Regolazione del volume

Posted in Making Magic on 6 Ottobre 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Diverse settimane fa, ho scritto il mio articolo annuale sullo "Stato della progettazione", nel quale ho analizzato i risultati dell'anno precedente. L'argomento principale di quell'articolo era il blocco Theros, al quale abbiamo dedicato la maggior parte del lavoro di progettazione dell'anno. Ho ricevuto molte opinioni dai giocatori su quell'articolo; molti messaggi contenevano la stessa lamentela: avrebbero proprio voluto che il blocco Theros fosse ricco di incantesimi come il blocco Mirrodin era stato ricco di artefatti. Questo commento veniva pubblicato di continuo sul mio blog, ma ho ritenuto che fosse un argomento troppo complesso per scrivere una risposta tra i commenti.

Ho pensato quindi di scrivere un intero articolo, ma trattare un argomento generale senza un legame con I Khan di Tarkir non sarebbe stato appropriato. La mia scelta è stata infine di realizzare un podcast per spiegare perché Theros non è stato è stato dedicato agli incantesimi così tanto e perché un blocco futuro con questa caratteristica presenterebbe una difficoltà di progettazione veramente elevata. Questo podcast lo potrete trovare alla fine di questo articolo.

Nel podcast vi parlo di un concetto importante per la progettazione, noto con il nome di volume. Descrivendolo, mi sono reso conto che sarebbe stato un argomento complesso che non avevo ancora presentato nella mia rubrica. Questo argomento sarebbe stato appropriato per questa settimana, in quanto è legato a un aspetto importante dell'espansione I Khan di Tarkir. Se oggi vi sentite pronti per un articolo così, con un approfondimento su uno degli aspetti chiave della progettazione, siete nel posto giusto. Oggi vi parlo del volume.

Alzate il volume

Penso proprio di dover iniziare con la definizione del concetto di volume. Quando progettiamo una nuova meccanica per un'espansione (o per un gioco, se parliamo di progettazione di un gioco in generale), la prima domanda che dobbiamo porci è "Cos'è?". Dobbiamo definire lo spazio che va a occupare e scoprire il ruolo che svolge nell'intera progettazione.

La seconda domanda è "Quale presenza è necessaria per la nostra espansione/gioco?" Sapere come funziona la meccanica è solo il primo passo. Il passo successivo è comprendere quanto la meccanica deve essere presente nella progettazione. Questa idea prende il nome di volume. Il volume è molto importante perché è uno degli strumenti chiave per tenere sotto controllo il tipo di impatto che ogni singolo elemento avrà sull'intera progettazione.

In un gioco di carte collezionabili, il volume è fondamentale perché è uno degli strumenti più importanti per determinare l'impressione che il pubblico avrà dell'espansione. Ricordate che ognuno vive l'esperienza dell'espansione in modo diverso perché entra in contatto con un insieme diverso di carte. Attraverso il volume possiamo tenere sotto controllo il modo in cui, mediamente, i giocatori vivono le meccaniche della nostra espansione.

Oggi vi farò scoprire le diverse decisioni che dobbiamo prendere sul volume e vi presenterò gli strumenti che il team di Ricerca e Sviluppo utilizza per determinare e regolare l'utilizzo. Mi auguro inoltre che terminiate la lettura di questo articolo con un maggiore apprezzamento di un aspetto al quale potreste non aver mai pensato prima.

Una breve parentesi prima di iniziare. Quando ero alle superiori, il nostro professore di matematica ci diceva di ascoltarlo perché, qualsiasi cosa avessimodeciso di fare nella vita, la matematica sarebbe stata importante. In quel periodo non mi sono interessato alla sua materia, perché il mio progetto era di diventare uno scrittore. Mi sarei guadagnato da vivere con le parole e non avrei avuto bisogno dei numeri. Mi sarebbe bastato riuscire a mettere in ordine le mie pagine e a contare i miei compensi, nulla più. Poi sono diventato un progettista di giochi. Questa introduzione serve per dirvi che l'articolo di oggi è ricco di matematica. Una parte importante di Making Magic è farvi scoprire la progettazione di Magic e vi devo dire che il contenuto matematico non è per nulla trascurabile. Di solito vi proteggo da questo aspetto, ma l'argomento di oggi non mi concede questo lusso. Quindi attenzione, matematica in avvicinamento. Comunque, molti anni dopo, sono tornato alla mia scuola superiore nella vecchia amata Pepper Pike. Ho incontrato il mio vecchio professore di matematica e la prima frase che gli ho detto è stata "Aveva ragione. Ho bisogno della matematica".

Alzate ancora di più

Abbiamo quindi tra le mani la meccanica o la tematica che desideriamo ed è giunto il momento di immaginare quale debba essere la sua presenza. Queste sono le domande che ci dobbiamo porre.

#1—C'è un limite necessario per questa meccanica o tematica?

Ciò che voglio chiedere con questa domanda è: abbiamo un determinato numero di carte che l'espansione deve avere affinché questa meccanica o tematica funzioni in maniera corretta? Se abbiamo una carta con questa meccanica, è necessario che ce ne siano altre nel nostro mazzo? Nel caso di una tematica tribale, la risposta è si, perché dobbiamo avere abbastanza carte di quella tribù. Al contrario, con una meccanica come potenziamento non è necessario. Una carta con potenziamento può essere facilmente aggiunta al nostro mazzo senza che si crei la necessità di averne altre. Per chi legge i miei articoli da molto tempo, stiamo per trattare aspetti che ho definito linearità e modularità (se questi due termini non hanno alcun significato, leggete qui).

#2—Se la risposta è , di quante carte abbiamo bisogno?

La chiave per rispondere a questa domanda è comprendere quante carte è necessario pescare per rendere la carta utilizzabile. Alla meccanica o tematica è sufficiente avere una sola carta sul campo di battaglia? Oppure ne servono più copie? Oppure dobbiamo dedicarci completamente a quella meccanica o tematica? Quante carte sono contemporaneamente necessarie affinché funzioni?

Una volta trovata la risposta (o almeno una risposta approssimativa), possiamo fare qualche semplice calcolo per determinare quante carte saranno necessarie. Questo è ciò che nel team di Ricerca e Sviluppo chiamiamo "as-fan." L'idea è semplice. Ci aiuta a determinare, per una busta media della nostra espansione, la percentuale di carte che dovrà far parte della tematica. Per spiegarmi meglio, utilizzerò un aspetto dell'espansione I Khan di Tarkir. Questo aspetto è dato dalle carte multicolore. Con l'espressione carta multicolore intendo tutte le carte che hanno più di un colore. Sono comprese le tradizionali carte "oro" (le carte con più simboli di mana colorato nel loro costo di mana), le carte ibride e le carte split (dando per scontato che i due costi siano di due colori diversi).

I Khan di Tarkir e Ritorno a Ravnica sono entrambe espansioni che possiedono una tematica multicolore. I Khan di Tarkir è incentrata sulle terne di colori nemici, mentre Ritorno a Ravnica si basa sulle gilde di due colori. In superficie, queste due espansioni potrebbero sembrare molto simili, ma proviamo a utilizzare questa idea di as-fan e osserviamole un po' più da vicino. Ricordate che as-fan è un numero che indica quante carte della tematica, in media, saranno contenute in una busta dell'espansione; in questo caso, il numero di carte multicolore.

Il valore as-fan dell'espansione

I Khan di Tarkir è 1,85, mentre il valore di Ritorno a Ravnica' è 3,58. Ciò significa che una busta dell'espansione I Khan di Tarkir conterrà in media 1,85 carte multicolore. La maggior parte delle buste conterrà quindi due carte multicolore. A volte ne troveremo una e, più raramente, ne troveremo tre o più. Il valore as-fan dell'espansione Ritorno a Ravnica è 3,58. Ciò significa che la maggior parte delle buste dell'espansione Ritorno a Ravnica conterrà quattro carte multicolore, ma ne troveremo spesso tre e, ogni tanto, due o meno oppure cinque o più. Entrambe le espansioni hanno la stessa tematica, ma con Ritorno a Ravnica troveremo quasi il doppio di carte multicolori. Questo aspetto porterà quindi a un impatto diverso sul funzionamento dell'espansione. Per vostra conoscenza, questo è anche un motivo per cui abbiamo potuto rivisitare un blocco multicolore così presto. Sebbene il blocco I Khan di Tarkir sia multicolore, è basato sulle carte multicolore molto meno rispetto a Ritorno a Ravnica e quindi ci ha permesso di tornare a un blocco multicolore prima del previsto.

Il motivo per cui il valore as-fan è così importante è che può essere utilizzato per determinare in maniera corretta la quantità necessaria. Funziona così. Immaginiamo di giocare una partita di formato Sealed Deck. Normalmente utilizziamo sei buste. Escludendo le terre base, abbiamo 84 carte. Quante carte della tematica ci servono nel mazzo affinché funzioni? Immaginiamo che ce ne servano almeno sei. Utilizziamo il valore as-fan. Quale valore as-fan risulta essere il minimo per avere sei carte del sottoinsieme che ci interessa? La risposta è 1. Se ogni busta contiene in media una carta, le sei buste che apriamo ci forniranno le sei carte di cui abbiamo bisogno.

Tutto semplice, tranne per il fatto che non è proprio così semplice. Perché? Due motivi. Per prima cosa, il gioco ha cinque colori. Se le sei carte hanno colori diversi nei loro costi di mana, potrebbe essere impossibile giocarle tutte insieme. Dovremmo quindi iniziare un'analisi come il calcolo del valore as-fan del nostro sottoinsieme per ogni colore. Immaginiamo di cercare gli Umani. Potremmo concentrare la nostra attenzione su aspetti come il numero di Umani che troviamo nel bianco? Calcolando i numeri, potremmo determinare ciò che saremmo in grado di giocare. Il punto chiave dell'impostazione del volume corretto è la comprensione di quanto ne ha bisogno ogni giocatore. Per complicare i calcoli ancora di più, vi ricordo che le necessità del Sealed sono diverse dalle necessità del Draft.

Mi rendo conto che questo discorso fa immaginare che la decisione relativa al volume sia puramente matematica e che basti scrivere dei numeri su un foglio di carta. Il fatto è che non è del tutto così. Per diversi aspetti, una volta iniziato questo approccio, è anche una questione di tentativi. Esatto, possiamo utilizzare un approccio logico per aumentare le possibilità che il primo tentativo sia il più preciso possibile, ma alla fine è sempre necessaria l'attività di playtest per determinare se il volume è corretto. Una gran parte del lavoro è "avere la sensazione" del volume della meccanica.

Dato che l'analisi matematica è utile, è importante tenere traccia dei risultati che otteniamo, in quanto qualsiasi singola attività di playtest può portare a travisare i singoli risultati. L'insieme di carte utilizzato in ogni singola attività potrebbe non essere rappresentativo e il nostro giudizio potrebbe essere deviato da ciò che chiamiamo "pregiudizio dell'esperienza", con una sopravvalutazione dell'esperienza personale rispetto ai dati sperimentali. È importante quindi analizzare ognuna delle esperienze di playtest. Il team di sviluppo tiene traccia dei numeri di ogni insieme di carte di formato Sealed per ogni attività di playtest, in modo che Erik possa analizzare questi numeri in maniera corretta.

#3—Come vogliamo concentrare il sottoinsieme?

Il successivo aspetto importante da prendere in considerazione è la scelta di quale parte dell'espansione/gioco vogliamo che possieda la meccanica o tematica. Se si tratta della componente principale, magari deve essere presente in ogni colore, ma spesso è meglio se la presenza viene concentrata. Noterete che, quando realizziamo una meccanica, è raro che sia presente in tutti i colori. Perché?

Per prima cosa, garantisce che i colori funzionino in modo diverso e che le partite siano più diverse tra loro, con il vantaggio di aumentare la probabilità che i giocatori si divertano grazie a un gioco più vario. In seguito, permette una maggiore libertà con l'as-fan. Vi spiego subito. Immaginiamo di voler creare una nuova meccanica. Se questa meccanica è presente solo nel rosso e nel verde, possiamo concentrare l'as-fan in questi due colori. Il risultato è che, se il giocatore non usa né il rosso né il verde, non giocherà questa meccanica. Ma se invece gioca il rosso e/o il verde, la probabilità di riuscire a giocare questa meccanica è molto più elevata. Concentrando la meccanica in pochi colori, aumentiamo la probabilità che i giocatori che giocano i colori scelti decidano di giocare quella meccanica.

Questo aspetto è importante, perché un modo per realizzare un'espansione divertente è attraverso la definizione di stili di gioco diversi per combinazioni di colori diverse. In questo modo la meccanica diventa anche più utilizzabile, senza dover avere un numero elevato di carte. Per esempio, se vogliamo che un giocatore abbia sei carte della meccanica, che è distribuita sui cinque colori, abbiamo bisogno di un elevato as-fan per garantire che il giocatore abbia a disposizione sei carte nei colori che ha scelto di giocare. Se invece la meccanica è solo nel rosso e nel verde, non è più necessario che ogni giocatore abbia un as-fan di 1. Risulta invece sufficiente che solo i giocatori che scelgono il rosso o il verde abbiano un as-fan di 1. Significa anche che tutti i giocatori che decidono di giocare il rosso o il verde avranno una probabilità più elevata di avere l'as-fan necessario per giocarla.

#4—A quale livello di rarità vogliamo inserire la nostra meccanica?

Vari anni fa organizzavo seminari settimanali sulla progettazione di Magic con i membri del team di Ricerca e Sviluppo, durante i quali trattavo diversi argomenti. Il mio primo seminario fu relativo agli elementi di base di come realizzare un gioco di carte collezionabili. Quel seminario è stato poi trasformato in un articolo ("Seminario di progettazione di Magic: Uno sguardo dall'interno"). In questo articolo spiego alcune delle verità fondamentali della progettazione di un gioco di carte collezionabili. Uno degli aspetti trattati è il ruolo della rarità nel gioco

Mettere insieme un gioco e le carte da collezione ha molti vantaggi. Permette l'esplorazione, crea il metagame, rende più emozionante l'apertura di ogni nuova componente del gioco. Ma c'è anche un prezzo da pagare per il progettista del gioco e questo prezzo è il controllo. Non essere in grado di decidere l'ordine con cui il pubblico vede le diverse componenti del gioco è un problema. Viene rimosso uno degli strumenti più potenti a disposizione di un progettista di giochi. La rarità è uno dei pochi aspetti che aiuta in parte ad affrontare questo problema. Non controlliamo l'ordine con cui il nostro pubblico vede le parti del gioco, ma attraverso la rarità possiamo fare in modo che alcuni aspetti vengano (in media) visti dopo altri.

Se il volume si basa sull'as-fan, l'as-fan si basa sulla rarità. Ricordate che ogni busta, in media, contiene una terra (di solito una terra base), dieci comuni, tre non comuni e una rara. In una bustina ogni otto, la rara è una rara mitica. Il calcolo dell'as-fan è una formula semplice, in cui vengono contate quante carte del sottoinsieme esistono per ogni livello di rarità. Per esempio, un'espansione grande ha 101 comuni. Per semplificare, usiamo il numero 100. Immaginiamo di avere una meccanica presente solo su dieci comuni. Dato che ogni busta ha dieci comuni, il valore as-fan è 1,0. Perché? Perché, se la meccanica è presente su 10 comuni su 100, c'è una possibilità su dieci che una comune abbia la meccanica. Dato che in una busta ci sono dieci comuni, vuol dire che abbiamo 1 possibilità su 10 (1/10 oppure 0,1) moltiplicato per 10 comuni per busta, il cui risultato è 1,0.

Se aggiungiamo la meccanica a dieci non comuni dell'espansione, il valore as-fan diventa 1,375. Ecco il perché. In un'espansione grande ci sono 80 non comuni. Se la meccanica è presente su 10 non comuni su 80, c'è una possibilità su otto (1/8 oppure 0,125) che una non comune abbia la meccanica. Moltiplicando questo valore per 3, dato che ci sono tre non comuni per busta, otteniamo 0,375. Aggiungendo questo numero al precedente 1,0 (il valore as-fan ottenuto dalle comuni con la nostra meccanica), otteniamo 1,375.

Immaginiamo poi di avere la meccanica su 10 rare. Il valore as-fan sale a 1,540. Ecco il perché. Se la meccanica è presente su 10 rare, vuol dire che abbiamo 10 possibilità su 53 (o 0,189) di trovare una rara con la meccanica, dato che un'espansione grande ha 53 rare. Il calcolo per le rare è però un po' più complicato. Dato che è presente una rara in sette buste su otto, in media troviamo 7 rare ogni 8 buste (o 0,875). Dobbiamo allora moltiplicare 0,189 per 0,875 e otteniamo 0,165. Aggiungendo questo numero al precedente 1,375 (il valore as-fan ottenuto dalle comuni e dalle non comuni con la nostra meccanica), otteniamo 1,540.

La matematica è difficile.

Aggiungiamo infine la meccanica a una rara mitica. Il valore as-fan sale a 1,548. Ecco il perché. Sono presenti 15 rare mitiche in un'espansione grande, quindi abbiamo 1 possibilità su 15 (o 0,067) di trovarne una. Dato che è presente una rara mitica in una busta su otto, in media troviamo 1 rara mitica su 8 (o 0,125) perché le rare sono sette su otto. Moltiplicando 0,067 per 0,125 otteniamo 0,008. Aggiungendo questo numero al precedente 1,540 (il valore as-fan ottenuto dalle comuni, dalle non comuni e dalle rare con la nostra meccanica), otteniamo 1,548. Vi avevo avvisato che avremmo fatto molti calcoli.

La rarità è quindi un fattore chiave per l'impostazione del valore as-fan; più carte del sottoinsieme sono a livello delle comuni, più elevato sarà il valore as-fan. Scegliendo con cura dove aggiungere la meccanica, possiamo determinare con precisione il nostro valore as-fan. Questo è uno dei calcoli che il team di Ricerca e Sviluppo svolge per ogni espansione. Determiniamo le componenti più importanti e le posizioniamo nella maniera più appropriata.

Siamo giunti alla parte finale dell'articolo, in cui diventa importante il Nuovo Ordine Mondiale. Il Nuovo Ordine Mondiale pone un limite alla complessità delle comuni, per aiutare a mantenere il gioco sufficientemente semplice per i nuovi giocatori (il discorso è molto più complesso di questa semplice spiegazione; se non avete mai sentito parlare del Nuovo Ordine Mondiale, potete leggere l'intero articolo qui).

Il Nuovo Ordine Mondiale è fondamentale, perché determina il tipo di meccaniche che possono essere assegnate alle comuni. Ciò è molto importante per il volume perché, se si deve raggiungere un certo livello, è difficile riuscirci senza poter utilizzare le comuni. Il risultato finale è che a volte creiamo una meccanica che necessita di un determinato volume, che è però impossibile da ottenere senza violare le regole del Nuovo Ordine Mondiale.

Notate che esistono meccaniche che non sono presenti a livello delle comuni, ma che riescono comunque a raggiungere elevati valori as-fan con una forte presenza a livello delle non comuni. In generale, se la nostra tematica è presente quasi solo a livello delle rare (come la tematica delle creature leggendarie del blocco Campioni di Kamigawa), risulta quasi invisibile ai giocatori, soprattutto se acquistano solo un limitato numero di buste.

#5—Il volume della prima meccanica influenza una seconda meccanica?

Ora arriviamo alla parte in cui iniziamo a cogliere la correlazione tra due componenti. Continuo a utilizzare l'espansione I Khan di Tarkir come esempio. Una volta determinato il volume delle carte multicolore, il lavoro non è terminato. La parte successiva è determinare se il volume delle carte multicolore ha un impatto sul volume di un'altra tematica. La risposta è "ovviamente sì". L'aspetto più importante tra quelli che vengono influenzati è il mana. Per poter giocare le carte multicolore, dobbiamo avere a disposizione carte in grado di produrre mana dei colori giusti, principalmente terre e artefatti. Ciò significa che dobbiamo determinare il volume delle carte in grado di produrre mana colorato.

I Khan di Tarkir è un'espansione che ha componenti di fazione. Vuol dire che non dobbiamo solo determinare il numero di carte multicolore, ma anche la loro ripartizione nelle singole fazioni. Le fazioni sono basate sui colori, che ci porta a volere numeri equilibrati. Non funziona sempre così con le fazioni (Lorwyn, per esempio, conteneva alcuni tipi di creatura in numero maggiore di altri). Poi, per ogni fazione, dobbiamo determinare il volume sia delle carte multicolore che delle carte monocolore. Ogni clan ha anche la sua meccanica specifica e dobbiamo determinare il volume di ogni meccanica. Più si va in profondità nella progettazione, più si scopre che i volumi delle diverse meccaniche sono strettamente correlati. I calcoli diventano ancora più complicati.

Volume al massimo

L'obiettivo dell'articolo di oggi era di prendere un argomento in apparenza semplice e di mostrarvi quanto complessi possano essere i dettagli non considerati a prima vista. Io dedico molto tempo a questa rubrica per raccontarvi la visione ad ampio spettro, ma è importante comprendere che la maggior parte del lavoro non è la creazione di un'idea, bensì riuscire a fare in modo che l'idea funzioni davvero. Il volume è un ottimo esempio di concetto che ogni progettista (e ogni sviluppatore) deve tener in considerazione e a cui deve dedicare molto tempo, ma di cui la maggior parte dei giocatori non ha probabilmente mai colto l'importanza. Una meccanica è presente su così tante carte perché, ecco... i progettisti realizzano molte carte. L'articolo di oggi ha cercato di mostrarvi che la realizzazione è molto più complicata di quanto sembri. Bisogna fare molti calcoli matematici, quindi ascoltate sempre ciò che vi spiega il vostro professore di matematica. Vi assicuro che vi servirà davvero.

Questo articolo ha trattato un argomento più pratico del solito (e anche più matematico) e sono molto interessato alla vostra opinione. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando avremo un bel confronto a cui assistere.

Nel frattempo, fate un sorriso al professore di matematica.


"Drive to Work #162—Il mondo degli incantesimi"

Molti giocatori mi hanno scritto di essere rimasti delusi dal fatto che il blocco Theros non avesse per gli incantesimi la stessa potenza che il blocco Mirrodin aveva avuto per gli artefatti. Per potervi spiegare che il blocco Theros non aveva quello scopo e per spiegarvi perché un futuro blocco di questo tipo presenterebbe una enorme difficoltà di progettazione, ho preparato un intero podcast.

"Drive to Work #163—Assalto, parte 1"

Questa è la prima parte di una serie sulla progettazione dell'espansione Assalto.

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