Sai quale?

Posted in Making Magic on 16 Novembre 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Cinque anni fa ho iniziato una serie di articoli che chiamo "Question Mark Mailbags". In ogni articolo chiedo ai miei seguaci su Twitter di mandarmi delle domande che iniziano con una particolare parola. Ho iniziato con la parola Come ("Dimmi come, parte 1 e parte 2").

Poi ho continuato con la parola Perché ("Perché? Perché ci piaci"). L'anno scorso è stato il turno della parola Quando ("Dimmi quando"). Oggi vedremo insieme il quarto della serie, dedicato alla parola Quale.

Questo è il messaggio che ho pubblicato:

Ho ricevuto delle ottime domande e cercherò di rispondere il più possibile, ma questi sono alcuni dei motivi per cui potrei non riuscire a rispondere a tutte:

  • Ho a disposizione un determinato numero di parole, dato che il mio articolo deve essere tradotto in diverse lingue, e ho imparato che è meglio essere magnanimi nei confronti dell'editore e dei traduttori. Con così tante domande, non ho semplicemente spazio a disposizione per rispondere a tutte.
  • Qualcun altro potrebbe aver posto la stessa domanda. Ho fatto in modo da rispondere alla prima persona che mi ha inviato la domanda.
  • Il motivo per cui vi faccio iniziare le vostre domande con una parola diversa è per cercare di generare stili diversi di domanda. Alcune persone hanno iniziato le loro domande con "Quale", ma la domanda non era basata su "Quale" e ho deciso di saltarla.
  • Alcune domande avevano una risposta che non conoscevo o al di fuori della mia area di competenza e non mi sono sentito sufficientemente qualificato per dare una risposta della giusta qualità.
  • Ci sono alcuni argomenti di cui non mi è permesso parlare e le domande a riguardo sono state saltate.

Detto ciò, iniziamo a rispondere alle vostre domande!

Nulla. Noi diamo il massimo per migliorare Magic ogni giorno della nostra vita.

Tra le espansioni che ho progettato personalmente, cambierei Landa Tenebrosa. Tra i blocchi, Campioni di Kamigawa.

Questa è un'ottima domanda, con cui combatto nel mio ridotto tempo libero. Per chi non lo sa, ho promesso di svelare ciò che si cela dietro ai congegni... basati su una carta cronotraslata dal futuro chiamata Fustigatore Capo di Visione Futura... prima di andare in pensione (e no, non ho affatto in programma di andare in pensione).

Direi l'aggiunta di un sesto colore. L'idea è piena di pericoli.

Adesso abbiamo la possibilità di tornare su due mondi ogni anno e ci sono molti giocatori affezionati che adorano Dominaria. Ciò mi fa pensare che ci ritorneremo in futuro, ma ci sono alcune problematiche da risolvere prima... la più grande delle quali è come prendere più di nove anni di espansioni e ridurre il mondo a un luogo coeso che si allinei con la visione d'insieme di tutti gli altri.

La mia più grande preoccupazione è quella che ho da molto tempo: la necessità di darsi molto da fare per creare costantemente nuovi contenuti potrebbe portare a un aumento incontrollato della complessità, con il conseguente allontanamento dei nuovi giocatori che desiderano imparare a giocare, fatto che porterebbe alla fine del gioco.

Questo è il miglior consiglio che vi posso dare. Wizards of the Coast ha una pagina dedicata ai percorsi di carriera, nella quale pubblichiamo tutte le informazioni sulle posizioni disponibili. Tenete d'occhio questa pagina e, quando vedete qualcosa che corrisponde alle vostre capacità, inviate la vostra candidatura. Quando vi proponete, ricordatevi di spiegare perché dovremmo assumere voi, non solo perché vorreste lavorare in Wizards.

Sono convinto che rivedremo ciclo. È una meccanica molto valida, che abbiamo già utilizzato varie volte, e sono convinto che ciclo tornerà sui nostri tavoli da gioco. Ora, io non sono uno sviluppatore, ma sono convinto che sia proprio difficile rivedere Frana Astrale in un'espansione per il formato Standard, poiché è troppo potente... ma ciò non significa che non potremo riproporla con qualche modifica.

Il Paradigma a due blocchi (due blocchi ogni anno invece di uno) si sta rivelando un grande successo. Il mio unico rimpianto è non aver compiuto questo cambiamento anni prima.

Non ve lo posso rivelare, perché conto di farvela vedere presto.

Se potessi ricreare Magic dall'inizio, penso che costruirei una struttura molto diversa per tipi, sottotipi e supertipi.

Ho avuto una prima impressione molto scadente della meccanica esaltato, quando ero parte del mini-team Bant, ma poi è diventata una delle mie meccaniche preferite.

Il team creativo è sempre alla ricerca di nuovi e intriganti cattivi per Magic. Un nuovo "cattivissimo" è inevitabile.

Quale dei miei figli adoro di più?

La mia scelta e dettata dalle emozioni: Maro dell'espansione Mirage. Non solo è la carta che ha creato il mio soprannome (dato che il suo nome è un tributo a me), ma mi ha permesso di diventare una parte del gioco che adoro. Maro è stata l'ispirazione del premio del Magic Invitational che permette ai giocatori di realizzare una carta. La mia seconda preferita, scelta sempre dettata dalle emozioni, è Look at Me, I'm the DCI dell'espansione Unglued. È una carta che ho progettato, a cui ho dato il nome, di cui ho scritto il testo narrativo e ne ho anche creato l'illustrazione (diventando così il peggiore artista della storia di Magic). Considerando solo il punto di vista del gioco, la carta preferita tra quelle che ho progettato è la Stagione del Raddoppio dell'espansione Ravnica originale.

Il problema principale è che noi vogliamo che tutti i partecipanti al Pro Tour partano ad armi pari e in molti luoghi del mondo non c'è semplicemente la possibilità di trovare le carte necessarie per giocare il formato Legacy a livello agonistico.

Ci sono due motivi, uno relativo allo sviluppo (il livello di forza) e l'altro relativo alla progettazione. Essendo un progettista, vi parlo del secondo. Riteniamo che la struttura del gioco sia migliore quando i giocatori devono compiere delle scelte rispetto a quando hanno delle opzioni (le scelte sono decisioni interattive, mentre le opzioni sono decisioni additive... potete leggere molto di più nei miei due articoli "Decisions, Decisions" parte 1 e parte 2). In un mondo in cui si possono sacrificare le creature senza costi aggiuntivi, non ci sono scelte. Sacrificheremo la creatura nel momento in cui la stiamo per perdere o quando verrà richiesto dal gioco. Se invece è necessario spendere mana, dobbiamo valutare il sacrificio come alternativa ad altre funzioni come lanciare magie o attivare abilità attivate. Ciò porta anche a momenti di vulnerabilità, nel senso che il nostro avversario può giocare intorno al sacrificio attendendo (o magari spingendoci verso) il momento in cui utilizziamo il nostro mana per qualcos'altro. Notate che ciò non significa che non ci saranno più sacrifici senza costi aggiuntivi, ma solo che non saranno più la norma.

Il migliore indicatore che il lavoro di progettazione sta procedendo nella direzione giusta è il fatto che i playtester si divertano.

Vi dico solo questo: in questo periodo sto compiendo un lavoro preliminare sulle espansioni (che verranno pubblicate tra vari anni) in cui quella storia giungerà al termine.

Penso che il momento in cui questa trasformazione sarebbe stata possibile sia già passato. Il problema principale è che ci sarebbero carte con un testo che funzionerebbe con le nuove regole, ma le carte non farebbero ciò che dice il loro testo (per esempio, "Riprendi in mano una stregoneria" avrebbe un significato con la funzionalità originale e un significato diverso in base al semplice testo della carta).

Questa è facile: le carte split. Durante la progettazione di Invasione, le ho mostrate a Bill Rose (che aveva il ruolo di lead per quell'espansione). Gli sono piaciute e le ha aggiunte. Richard Garfield le trovava interessanti. Tutti gli altri colleghi (e voglio proprio dire tutti quelli che le hanno viste e hanno espresso un'opinione) non erano favorevoli e pensavano che non avremmo dovuto realizzarle. Henry Stern, il lead developer dell'espansione, ha cercato di rimuoverle il primo giorno della fase di sviluppo (io ero un membro del team e ho convinto tutti a giocarle prima di rimuoverle). Il Marchio ha cercato di rimuoverle. Il Gioco Organizzato ha cercato di rimuoverle. Uno dei più grandi successi che io e Bill abbiamo ottenuto nei nostri 20 anni in Wizards è stato riuscire a mantenere le carte split nell'espansione fino alla stampa (potete leggere la storia completa nell'articolo "Split Decisions").

Si tratta di un piano che i giocatori ci chiedono di realizzare da molto tempo e abbiamo deciso che era giunto il momento.

Molti giocatori non comprendono che noi non abbiamo quasi nulla a che fare con il livello di forza. Noi cerchiamo di realizzare meccaniche e carte affascinanti, ma non determiniamo ciò che viene stampato.

La grande maggioranza delle opinioni arriva da internet e Tumblr è la fonte della maggior parte delle risposte. Cerco di recarmi agli eventi ai quali posso parlare di persona con i giocatori e dedico molto tempo ad ascoltare i gruppi di giocatori che parlano tra loro.

Penso che abbia risolto in maniera ingegnosa un problema che avevamo.  

La meccanica più sbagliata che io abbia mai realizzato è stata quella delle magie "gratuite" del blocco Saga di Urza, seguita da vicino dalla meccanica dragare del blocco Ravnica originale. Cifrare di Irruzione è stata una grande delusione, come anche ora fatidica di Ascesa Oscura e rinforzare di Aurora.

Penso che Magic sarebbe decisamente peggiore; se dovessi rispondere a questa domanda ipotetica, penso che sarebbe il verde a essere rimosso e l'elemento della natura verrebbe distribuito negli altri quattro colori. Questo cambiamento porterebbe a due principali conflitti nel gioco: bianco contro nero e blu contro rosso, che immagino siano i due conflitti più facili da comprendere. Inoltre, ritengo che il verde sarebbe meccanicamente il colore più adatto da trasferire agli altri.

Ciò che mi dà molta soddisfazione e non vedo l'ora di iniziare è l'attività di playtest, quando dobbiamo provare una nuova meccanica per la prima volta.

Non è una questione di se i nani torneranno, ma di quando. Infatti, vi posso dire che i nani avranno un ruolo notevole in almeno uno dei blocchi dell'attuale piano da sette anni.

In realtà, abbastanza alte. Sappiamo che esiste un notevole pubblico multiplayer e vogliamo continuare a realizzare prodotti per loro.  

Per iniziare, immagino ti riferisca al tipo di carta tribale e non alla tematica di meccaniche lineari che si basano sui tipi di creatura. La prima fa ormai parte del passato, mentre la seconda continuerà a far parte di quasi tutti i blocchi di Magic. Cosa potrebbe spingerci a riproporre il tipo di carta tribale? Sfortunatamente, non penso che nulla ci convincerebbe.

Per chi non ha idea di ciò che è successo con tribale, ve lo spiego subito. Nel blocco Lorwyn abbiamo proposto una tematica tribale e ci è piaciuta l'idea di assegnare dei tipi di creatura a carte non creatura, in modo da creare un'interazione. Per farla funzionare, il Rules Manager di quel periodo, Mark Gottlieb, ha realizzato un nuovo tipo di carta che ha permesso alle carte non creatura di possedere sottotipi di creatura.

Ci siamo rapidamente resi conto di un problema. Esistendo tribale, volevamo fare in modo che le carte fossero identificate in maniera corretta; non avremmo voluto che solo alcune delle carte a tematica Goblin fossero Goblin. Abbiamo quindi dovuto utilizzare questa idea un po' ovunque. Il problema era che la maggior parte delle volte non c'era alcuna differenza. Per esempio, abbiamo cercato di utilizzare carte tribale in Innistrad e il 95% delle volte non creavano alcuna differenza... in un'espansione con una forte tematica tribale. Ciò significava che stavamo aggiungendo parole a un sacco di carte, ottenendo un miglioramento alla struttura del gioco molto piccolo, quindi abbiamo deciso che la scelta migliore sarebbe stata non utilizzare più questa idea.

Direi Odissea. Ho realizzato qualcosa di cui ero molto fiero, per poi rendermi conto che era stata realizzata con le motivazioni sbagliate. Volendo vedere il lato positivo, è stata probabilmente l'espansione da cui ho imparato di più come progettista. Mi ha permesso di comprendere che il mio ruolo non era divertirmi in prima persona o dimostrare che avrei potuto realizzare qualcosa, bensì creare un prodotto che fosse divertente da giocare per un numero di persone maggiore possibile.

Penso sia la creazione dei profili psicologici dei giocatori (Timmy/Tammy, Johnny/Jenny e Spike), che mi ha permesso di far comprendere al team di Ricerca e Sviluppo che esistono diversi tipi di giocatori, con diverse necessità dal punto di vista psicologico, e che avremmo dovuto realizzare le carte tenendo ben presente questo concetto. Dal punto di vista della progettazione, le mie creazioni preferite sono le carte split e il mana ibrido. Dal punto di vista delle espansioni, quelle di cui sono più fiero sono Innistrad e Ravnica.

Dopo i Planeswalker, il tipo di carta con il maggior numero di vincoli e il più ridotto spazio di progettazione sono le terre.

Ottenere che un numero sufficiente di giocatori si faccia sentire e dica che è un prodotto che sarebbe interessato ad acquistare. Sia Unglued che Unhinged hanno avuto difficoltà di vendita (credo che sia stato a causa dell'eccessiva quantità stampata) e la chiave per ottenere una terza espansione Un è convincere le persone che hanno il compito di prendere le decisioni che il pubblico interessato a questo prodotto sia sufficiente, dal punto di vista economico.

Vi ricordo che la progettazione preliminare non ha lo scopo di risolvere i problemi, bensì di determinare quali potrebbero essere i problemi che avrà la progettazione. Una gran parte di questo lavoro è ottenere un'idea generale di ciò che sarà il blocco. Focalizzare l'attenzione è la parte più difficile.

Dato che è stato sia il mondo della prima espansione che ho progettato e il piano che ho aiutato a realizzare e su cui ho svolto un notevole lavoro, la mia scelta è Rath. Vi ricordo che Rath non esiste più, dato che è diventato parte di Dominaria.

Il rosso è il colore più difficile da progettare ai bassi livelli di rarità, perché è il secondo come numero di magie ma ha meno tipi di magia diversi rispetto al blu. Inoltre, alcuni degli effetti del rosso come la distruzione di terre e la produzione di mana sono effetti che vogliamo realizzare in numero minore, soprattutto a livello delle comuni. Il blu è probabilmente il colore più complicato per la progettazione agli alti livelli di rarità, perché abbiamo ridotto molti degli effetti del blu a quei livelli: prendere il controllo delle carte, clonare e simili.

Questa è una domanda difficile, dato che dipende da quale aspetto si osserva. L'eccessiva quantità di stampa di Fallen Empires e di Origini ha quasi affondato il gioco. Lo sviluppo dei blocchi Saga di Urza e Mirrodin ha portato all'allontanamento di molti giocatori. La progettazione di Origini e di Profezia ha avuto uno scarso successo per la struttura del gioco di Magic. Penso quindi che sceglierei Origini, dato che appare più volte nel mio elenco.


"Che cavolo stai dicendo, Willis?"

Questo è tutto per oggi. Ringrazio tutte le persone che hanno inviato le loro domande. Mi dispiace non essere riuscito a rispondere a tutte. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando vi offrirò un articolo ispirato da un podcast (di solito funziona al contrario).

Nel frattempo, che possiate sempre essere curiosi.


Dato che non ci siamo visti la settimana scorsa, oggi ho per voi due settimane di podcast.

"Drive to Work #276—Primario/Secondario/Terziario"

Quando parliamo di quali colori debbano possedere le parole chiave portanti per le creature, utilizziamo un sistema che chiamiamo Primario/Secondario/Terziario. Nel podcast di oggi vi spiego quali colori possiedono le diverse parole chiave portanti.

"Drive to Work #277—Riforgiare il Destino, parte 4"

Questo podcast è il quarto di una serie di cinque sulla progettazione di Riforgiare il Destino.

"Drive to Work #278—Riforgiare il Destino, parte 5"

Questo podcast è il quinto di una serie di cinque sulla progettazione di Riforgiare il Destino.

"Drive to Work #279—Le carte scarse"

Questo podcast si basa su uno degli articoli più famosi che io abbia mai scritto, nel quale vi spiego il motivo dell'esistenza delle carte scarse.

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