Ombre oscure, parte 1

Posted in Making Magic on 28 Marzo 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Le settimane di anteprima di Ombre su Innistrad sono terminate, quindi è giunto il momento di raccontarvi qualche storia della progettazione delle singole carte. Ho un sacco di informazioni per voi su questa espansione, quindi avrò bisogno di due articoli. Basta con le ciance. Passiamo subito alle storie.

Ricercatore Aberrante / Forma Perfezionata

Nei miei articoli di anteprima vi ho raccontato che sapevamo fin da subito che avremmo riproposto le carte a doppia faccia. Un'idea che più persone del team di progettazione hanno avuto è stata la voglia di continuare una storia che abbiamo raccontato con una delle carte a doppia faccia del blocco Innistradoriginale. Un'idea che più persone del team di progettazione hanno avuto è stata la continuazione di una storia che abbiamo raccontato con una delle carte a doppia faccia nel blocco Innistrad originale. Abbiamo esaminato varie possibilità, ma la scelta è stata chiara. Volevamo continuare la storia dello Scopritore di Segreti.

Per chi non lo sapesse, lo Scopritore di Segreti originale è stato ispirato dal film La mosca, nel quale uno scienziato compie degli esperimenti con una tecnologia che non avrebbe dovuto sviluppare e diventa un mostro, il cui corpo è la combinazione del suo con quello di una mosca. Poiché Magic è un gioco fantasy, lo scienziato è diventato un Mago e la tecnologia è diventata la magia.

Lo Scopritore di Segreti nasce come Mago Umano 1/1 e si trasforma in un Insetto Umano 3/2 con volare. Ha compiuto esperimenti che non avrebbe dovuto e ora è in parte Umano e in parte Insetto. Ombre su Innistrad riparte dal nostro Insetto Umano e la situazione non migliora.

Sul lato frontale della carta... ora chiamata Ricercatore Aberrante, che ha gli stessi valori di forza e costituzione, le stesse abilità e gli stessi tipi di creatura dell'Insetto Aberrante (il retro dello Scopritore di Segreti)... il nostro Mago non ha rinunciato alla ricerca di una soluzione. Purtroppo per lui, la situazione non è migliorata e i suoi esperimenti hanno portato a risultati ancora peggiori, che lo hanno ora trasformato da un Insetto Umano a un Orrore Insetto chiamato Forma Perfezionata. Ha perso ciò che gli era rimasto della sua umanità ed è ora fuggito dal laboratorio.

Strega Maledetta / Maledizione Contagiosa

Nei racconti dell'orrore, le streghe hanno un ruolo centrale. Il semplice gesto di ucciderne una è una tragedia, perché, con la loro morte, sono in grado di maledire chi le ha uccise. Innistrad ha offerto questo elemento con la carta Strega dal Cuore Duro, che, quando moriva, permetteva di cercare un Anatema dal grimorio e incantare un avversario.

Per questo ritorno su Innistrad, abbiamo deciso di provare una nuova versione di questo elemento. E se la maledizione e la strega avessero un legame ancora più stretto? L'idea è stata di avere una strega su un lato della carta a doppia faccia e la maledizione conseguente alla sua morte sull'altra faccia. Da questo punto di partenza, il passo successivo è stato trovare un modo di legare meccanicamente le due facce. La risposta che abbiamo trovato è stata rendere la strega più incline alla morte, facendo in modo che le magie che la bersagliano costino un mana in meno. Alla morte, la strega prende la sua maledizione e la lancia sull'avversario. Ora l'avversario ha proprio la maledizione che un tempo era parte della strega.

Ego Alterato

La mia predilezione per gli effetti clone e per i segnalini +1/+1 è noto a tutti. Questo è il motivo per cui, in base a ciò che ricordo, mi spiace di non essere stato io ad aver realizzato questa carta. Però mi è piaciuto molto giocarla. È molto divertente giocarla e vedere tutto ciò che si può fare di divertente quando la creatura che si copia è un po' più grande di quanto sia normalmente. Se ben ricordo, il nome di playtest di questa carta era "Esperimento scientifico".

Dissoluzione Angosciosa

A partire da Battaglia di Zendikar, abbiamo cercato di impegnarci ancor di più per rappresentare la storia sulle carte. Una parte di questo impegno è l'aggiunta sulle carte di alcuni momenti chiave della storia. La Dissoluzione Angosciosa è una di esse. Nella storia, diventa evidente che Avacyn è impazzita e sta causando danni su Innistrad. Jace scopre che Avacyn è la causa della pazzia e deve essere fermata. Sfortunatamente, Avacyn è un avversario troppo potente per lui. Jace viene salvato da Sorin, che è costretto a eliminare ciò che aveva creato molti secoli prima.

Questa carta è stata progettata a partire dall'evento nella storia che volevamo trasmettere. Penso che, in fase di progettazione, il nome fosse "Dissoluzione di Avacyn". Abbiamo realizzato la carta bianca e nera per rappresentare il fatto che fosse Sorin a lanciarla. Bianco-nero (insieme a nero-verde) è una combinazione di colori che ha a disposizione l'effetto "rimuovi un permanente bersaglio". Questo effetto è stato aggiustato per evitare che permettesse di distruggere le terre e una componente di esilio è stata aggiunta per evitare un utilizzo indesiderato del cimitero. La perdita di punti vita è un grazioso elemento narrativo aggiunto per rappresentare quanto fosse stato difficile per Sorin e per permettere al team di sviluppo di assegnare un costo un po' più ridotto.

Arcangelo Avacyn / Avacyn, la Purificatrice

Una parte importante della storia è il fatto che Avacyn, una volta paladina di Innistrad, sia impazzita e che abbia iniziato a uccidere proprio le persone che una volta aveva giurato di proteggere. Se questa fosse un'espansione normale, probabilmente mostreremmo la versione impazzita di Avacyn e nulla più, ma abbiamo la tecnologia delle carte a doppia faccia e abbiamo voluto rappresentarla prima e dopo il cambiamento.

La prima scelta che abbiamo compiuto dopo aver parlato con il team narrativo è stata prevedere una versione di Avacyn come creatura monobianca, poiché era la veste in cui l'avevamo vista l'ultima volta, e poi trasformarla in una creatura rossa, per rappresentare il suo notevole cambiamento. Il lato bianco aveva bisogno di essere simile all'Avacyn originale, cioè una protettrice. Abbiamo rappresentato questo ruolo facendo in modo che rendesse indistruttibili tutte le sue creature al momento dell'entrata in campo. Le abbiamo dato lampo (che è un effetto poco presente nel bianco), in modo che potesse sorprendere gli avversari e salvare il suo mondo.

Ma, se fosse stata persa anche solo una creatura, la follia avrebbe iniziato a devastare Avacyn, che si sarebbe trasformata in Avacyn, la Purificatrice. Per rappresentare il fatto che si rivoltasse proprio contro coloro che avrebbe dovuto proteggere, come effetto della trasformazione infligge danno a tutte le creature (tranne se stessa) e a tutti gli avversari. L'abbiamo resa anche un po' più grande, 6/5 partendo da 4/4, per invogliare la trasformazione a livello meccanico. Notate che il cambiamento non è necessariamente un vantaggio, dato che perde cautela. Il fatto che la trasformazione preveda di pagare come costo la perdita di una sua abilità ci è piaciuto ed è anche un ottimo elemento narrativo.

Durante la progettazione, il lato frontale è stato chiamato Avacyn e la versione folle Nycava, cioè "Avacyn" letto al contrario.

Arlinn Kord / Arlinn, Abbracciata dalla Luna

Nella progettazione del blocco Innistrad originale, abbiamo davvero progettato una carta Planeswalker lupo mannaro. Non era esattamente questa carta, ma era anch'essa rossa e verde e anch'essa prevedeva trasformazioni tra Umano e Lupo Mannaro. In quel periodo, il team creativo era interessato a raccontare la storia della trasformazione di Garruk e abbiamo pensato che sarebbe stata l'occasione migliore per realizzare un Planeswalker a doppia faccia.

Nel caso di Ombre su Innistrad, è stato il team creativo a suggerire un Planeswalker lupo mannaro. Il team di progettazione è stato ben contento. Avevamo in mente alcuni elementi da inserire della progettazione:

  • Una carta a doppia faccia: questo sarebbe stato ovvio, ma non eravamo interessati a un Planeswalker lupir.
  • Una trasformazione sotto il controllo del Planeswalker: abbiamo compiuto la scelta di non creare un legame tra Arlinn Kord e la meccanica dei lupi mannari. Volevamo che fosse libera e abbiamo pensato che dovesse essere in grado di trasformarsi a suo piacimento. Ciò significa che avrebbe dovuto avere un'abilità di trasformazione per lato.
  • Un buon funzionamento in un mazzo lupi mannari: essendo un Planeswalker e non una creatura leggendaria, non sarebbe stata un comandante, ma volevamo che fosse adatta a un mazzo lupi mannari. Mi è stato chiesto da molte persone se avessimo mai valutato la possibilità di darle l'abilità "Questa carta può essere il tuo comandante" e la mia risposta è stata che non era nostra intenzione utilizzare questo sistema per prodotti diversi dal Commander.

Arlinn Kord è stata progettata con questi parametri. È stata aggiunta una pedina Lupo, che ci è piaciuta. E questo è il modo in cui abbiamo ottenuto il nostro Planeswalker Lupo Mannaro.

Missionari di Avacyn / Inquisitori del Lunarca

Volete provare a indovinare da dove abbiamo preso l'ispirazione per questa carta? Vi do un indizio. È un film.

Clicca qui quando hai un idea.

Clicca per rivelare

La risposta è Ghostbusters. Prima di poter catturare i fantasmi, i protagonisti devono indossare i loro zaini protonici. Almeno finché qualcuno non lascia scappare i fantasmi, che capita se i Ghostbuster si allontanano (o se qualche funzionario convince il sindaco a chiudere il dispositivo di stoccaggio). Un fatto interessante è che Innistrad è probabilmente il piano in cui si ha il maggior numero di carte ispirate da film.

Vampira Bramosa di Sangue e Ballo in Maschera di Stensia

Una delle questioni più importanti che ci poniamo per il ritorno a un piano già visitato è il numero di elementi meccanici che vogliamo riproporre. I vampiri sarebbero rimasti neri e rossi. Poiché quelli sono i colori in cui avevamo deciso di inserire follia, avremmo dovuto modificare il modo in cui i vampiri funzionavano come tribù. Abbiamo voluto fare un cenno al funzionamento che i vampiri avevano l'ultima volta che siamo stati su Innistrad, quindi abbiamo inserito queste due carte che hanno la meccanica "Slith" (ricevono un segnalino +1/+1 quando infliggono danno a un giocatore), che era il principale elemento meccanico dei vampiri nel blocco Innistrad originale.

Vincolo del Selenargento

Questa carta è un ottimo esempio di aggiustamento all'interno di un blocco. Pacifismo e Arrestare sono effetti che aggiungiamo in quasi ogni espansione. Oltre a impedire di attaccare e bloccare, questa carta impedisce anche le trasformazioni. L'ultima abilità è stata aggiunta in fase di sviluppo, quando è stato determinato che il bianco avrebbe avuto bisogno di metodi per mettere carte nel cimitero. Questa abilità ha anche rinforzato la carta, in quanto permette di cambiare la creatura che viene imprigionata.

Vescovo Trapassato

Una delle domande che ricevo è legata all'abilità indagare nel bianco. Pescare le carte non dovrebbe essere uno dei punti deboli del bianco? Esatto, lo è. Il motivo per cui la maggior parte del tempo indagare non è un problema è lo stesso per cui permettiamo degli effetti di cantrip. Al bianco è permesso annullare lo svantaggio di carte, ma di solito non permettiamo di ottenere un vantaggio netto di carte. Aspettate, il Vescovo Trapassato permette di indagare più volte. Non va quindi contro le nostre regole?

Per molto tempo, siamo stati molto rigidi nel non assegnare al bianco effetti che facessero pescare carte. Questa volta abbiamo provato ad allentare un po' la nostra posizione, ma solo per una specifica area. Il motivo per cui il bianco non ha magie che fanno pescare è il fatto di essere il colore che ha accesso a ogni risposta; è il colore in grado di gestire ogni tipo di minaccia. Per impedire che diventi troppo forte, non permettiamo un facile accesso alle carte (anche il rosso ha un numero limitato di carte che fanno pescare).

Ultimamente, stiamo provando a offrire al bianco alcuni effetti che fanno pescare, ma solo nel caso in cui si abbia un insieme ristretto di carte. Il Vescovo Trapassato, per esempio, ha bisogno di molte creature economiche per funzionare, quindi è più difficile riempire il mazzo con risposte quando abbiamo bisogno di un numero elevato di creature economiche per far funzionare bene la carta.

Funzionerà? Non ne siamo sicuri. È per questo che lo consideriamo un esperimento. Siamo fiduciosi al punto da provare a realizzare qualche carta, ma verificheremo se ci saranno problemi a causa di questa rimozione dei sistemi di sicurezza che avevamo previsto per il bianco.

Convocare la Stirpe

Questa è un'interessante carta a supporto di follia. Si tratta di un effetto ripetibile che richiede di scartare una carta. Aiuta anche a costruire mazzi follia con vampiri, in quanto permette di creare pedine Vampiro e di lanciare le carte con follia, molte delle quali sono a loro volta vampiri.

Sensazione Strisciante

Questa carta utilizza un bel metodo di progettazione per ottenere un effetto di automacina (cioè mettere carte dal proprio grimorio al proprio cimitero). Invece di avere macina come effetto principale, lo si utilizza come generatore casuale per determinare un altro effetto. Un effetto di macina nel verde è bizzarro, ma utilizzare un effetto di macina per determinare se viene creata una pedina lo rende molto più adatto al verde, ottenendo comunque di mettere le carte nel cimitero.

Terrore Occulto

Un elemento che i progettisti adorano, ma che è difficile da realizzare è una meccanica che si basa sull'interpretazione delle intenzioni degli altri giocatori. Il bluff è divertente, quindi generiamo degli stati di gioco in cui i giocatori sono obbligati a cercare di determinare ciò che potrebbero fare gli altri giocatori. Questo effetto è andato fuori controllo alcune volte (Pergamena Maledetta, mi riferisco proprio a te). L'idea alla base di questa carta è far scartare per supportare meccaniche come follia, ma abbiamo aggiunto la perdita di 3 punti vita per aggiungere una componente di bluff. Sono molto curioso di scoprire le opinioni dei giocatori su questa carta.

Danza con i Diavoli e Campo Giochi dei Diavoli

Il Campo Giochi dei Diavoli è stata la prima di queste due carte a essere realizzata. Credo che inizialmente creasse sei pedine Diavolo, ma erano troppe. Abbiamo ridotto il numero a cinque e poi a quattro. La Danza con i Diavoli è stata realizzata in un secondo tempo, dato che le pedine Diavolo ci sono piaciute e abbiamo deciso che avremmo voluto che venissero creati da più di una carta.

Catara Intrepida, Cappellano di Landavicina e Complice dell’Evocaghoul

Flashback è una meccanica molto divertente ed è stata una parte fondamentale del blocco Innistrad originale. Il problema è che, quando torniamo su un mondo già visitato, dobbiamo lasciare spazio a nuove idee; abbiamo allora deciso di non riproporre flashback. L'espansione aveva però la tematica del cimitero e un po' di automacina, quindi abbiamo colto l'occasione per esplorare uno spazio simile a flashback.

Una possibilità era di assegnare alle creature la possibilità di essere trasformate in pedine creatura partendo dal cimitero. Nel bianco si ottengono gli spiriti e nel nero gli zombie. All'origine, avevamo molte più carte di questo tipo. C'era infatti una sezione della progettazione in cui questa era quasi una sottotematica, ma abbiamo compreso che l'espansione aveva solo bisogno di qualche carta e siamo scesi a tre.

Dichiarazione nella Pietra

Questa è un'altra carta che è stata progettata partendo dall'obiettivo di raccontare un momento della storia. Dovete sapere che Nahiri è molto arrabbiata con Sorin e ha deciso di andare sul suo piano e di sfogare la sua rabbia sui suoi vampiri. Si vede il maniero Markov nel momento in cui Jace lo visita alla ricerca di indizi per risolvere il mistero di Innistrad. Abbiamo avuto bisogno di una carta che trasmettesse sia il fatto che Nahiri avesse commesso un'azione malvagia che il fatto che Jace stesse indagando. Questa carta non poteva essere una rimozione globale, in quanto avevamo già una carta bianca in grado di uccidere tutte le creature. Abbiamo quindi optato per una carta che uccidesse una creatura e tutte quelle con lo stesso nome, dando però al controllore della creatura un effetto in cambio della distruzione. Realizzare questo vantaggio sotto forma di occasione per indagare è un ottimo elemento narrativo.

Torturatrice Elusiva / Nebbia Insidiosa

Quando abbiamo realizzato le carte a doppia faccia nel blocco Innistrad, abbiamo valutato tutti gli elementi possibili dei mostri e uno di loro era la possibilità che i vampiri hanno di tramutarsi in nebbia. Un altro era la trasformazione dei vampiri in pipistrelli, che ci è sembrato più noto. L'idea è stata messa in pratica con Pipistrello Urlante e Vampira Furtiva nell'originale Innistrad.

Per questo ritorno, abbiamo pensato invece di utilizzare la trasformazione dei vampiri in nebbia. La difficoltà è stata determinate come rappresentare meccanicamente questa trasformazione. La trasformazione doveva essere volontaria, in quanto un vampiro può decidere la propria forma. Volevamo anche trasmettere l'elemento narrativo della nebbia, che è qualcosa di intangibile. Abbiamo quindi scelto anti-malocchio, indistruttibile e "non può bloccare o essere bloccata". Abbiamo anche ritenuto che la nebbia dovesse essere sotto forma di 0/1, perché non sarebbe dovuta essere in grado di danneggiare nessuno sotto quella forma.

Abbiamo poi compreso che il motivo per cui i vampiri si sarebbero trasformati in nebbia poteva essere duplice: per salvarsi o per diventare imbloccabili. All'inizio, la trasformazione avrebbe richiesto solo mana, ma poi, aggiungendo follia alla tribù dei vampiri, abbiamo deciso che sarebbe stato utile che la trasformazione in nebbia richiedesse di scartare. Abbiamo mantenuto il costo di mana ridotto, in modo da avere quasi sempre il mana disponibile per lanciare la magia con follia. Abbiamo dato alla Nebbia Insidiosa un'abilità innescata nel combattimento per permetterle di trasformarsi di nuovo in 4/4, nel caso in cui non fosse stata bloccata, per poter infliggere danno.

Calano le Ombre

Questo è tutto per oggi. Siamo arrivati solo alla lettera E, quindi continueremo la prossima settimana. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi e sulla nuova espansione. Potete mandarmi una mail o contattarmi a uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo tra una settimana per la seconda parte.

Nel frattempo, che possiate divertirvi a esplorare le Ombre su Innistrad.


"Drive to Work #316—Lo spazio di progettazione"

Mi viene chiesto spesso come riusciamo a fare una stima del numero di carte che potremmo realizzare di una determinata meccanica. Noi utilizziamo l'espressione "spazio di progettazione", che vi descrivo in questo podcast.

"Drive to Work #317—Insegnamenti: Theros"

Questo è uno dei podcast della serie Insegnamenti, nella quale analizzo le espansioni di cui ho avuto il ruolo di design lead e descrivo ciò che abbiamo imparato. Oggi vi parlo degli insegnamenti colti durante la progettazione di Theros.

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