Pro e “Khantro”, parte 2

Posted in Making Magic on 22 Settembre 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

La scorsa settimana ho iniziato a raccontarvi le storie sulla progettazione delle carte. Questo articolo è la seconda e ultima parte.


Roccaguscio Vagante

Abbiamo realizzato questa carta perché volevamo qualcosa di antico. Non semplicemente qualcosa di datato, bensì qualcosa di realmente primitivo. Quale creatura ha vissuto più a lungo di tutte? In effetti, le tartarughe sono note per la loro longevità. E se creassimo proprio una tartaruga? Non una tartaruga qualsiasi, bensì una tartaruga gigante. Qualcosa di mastodontico. Le tartarughe sono anche note per la loro lentezza nei movimenti, quindi siamo partiti dall'idea di una tartaruga gigantesca, molto anziana e molto lenta (il tipo di creatura è appunto tartaruga). Le abbiamo dato il nome di Turtle McDurtle.

Per trasmettere l'idea di quanto fosse lenta, abbiamo fatto in modo che impiegasse ben due turni per portare a termine un attacco. Il modo che abbiamo inventato è di esiliare se stessa quando attacca, per poi continuare l'attacco nel turno successivo. Quando abbiamo realizzato questa carta, non sapevamo se l'idea originale sarebbe giunta fino alla stampa, quindi siamo stati molto contenti quando abbiamo visto che l'idea era stata approvata. Turtle McDurtle era pian piano arrivata alla fase di stampa.

Falciata Omicida

Per prima cosa rispondiamo alla domanda che tutti vogliono farmi. Perché questa carta non è Sonaglio Letale? Sonaglio Letale è una carta cronotraslata dal futuro dell'espansione Visione Futura, che ci mostra un possibile futuro. Quando possiamo, cerchiamo di recuperare le carte cronotraslate dal futuro. Il ritorno di esumare ci ha dato questa opportunità. Per chi non si ricorda, l'espansione Visione Futura conteneva tre carte con esumare. Eccole:

Nella progettazione di Visione Futura, il Sonaglio Letale diceva inizialmente "Distruggi una creatura bersaglio non nera", ma il verde era molto forte (in Constructed non sono sicuro, ma in Limited le carte più forti dell'espansione erano verdi) e Mike Turian, lead developer di Visione Futura, ha modificato da "non nera" a "non verde". Questo cambiamento ha dato uno stile un po' diverso alla carta. Proveniva dal futuro, magari da un futuro in cui il nero non ha più il desiderio di uccidere le carte verdi.

La limitazione "non verde" potrebbe non sembrare un problema, dato che il verde è uno dei tre colori del clan Sultai. La meccanica potrebbe essere facilmente spiegata partendo dallo stile dell'espansione. Sia il team di progettazione che il team di sviluppo hanno però ritenuto che esumare avrebbe dovuto avere una magia di rimozione senza vincoli. In questo modo il costo di mana sarebbe dovuto aumentare, dando un'importanza ancora maggiore a esumare.

D'accordo, il Sonaglio Letale era stato escluso. Avevamo ancora altre due opzioni per una ristampa futura. Nodo Logico è stato aggiunto al file. Volevamo una contromagia con esumare e il Nodo Logico è stato quindi la prima scelta. Abbiamo tuttavia compreso che ciò che volevamo era una vera e propria Contromagia con esumare. Ciò significa che avremmo dovuto rimuovere il Nodo Logico e aggiungere all'espansione il Cacciatore Sepolcrale. Il Cacciatore Sepolcrale era piaciuto ai giocatori. Sarebbero stati contenti di vederlo di nuovo.

Il Cacciatore Sepolcrale è stato quindi passato dal team di progettazione al team di sviluppo, il quale ha approvato la stampa... ma si è presentato un altro problema. Il piano di Tarkir non aveva alcun demone. Il Cacciatore Sepolcrale è un demone. Non avrebbe funzionato. Il team di sviluppo ha quindi valutato di nuovo il Sonaglio Letale e il Nodo Logico, ma alla fine è stato deciso che aggiungere una carta non adatta non sarebbe stata la scelta giusta solo per soddisfare il desiderio di ristampare una carta cronotraslata dal futuro. Il ritorno di esumare, una parola chiave cronotraslata dal futuro, sarebbe bastato.

Narset, Maestra Illuminata

Volevamo che il khan dei Jeskai interagisse con la meccanica dei Jeskai, prodezza. Come avremmo potuto riuscirci con una creatura? La soluzione è stata di dare a Narset un'abilità che le permettesse di lanciare gratuitamente le magie non creatura. Per un periodo Narset ha avuto prodezza, ma è risultata una situazione di eccessiva sinergia, quindi è stata rimossa. L'idea era di giocare Narset insieme alle creature con prodezza invece di renderla una combo su una singola carta.

Roccaforte delle Steppe Sabbiose/Monastero Mistico/Palazzo Opulento/Avamposto Nomade/Bivacco di Frontiera

Nel primo articolo vi ho detto che, nel momento in cui abbiamo saputo che avremmo avuto terne di colori nemici, la prima idea che ci è venuta in mente è stata di creare i talismani. La seconda è stata invece di creare le terre triple. Frammenti di Alara ha introdotto le terre triple che "entrano in gioco tappate".

Queste terre hanno il perfetto livello di forza, sono eleganti come le terre doppie e i giocatori si aspettano la loro presenza nell’espansione. Il problema è stato che il "mondo delle terne di colori nemici" aveva molte aspettative per quanto riguarda le terre, quindi le terre triple hanno dovuto adattarsi all'intero schema delle fonti di mana dell'espansione. Abbiamo valutato la possibilità di escluderle, ma ho insistito sul fatto che questo è uno dei cicli che i giocatori non solo avrebbero voluto, ma si sarebbero proprio aspettati da questa espansione.

Ho anche insistito sul fatto che il livello di rarità sarebbe dovuto essere non comune, corrispondente a ciò che avevamo scelto per Frammenti di Alara. Questo è uno dei casi in cui abbiamo discusso a lungo e, alla fine, il ciclo è stato realizzato esattamente come previsto all'inizio, perché eravamo consci di ciò che i giocatori avrebbero voluto.

Sarkhan, il Dracofono

La sfida da affrontare è stata la seguente: dovevamo creare una carta da sballo per il Planeswalker Sarkhan. Sarkhan è da sempre stato caratterizzato dal suo rapporto con i draghi, mentre ora si trova a Tarkir, un mondo senza draghi. Cosa può fare un progettista? E se, invece di evocare i draghi, Sarkhan diventasse lui stesso un drago? Questo risolverebbe il problema. Il team di progettazione si è dato da fare. Dopo un po' di tentativi, abbiamo ottenuto una bella carta per Sarkhan.

Sidisi, Tiranna della Nidiata

Sidisi è stata progettata per far parte di un mazzo che giocasse molto con il cimitero, caratteristica principale del suo clan. Abbiamo provato a creare Sidisi con alcune abilità che attivassero esumare, ma abbiamo poi deciso che la soluzione migliore sarebbe stata un mazzo che utilizzasse esumare senza che Sidisi aiutasse direttamente esumare (che non ha bisogno di alcun aiuto). Mi piace il fatto che sia collegata agli zombie, che sono un attributo fondamentale del suo clan, quindi è appropriato che siano presenti nella sua carta.

Sorin, Visitatore Solenne

Sorin ha un ruolo minore nella storia rispetto a Sarkhan, ma ciò non significa che la sua carta Planeswalker debba essere da meno. La chiave della progettazione di questa carta è l'esigenza di dare una sensazione da vampiro e anche di appartenenza ai colori bianco e nero.

A volte i Planeswalkers di due colori riescono a rappresentare entrambi i colori grazie a un'abilità di un colore e una seconda abilità del secondo colore. Tutte le abilità di Sorin hanno invece uno stile sia bianco che nero. La prima abilità incrementa la forza di tutte le sue armate e dà loro legame vitale. Questi sono due effetti bianchi e neri.

La seconda abilità crea Vampiri 2/2 con volare. La pedina 2/2 con volare rappresenta l’idea del bianco, mentre il fatto che sia un vampiro rappresenta la sua essenza nera. Solo l'ultima abilità (che obbliga l'avversario a sacrificare le creature) rappresenta un solo colore, il nero.

Nel complesso, mi piace come le abilità siano risultate sinergiche e aiutino a far sembrare Sorin a capo di un intero esercito di vampiri.

Pugno Selvaggio

Mi ricordo ancora il momento in cui ho visto per la prima volta l'illustrazione del Pugno Selvaggio. Non mi ero neanche accorto che fosse Surrak Artiglio di Drago, khan dei Temur, a sferrare il colpo. Non era importante in quel momento. Quando venne mostrata la carta, ebbe una risposta simile da parte di tutto il pubblico. L'abbiamo aggiunta alla conferenza del Comic-Con di San Diego perché prevedevamo di ottenere lo stesso effetto stupefacente con i giocatori. E così è stato. Ho sentito molti più commenti sul pugno sferrato all'orso rispetto a qualsiasi altro elemento che abbiamo presentato alla conferenza.

Quale è stato quindi il processo che ha portato alla creazione di questa illustrazione? La carta era chiamata Pugno all'Orso in fase di progettazione? Vorrei che il merito fosse dell'intero team, ma tutto è in realtà avvenuto durante la creazione della carta da parte di Doug Beyer. È possibile che qualcun altro abbia avuto l'idea di "Surrak che prende a pugni un orso con una mano sola" e Doug abbia trovato un posto per questa idea. Comunque sia andata, questo è stato un momento magico che sono lieto si trovi ora immortalato su una carta dell'espansione I Khan di Tarkir.

Piani Segreti

Come vi ho spiegato la scorsa settimana, i team di progettazione e di sviluppo hanno dedicato molto tempo alla verifica che ogni coppia di colori avesse una strategia per il draft. Per l'espansione I Khan di Tarkir, Erik ha posto maggiore attenzione sulle coppie di colori nemici, dato che sono il punto di partenza per draftare una terna di colori nemici. Verde-blu si concentra sulle creature con metamorfosi. Dato che metamorfosi è una meccanica che va oltre ogni singolo clan, è presente in tutti e cinque i clan, ma le carte più forti (per il Limited) sono state concentrate nel verde e nel blu.

I Piani Segreti puntano anche su un'altra recente aggiunta da parte dei team di progettazione e sviluppo: un ciclo di non comuni da due colori che aiutano a rafforzare la strategia per il draft di quelle combinazioni di colori. Il verde e il blu sono ricchi di creature con metamorfosi, quindi la loro carta non comune multicolore spinge a giocare molte creature con metamorfosi.

Colpo della Campana Sonante

Spesso scegliamo di aggiungere risposte ad altre carte, ma a volte finiamo con creare altre minacce. Il caso in questione è il seguente: Colpo della Campana Sonante. Volevamo che i Jeskai fossero uno dei clan più veloci, avendo però la sicurezza che, a partita avanzata, i clan più lenti aumentassero la loro forza e i Jeskai si indebolissero. Uno dei modi per ottenere questo risultato era di creare una rimozione comune che fosse forte a inizio partita, ma meno efficiente a partita avanzata.

La tattica era semplice. Mettere una condizione di sblocco per la rimozione. All'inizio l'avversario non è in grado di pagare il costo, mentre a partita avanzata può essere facilmente pagato. In questo modo la carta ha il miglior funzionamento nel momento in cui i Jeskai lo desiderano di più, cioè nelle prime fasi di gioco, per poi indebolirsi quando la partita giunge alle fasi finali, in cui i mazzi di controllo iniziano a prendere il sopravvento.

Il costo per stappare la creatura incantata permette anche un altro stratagemma: a partita avanzata si può utilizzare su una propria creatura con un effetto di tap per poter ottenere l'effetto più volte in un turno.

Baia Tranquilla/Distese Desolate/Acquitrino Tetro/Rupi di Rapidacque/Caverne del Sangue Versato/Conca nella Giungla/Altopiani Accidentati/Dirupo Eroso dai Venti /Sabbie Verdeggianti/Cascate di Boscorovo

Uno degli aspetti particolari della realizzazione dei blocchi multicolore è la verifica della presenza del mana necessario per supportare il formato sia in Limited che in Constructed. Erik Lauer ritiene che il più grande errore dell'ultimo blocco basato su tre colori, Frammenti di Alara, sia stato di non avere una base di mana sufficientemente solida per supportare la tematica a tre colori. Per prevenire questo problema, Erik ha aggiunto lo stesso numero di metodi per risolvere i problemi di mana, sebbene I Khan di Tarkir contenga meno della metà delle carte multicolore di Frammenti di Alara.

Ciò significa che l'espansione ha avuto bisogno di terre doppie a livello delle comuni. Le terre triple erano a livello delle non comuni, quindi Erik ha dovuto trovare qualcosa che fosse adatto al livello di rarità comune. Dopo un po' di analisi, Erik ha compreso ciò di cui aveva bisogno: i Rifugi di Zendikar.


Rifugio di Sejiri, Rifugio dell'Isola Jwar, Rifugio di Akoum, Rifugio di Kazandu, Rifugio di Pellegrigia

C'era solo un problema. Date un'occhiata ai nomi. Sejiri, Isola Jwar, Akoum, Kazandu, Pellegrigia; questi sono tutti luoghi di Zendikar. Quando il ciclo delle terre è stato creato, nessuno ha pensato che le avremmo ristampate, quindi sono stati scelti nomi specifici di quel mondo. Ciò significa che il team creativo avrebbe dovuto creare un nuovo ciclo, con nomi che avremmo potuto utilizzare in qualsiasi mondo. Una delle lezioni più importanti è stata l'importanza di dare un nome generico alle terre doppie, perché le possibilità di progettazione sono limitate e queste sono carte che continueremo a usare.

Traversata Sfarzosa

Eccovi un esempio di chicca di progettazione e sviluppo. Cerchiamo di prendere una carta famosa e forte dal passato del gioco e di creare una carta che abbia lo stesso effetto... dovendo però superare qualche ostacolo. Per esempio, la Traversata Sfarzosa permette di pescare tre carte con un solo mana blu, proprio come Ancestral Recall.

Per farlo, è necessario avere sette carte nel cimitero. Quanto mai potrà essere difficile? Per mostrarvi quanto sia potente Ancestral Recall, notate che, anche superando tutti gli ostacoli, la carta è sempre una stregoneria e non un istantaneo.

Fulcro di Ugin

Se ci preparassimo per un viaggio nel tempo, avremmo bisogno di uno strumento per permettere ai nostri personaggi di spostarsi nel passato o nel futuro. Il Fulcro di Ugin è stato ideato proprio per essere la "macchina del tempo" della storia. Bisogna comprendere che, al momento in cui l'abbiamo progettato, non eravamo a conoscenza di come avremmo permesso questi viaggi. Il team creativo era ancora al lavoro per definire tutti i dettagli. Sapevamo però che Sarkhan avrebbe viaggiato nel tempo in qualche modo e che questo modo sarebbe dovuto essere rappresentato da una carta di Magic.

Abbiamo provato con molte progettazioni diverse. Credo che questa versione non fosse quella prodotta dal team di progettazione, ma gli elementi della loro versione sono ancora presenti. Non è mio desiderio svelarvi cosa sia esattamente il Fulcro di Ugin, dato che sarà un elemento chiave della sezione successiva della storia. Vi accenno semplicemente che è molto importante (probabilmente la parola "leggendario" ve lo ha già fatto immaginare).

Fine Assoluta

Rispondiamo alla domanda più ovvia. Realizzare Fine Assoluta vuol dire che Rivendicare è considerato troppo forte per il formato Standard?

La risposta è semplice. Sì. Rivendicare ha due problemi, che vengono risolti dalla Fine Assoluta. Per prima cosa, vogliamo abbandonare la via della facile distruzione di terre, quindi Fine Assoluta non permette più di distruggere le terre. Poi, anche senza considerare il problema della Pioggia di Pietre, tre mana per distruggere un permanente non terra è comunque troppo forte. La Fine Assoluta ha la stessa flessibilità (d'accordo, non proprio la stessa, ma quasi) di Rivendicare, leggermente indebolita.

Guardiano del Trespolo/Sapienti dell’Occhio di Drago/Squartatrice Spietata/Assalitore dell’Orda/Destriero Temur

Quando viene riproposta una meccanica, si hanno alcune responsabilità. Bisogna verificare di aver rappresentato l'essenza di ciò che ha reso la meccanica popolare nella precedente incarnazione (di solito, se si ripropone qualcosa, vuol dire che ha avuto successo la prima volta, anche se non è sempre vero, come abbiamo visto con cromia/devozione). Bisogna realizzare carte nuove con lo stesso stile delle carte precedenti. Bisogna provare qualcosa di nuovo. I giocatori adorano rivedere i vecchi amici, ma preferiscono che i vecchi amici facciano qualcosa di nuovo.

Il mio team di progettazione ha dedicato molto tempo ad analizzare ciò che metamorfosi non aveva in passato, alla ricerca di nuove possibilità. Un'idea ricorrente era di usare un costo di metamorfosi che non fosse un costo di mana. Questa soluzione avrebbe permesso ai giocatori di girare a faccia in su una creatura con metamorfosi anche senza avere mana a disposizione, aggiungendo così un po' di suspense.

L'idea che abbiamo scelto era di creare qualcosa che avevamo già visto in un ciclo di terre di Lorwyn.

Questo ciclo di terre doppie entrava nel campo di battaglia tappato a meno che non venisse rivelata dalla mano una carta con uno specifico tipo di creatura. Questo costo si è dimostrato molto interessante, perché ha aiutato a limitarne le situazioni di utilizzo e al tempo stesso era gratuito. Spendere mana, punti vita o carte dà sempre la sensazione di dover rinunciare a qualcosa. Rivelare una carta dalla mano dà all'avversario delle informazioni, ma non dà l'idea di pagare un prezzo eccessivo.

Il motivo per cui mi è piaciuto rivelare carte come costo di metamorfosi è che si creano interessanti momenti di gioco e che trasmette l'idea che le informazioni possano essere un bene spendibile. Mostrare una carta dalla mano di solito non cambia la partita, a meno che non riveli informazioni nascoste che sono importanti per le scelte di gioco. In un mondo con metamorfosi possono essere utilizzati un sacco di giochi mentali. Per esempio, potremmo mostrare una carta con metamorfosi e poi giocarne una il turno successivo. Sarà proprio quella che abbiamo mostrato oppure è una trappola e ne abbiamo giocata un'altra?

Per aumentare il divertimento, abbiamo aggiunto un effetto quando le carte di questo ciclo vengono girate a faccia in su. Gli effetti sono piccoli e le creature non sono di grandi dimensioni, ma possono generare situazioni interessanti.

Sono stato un grande fan di queste carte, dato che adoro l'idea di non poter prevedere con sicurezza quando una carta verrà girata a faccia in su. Queste carte hanno aggiunto un po' di tensione al mondo dei signori della guerra. Quando il lavoro è stato trasferito dal team di progettazione al team di sviluppo, ho sempre detto al lead developer quali carte o cicli fossero più importanti per me. Per l'espansione I Khan di Tarkir, ho evidenziato questo ciclo.

Non tutti gli sviluppatori erano fan di questo ciclo come me e il mio team; fortunatamente Erik (sapendo che godeva dei nostri favori) ha fatto in modo di tenerlo nell'espansione. Quando ci giocherete, mi auguro che vi rendiate conto del perché ho fatto in modo che venissero stampate.

Zurgo Spaccaelmi

Partiamo dalla risposta alla domanda più frequente che ho ricevuto su Zurgo da quando lo abbiamo presentato alla conferenza del Comic-Con di San Diego: non avremmo potuto realizzarlo monorosso? La risposta è "No". Vediamo il motivo.

  • Rapidità: Questa abilità è chiaramente rossa.
  • Zurgo Spaccaelmi attacca in ogni combattimento, se può farlo: D'accordo, anche questa è rossa.
  • Zurgo Spaccaelmi ha indistruttibile fintanto che è il tuo turno: Questa non è rossa. Questa abilità è bianca o al massimo verde. Bianco e verde sono i due colori che danno indistruttibilità.
  • Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno da Zurgo Spaccaelmi in questo turno muore, metti un segnalino +1/+1 su Zurgo Spaccaelmi: Neanche questa abilità è rossa. È nera. Questa è l'abilità che chiamiamo "Sengir", in onore del Vampiro di Sengir, che è stato la prima carta a possederla. Ma il rosso non otteneva segnalini +1/+1 attraverso il danno da combattimento in Innistrad? Sì, ma quello era un caso particolare, dato che i vampiri erano stati aggiunti al rosso oltre che al nero, e inoltre quella abilità era diversa da questa.

Zurgo ha quindi due abilità rosse, una bianca e una nera. Proprio i colori dei Mardu.

Lunga vita ai Khan

Il nostro tempo a disposizione oggi è terminato. Ottimo, siamo riusciti ad arrivare alla Z. Come sempre, sono molto interessato alla vostra opinione su questo articolo e sull'articolo della scorsa settimana. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo tra una settimana, quando i colori ci parleranno (tre di loro).


Drive to Work 158 & 159—I piani del blocco, parti 1 e 2

Lo scorso mese vi ho presentato il Paradigma dei due blocchi. Mi sono reso conto di essere stato head designer per dieci blocchi da tre espansioni e, dato che la situazione sta per cambiare, vorrei dedicare due podcast all'analisi di ciò che abbiamo inserito nella progettazione di ognuno di quei dieci blocchi. La prima parte tratta da Ravnica a Zendikar. La seconda parte tratta da Cicatrici di Mirrodin a I Khan di Tarkir.

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