Pro e "Khantro", parte 1

Posted in Making Magic on 15 Settembre 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Le settimane di anteprima dell'espansione I Khan di Tarkir sono terminate, quindi è ora di raccontarvi qualche storia sulla progettazione delle carte. Questa espansione in particolare ha un buon numero di storie sulla progettazione dei cicli e vi prometto che ve li farò scoprire. Basta con l'introduzione, passiamo ai racconti veri e propri.

Autorità Abzan/Autorità Jeskai/Autorità Sultai/Autorità Mardu/Autorità Temur

Questo fu uno dei cicli che subì un sacco di cambiamenti sia in fase di progettazione che in fase di sviluppo perché non eravamo del tutto sicuri di ciò che avremmo voluto ottenere. Iniziamo quindi con il ruolo che avremmo voluto da questo ciclo. Una volta deciso di creare un'espansione con la tematica delle terne di colori nemici, il team di progettazione si riunì per immaginare tutto ciò che i giocatori si sarebbero aspettati. Più avanti parleremo dei cicli più ovvi. Questo era invece un po' più vago.

Questi erano i nostri obiettivi. Volevamo un ciclo di incantesimi rari di terne di colori nemici che fossero adatti all'identità di ogni clan. Volevamo anche un ciclo che rafforzasse l'idea di un mondo di signori della guerra in cui i khan erano costantemente in guerra per il dominio del territorio. Questi obiettivi ci portarono a creare molti tipi diversi di versioni di questo ciclo. In una versione le carte rappresentavano un campo di battaglia su cui combattevano i giocatori e l'effetto passava da un giocatore all'altro. Un'altra versione prevedeva che gli incantesimi, come i Planeswalkers, ottenessero le abilità con il passare del tempo. Un altro ciclo cercava di infrangere alcune delle regole principali del gioco, molto più di ciò che avevamo creato nel passato. Un altro ciclo era dedicato alle terre e i giocatori combattevano letteralmente per il dominio delle terre.

Il team di sviluppo cercò di mettere in pratica alcune di queste idee, facendo però un'allarmante scoperta: decisero di dare un'occhiata agli incantesimi di terne di colori nemici del passato e questo è ciò che scoprirono:

I clan Abzan e Mardu avevano un incantesimo di Apocalisse e non c'era nient'altro. I clan Jeskai, Sultai e Temur non avevano nulla. Magari il ruolo di queste carte non doveva essere di sorprendere, ma di essere dei semplici incantesimi di terne di colori nemici che avrebbero supportato lo stile di ogni clan. Il team di sviluppo si assicurò che fossero abbastanza forti per essere giocati in vari formati. Quando si esplorano nuove possibilità di progettazione, a volte non è necessario essere estremamente fantasiosi, bensì basta trattare gli aspetti essenziali. Sono molto soddisfatto del risultato di questo ciclo.

Stendardo Abzan/Stendardo Jeskai/Stendardo Sultai/Stendardo Mardu/Stendardo Temur

Molti dei cicli che producono mana di cui parlo oggi sono decisamente forti e ovvi. Questo ciclo, sarò schietto, fu una sofferenza. Sapevamo che avremmo voluto due cicli per risolvere i problemi di mana. L'altro ciclo comune era dato dalle terre in grado di produrre mana di due colori. Ciò aveva due effetti. Primo, questo ciclo avrebbe probabilmente dovuto produrre mana di tre colori; secondo, avrebbe probabilmente dovuto essere un ciclo di artefatti.

Questo era il problema: il posto giusto per le terre triple era tra le non comuni. Se questo ciclo fosse entrato sul campo di battaglia stappato e fosse stato in grado di produrre mana di tre colori, sarebbe potuto essere debole in confronto alle terre triple, che possono essere giocate senza pagare alcun costo. Inoltre, l'attività di playtest ha mostrato che le carte si trovavano in una posizione scomoda. A due mana sarebbero stati troppo potenti e avrebbero avuto bisogno di un effetto negativo. Le terre triple occupavano già quella posizione. A tre mana sarebbero stati un po' troppo deboli e avrebbero avuto bisogno di un effetto positivo. Una volta trovato un effetto positivo appropriato, i giocatori avrebbero voluto usare gli stendardi degli altri clan. Una fonte di mana di due dei colori necessari è spesso molto utile.

Erik Lauer, head developer e lead developer dell'espansione I Khan di Tarkir, suggerì allora di dare all'effetto positivo un costo di attivazione che richiedesse i tre colori. In questo modo avremmo potuto aggiungere l'effetto positivo, che diventò la possibilità di "ciclare" le carte dal campo di battaglia, trasformandole in nuove carte a partita avanzata. L'attività di playtest mostrò che questa scelta ci permetteva di raggiungere tutti gli obiettivi.

Talismano Abzan/Talismano Jeskai/Talismano Sultai/Talismano Mardu/Talismano Temur

Il giorno in cui aggiungemmo il quinto clan e diventò evidente che avremmo realizzato un'espansione basata sulle terne di colori nemici, la prima idea che mi venne in mente fu "Dobbiamo realizzare dei talismani di tre colori nemici". I primi talismani apparvero in Mirage. Erano istantanei monocolore da un mana con tre effetti tra cui scegliere. Ci fu poi un ciclo di talismani monocolore in Visioni.

Realizzammo poi talismani da tre colori in Congiunzione per i cinque draghi da tre colori di Invasione. Poi, per il piano di Alara, ci fu un altro ciclo di talismani da tre colori, questa volta legati ai frammenti. Ritornando a Ravnica creammo talismani da due colori legati alle gilde. Questi talismani avevano tre effetti, di cui due dedicati a ogni colore e il terzo legato a entrambi i colori.

Avendo già creato talismani di frammenti da tre colori, il terreno era pronto. I talismani sarebbero stati istantanei dal costo di tre mana delle terne di colori nemici. L'abilità più forte sarebbe stata legata al colore centrale della terna. Il team di progettazione avrebbe creato gli effetti e il team di sviluppo li avrebbe controllati.

Un nuovo aspetto fu la struttura delle frasi. Per rendere le carte più semplici da comprendere, decidemmo di utilizzare un elenco puntato per scrivere ogni effetto su una riga separata. Notate che questo non è un cambiamento per i soli talismani, bensì per tutte le magie modali che hanno due o più effetti distinti.

Guida Abzan/Efreet Maestro d’Armi/Abominio di Gudul/Brigata di Cavalcapony/Cavalcatrice del Nevicorno

Come vi ho spiegato la scorsa settimana, metamorfosi ha un ruolo nell'espansione più ampio di qualsiasi clan. Per questo motivo abbiamo fatto in modo di utilizzare metamorfosi per evidenziare le differenze tra i clan. Un modo è attraverso un ciclo. Dato che l'espansione ha sia metamorfosi che clan di terne di colori nemici, avevamo bisogno di un metodo elegante e semplice per legare queste due tematiche al livello di rarità comune. La risposta era quindi diretta: creature comuni con metamorfosi di terne di colori nemici.

L'idea fu semplice. Ogni clan avrebbe avuto una creatura a tre colori giocabile a faccia in giù come 2/2. La prima versione di questo ciclo aveva un costo di metamorfosi che prevedeva solo il colore centrale del clan. L'idea era di una carta più adatta a un mazzo dedicato a un clan, potendola lanciare a faccia in su ma anche giocabile in qualsiasi mazzo contenente quel colore centrale. L'attività di playtest con altre persone della società ha tuttavia mostrato che i giocatori non tendevano ad aggiungere una creatura Mardu con metamorfosi a un mazzo Jeskai, nonostante avessero accesso al mana rosso necessario per girare a faccia in su la carta sul campo di battaglia.

Dedicammo un po' di tempo alla progettazione per spingere questo comportamento, ma alla fine decidemmo di rinunciare, quindi cambiammo le creature con metamorfosi in modo che richiedessero tutti e tre i colori di un clan per essere girate a faccia in su.

Grizzly Alpina

Non penso che la maggior parte delle persone pensi che i progettisti dedichino tempo alle creature senza abilità. Trova uno spazio vuoto, aggiungi una creatura senza abilità dal costo giusto, finito, vero? Le creature senza abilità sono invece una parte come le altre della progettazione e le migliori sono un'estensione della progettazione dell'intero insieme. La Grizzly Alpina è un ottimo esempio. Perché è stata aggiunta proprio questa creatura senza abilità all'espansione?

Se la vostra risposta è per rafforzare l'idea di ferocia, avete indovinato. Esatto, un 4/2 al costo di 2G è stato aggiunto all'espansione proprio per dare l'idea di ferocia. Qual è il modo più economico per ottenere una creatura con forza 4 sul campo di battaglia? La risposta è una creatura senza abilità con un elevato valore di forza e un basso valore di costituzione, per permettere alla carta di avere un costo basso. Questa carta era stata inizialmente creata con un costo di 1G e valori 3/1 perché, in quel momento, l'abilità ferocia verificava la presenza di carte con forza 3, non 4.

Anafenza, la Preminente

La difficoltà nella progettazione di questa carta fu il desiderio di volere Anafenza come un rinforzo della strategia Abzan e allo stesso tempo come un khan che guida le armate in battaglia. Come può una creatura avere caratteristiche contemporaneamente difensive e offensive? La soluzione a questo problema fu splendida. Anafenza rafforza gli altri, ma solo quando attacca. Questa abilità fu creata in modo che potesse contemporaneamente rafforzare le altre creature che attaccano insieme a lei (d'accordo, tranne quelle con cautela) e tutte le creature con perdurare rimaste indietro per prepararsi a un attacco futuro.

La seconda abilità di Anafenza venne aggiunta in fase di sviluppo per gestire alcuni dubbi sul metagame.

Compagna dell’Orso

Questa carta venne realizzata anche tenendo conto di ferocia. L'idea fu di una carta multicolore Temur che creasse ben due creature per supportare ferocia. Vi ricordo che in fase di progettazione ferocia verificava la presenza di creature con forza 3, non 4. Questa carta, allo stesso costo, era un 3/3 accompagnato da una pedina 3/3. L'idea era di avere un piano di riserva per le magie con ferocia anche nel caso l'avversario fosse riuscito a sbarazzarsi di uno dei 3/3.

Quando ferocia venne modificata da 3 a 4 in fase di sviluppo, sono sicuro che il team di sviluppo immaginò un modo per mantenere questa carta importante per ferocia. Il costo era troppo basso per ottenere due creature 4/4, quindi la scelta fu di rendere 4/4 solo una delle creature. La pedina venne lasciata 4/4, credo perché era una scelta più corrispondente allo stile e per permettere un maggior numero di stratagemmi (per esempio riprendere in mano la Compagna dell’Orso).

Cavaliera Bestiale Urlante

Sia incursione che ferocia sono meccaniche che noi chiamiamo "con soglia", nel senso che compiere una determinata azione nel turno o aver raggiunto un determinato stato di gioco permette di ottenere una versione potenziata della magia o del permanente. La possibilità di progettazione più ovvia con le carte con soglia è di assegnare loro un effetto di base X, che diventa un effetto Y in caso di condizione di soglia, con Y più potente di X. Per esempio, una carta può infliggere 2 danni di base, che diventano 4 danni se la condizione di soglia è verificata.

La Cavaliera Bestiale Urlante è una possibilità di progettazione che abbiamo deciso di esplorare con le carte con soglia. Queste carte hanno un effetto negativo a meno che non sia verificata la condizione di soglia. Invece di ottenere un effetto positivo, si evita un effetto negativo. Non vogliamo però troppe carte di questo tipo, dato che gli effetti negativi funzionano meglio in piccole quantità, ma è sicuramente una possibilità di progettazione interessante da esplorare.

Borsa del Corruttore

In fase di progettazione, questa carta era chiamata Sacco d'Oro. Fu aggiunta come carta creata dall'idea ai dettagli per mostrare l'implacabilità del mondo dei signori della guerra. Un aspetto interessante fu che era già presente nell'espansione prima dell'introduzione del clan dell'implacabilità. La carta ha avuto sempre un costo di mana di X, ma la versione originale non richiedeva 1 mana per l'attivazione. Si dimostrò troppo forte durante il playtest, quindi decidemmo di aggiungere l'attivazione. Questa è una delle carte che credo non sia stata modificata in fase di sviluppo.

Condottiera del Filo di Lama

Uno dei controlli che abbiamo iniziato a fare negli ultimi anni è la verifica che ogni combinazione da due colori abbia una propria identità in draft. Dato che il blocco I Khan di Tarkir è dedicato alle terne di colori nemici, dovemmo focalizzare meno l'attenzione sulle coppie di due colori, dato che sarebbero state le terne di colori a essere molto più presenti. Erik ha tuttavia verificato che ogni coppia di colori avesse una propria identità, soprattutto le coppie di colori nemici.

Come vi ho spiegato la scorsa settimana, le coppie di colori nemici sono importanti in draft perché iniziare con una coppia di colori nemici permette di sviluppare due diverse terne di colori nemici. Le coppie di colori alleati permettono invece di sviluppare una sola terna di colori nemici. Erik ha quindi dedicato molto tempo alle identità delle coppie di colori nemici. La combinazione bianco-nero gli creò problemi, quindi venne da me.

Essendo un mondo di signori della guerra e volendo avere caratteristiche tribali in ogni espansione, decidemmo di aggiungere una piccola tematica dedicata ai guerrieri. Sarebbe stato un problema se l'espansione avesse avuto più guerrieri? Erik volle qualcosa per il bianco e il nero, quindi fu interessato alla mia opinione. Gli dissi che sarebbe stato adatto all'espansione e che avrebbe potuto aggiungerne altri.

La Condottiera del Filo di Lama è un esempio di carta creata in fase di sviluppo per spingere questa tematica nell'archetipo da draft bianco-nero. Se puntate su carte bianche e nere, può valer la pena contare il numero di guerrieri.

Trono Draconico di Tarkir

La creazione di Tarkir fu una sfida interessante. Si tratta di un mondo oggi senza draghi, ma una volta davvero brulicante. Come avremmo potuto dare ai giocatori la sensazione dell'importanza dei draghi, senza però aver alcun drago nell'espansione? La risposta fu attraverso una serie di carte diverse che trasmettessero la presenza degli effetti dei draghi; questa carta ne è un esempio.

Il Trono Draconico di Tarkir è un artefatto leggendario. Perché? Perché è letteralmente scolpito dal cranio di un drago. Non un drago qualsiasi, bensì uno dei più maligni draghi di tutta Tarkir. Ora il suo cranio serve da trono per Zurgo Spaccaelmi.

Spazzadune

Questa carta venne inizialmente creata mentre Gavin Verhey stava mettendo insieme From the Vault: Annihilation. Venne da me perché il piano al tempo era di includere una carta in anteprima dell'espansione I Khan di Tarkir. Era in difficoltà nella ricerca di carte verde per la sua tematica, quindi mi chiese se la carta in anteprima avrebbe potuto contenere un po' di verde. Dato che non l'avevamo ancora progettata, gli dissi di sì.

Durante una riunione di progettazione, assegnai il seguente compito: realizzare una magia di distruzione di massa tra i cui colori ci fosse anche il verde. Il risultato fu Spazzadune. Successivamente venne deciso che From the Vault non avrebbe avuto alcuna carta in anteprima (realizzare una carta prima delle altre crea dei problemi logistici), ma Spazzadune mi era piaciuta e decisi di mantenerla nel file, anche se il motivo della sua creazione non era più presente. Pensai che sarebbe stata una buona arma per gli Abzan.

Svuotare le fosse

Avendo lavorato alla progettazione di Magic per molti anni, sono sempre affascinato dalle carte con un costo di mana unico, cioè un costo che non appare su nessuna delle altre 14.000 carte esistenti di Magic. Svuotare le Fosse è una di queste carte. Svuotare le Fosse è anche la prima carta nera ad avere XX nel costo di mana. Il rosso ha XX su più carte degli altri colori (ben quattro: Falò dei Dannati, Rovina del Costruttore, Conflagrazione, Pioggia di Meteore). Il bianco e il blu sono al secondo posto a pari merito con due carte (Decreto della Giustizia e Supplicare gli Angeli per il bianco; Dividere le Acque e Ricordo per il blu). Il verde ne ha una sola (Genesi Gelatinosa). Ci sono anche due artefatti con costo di mana XX (Calice del Nulla e Vivaio Orochi) e una con costo di mana XXX (Cornucopia Astrale).

In generale, preferiamo non utilizzare XX perché tende a confondere molti giocatori. Infatti, per molti anni la domanda di regole più frequente al nostro servizio clienti è stata il funzionamento delle magie con X. A patto di non crearle comuni o non comuni, le magie occasionali con XX possono essere qualcosa di speciale. Sono contento che il nero si sia finalmente unito al gruppo.

Spiaggia Allagata/Delta Inquinato/Pantano Insanguinato/Colline Boscose/Landa Ventosa

Tra tutte le domande che mi sono state poste sull'espansione I Khan di Tarkir prima della sua uscita, non c'è stata una domanda più ricorrente di "Ci saranno le fetchland?" (per chi non lo sa ancora, la risposta è sì). Da qui la seconda domanda: "Ora che sappiamo che saranno nell'espansione, in quale momento della progettazione è stato deciso che ci sarebbero state?". La risposta è "Ancor prima dell'inizio della progettazione".

Voglio chiarire un punto. Le terre doppie sono una responsabilità dello sviluppo più che della progettazione. Erik Lauer decide in anticipo quali metodi per risolvere i problemi di mana sono presenti nelle espansioni in modo che il formato Standard abbia ciò di cui ha bisogno. Lavora anche con il team di progettazione per garantire che anche il formato Limited abbia ciò di cui ha bisogno. Ciò significa che il team di progettazione chiede sempre al team di sviluppo i loro desideri per i metodi di risoluzione dei problemi di mana.

Il team di Ricerca e Sviluppo ha l'impegno di supportare il formato Modern e questo significa ristampare ciò che è necessario. Ora, tecnicamente questo ciclo di fetchland è di Assalto, quindi non in Modern, ma è un ottimo aiuto tanto quanto le altre fetchland.

Preda dell’Altopiano

Uno degli aspetti splendidi di Magic è il fatto che i giocatori si innamorino di carte diverse. Una carta che a noi non dice nulla potrebbe aver fatto divertire altri giocatori per ore e ore. Un esempio di carta di questo tipo è il Tarpan.

Tarpan ci riporta fino a Era Glaciale. Si tratta di un 1/1 al costo di G che ci dà 1 punto vita quando muore. Un giorno venni avvicinato da un collega di Wizards (non mi ricordo di chi si trattasse). Mi disse che aveva un fratello che adorava il Tarpan e che da piccoli scherzavano sempre dicendo che avrebbero creato una versione più grande del Tarpan. Sarebbe stato un 2/2 al costo di 1G che avrebbe dato 2 punti vita al momento della morte. Possiamo mettere una carta così in un'espansione?

Ho messo l'idea in un angolo della mente, come faccio con tutte le richieste. Un giorno, durante la progettazione dell'espansione I Khan di Tarkir, ebbi bisogno di una carta verde a costo due. Volevo proprio un Orso Grizzly con un piccolo effetto in più. In quel momento mi tornò in mente il Grande Tarpan e lo aggiunsi al file. La carta venne scartata dal team di sviluppo come 2/2, ma venne indebolita e resa un 2/1, probabilmente per un migliore equilibrio nel Limited. Ci siamo andati vicini, proprio vicini.

"Khan che abbaia non morde?"

Questo è tutto per oggi. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi. Mandatemi una mail o contattatemi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram).

Ci rivediamo tra una settimana con la seconda e ultima parte dei miei racconti sulla progettazione delle carte dell'espansione I Khan di Tarkir.

Nel frattempo, che possiate inventare i vostri racconti dell'espansione I Khan di Tarkir.


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