fatto che troppi comandanti bianco-rossi fossero adatti allo stesso archetipo di mazzo: aggro beatdown. Depala offre la possibilità di creare un mazzo completamente diverso ai giocatori Commander Boros.

Dovin Baan

Un lavoro importante della progettazione è la collaborazione con il team creativo, con l’obiettivo di garantire che le carte abbiano una corrispondenza meccanica con gli elementi della storia. A volte risulta semplice e altre volte può essere molto difficile. Dovin Baan è un esempio del secondo caso. Dovin Baan ha la capacità di individuare i punti deboli. In questo modo, può sfruttare questi punti deboli, risultando un personaggio molto affascinante. C’è un solo problema: dobbiamo realizzare una carta Planeswalker e “ha la capacità di individuare i punti deboli” è una caratteristica molto difficile da progettare.

Il metodo che abbiamo utilizzato è stato fare un passo indietro e osservare la situazione nel complesso. Invece di tentare di immaginare che effetto significasse la sua capacità, abbiamo cercato di riflettere su ciò che potesse significare come archetipo. In che tipo di mazzo sarebbe stato giocato? Per iniziare, è bianco e blu, quindi adatto a un mazzo di controllo.

Perfetto, è un membro del governo e l’aspetto del controllo è appropriato. Inoltre, la sua capacità dovrebbe servire a porre vincoli sull’avversario. E se realizzassimo una carta a supporto dei mazzi di controllo? La sua prima abilità dovrebbe bloccare le creature. Lui è in grado di individuare i loro punti deboli e li utilizza per rallentarle. È un valido approccio.

La sua seconda abilità dovrebbe essere più difensiva. Gli dovrebbe permetterebbe di sopravvivere e migliorare la selezione di carte. E se l’elemento narrativo fosse che, scoprendo i punti deboli, potesse ottenere un beneficio sotto forma di vantaggio incrementale? La sua ultima abilità dovrebbe essere in grado di paralizzare l’avversario. Se riesce a identificare i punti deboli, può manipolare le situazioni per impedire all’avversario di agire.

Nell’insieme, abbiamo un Planeswalker un po’ più reattivo e in grado di mettere i bastoni tra le ruote all’avversario. Questa è una valida descrizione di Dovin Baan.

"Ne è valsa la pena?"

Questo è tutto per oggi. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni, sia sull’articolo di oggi che su Kaladesh. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram).

Ci rivediamo tra una settimana per la seconda parte.

Nel frattempo, che possiate creare i vostri racconti delle singole carte.


"Drive to Work #368—20 insegnamenti: un tocco personale"

Questo è il settimo podcast di una serie da 20 chiamata "Venti insegnamenti, venti podcast", basata sul mio discorso al GDC di quest’anno, nel quale ho condiviso i principali insegnamenti colti grazie alla progettazione di Magic per 20 anni. Questo insegnamento tratta i modi per "permettere ai giocatori di personalizzare il loro gioco".

"Drive to Work #369—Lessons Learned—I Khan di Tarkir"

Questo è un altro podcast della serie "Lessons Learned", in cui vi parlo degli insegnamenti ottenuti dalle espansioni di cui mi sono occupato. Oggi vi parlo di un’espansione da cui ho imparato molto, I Khan di Tarkir.

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