Stato della progettazione 2016

Posted in Making Magic on 29 Agosto 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Ogni anno scrivo un articolo nel quale analizzo la progettazione dell'anno precedente. Chiamo questa rubrica "Stato della progettazione", come spunto dal discorso annuale del presidente degli Stati Uniti sullo stato della nazione. Questo è il mio dodicesimo "Stato della progettazione". Qui potete leggere i primi undici:

L’anno passato è stato il primo anno del nostro nuovo modello a due blocchi, durante il quale abbiamo iniziato a realizzare due blocchi ogni anno; in seguito a questo cambiamento, modificherò per la prima volta la struttura dell’articolo. Per poterci concentrare su ogni blocco, l’articolo sarà suddiviso in tre sezioni: una relativa alla progettazione di Magic in generale, per poter analizzare l’intero anno, poi una relativa al blocco Battaglia per Zendikar e infine una relativa al blocco Ombre su Innistrad. In ogni sezione vi presenterò gli elementi più rappresentativi del blocco e gli insegnamenti colti.

Prima di iniziare, ho alcuni chiarimenti. Per prima cosa, vi ricordo che la mia è una rubrica in cui viene trattata soprattutto la progettazione, quindi anche questo articolo tratta la progettazione. Esistono vari altri fantastici dipartimenti che svolgono un ottimo lavoro. La mia analisi non riguarda nessuno di essi, ma si concentra sulla parte del processo di cui siamo responsabili io e il mio team. Secondo, oltre alle quattro espansioni principali, progettiamo altri prodotti, ma, a causa di limiti di spazio, non riuscirò a trattarli oggi.

Prima di parlare dei blocchi, vorrei iniziare con una domanda: come è andato lo scorso anno della progettazione di Magic? È stato un anno di transizione. Siamo passati a un modello completamente nuovo e la transizione si è rivelata più difficile di quanto avessi immaginato all’inizio. Ci sono molti elementi chiave, ve ne parlerò tra poco, ma penso che l’anno scorso sia stato per me un anno di importanti insegnamenti. Siamo sul punto di compiere un passo in avanti nella tecnologia della progettazione di Magic e quest’ultimo anno si è dimostrato ricco di insegnamenti.

Detto questo, immergiamoci nello scorso anno della progettazione di Magic.

Progettazione generale di Magic

ASPETTI CHIAVE

  • Due blocchi ogni anno sono un successo

Due anni fa, ho scritto un articolo su come Magic sarebbe andato incontro a una metamorfosi. Ora che i cambiamenti sono avvenuti, possiamo iniziare a guardarci dietro e compiere un’analisi. Iniziamo dal cambiamento più grande. Magic ha abbandonato il modello annuale da "un blocco da tre espansioni e un set base" ed è passato a un modello con due blocchi senza alcun set base. Nonostante ci siano state molte difficoltà per noi nel mettere in pratica questo cambiamento, la risposta del pubblico è stata quasi sempre positiva. Due blocchi ogni anno sono semplicemente più divertenti di uno solo.

La compressione di tre espansioni in due ci ha permesso di concentrare i nostri sforzi e di realizzare progettazioni più forti. Credo anche che ci permetta di cambiare prima che i giocatori si stanchino di un blocco, un risultato che spesso non abbiamo raggiunto con i blocchi da tre espansioni. C’è stato anche il timore che i giocatori non considerassero l’espansione primaverile come un nuovo blocco, in quanto non c’era l’abitudine a farlo, ma tutti voi vi siete adattati facilmente e Ombre su Innistrad è sembrata chiaramente un nuovo blocco e non solo un’altra espansione primaverile.

  • Stiamo migliorando nell’integrazione con la storia

Un altro grande cambiamento è stato quello relativo al modo in cui gestiamo la storia. Abbiamo avuto due obiettivi. Primo, abbiamo voluto una maggiore continuità. Vogliamo che la storia appaia più continuativa e connessa. Per raggiungere questo obiettivo, abbiamo creato un gruppo di personaggi (i Guardiani) e abbiamo iniziato a creare collegamenti più stretti tra le storie dei blocchi. Secondo, abbiamo voluto che la storia fosse più integrata nelle carte e nella progettazione. Avevamo bisogno che la storia fosse parte della struttura del gioco, per permettere ai giocatori di vivere in prima persona gli elementi della storia mentre giocano a Magic. Questo obiettivo è stato raggiunto in diversi modi. Dal punto di vista della progettazione, ci siamo impegnati per garantire che ciò che i giocatori fanno quando giocano combaciasse con ciò che fanno i personaggi nella storia.

Anche questa integrazione ha avuto un grande successo. Ho sentito molti giocatori dire che, per la prima volta in anni di gioco, sono riusciti a scoprire la storia dietro il gioco e che sono molto contenti di riuscire a comprendere, a grandi linee, ciò che avviene partendo dalle carte. Possiamo ancora migliorare molto su questo aspetto, ma sono soddisfatto dei risultati che abbiamo ottenuto nel nostro primo anno.

INSEGNAMENTI

  • Il livello di complessità è troppo alto

Battaglia per Zendikar e Ombre su Innistrad sono stati due blocchi con un livello di complessità superiore alla media, soprattutto per le comuni. Ora, alcune espansioni possono avere una complessità superiore alla media, ma questo è stato il terzo blocco di fila a essere più complesso della media ed è un aspetto a cui dobbiamo porre molta attenzione. So che molte persone si preoccupano ogni volta che io parlo di ridurre la complessità, in quanto ritengono che porti a una diminuzione della profondità strategica, ma il rapporto tra questi due aspetti è in realtà molto più particolare.

Parlo spesso dell’importanza della progettazione lenticolare... creare elementi che appaiano semplici in superficie, ma che diventino più profondi una volta che si conoscono più sfaccettature del gioco. Nel passato, ho puntato sulla progettazione lenticolare per le carte singole, mentre lo scorso anno ho dedicato molto più tempo a riflettere su un livello olistico più elevato, valutando come interi blocchi potrebbero avere una natura più lenticolare.

L’insegnamento colto è che abbiamo a disposizione molte soluzioni, ma l’attuale esecuzione della creazione di livelli meccanici attraverso la sovrapposizione di meccaniche è fondamentalmente sbagliata. Battaglia per Zendikar, in particolare, è stato un blocco che ha sofferto questo aspetto in modo notevole.

  • Realizziamo troppe meccaniche con una parola chiave o una parola per definire l’abilità

Questa è una conseguenza del punto precedente. Un elemento che aumenta la complessità delle espansioni è il semplice aumento delle meccaniche con un nome che abbiamo aggiunto. Ve ne parlerò nel dettaglio nelle sezioni relative ai singoli blocchi, ma questo è stato un insegnamento globale che si applica a entrambi i blocchi dell’anno. Avremmo potuto facilmente rimuovere almeno una meccanica per espansione e non penso che nessuno ne avrebbe sentito la mancanza.

  • Ci sono troppi cambiamenti tra le espansioni grandi e quelle piccole

Credo che ci debbano essere alcuni cambiamenti tra l’espansione grande e l’espansione piccola dello stesso blocco. Sono anche convinto che sia Giuramento dei Guardiani che Luna Spettrale abbiano avuto più cambiamenti del necessario rispetto all’espansione grande che le ha precedute. Non voglio dire che le due espansioni piccole non abbiano progetti divertenti (anzi, ne hanno tanti), ma, da head designer che analizza il lavoro svolto, mi risulta evidente che avremmo potuto realizzare le espansioni piccole altrettanto emozionanti senza dover cambiare così tanto. Questa è più una questione interna che altro, perché ciò che sto dicendo è fondamentalmente che avremmo potuto realizzare le espansioni piccole altrettanto divertenti per voi senza utilizzare risorse di valore e non infinite per noi.

Quindi, in poche parole, ci stiamo adattando bene al nostro nuovo modello di realizzazione delle espansioni di Magic, ma dobbiamo fare più attenzione a quanti e quali elementi inseriamo.


Blocco Battaglia per Zendikar

ASPETTI CHIAVE

  • Alcune meccaniche hanno avuto un grande successo

Terraferma ha avuto un grande successo nell’originale Zendikar e la nostra ricerca indica che ha avuto successo anche quando è stata riproposta (un commento negativo che ho ricevuto è che i giocatori di più lunga data non hanno gradito la diminuzione del livello di forza di terraferma. Questo è più un aspetto legato allo sviluppo che alla progettazione, ma è stato un modo per gestire le critiche sul funzionamento di terraferma nell’originale Zendikar). Risveglio di Battaglia per Zendikar e ondata di Giuramento dei Guardiani sono state novità di successo. Prevedo che ritorneranno entrambe, prima o poi. Il mana incolore, sebbene non fosse una parola chiave, ha ottenuto un grande successo.

  • I giocatori adorano le terre a piena illustrazione

Le terre a piena illustrazione hanno avuto origine nelle espansioni Un- e sono entrate a far parte delle espansioni normali con l’originale Zendikar, ottenendo un grande successo. Nulla è cambiato. Sono amate oggi come lo sono state nel primo Zendikar (ho sentito forte e chiaro che vorreste avere terre a piena illustrazione di mondi diversi da Zendikar).

  • Le Spedizioni di Zendikar hanno emozionato molti giocatori

Nel blocco Battaglia per Zendikar abbiamo provato qualcosa di nuovo, con carte più vecchie che appaiono in una nuova forma a un livello di rarità superiore alle rare mitiche. La maggior parte dei giocatori è stata estremamente soddisfatta.

Godless Shrine
Santuario Senza Dio | Illustrazione di Noah Bradley
  • Abbiamo iniziato a considerare le componenti della cornice e i simboli come strumenti importanti per la progettazione

Sia vacuità che il nuovo simbolo di mana incolore sono stati aspetti meccanici chiave della progettazione, che ha puntato molto sulle componenti visive. Alla ricerca di nuovi filoni di progettazione da esplorare, avere gli aspetti visivi come strumento che ci aiuta è stata una necessità. Un ringraziamento speciale a Liz Leo per averci aiutati a trovare le soluzioni visive necessarie per il funzionamento di queste meccaniche.

  • Abbiamo superato limiti un tempo proibiti per trovare nuovi spazi di progettazione

La progettazione di Magic deve essere alla continua ricerca di nuovi spazi di progettazione. Come vi ho detto prima, un modo è l’utilizzo di nuovi strumenti. Un altro è attraverso la rivisitazione di aree che erano state precedentemente considerate da evitare. Battaglia per Zendikar (con ingerire e i metabolizzatori) è stato un blocco che ha trovato nuovi spazi che operano in un’area, la zona di esilio, che ero sempre stato restio a esplorare... ma sono stato contento che siamo riusciti a trovare una nuova area di progettazione senza sminuire i motivi per cui non volevo utilizzare l’esilio. Questa capacità di riesaminare le vecchie decisioni è importante, ora che la progettazione di Magic sta compiendo un salto di livello.

INSEGNAMENTI

  • Abbiamo puntato su una parte sbagliata di Zendikar

Vi ho già parlato di questo insegnamento in un articolo precedente di quest’anno. I giocatori hanno adorato il piano di Zendikar, quindi ci siamo tornati per permettere loro di visitarlo di nuovo, ma ci siamo concentrati su aspetti sbagliati. Se analizziamo le ricerche di mercato, l’elemento che i giocatori hanno adorato maggiormente di Zendikar è la sensazione di avventura. Offriva una sensazione di un Dungeons & Dragons del passato, con Indiana Jones, Flash Gordon e un intero genere di cultura pop.

Poi, per giustificare meccanicamente il cambiamento verso l’espansione finale, abbiamo introdotto un nuovo tipo di malvagi, gli Eldrazi. Nonostante Ascesa degli Eldrazi venga ricordata per il suo ambiente di draft profondo e interessante, l’espansione in sé ha avuto un medio successo con i giocatori. Tornando su Zendikar, siamo partiti dalla fine del blocco originale e ci siamo concentrati sull’aspetto del piano che era piaciuto di meno ai giocatori. Battaglia per Zendikar ha avuto troppi elementi di Ascesa degli Eldrazi e non abbastanza di Zendikar. Prevediamo di tornare un giorno su Zendikar per la terza volta e conto che non ripeteremo lo stesso errore.

  • C’erano troppi Eldrazi

Alcuni aspetti sono validi in grandi quantità e altri invece no. Mi piacciono gli Eldrazi come personaggi malvagi, ma penso che funzionino meglio a piccole dosi. Gli alieni giganteschi, imperscrutabili e divoramondi sono personaggi affascinanti, ma è difficile realizzare carte coinvolgenti quando se ne devono realizzare molte. Molti problemi che abbiamo avuto nella progettazione erano dovuti al tentativo di risolvere problemi (come realizzare un’espansione piena di Eldrazi) che non avremmo in realtà dovuto avere. L’idea di porre l’attenzione del blocco su una guerra tra Eldrazi e abitanti di Zendikar è stata mia, quindi devo accettare che, alla base di questa progettazione, ho commesso un grosso errore.

  • I giocatori non gradiscono le meccaniche con “indicatori”

Una delle difficoltà del ritorno degli Eldrazi è stata trovare un modo per avere dei riferimenti meccanici. Le creature condividevano il tipo di creatura Eldrazi, ma c’erano anche molte magie che volevamo avessero caratteristiche Eldrazi. L’ultima volta, abbiamo utilizzato il tipo di carta tribale, ma, avendo deciso di non utilizzarlo più, abbiamo dovuto trovare un nuovo metodo.

Il metodo che abbiamo scelto è stata l’essenza incolore. Il problema era che non volevamo modificare la struttura dei colori per questioni di sviluppo, quindi abbiamo inventato vacuità. All’inizio, vacuità non doveva neanche essere una meccanica. L’indicatore di colore, la cornice e il costo di mana avrebbero dovuto far capire il funzionamento delle carte. Le attività di playtest hanno mostrato che non funzionava e abbiamo quindi deciso di creare la meccanica vacuità per ottenere chiarezza.

C’è un aspetto interessante. Ai giocatori è piaciuta la tematica dell’"essenza incolore", ma non hanno apprezzato vacuità, cioè l’elemento che ha reso la tematica possibile. Ho dedicato molto tempo all’analisi di questa questione e il problema mi ha condotto a una conclusione; vacuità non aveva alcun effetto. Era quella che noi chiamiamo meccanica "indicatrice", nel senso che il suo scopo era principalmente di contrassegnare un sottoinsieme di carte in modo che altre carte potessero meccanicamente farvi riferimento. Il problema è stato che non c’è stata corrispondenza con le aspettative.

Curiosamente, credo che la soluzione corretta sarebbe stata rimuovere la parola chiave vacuità e semplicemente scrivere il testo di richiamo (modificato leggermente per questioni di regole) su ogni carta. In questo modo, i giocatori non avrebbero pensato che fosse una meccanica e non avrebbero avuto la sensazione “non fa nulla”. Questo è un insegnamento molto importante per il futuro perché, poiché Magic utilizza lentamente ogni elemento della carta già contrassegnato in modo naturale, dobbiamo determinare come creare una tecnologia per contrassegnare che non comporti il problema “non fa nulla”.

  • Il simbolo di mana incolore sarebbe dovuto essere presente in Battaglia per Zendikar

Abbiamo fatto una scelta ragionata di attendere prima di introdurre il simbolo del mana incolore e di utilizzarlo nell’espansione in cui sarebbe stato meccanicamente rilevante. Il risultato di questa scelta è stato avere carte con un aspetto diverso ma con un funzionamento simile nello stesso ambiente Limited. Ritengo che questa scelta sia stata un errore e uno dei fattori che ha reso il simbolo del mana incolore più difficile da imparare. In futuro, dovremo iniziare a utilizzare gli elementi continui di Magic (mi riferisco agli elementi che vengono introdotti e poi utilizzati in ogni espansione) all’inizio di un blocco, non a metà.

  • La nostra percentuale di successo delle meccaniche è stata troppo bassa

Metabolizzatori e carte che interagiscono con l’esilio, ingerire, radunare e vacuità da Battaglia per Zendikar hanno avuto risultati decenti nelle ricerche di mercato, ma il nostro obiettivo è andare oltre il livello di “decente”. Convergenza di Battaglia per Zendikar e soccorrere e coorte di Giuramento dei Guardiani hanno avuto risultati scadenti. Abbiamo sicuramente ottenuto dei successi, come vi ho detto prima, ma nel complesso la nostra percentuale di successo delle meccaniche di questo blocco è stata inferiore a ciò che io vorrei. La progettazione è la primaria responsabile delle meccaniche, quindi me ne assumo la piena colpa. Ho dedicato molto tempo ad analizzare ogni meccanica e ogni opinione che abbiamo ricevuto a riguardo, per comprendere dove avremmo potuto far meglio. La progettazione ha l’obiettivo di mantenere la qualità media delle nostre meccaniche alta.


Blocco Ombre su Innistrad

ASPETTI CHIAVE

  • Abbiamo realizzato gli Eldrazi in maniera corretta

Quando si compie un errore, è poi una liberazione vedere che si riesce a svolgere un lavoro corretto in seguito. Ombre su Innistrad è stato un blocco in cui abbiamo trovato il modo giusto di utilizzare gli Eldrazi. La prima espansione è stata incentrata su un mistero, nel quale venivano fatti solo leggeri accenni agli Eldrazi, e poi Luna Spettrale ha trovato il modo per integrare gli Eldrazi in un numero ridotto che ha rinforzato la loro essenza, potendo realizzarli in maniera pulita sulle carte.

  • Ci siamo dedicati alla parte giusta del blocco Innistrad originale

Ombre su Innistrad ha realizzato in modo corretto un altro aspetto che Battaglia per Zendikar non è riuscita a fare. Il blocco Innistrad originale ha avuto un cambio di direzione nella terza espansione, per permettere una ripartenza a livello meccanico. Invece di realizzare questo blocco tornando a Ritorno di Avacyn, l’abbiamo correttamente impostato come un ritorno a Innistrad. I giocatori volevano rivedere i mostri fuori controllo, non i virtuosi angeli che rimettevano tutto in ordine.

  • Le meccaniche nel complesso hanno avuto un grande successo

Le carte a doppia faccia sono state l’elemento di successo del blocco Innistrad originale e il loro ritorno è stato altrettanto apprezzato. Penso che siamo riusciti a utilizzare la trasformazione in modi nuovi e affascinanti e abbiamo portato un’innovazione per la tecnologia delle carte a doppia faccia: la meccanica combinare. Stiamo ancora raccogliendo i dati, ma è evidente che combinare sia un grande successo (volete sapere la lamentela più frequente su combinare? Il fatto che non abbiamo realizzato abbastanza carte). Altri successi sono stati indagare (ve ne parlo tra poco), emergere e il ritorno di follia. Nel complesso, la percentuale di successo delle meccaniche del blocco Ombre su Innistrad è stata proprio quella che volevo.

  • La progettazione dall'idea ai dettagli è andata alla grande

Innistrad è ora in lotta con Ravnica per il ruolo di piano più amato di tutti i tempi. Penso che gran parte del successo di Innistrad sia il fattore evocativo nelle carte e nelle meccaniche del mondo di orrore gotico che abbiamo creato. Carte come la Triscaidecafobia e l’Offerta Innocua o anche Emrakul stessa hanno svolto un fantastico lavoro nel combinare affascinanti elementi narrativi e struttura del gioco evocativa. Basta guardare la finale del Pro Tour Luna Spettrale per cogliere l’apice del gioco sul campo di battaglia (e Liliana e Gideon hanno lottato fianco a fianco per sconfiggere Emrakul). La progettazione dall'idea ai dettagli è complicata, ma ritengo che una parte di ciò che ha reso il blocco Ombre su Innistrad un tale successo sia proprio la qualità della progettazione (e dello sviluppo).

INSEGNAMENTI

  • Non avremmo dovuto rimuovere indagare

Questo insegnamento è il culmine di vari insegnamenti. Penso che stiamo realizzando troppe meccaniche e puntiamo su troppi cambiamenti tra l’espansione grande e l’espansione piccola. Ai giocatori è piaciuta molto la meccanica indagare. Era narrativa e aveva un valido funzionamento. L’abbiamo rimossa da Luna Spettrale perché abbiamo voluto aggiungere tre nuove meccaniche... combinare, emergere e incrementare... e non avevamo semplicemente spazio a disposizione. Abbiamo deciso di rimuoverla perché la storia si era evoluta rispetto alla precedente parte di mistero, che era ciò che indagare aveva il compito di rappresentare.

Con il senno di poi, avrei preferito che avessimo conservato indagare e non avessimo introdotto incrementare. Combinare ed emergere erano importanti, in quanto trasmettevano l’influenza di Emrakul, la tematica principale dell’espansione, mentre incrementare aveva un altro ruolo. Avrei preferito rimandare incrementare a un’espansione nella quale avrebbe avuto un significato e una sinergia, continuando semplicemente a utilizzare indagare. Penso che ci sarebbe stato sufficiente spazio di progettazione disponibile, con anche alcune modifiche possibili. Penso che i giocatori sarebbero stati più soddisfatti e avremmo ottenuto una complessità inferiore.

In generale, per il futuro, valuteremo bene la rimozione delle meccaniche dell’espansione grande nel momento in cui inizieremo a lavorare su quella piccola. La maggior parte delle volte in cui lo abbiamo fatto, abbiamo ottenuto più delusione che soddisfazione. Ciò combacia con il mio desiderio di ridurre il numero di meccaniche che introduciamo in totale in ogni blocco.

  • Abbiamo fatto tornare gli Eldrazi troppo in fretta

Il fondamento logico alla base del ritorno di Emrakul era solido. Volevamo trasmettere l’idea che stavamo modificando il modo in cui raccontavamo la storia e avevamo un grande desiderio che Ombre su Innistrad desse una sensazione di continuazione della storia, non un racconto completamente separato e scollegato dal blocco che lo ha preceduto. Detto ciò, penso che un po’ dell’ostilità creata dal blocco Battaglia per Zendikar sia stata trasferita anche al blocco Ombre su Innistrad. Invece di creare emozione, ritengo che la notizia della presenza di Emrakul su Innistrad abbia creato disappunto. Ora, io sono convinto che abbiamo svolto un ottimo lavoro di esecuzione e abbiamo superato la negatività, ma è difficile non guardarci alle spalle con occhio critico e chiederci se non sarebbe stato meglio avere uno o due blocchi tra Battaglia per Zendikar e Ombre su Innistrad.


L’anno è terminato

Per riassumere questo anno, ritengo che abbiamo realizzato un cambiamento più grande di quanto potessimo immaginare. La transizione si è rivelata più difficile e il primo blocco del nuovo modello, Battaglia per Zendikar, non è risultato consolidato come normalmente piace a me. Lo sviluppo, guidato da Erik Lauer, si è fatto carico di un’impresa erculea per renderlo giocabile, ma molti dei difetti del blocco erano già definitivi. Il blocco Ombre su Innistrad è poi riuscito a non ripetere un buon numero degli errori del blocco Battaglia per Zendikar, ma è comunque caduto nella trappola di un eccesso di elementi, con un flusso meccanico tra le espansioni superiore al necessario.

Guardando il futuro, ritengo che il miglioramento dell’esecuzione della progettazione dal blocco Ombre su Innistrad al blocco Kaladesh sia grande quanto il cambiamento dal blocco Battaglia per Zendikar al blocco Ombre su Innistrad. Non vedo l’ora che trascorra un altro anno, per analizzare il successo di Kaladesh.

Come sempre con i miei articoli sullo Stato della progettazione, sono molto curioso di sapere la vostra opinione sull’ultimo anno di progettazione (e sulla mia analisi). Potete mandarmi una mail e raccontarmi i vostri pensieri o scrivermi su uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando finalmente (finalmente!) potrò iniziare a parlarvi di Kaladesh.

Nel frattempo, mi auguro che abbiate apprezzato lo scorso anno di progettazione quanto io e il mio team di progettazione abbiamo apprezzato realizzarlo per voi.


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