Pane e Nutella di Magic

Posted in Making Magic on 8 Giugno 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Magic è un gioco in continua evoluzione, ma alcuni elementi rimangono costanti. Alcuni di questi elementi sono le abilità e le azioni definite da parole chiave portanti, che utilizziamo in (quasi) ogni espansione. Come vedremo, anche gli elementi portanti possono andare incontro a cambiamenti. L'articolo di oggi è una lezione di storia, partendo dal primo Set Base, Limited Edition (noto anche con i nomi di Alpha e Beta), per giungere fino all'ultimo, Magic Origins. Vi racconterò l'origine di ogni parola chiave e anche, in alcuni casi, la fine. Leggete con attenzione fino alla fine, perché l'ultimo Set Base ha in serbo alcuni cambiamenti.

Vi spiego come è strutturato questo articolo. Vi presenterò l'elenco di ogni Set Base, in ordine cronologico, e vi indicherò le abilità e le azioni definite da parola chiave che contiene. Vi dirò poi ciò che è stato aggiunto e ciò che è stato tolto, con anche le motivazioni. Vedremo insieme che ci sono stati molti cambiamenti nelle parole chiave portanti. Se un Set Base non ha avuto aggiunte o rimozioni di parole chiave, lo includerò con il precedente.


Limited Edition / Unlimited Edition

Illustrazione di Richard Thomas

Abilità definite da parola chiave

Branco

Attacco improvviso

Volare

Passaterre

Protezione

Travolgere

Azioni definite da parola chiave

Posta

Lanciare

Neutralizzare

Distruggere

Scartare

Giocare

Rigenerare

Passare in rassegna

Mescolare

Tappare/Stappare

Abilità definite da parola chiave aggiunte:

In questo caso tutte, ma vediamole una per una.

Branco

Richard Garfield ha pensato che fosse importante trasmettere l'idea delle piccole creature del bianco che uniscono le loro forze per combattere insieme e ha creato questa meccanica che permetteva alle creature di diventare un'entità unica per l'attacco e la difesa.

Attacco improvviso

Alcune creature sono più veloci o hanno un raggio d'azione maggiore rispetto alle creature avversarie, quindi sono in grado di colpire per prime.

Volare

Sono convinto che questa sia stata la prima abilità definita da parola chiave a essere stata introdotta nel gioco.

Passaterre

Questa meccanica è nota nelle sue forme più comuni: passaisole, passapaludi, passamontagne e passaforeste. Queste quattro forme erano presenti in Alpha. Passapianure non è stata utilizzata fino a Leggende e il suo uso è stato molto raro.

Protezione

Questa abilità rappresenta una resistenza magica a un determinato tipo di magia, di solito associato a un colore. Le regole sulla protezione sono cambiate radicalmente nel tempo.

Travolgere

Questa meccanica è stata realizzata per trasmettere l'idea di dimensioni e forza di una creatura attaccante.

Azioni definite da parola chiave aggiunte:

Posta

All'inizio della partita si pescavano sette carte e si metteva l'ottava da parte. Il vincitore della partita vinceva anche la carta messa da parte dall'avversario. La posta non è mai stata popolare presso la maggior parte dei giocatori ed è stata trasformata molto presto in una regola facoltativa, che poi è stata anche rimossa del tutto dal gioco.

Lanciare

Alcuni di voi potrebbero essere sorpresi dal fatto che questa parola chiave fosse usata agli albori del gioco. Vedremo che lascerà il gioco per molti anni.

Neutralizzare

La Contromagia ha fatto parte di Magic proprio dall'inizio.

Distruggere

Una distruzione permanente...

Scartare

E l'azione di far scartare...

Giocare

Questa parola appare nel Set Base Alpha, ma è stata utilizzata a casaccio per un po'.

Rigenerare

Molte persone considerano Rigenerare come un'abilità definita da parola chiave delle creature, ma tecnicamente è un'azione definita da parola chiave. I modi in cui rigenerare funzionava agli albori del gioco e oggi sono molto diversi. Al tempo, non rigeneravamo una creatura se non quando stava proprio andando verso il cimitero.

Passare in rassegna

Questa azione è presente su una carta del Set Base Alpha, il Tutore Demoniaco.

Mescolare

Nonostante il Set Base Alpha avesse solo una carta per passare in rassegna il grimorio, ne aveva tre che lo facevano mescolare: Tutore Demoniaco, Natural Selection e Timetwister.

Tappare/Stappare

Questo è un altro termine chiave del gioco che è stato introdotto nel Set Base Alpha, ma che ha avuto bisogno di un po' di tempo per diventare uniforme. Alpha non aveva alcun simbolo per l'azione di tappare; la richiesta di tappare oggetti veniva scritta per esteso nel testo.

Abilità definite da parola chiave rimosse:

Nessuna

Azioni definite da parola chiave rimosse:

Nessuna


Revised / Quarta Edizione

Abilità definite da parola chiave

Branco

Attacco improvviso

Volare

Passaterre

Protezione

Travolgere

Azioni definite da parola chiave

Posta

Assegnare

Seppellire

Lanciare

Neutralizzare

Distruggere

Scartare

Giocare

Rigenerare

Sacrificare

Passare in rassegna

Mescolare

Tappare/Stappare

Abilità definite da parola chiave aggiunte:

Nessuna

Azioni definite da parola chiave aggiunte:

Seppellire

Per qualche motivo, abbiamo voluto impedire che gli oggetti rigenerassero quando venivano distrutti (Terrore e Disintegrazione erano molto popolari), al punto che abbiamo creato un'azione definita da parola chiave, per risparmiare spazio sulle carte.

Sacrificare

Sebbene la carta Sacrificio fosse presente nel Set Base Alpha, l'azione definita da parola chiave di sacrificare non apparve prima dell'edizione Revised.

Abilità definite da parola chiave rimosse:

Nessuna

Azioni definite da parola chiave rimosse:

Nessuna


Quinta edizione

Illustrazione di Drew Tucker

Abilità definite da parola chiave

Branco

Attacco improvviso

Volare

Abitaterre

Passaterre

Protezione

Travolgere

Azioni definite da parola chiave

Seppellire

Lanciare

Neutralizzare

Distruggere

Scartare

Giocare

Rigenerare

Sacrificare

Passare in rassegna

Mescolare

Tappare/Stappare

Abilità definite da parola chiave aggiunte:

Abitaterre

Questa abilità trasmette l'idea di qualcosa che ha necessità di un determinato ambiente, di solito acqua sotto forma di abitaisole. Questa abilità esisteva anche nel Set Base Alpha, ma era scritta per esteso. In Quinta edizione abbiamo deciso di assegnarle una parola chiave. La grande maggioranza degli usi di abitaterre era abitaisole.

Azioni definite da parola chiave aggiunte:

Nessuna

Abilità definite da parola chiave rimosse:

Nessuna

Azioni definite da parola chiave rimosse:

Posta

Ripensandoci, sono sorpreso dal fatto che posta sia sopravvissuta oltre la Quarta edizione. Con la Quinta edizione è stata ufficialmente esclusa dal gioco.


Sesta edizione / Settima edizione

Abilità definite da parola chiave

Attacco improvviso

Volare

Rapidità

Passaterre

Azioni definite da parola chiave

Attivare

Lanciare

Neutralizzare

Distruggere

Scartare

Scambiare

Giocare

Rigenerare

Rivelare

Sacrificare

Passare in rassegna

Mescolare

Tappare/Stappare

Abilità definite da parola chiave aggiunte:

Rapidità

Questa abilità è stata utilizzata fin dal Set Base Alpha (su Infondere Energia e Ombra Infernale... che non sono rosse), ma ha dovuto attendere fino ai cambiamenti di regole della Sesta edizione per diventare un'abilità definita da parola chiave.

Azioni definite da parola chiave aggiunte:

Attivare

Uno dei grandi cambiamenti delle regole della Sesta edizione è stato il consolidamento del modo in cui le carte facevano riferimento agli oggetti. Molte espressioni sono quindi state aggiunte e rimosse. Il gioco aveva da sempre avuto abilità attivate, ma solo con le regole della Sesta edizione hanno avuto la loro definizione nel vocabolario.

Scambiare

Questo è un altro esempio di concetto preesistente che ha ottenuto una definizione.

Rivelare

Le regole della Sesta edizione hanno chiarito la differenza tra un giocatore che ha accesso a informazioni nascoste (di solito qualcosa nella mano di un giocatore) e un giocatore che rivela quelle informazioni a tutti i giocatori. Questa distinzione non è importante in una partita a due giocatori, ma diventa importante quando ci sono tre o più giocatori. Il gioco avrà poi interesse al fatto che alcune informazioni siano state rivelate.

Abilità definite da parola chiave rimosse:

Branco

Branco aveva un contenuto di stile ed era efficace, se usato correttamente, ma creava confusione. La situazione che racconto sempre riguarda il mio arbitraggio del Campionato Mondiale 1995, nel quale la domanda più frequente era "Mi dici di nuovo come funziona branco?".

La Sesta edizione ha avuto l'obiettivo di portare ordine in ciò che era diventato confusionario con il tempo e una parte importante è stata determinare ciò che avremmo potuto escludere dal gioco.

Abitaterre

Ci siamo resi conto che questa abilità non era utilizzata abbastanza da giustificare una parola chiave. Abbiamo rimosso la parola chiave e siamo tornati a utilizzare la frase completa per descrivere l'effetto.

Protezione e Travolgere

Uno degli obiettivi della Sesta edizione era di rendere più semplici i prodotti per i nuovi giocatori. Per raggiungere questo obiettivo, abbiamo deciso di rimuovere due delle meccaniche più complicate, mantenendole solo per i giocatori più esperti. Da vari punti di vista, non ho mai pensato di rimuoverle dal gruppo delle abilità portanti, ma volevo che ci fosse una corrispondenza con il cambiamento di quel periodo.

Azioni definite da parola chiave rimosse:

Seppellire

Un giorno ci siamo chiesti "Perché odiamo così tanto la rigenerazione?". L'obiettivo era sopravvivere alla morte, quindi perché molte delle nostre rimozioni non lo permettevano? Una volta che abbiamo deciso di ridurre il numero di magie che impedivano la rigenerazione, ci siamo resi conto di non aver più bisogno della parola chiave. Vi confido che ci sono ancora persone che chiedono di riproporre "seppellire", nonostante non l'avessimo quasi mai utilizzata.

Lanciare

Questa è stata una delle scelte più strane delle regole della Sesta edizione. Le carte non venivano più "lanciate". Venivano invece "giocate". La lingua inglese usa la stessa parola per "giocare" e per "campo di battaglia", causando quindi confusione per il fatto che la parola "play" indicasse più di un concetto. La Sesta edizione ha anche portato all'obsolescenza di espressioni come "fizzle" e "debolezza da evocazione", che sono rimaste per anni in una specie di limbo, dato che nessuna parola le ha sostituite, mentre i due concetti erano importanti.


Ottava edizione

Illustrazione di Dany Orizio

Abilità definite da parola chiave

Paura

Attacco improvviso

Lampo

Volare

Rapidità

Passaterre

Azioni definite da parola chiave

Attivare

Neutralizzare

Distruggere

Scartare

Scambiare

Giocare

Rigenerare

Rivelare

Sacrificare

Passare in rassegna

Mescolare

Tappare/Stappare

Abilità definite da parola chiave aggiunte:

Paura

Questa abilità esisteva già nel Set Base Alpha, sulla carta Paura, un incantesimo che forniva questa abilità alla creatura incantata. L'abilità è diventata così comune che, a partire da Assalto, abbiamo creato la parola chiave paura, che è poi apparsa per la prima volta nel Set Base Ottava edizione.

Azioni definite da parola chiave aggiunte:

Nessuna

Abilità definite da parola chiave rimosse:

Nessuna

Azioni definite da parola chiave rimosse:

Nessuna


Nona edizione

Abilità definite da parola chiave

Difensore

Incantesimo

Equipaggiare

Paura

Attacco improvviso

Volare

Rapidità

Passaterre

Protezione

Travolgere

Cautela

Azioni definite da parola chiave

Attivare

Assegnare

Neutralizzare

Distruggere

Scartare

Scambiare

Giocare

Rigenerare

Rivelare

Sacrificare

Passare in rassegna

Mescolare

Tappare/Stappare

Abilità definite da parola chiave aggiunte:

Difensore

Quando il gioco ha avuto inizio, il tipo di creatura Muro aveva delle regole addizionali. I muri non potevano attaccare. Quando è stata pubblicata Leggende, abbiamo avuto un altro tipo di creatura con regole addizionali: leggenda. Qualche anno dopo, Campioni di Kamigawa ha avuto una tematica leggendaria e abbiamo scelto di trasformare il tipo di creatura leggenda nel supertipo leggendario. L'unico tipo di creatura rimasto con regole addizionali era Muro, quindi abbiamo scelto di trasformare in parola chiave l'abilità "non può attaccare" e fare in modo che tutti i muri avessero difensore, per non cambiarne la funzionalità. La Nona edizione è stata il primo Set Base dopo questo cambiamento. Una volta creata la parola chiave, abbiamo potuto aggiungerla anche alle creature non muro.

Incantesimo

Fino alla Nona edizione, tutte le Aure dicevano "Incanta_____________" (in cui_____________ indicava ciò che poteva essere incantato) invece di "incantesimo". Abbiamo deciso che sarebbe stato più semplice per i giocatori comprendere che le Aure erano incantesimi se l'avessimo indicato sulla riga del tipo di carta. Abbiamo quindi creato il sottotipo di incantesimo Aura e l'abilità della carta che definiva ciò che poteva essere incantato.

Equipaggiare

Il blocco Mirrodin ha introdotto un nuovo sottotipo di artefatto, chiamato equipaggiamento, che si è rivelato così valido e così popolare da diventare immediatamente un elemento portante. La Nona edizione è stata il primo Set Base dopo Mirrodin. Equipaggiare è l'azione definita da parola chiave che permette di assegnare un equipaggiamento a una creatura.

Protezione e Travolgere

Sono tornati. Sono tornati nel Set Base. Abbiamo deciso che sarebbe stato meglio avere tutte le parole chiave portanti nel Set Base, riservando quelle più complesse agli alti livelli di rarità.

Cautela

Questa è un'altra abilità che è esistita fin dal Set Base Alpha (sull'Angelo di Serra), ma ha impiegato un po' di tempo a diventare una parola chiave, in Campioni di Kamigawa e nella Nona edizione, successivo Set Base.

Azioni definite da parola chiave aggiunte:

Assegnare

Questa abilità è stata inizialmente utilizzata per permettere agli equipaggiamenti di bersagliare le creature su cui venivano "messi". Nel tentativo di rifinire il funzionamento delle Aure, era importante che gli incantesimi avessero un verbo per questa azione, quindi è stato deciso che anche gli equipaggiamenti dovessero utilizzare lo stesso verbo.

Abilità definite da parola chiave rimosse:

Nessuna

Azioni definite da parola chiave rimosse:

Nessuna


Decima edizione

Illustrazione di Adam Rex

Abilità definite da parola chiave

Difensore

Incantesimo

Equipaggiare

Paura

Attacco improvviso

Lampo

Volare

Rapidità

Anti-malocchio

Passaterre

Legame Vitale

Protezione

Raggiungere

Velo

Travolgere

Cautela

Azioni definite da parola chiave

Attivare

Assegnare

Neutralizzare

Distruggere

Scartare

Scambiare

Giocare

Rigenerare

Rivelare

Sacrificare

Passare in rassegna

Mescolare

Tappare/Stappare

Abilità definite da parola chiave aggiunte:

Lampo

Durante la progettazione di Spirale Temporale, ho insistito per trasformare gli istantanei in un supertipo invece di essere un tipo di carta. Tutte le carte che potevano "essere giocate in qualsiasi momento potresti giocare un istantaneo" avrebbero semplicemente avuto quel supertipo. Era un cambiamento radicale e non sono riuscito a convincere il team di Ricerca e Sviluppo. Abbiamo invece trasformato la frase "Questa carta può essere giocata in qualsiasi momento potresti giocare un istantaneo" in una parola chiave che può essere aggiunta a qualsiasi permanente.

Legame Vitale

Visione Futura ci ha fatto intravedere molti elementi dei potenziali futuri di Magic attraverso le carte cronotraslate dal futuro. Ho sfruttato questa occasione per un'idea che volevo realizzare da un bel po'. Avevamo qualche problema con alcune abilità e ho cercato di trasformarne alcune in parole chiave e poi assegnarle ai diversi colori per fornire uno strumento in più alla progettazione delle creature (soprattutto per le creature senza abilità). Per divertimento, ho inserito queste nuove parole chiave sulle carte cronotraslate dal futuro, per indicare che queste abilità potrebbero giungere in Magic. Quel futuro è stato il Set Base successivo, Decima edizione. Questa abilità può essere ricondotta alla carta El-Hajjâj di Arabian Nights, la prima espansione di Magic.

Raggiungere

Questa abilità risale al Set Base Alpha e alla carta Ragno Gigante (vincitrice del premio sopravvissuti del Set Base... nel senso che è stata la carta che è stata stampata in più Set Base successivi di Magic). Questa non era inizialmente una delle abilità che ho chiesto di trasformare in parola chiave in Visione Futura, ma questa scelta ha reso il testo di volare molto più semplice, quindi è stata aggiunta.

Velo

Inizialmente, avevo inserito questa abilità nel mio elenco per Visione Futura, perché credevo che potessimo usare la parola "imbersagliabile", che ritenevo non avrebbe aggiunto un'intera parola al vocabolario, ma non sono riuscito a convincere gli altri ed è stata scelta una parola diversa.

Azioni definite da parola chiave aggiunte:

Nessuna

Abilità definite da parola chiave rimosse:

Nessuna

Azioni definite da parola chiave rimosse:

Nessuna


Magic 2010/ Magic 2011

Abilità definite da parola chiave

Tocco Letale

Difensore

Incantesimo

Equipaggiare

Attacco improvviso

Lampo

Volare

Rapidità

Passaterre

Legame Vitale

Protezione

Raggiungere

Velo

Travolgere

Cautela

Azioni definite da parola chiave

Attivare

Assegnare

Lanciare

Neutralizzare

Distruggere

Scartare

Scambiare

Esiliare

Giocare

Rigenerare

Rivelare

Sacrificare

Passare in rassegna

Mescolare

Tappare/Stappare

Abilità definite da parola chiave aggiunte:

Tocco Letale

Questa abilità è stata creata insieme a legame vitale, raggiungere e velo, ma non è stata aggiunta nella Decima edizione. È stata invece aggiunta al Set Base successivo, Magic 2010. Tecnicamente, per quanto riguarda le espansioni per esperti, ha ottenuto lo stato di abilità portante insieme alle altre.

Azioni definite da parola chiave aggiunte:

Lanciare

Lanciare è tornato. La parola inglese "play" ha avuto anche il significato di "campo di battaglia", termine appena introdotto per rappresentare la zona in cui si trovano le carte che sono "in gioco". "Morire" è stata introdotta come parola del vocabolario, ma non è tecnicamente un'azione definita da parola chiave (si tratta di qualcosa che avviene, non di qualcosa che compie un'azione attivamente).

Esiliare

Un altro cambiamento alla terminologia è stato la sostituzione della frase "rimuovere dal gioco" con "esiliare". Era strano che molte carte che erano in grado di rimuovere le carte dal gioco continuassero a interagire con loro, quindi non sembravano del tutto rimosse dal gioco.

Abilità definite da parola chiave rimosse:

Paura

Paura aveva due fattori negativi. Per prima cosa, l'abilità spaventava le altre creature, non se stessa. Avere paura implicava la situazione opposta dell'effetto della meccanica. Secondo, per questioni di progettazione, era importante assegnare le meccaniche anche a colori secondari e paura era troppo restrittiva, dato che era sensata solo su creature nere. Abbiamo trovato un'abilità sostitutiva, ma non è stata aggiunta a Magic 2010.

Azioni definite da parola chiave rimosse:

Nessuna


Magic 2012 / Magic 2013

Illustrazione di Richard Wright

Abilità definite da parola chiave

Tocco Letale

Difensore

Incantesimo

Equipaggiare

Attacco improvviso

Lampo

Volare

Rapidità

Anti-malocchio

Indistruttibile

Passaterre

Legame Vitale

Minacciare

Protezione

Prodezza

Raggiungere

Travolgere

Cautela

Azioni definite da parola chiave

Attivare

Assegnare

Lanciare

Neutralizzare

Distruggere

Scartare

Scambiare

Esiliare

Giocare

Rigenerare

Rivelare

Sacrificare

Passare in rassegna

Mescolare

Tappare/Stappare

Abilità definite da parola chiave aggiunte:

Anti-malocchio

Abbiamo creato questa meccanica perché abbiamo compreso che i giocatori avevano problemi con velo. Capivano facilmente che gli avversari non avrebbero potuto bersagliare le loro creature, ma si chiedevano perché loro non potessero. L'idea comune era che le proprie abilità dovessero essere solo positive, senza creare limitazioni. Abbiamo visto così tanti giocatori ragionare in questo modo durante le diverse fasi di test che abbiamo deciso di modificare velo in una parola chiave che funzionasse nel modo in cui i giocatori pensavano che funzionasse velo.

Abilità definite da parola chiave rimosse:

Velo

Ovviamente, l'aggiunta di anti-malocchio ha portato alla rimozione di velo. Sebbene supportiamo ancora la parola chiave (esistono carte con questa abilità), non utilizziamo più la parola chiave sulle carte nuove.

Azioni definite da parola chiave rimosse:

Nessuna


Magic 2014 / Magic 2015

Abilità definite da parola chiave

Tocco Letale

Difensore

Doppio Attacco

Incantesimo

Equipaggiare

Attacco improvviso

Lampo

Volare

Rapidità

Anti-malocchio

Indistruttibile

Intimidire

Passaterre

Legame Vitale

Protezione

Raggiungere

Travolgere

Cautela

Azioni definite da parola chiave

Attivare

Assegnare

Lanciare

Neutralizzare

Distruggere

Scartare

Scambiare

Esiliare

Lottare

Giocare

Rigenerare

Rivelare

Sacrificare

Passare in rassegna

Mescolare

Tappare/Stappare

Abilità definite da parola chiave aggiunte:

Doppio Attacco

Questa meccanica è stata progettata inizialmente da un giocatore che ha proposto l'idea per il primo concorso "You Make the Card" (per la carta Antico Dimenticato). Il verde non ha attacco improvviso, quindi l'abilità non è stata utilizzata per quella carta, ma l'idea ci è sembrata molto elegante e il team di progettazione l'ha aggiunta a Magic in due carte dell'espansione Legioni: Raptor delle Cime Rocciose e Elementale Scheggiaroccia. Dopo poco tempo è diventata un'abilità portante, ma ci sono voluti alcuni anni prima che venisse aggiunta in un Set Base.

Indistruttibile

L'abilità indistruttibilità è stata inizialmente creata in Darksteel, ma la parola è stata usata come una normale parola della lingua parlata per descrivere l'effetto, non come parola chiave. Molti giocatori l'hanno confusa per una parola chiave e abbiamo deciso di renderla tale in Magic 2014. Abbiamo anche cercato di fare lo stesso con imbloccabile, dato che aveva gli stessi problemi ma, poiché l'abilità viene utilizzata in così tante variabili, non è stato possibile. Abbiamo modificato da "imbloccabile" a "non può essere bloccata" per non farla apparire come una parola chiave.

Intimidire

Intimidire è stata creata per sostituire paura e risolvere due problemi. Primo, il nome avrebbe dovuto trasmettere l'idea che incutesse timore, non che avesse lei stessa timore. Secondo, il riferimento al colore è diretto alla creatura stessa, in modo da poter assegnare l'abilità a creature di qualsiasi colore. L'abilità è stata inizialmente creata in Magic 2010 ma non è stata assegnata a nessuna carta fino a Zendikar. Magic 2014 è stato il primo Set Base in cui è stata inserita.

Azioni definite da parola chiave aggiunte:

Lottare

Siamo da sempre stati alla ricerca di un modo da offrire al verde per gestire le creature, ma un modo che fosse adatto a quel colore. Non volevamo aggiungere altre parole al vocabolario, ma abbiamo scoperto con le attività di test che lottare era una parola così intuitiva che i giocatori ne indovinavano l'effetto dal solo nome. È stata utilizzata per la prima volta in Innistrad e Magic 2014 è stato il primo Set Base in cui è stata presente.

Abilità definite da parola chiave rimosse:

Nessuna

Azioni definite da parola chiave rimosse:

Nessuna


Magic Origins

Abilità definite da parola chiave

Tocco Letale

Difensore

Doppio Attacco

Incantesimo

Equipaggiare

Attacco improvviso

Lampo

Volare

Rapidità

Anti-malocchio

Indistruttibile

Legame Vitale

Minacciare

Prodezza

Raggiungere

Travolgere

Cautela

Azioni definite da parola chiave

Attivare

Assegnare

Lanciare

Neutralizzare

Distruggere

Scartare

Scambiare

Esiliare

Lottare

Giocare

Rigenerare

Rivelare

Sacrificare

Profetizzare

Passare in rassegna

Mescolare

Tappare/Stappare

Abilità definite da parola chiave aggiunte:

Minacciare

Volevamo disfarci di intimidire (di seguito ve ne spiego il motivo), quindi siamo andati alla ricerca di un buon sostituto. Non siamo dovuti andare lontano, in quanto avevamo a disposizione un'abilità che avevamo utilizzato alcune volte a partire da Fallen Empires. Il team di Ricerca e Sviluppo faceva riferimento a questa abilità come quella dei "Tamburi di Guerra dei Goblin", che è stata la prima carta a possederla. Invece di concentrarsi sulle caratteristiche di una creatura, che variano da mazzo a mazzo, questa abilità si concentra sul numero di creature necessarie per bloccare, effetto che può essere applicato alla maggior parte dei mazzi.

L'obiettivo di minacciare era di riempire il vuoto lasciato dalla rimozione di intimidire. Ciò significa che il colore primario è il nero e il colore secondario è il rosso. Questa abilità è già stata utilizzata in Draghi di Tarkir, anche se non con questa parola chiave.

Prodezza

Per chi non segue il mio blog, Blogatog, per anni siamo stati alla ricerca di una parola chiave relativa al combattimento per il blu che non fosse un'abilità evasiva. Inoltre, blu-rosso è una delle coppie di colori (blu-nero è l'altra coppia principale) che non hanno abilità definite da parola chiave in sovrapposizione. Prodezza era appena stata scelta come meccanica Jeskai dell'espansione Khan di Tarkir e più la giocavamo più ci piaceva il funzionamento e ne abbiamo compreso il potenziale di progettazione.

La mia storia preferita su prodezza viene da Shawn Main. Una parte dei suoi compiti è interagire con il team che si occupa delle ricerche di mercato, quindi è sempre uno dei primi ad avere accesso ai dati. Ogni espansione ha due momenti di ricerca: il primo è relativo alle prime impressioni, mentre il secondo è relativo alle sensazioni dei giocatori dopo che hanno provato le espansioni. Nella prima fase relativa a I Khan di Tarkir, prodezza è stata la meccanica di fazione con i risultati peggiori. Nella seconda fase di Riforgiare il Destino è stata la meccanica con i risultati migliori.

Erik Lauer è stato il primo a suggerire di assegnare a prodezza una parola chiave portante. Mi sono trovato d'accordo, a patto che il colore primario fosse il blu e il colore secondario il rosso (eventualmente con il bianco come colore terziario). Erik ha acconsentito ed eccoci qua, con la nostra tanto agognata abilità definita da parola chiave per il blu.

Azioni definite da parola chiave aggiunte:

Profetizzare

Profetizzare è stata progettata da Aaron Forsythe e dal suo primo team di progettazione in Quinta Alba, ancor prima che entrasse a far parte del team di Ricerca e Sviluppo. Profetizzare è sempre stata una meccanica molto popolare, sia all'interno che all'esterno di Wizards. Si tratta di un'ottima abilità che crea un flusso di carte e permette alle espansioni di ottenere i risultati desiderati. Dopo averla aggiunta a varie espansioni, il team di sviluppo si è chiesto se non fosse meglio utilizzare profetizzare in ogni espansione. Ogni espansione ha bisogno di una meccanica che faciliti il flusso di carte. Invece di crearne una nuova ogni volta, perché non sceglierne una che sia sempre disponibile? E profetizzare è diventata un'azione definita da parola chiave portante.

Abilità definite da parola chiave rimosse:

Intimidire

Intimidire era stata creata per risolvere un problema, ma non era priva di problemi. Un'abilità evasiva basata sul colore era una meccanica molto variabile. Contro alcuni mazzi risultava molto forte, mentre contro altri era inutile. Era inoltre un fattore fuori dal controllo dei giocatori, una volta seduti al tavolo. Abbiamo recentemente evitato di utilizzare intimidire, perché ha un'interazione scadente con gli ambienti multicolore e con quelli con un'alta componente incolore. Inoltre, la meccanica si è rivelata più confusionaria di quanto pensassimo. L'abbiamo provata con I Khan di Tarkir e abbiamo scoperto che molti giocatori non comprendevano che una creatura a faccia in giù non potesse bloccare una creatura con intimidire. Questa idea è stata vicina alla rimozione per anni e, non appena abbiamo avuto l'idea di utilizzare minacciare come parola chiave, abbiamo compreso che non avevamo più bisogno di intimidire.

Passaterre

Passaterre ha molti problemi simili a intimidire, addirittura più grandi. Cosa possiamo fare contro una creatura con passaterre, se giochiamo proprio quel tipo di terra? Possiamo scegliere di non giocare le nostre terre base? Le partite di Magic sono migliori quando sia ha una maggiore interazione, che passaterre faceva diminuire.

Protezione

Quest'ultima meccanica dovrebbe avere un asterisco di fianco. Diversamente da intimidire e passaterre, non è stata rimossa, bensì è stata ridotta. Magic Origins ha solo una creatura con protezione. In futuro, protezione passerà da portante a occasionale. Si tratterà di uno strumento che potremo utilizzare, ma non un elemento che vedremo in ogni espansione. Provate a vederla nello stesso modo del mana ibrido: lo utilizziamo ogni tanto, nelle espansioni in cui ne abbiamo bisogno. Non è però previsto che l'utilizzeremo in tutte le espansioni.

Azioni definite da parola chiave rimosse:

Nessuna


Nulla è per sempre

Qua termina il nostro viaggio tra gli elementi portanti. Come potete vedere, ci sono stati molti cambiamenti in Magic negli anni e Magic Origins non fa eccezione. Come sempre, sono interessato ad avere le vostre opinioni sui miei articoli, soprattutto quando vi parlo dei cambiamenti al gioco. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando vi farò salire tutti a bordo.

Nel frattempo, che possiate gustarvi minacciare, prodezza e profetizzare.


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