Themata

Posted in Making Magic on 26 Ottobre 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

La prima immagine davanti ai miei occhi è un uomo molto anziano che mi osserva. "Devi rimanere disteso ancora un po'".

"Dove mi trovo?", gli chiedo. Mi guardo intorno e comprendo di essere in una grande sala, piena di letti, tutti apparentemente occupati. Non ho alcun ricordo di come sono arrivato in questo luogo. Mi gira la testa.

"Sei al sicuro".

L'uomo anziano mi dà una pacca sul braccio e prosegue verso il letto successivo. Mentre lo osservo allontanarsi, cerco di ricordare qualcosa. Ero alla mia scrivania e stavo osservando il file di Lock. Ci troviamo solo nella fase di visione, ma l'espansione sta prendendo un'ottima forma. C'è anche una meccanica che ho cercato di aggiungere a Magic per anni e sembra che questa sia la volta buona. Il mio ultimo ricordo è di un generale appagamento.

La mia attenzione si sposta verso il letto in cui mi trovo. Tocco il materasso, che appare strano. Non è un materasso comune. Il mio corpo lo trova comodo, ma non ho alcuna sensazione di nessun tipo di molle. Deve essere uno di quei materassi con la schiuma a memoria di forma... nonostante li abbia utilizzati in passato e abbia un ricordo diverso.

Mi accorgo poi di una banda di metallo al mio polso. Al tocco, è leggermente calda. Si adatta perfettamente al mio polso, ma non sembra avere un cardine o un'apertura; sono curioso di come possa essere stata infilata al mio polso.

"Mark!".

Mi volto nella direzione da cui proviene quella voce. È la persona nel letto di fianco a me che mi sta chiamando. Lui conosce il mio nome. Deve essere qualcuno che conosco. I miei occhi impiegano qualche secondo per mettere a fuoco il mio interlocutore. È . . . sono io. Una versione più giovane di me. Sembra avere un po' più di 30 anni. È riuscito a mettersi dritto sul suo letto.

"Chi sei?".

"Mi hai appena chiamato Mark".

"Capisco chi tu sembri essere. Ma chi sei in realtà?".

"Io sono te. E sono anche me".

"Sei in grado di dimostrare di essere te?".

"Credo di sì. Fammi una domanda".

"Quando è nata esattamente tua figlia?".

"Quale?".

"Abbiamo un'altra figlia?".

"Esatto. Abbiamo una coppia di gemelli; un maschio e una femmina".

"Gemelli?! Wow! Sembra proprio difficile".

"Lo è, soprattutto quando sono piccoli".

"Piccoli? Quanti anni hanno adesso?".

"Non dovremmo dimostrare di essere chi affermiamo di essere?".

"Hai ragione. Quando è nata Rachel? Con esattezza".

"Era il 6 aprile. Inizio pomeriggio. Tra le due e le tre. Siamo andati in ospedale nel mezzo della notte".

"A che ora è nata esattamente?".

"A un'ora tipo le 2:31. Credo. Non mi ricordo con esattezza. È stato quattordici anni fa".

"Rachel ha quattordici anni?".

"Ha iniziato il primo anno della scuola superiore".

"Era appena nata".

"Allora è per questo che ricordi il momento esatto. Mi ricordo che pesava tre chili e ottocento grammi. Mi ricordo di averla presa tra le braccia nella sala operatoria, cercando di evitare la vista del sangue. Ho dimostrato di essere me. Ora, come posso essere sicuro che tu sia me?".

"Puoi chiedermi ciò che vuoi".

"Dove hai chiesto a Lora di sposarti?".

"Nell'oceano, a Rio de Janeiro. Eravamo laggiù per il secondo Invitational".

"Questo l'ho scritto in un articolo. Ho bisogno di maggiori dettagli. Di che colore era il suo costume da bagno?".

"Nero".

"D'accordo, siamo chi diciamo di essere. Se Rachel è appena nata, hai 32 anni".

"Ne ho 33, è appena stato il mio compleanno. Il nostro compleanno. Tu hai quattordici anni in più, quindi ne hai 47?".

"Esatto".

"Non dovresti dirmi nulla sul nostro futuro. Ogni storia sui viaggi nel tempo che ho visto o letto dice che non sarebbe una buona idea".

"Non importa. Non mi ricordo di essere stato qui alla tua età, quindi significa che non abbiamo ricordi di questo luogo. Ovunque ci troviamo".

"Deduco che tu non ti sia ancora guardato bene intorno".

"No. Sono ancora stordito. Ho visto che ci sono molti letti".

"Magari puoi dare un'occhiata".

Mi sollevo e vengo subito assalito dalle vertigini. Mi reggo sulle braccia e i miei occhi mettono a fuoco la stanza. Ci sono circa quindici letti e io sono in ognuno di essi. Ognuno con un'età diversa. Che cosa sta succedendo?


Mi piacciono i rompicapo. Voglio dire che a noi piacciono i rompicapo, quindi tutti i diciassette me sono interessati a determinare che cosa stia succedendo. Il più giovane ha 29 anni e il più vecchio ne ha 63. Questo è il primo indizio del rompicapo. Perché non ci sono versioni di me da bambino o adolescente o ventenne? Perché iniziano da 29 anni? E, all'altro estremo, penso di vivere più di 63 anni. Perché il più vecchio ha 63 anni?

L'altro elemento interessante è che le età sono più concentrate nella metà più giovane. L'età intermedia è 46, ma solo sei di noi sono più grandi. Deve avere un significato. Inoltre, il signore anziano che si è occupato di noi prima se n'è andato prima che la maggior parte di noi si alzasse dal letto. Non è ancora tornato e la porta è chiusa.

A proposito della stanza, è semplice. Più che una normale stanza, sembra più una specie di magazzino che è stato svuotato e riempito di letti. Per esempio, non ha finestre. Il pavimento sembra essere di un qualche materiale in cemento. Le pareti sono dipinte di beige. Non sembra proprio una stanza nella quale le persone trascorrono il loro tempo.

Trascorriamo mezzora concentrandoci sulla porta, ma il meccanismo di chiusura non è a noi accessibile. Sul soffitto si trova una piccola cupola, che deve essere una specie di telecamera. Ci stanno osservando.

Per qualche motivo, prendo l'iniziativa. "Possiamo risolvere questo enigma. Abbiamo molti indizi. Me a 29 anni, penso che sia tu la chiave della soluzione".

"D'accordo. Sono in possesso di informazioni che possono esservi di aiuto?".

"Sì. Qual è il tuo ultimo ricordo?".

"Molti di noi erano a Portland, impegnati nella progettazione di una nuova espansione. Eravamo nella casa di Richard".

Guardo verso la mia versione a 29 anni. La visione mi colpisce. È da giorni che non si rade. "Stai lavorando su Tempesta!".

"Come?".

"Insomma, quale era il nome in codice? Ecco, Bogavhati. Stai lavorando su Bogavhati".

"Sì!".

"D'accordo, è il nostro primo ruolo di design lead. Il nostro primo team di progettazione, in realtà. Me a 63 anni, ti stai ancora occupando della progettazione di Magic?".

"Non me ne occupo più in maniera così diretta come facevo prima, ma sì, sto ancora lavorando su Magic".

"Questo è il punto! Deve essere questo! La progettazione di Magic! Noi rappresentiamo la gamma del nostro lavoro sulla progettazione di Magic".

Con questa nuova informazione, dialoghiamo tutti insieme per determinare su cosa stiamo lavorando. È strano. Non tutte le espansioni che abbiamo progettato sono rappresentate e alcuni di noi provengono da team di sviluppo invece che da team di progettazione. La mia versione a 34 anni sta aiutando la realizzazione di Assalto, ma non fa parte né del team di progettazione né del team di sviluppo. Per facilitare il dialogo, decidiamo di assegnare un nome a ognuno. Poiché tutti noi diciassette stiamo lavorando su un'espansione di Magic, utilizziamo i nomi in codice. Scegliamo i nomi in codice invece dei nomi veri perché nessuno che si occupa di un'espansione (tranne poche eccezioni) ne conosce il vero nome e abbiamo pensato che non sarebbe stato gentile assegnare nomi che non suonano a noi familiari.

Decidiamo che il passo successivo è parlare con Manny (la versione da 34 anni che ha aiutato la realizzazione di Assalto), dato che sembra essere l'anomalia che non ha fatto parte di un team di progettazione o di sviluppo. Tutti sono d'accordo nell'avere una sola persona che pone le domande e, poiché avevo iniziato io, vengo scelto di nuovo io. "D'accordo Manny, raccontaci su cosa stavi lavorando".

"L'espansione sta affrontando molti cambiamenti. Stavo invitando Mike Elliot, progettista dell'espansione, ad aumentare l'importanza dei tipi di creatura. Ci mancano ancora alcune meccaniche. Il team delle regole ha avuto questa brillante idea di una meccanica basata su una regola che hanno creato per Illusionary Mask, che definisce lo stato delle creature a faccia in giù. Mike e Bill Rose non erano molto interessati, ma io credo che sia una bella idea. Ho parlato con il team delle regole, per mettere a punto alcuni aspetti, poi ho realizzato un sacco di carte e le ho aggiunte a due mazzi. Poi ho iniziato a provare quei mazzi con diverse persone del team di Ricerca e Sviluppo. Più persone facevo giocare, più persone riuscivo a convincere che la meccanica fosse divertente".

"E poi?".

"Stavo mettendo a punto i mazzi grazie alle opinioni ricevute dall'ultimo gruppo di playtest e mi sono risvegliato qui".


"Bene, Doughnut. Raccontaci di te". Doughnut ha 42 anni e sta lavorando su Vespro. "Qual è il tuo ultimo ricordo?".

"Ho partecipato al Prerelease di Aurora per i dipendenti. L'espansione era divertente, ma era un po' eccessiva per alcuni dei giocatori meno esperti. Ho visto alcuni dipendenti giocare una sola partita e poi andarsene. Ho anche giocato una partita nella quale il mio avversario aveva la vittoria sul tavolo e non se n'è accorto per ben otto turni".


"Argon, parlaci dell'espansione su cui stai lavorando". Si chiama Odissea ed è la mia terza espansione nel ruolo di design lead. Argon ha 33 anni.

"Sto realizzando un'espansione dedicata al cimitero. Il mio obiettivo è di partire dal concetto di vantaggio di carte e modificarlo. Sta funzionando. Dal punto di vista strategico, la mossa giusta è spesso buttare via l'intera mano, ma c'è qualcosa che non quadra".


"Raccontaci della tua espansione, Live". Live ha 41 anni e sta lavorando sullo Zendikar originale.

"Sono riuscito a convincere tutti a permettermi di realizzare un'espansione dedicata alle terre. Erano scettici, ma ero sicuro che lo spazio di progettazione fosse sufficientemente profondo. L'inizio della progettazione è stato difficile. Nessuna idea si dimostrava funzionante e sono stato molto vicino a gettare la spugna. Poi abbiamo inventato terraferma e l'intera espansione ha iniziato a funzionare. Ho compreso che terraferma era un potenziale grande successo, quindi ho iniziato a studiarla per individuare ciò che l'avrebbe resa una grande meccanica".


"Che ne dici se ti chiamo semplicemente Wacky, invece di Wacky Set?". Wacky Set era il nome in codice di Unglued, su cui ho lavorato a 30 anni.

"Con piacere. Siamo all'inizio della progettazione. Bill e Joel Mick mi hanno assegnato la progettazione di un'espansione con un bordo speciale, non legale per i tornei. A parte questo, ora tocca a me determinarne il significato. Ho messo insieme un po' di idee bizzarre, poi mi è tornato in mente quel mazzo strano che usavo quando da piccolo ero un prestigiatore. La società produceva mazzi di carte per i trucchi di magia. Tutti i mazzi avevano lo stesso retro. C'era un mazzo con un nome del tipo Wacky Deck, che conteneva un sacco di carte davvero strane. C'erano il tre e mezzo di bastoni, un asso di cuori nero e una carta che era una regina da un lato e un re dall'altro. L'idea era di creare una collezione di carte strambe, per poter eseguire esercizi di magia. Mi è rimasto impresso. E se questo Wacky Set fosse proprio quell'idea, ma applicata a Magic?"


"Control, sai già cosa ti vogliamo chiedere". Control (nome in codice per l'espansione Ravnica originale) ha 37 anni.

"Sto lavorando su un'espansione multicolore. Devo realizzarla in modo diverso rispetto a Invasione, il nostro ultimo blocco multicolore, quindi ho deciso di concentrarmi sulle coppie di colori invece di avere quattro o cinque colori. Per renderla ancora più diversa dal blocco Invasione, ho deciso di dare lo stesso risalto a tutte le dieci coppie di colori. Le coppie di colori alleati e nemici saranno allo stesso livello in questo blocco. Ho spiegato l'idea al team creativo e Brady Dommermuth ha proposto l'idea di trasformare le dieci coppie di colori in gilde di un'ambientazione costituita da una città. L'idea mi è piaciuta così tanto che ho deciso di usarla per costruire l'intero piano del blocco. Ho intenzione di suddividerle in un modo 4-3-3, che prevede che ogni coppia di colori appaia in una sola espansione. So che è strano, ma penso che ci potrà permettere di mettere in evidenza ogni gilda e di dare a ogni espansione del blocco una vera identità".


"Tocca a te, Laurel". Laurel è il nome in codice di un'espansione futura, quindi non so quale sarà il vero nome. Ha 59 anni.

"Abbiamo utilizzato le carte a doppia faccia per molto tempo, ma gli aspetti pratici della stampa sono sempre stati problematici. Quando abbiamo scoperto che una delle nostre tipografie aveva risolto il problema, ottenendo di poter inserire carte a doppia faccia in ogni espansione e di poterle accoppiare con altre carte in modo da non utilizzare le carte di verifica, è stato fantastico. L'obiettivo di Laurel era sfruttare al meglio questa nuova tecnologia di stampa, quindi il team ha avuto l'idea di...".

POP!

Laurel scompare. Un istante ci racconta emozionato le ultime scoperte del suo team e l'istante dopo è letteralmente svanito. Immaginiamo che sia tornato nel suo tempo, ma la sensazione è comunque sconcertante. Non è per niente un avvenimento a cui siamo abituati.

Cerchiamo di continuare con le domande, ma svanisce anche Lights. Poi anche Beijing. Poi Spaghetti. Poi anche Control. Non abbiamo ancora compreso perché ci troviamo qui e abbiamo già iniziato a svanire.

Un fatto è chiaro a tutti quelli con cui parlo. C'è un elemento in comune a tutti i racconti. Ognuno di noi era sul punto di compiere una grande scoperta. Doughnut stava determinando il Nuovo Ordine Mondiale. Control stava dando inizio alla Quarta Era della Progettazione. Manny stava rivoluzionando il nostro metodo "dimostra con i fatti" dell'esplorazione della progettazione. Ognuno aveva tra le mani qualcosa di importante. Insomma, ognuno tranne me. La mia progettazione sta procedendo senza intoppi e ne sono soddisfatto, il che non ha nulla di rivoluzionario. Non sto modificando il modo in cui Magic viene progettato. Penso davvero di non far parte di questo gruppo.


Quando Simon svanisce, rimaniamo solo in cinque: Argon, Shake, Salt, Chimichanga e io.

"Ma tutto questo ha importanza?", dice Shake, "Sappiamo che non avremo alcun ricordo di questa situazione quando torneremo al nostro tempo, quindi magari non è necessario risolvere nulla".

"Tu ci conosci. Tu sei tutti noi", risponde Salt, "Non possiamo tirarci indietro dal tentare di risolvere un mistero. Finché saremo qui, dovremo provare".

Mi faccio avanti. "Penso che siano rimaste in sospeso tre questioni importanti. Primo, perché noi diciassette siamo stati portati qui? Secondo, dove si trova "qui"? Terzo, di chi è opera tutto questo? Penso che abbiamo una risposta alla seconda e alla terza domanda".

Mi volto verso la telecamera.

"Dove ci troviamo? In realtà, è la domanda sbagliata. La vera domanda è "quando ci troviamo?". Siamo nel futuro. 2060, 2070. Uno di quegli anni. Siamo stati ovviamente trasportati in avanti nel tempo, quindi deve essere oltre la versione più vecchia di noi, quella del 2030. Inoltre, abbiamo ricevuto un altro grande indizio, che ci porta alla prossima domanda. Chi ci ha portati qui? Credo che la risposta sia l'uomo che ci sta osservando proprio adesso. L'uomo che si è occupato di noi quando siamo arrivati. Quell'uomo . . . siamo noi!".

Nessuno rimane senza fiato, perché penso che lo abbiamo scoperto tutti, ma non potevo fare a meno di non godermi il momento drammatico.

La porta si apre e il vecchio uomo entra nella stanza. "Siete stati bravi. Siamo nell'anno 2067. Io ho esattamente cento anni, ma tutti voi conoscete la nostra data di nascita. Avete trovato una risposta alla prima domanda?".

"No", risponde Salt, un secondo prima di svanire.

"Non abbiamo molto tempo, quindi è meglio che io arrivi al punto".


Il vecchio uomo ci porta all'esterno della stanza, in quello che sembra essere una sala di controllo. Appena vediamo le apparecchiature, ci togliamo ogni dubbio sull'essere nel futuro. Sono disponibili più informazioni su di noi di quante ne possiamo concepire. Penso che sia il braccialetto al nostro polso a memorizzare ogni informazione.

"Prego, sedetevi. Non abbiamo molto tempo". Chimichanga svanisce e il vecchio uomo scuote la testa. Shake, Argon e io ci accomodiamo.

"Negli ultimi periodi della mia vita, mi sono appassionato di Albert Einstein. Ho iniziato a studiare le sue opere e ho scoperto tutto sulla sua vita. Quando aveva quattro anni, si è ammalato ed è stato costretto a rimanere a letto. Suo padre, per cercare di farlo sentire meglio, gli ha portato un piccolo regalo: una bussola magnetica tascabile. Einstein ne è rimasto incantato. L'idea che esistesse una qualche forza in grado di orientare sempre l'ago verso nord ebbe un grande impatto su di lui, il quale dichiarò che molte delle sue scoperte scientifiche avevano come origine i pensieri che ebbe mentre osservava quella bussola. Ciò è noto con il nome themata. Una serie di schemi che definiscono il modo di pensare di una persona".

Entrare nell'Infinito | Illustrazione di Terese Nielsen

"Qual è il legame con tutto questo?", chiede Argon.

"Tutto", risponde il vecchio uomo. "Vi ho osservati mentre parlavate tra voi. Che cosa avete scoperto?".

Shake prende la parola. "Ci hai chiaramente portati qui da momenti di scoperta".

"Molto bene. E che cosa significa?".

"Oh", dico io, "che noi siamo themata. Hai radunato tutte le principali scoperte che hai realizzato nella progettazione di Magic e le hai trasportate qui. Ma perché?".

"Magic è nei guai. Il prossimo anno sarà il 75° anniversario e il piano è renderlo l'anno finale del gioco. Molti di noi veterani, gli umani che si occupavano della progettazione agli albori, stanno cercando di risolvere il problema. L'intelligenza artificiale si è arresa. Dice che è irrisolvibile".

"Perché hai bisogno di noi?", chiede Shake.

"Siamo un sacco di vecchi. Nessuno di noi ha progettato Magic da decenni. Abbiamo accettato di non avere le abilità per risolvere il problema e poi abbiamo compreso che forse uno di noi ce l'aveva. Forse il segreto per salvare Magic risiede in una soluzione che nessuno ha ancora immaginato. Abbiamo utilizzato la scansione della memoria per isolare tutte le nostre scoperte, tutti gli schemi mentali che ci hanno portato a compiere i grandi passi che hanno cambiato il gioco. Ognuno di noi ha poi utilizzato una tecnologia di uno scienziato, un esperto giocatore di Magic, per riunire le nostre versioni del passato".

"Non capisco come possa essere di aiuto", rispondo.

"È decisamente complesso. Abbiamo dei computer in grado di elaborare, chiamiamoli così, i vostri attuali processi mentali, alla ricerca di una possibile soluzione al nostro problema. I computer sono in grado di identificare i momenti in cui si ha un'elevata correlazione tra il vostro stato mentale e la nostra soluzione, ma la soluzione concreta è a loro invisibile. In altre parole, sono in grado di identificare chi potrebbe riuscire a risolvere il problema, ma non il modo".

"Perché scompariamo?", chiede Shake.

"L'energia richiesta per mantenervi temporaneamente ancorati a questo momento è limitata. Per aumentare le probabilità di trovare la persona giusta, quando i computer determinano che la correlazione è troppo bassa, rimandano la persona nel suo tempo di origine per conservare l'energia per i candidati con una probabilità d successo più elevata".

"Quindi state eliminando le persone per determinare la più adatta a trovare la soluzione?", chiedo.

"Esatto. E voi tre siete la nostra ultima possibilità. Io ho lavorato su Magic per più tempo di chiunque altro, quindi ho a disposizione i migliori candidati. I computer hanno eliminato tutti gli altri".


Noi tre rimasti ci sediamo e continuiamo a chiacchierare con quel vecchio uomo. Argon parla di come ha imparato (lavorando su Odissea) l'importanza della progettazione per i giocatori e non per i progettisti. Ha imparato che i cambiamenti solo al fine di cambiare non sono la scelta giusta, perché portano a una struttura di gioco che obbliga i giocatori a compiere azioni che non desiderano compiere. Shake parla di come ha imparato (lavorando su Innistrad) l'importanza della ricerca del giusto equilibrio tra meccaniche ed elementi narrativi. Ha imparato che ogni ambiente ha le sue caratteristiche e che dobbiamo imparare a non applicare le vecchie strutture semplicemente perché hanno funzionato per le espansioni precedenti.

Io cerco di parlare della progettazione di Lock. È molto soddisfacente e penso che stiamo realizzando un'espansione divertente, che i giocatori adoreranno, ma non riesco a trovare nulla di rivoluzionario nella nostra progettazione. Non ci trovo alcuna scoperta. Sono stupito del fatto di non essere ancora svanito, il che mi fa sentire ancora peggio nel momento in cui svanisce Argon.

"Ci hai detto che è disponibile solo una quantità di energia limitata per mantenerci qui", dico, "Perché non mi rimandi a casa e non offri a Shake il massimo tempo disponibile per aiutarti?".

"Non sono ancora sicuro che non sia invece tu quello di cui abbiamo bisogno".

"Io invece lo sono. Mi sono spremuto le meningi. Non so neanche perché io mi trovi qui. Come ti posso aiutare, se non so neanche che cosa ho scoperto?".

Shake svanisce in quel momento.

"Spero proprio che tu ti sbagli, dato che ora sei la nostra ultima speranza".


Convinco il vecchio uomo a lasciarmi uscire all'esterno. Ho bisogno di rinfrescarmi le idee e penso che l'aria fresca mi sarà di aiuto. Mi ritrova a osservare l'oceano.

"Vorrei poter ricordare", dice.

Mi volto e mi trovo il vecchio uomo di fianco a me.

"È stato più di 50 anni fa. Qualsiasi insegnamento tu abbia colto, per me è lontano nel passato".

"Quanto tempo abbiamo ancora?".

"Non molto".

"Ti voglio aiutare. Io devo molto a Magic. Mi ha portato a vivere i migliori momenti della mia vita. Non voglio che muoia, ma non so di che cosa io possa essere a conoscenza in grado di aiutarti".

"Se sei stato portato qui, vuol dire che hai già effettuato la tua scoperta. Forse non te ne sei ancora reso conto, ma ciò che è stato necessario per la scoperta è già avvenuto. Dobbiamo semplicemente comprendere di cosa si tratti".

"D'accordo. Come possiamo fare?".

"Forse non riguarda specificamente Lock. Forse non ricordo i dettagli, ma so che abbiamo molta carne al fuoco ai tuoi tempi. Su cos'altro stai lavorando?".

"Faccio parte dei team di progettazione di Tears e di Sweat. Siamo anche nella fase di progettazione preliminare di Barrel. Sono un membro del team di consulenza per il film di Magic. Ho diversi ruoli relativi alle pubbliche relazioni. Mi occupo dei miei articoli, dei miei podcast, del mio blog, del mio fumetto e degli altri miei social media. Ho pensato a tutti questi ruoli. Non mi è venuto in mente nulla".

"Ci sono dei progetti che hai terminato e che non sono stati ancora pubblicati?".

"A giugno ho consegnato Blood. Si tratta del ritorno a Zendikar. Ora è in fase di sviluppo".

"Ti ha fatto venire qualche idea?".

"Non ho un ruolo particolare. Do un'occhiata di tanto in tanto, insieme a Erik".

"E...?".

"E sta svolgendo un ottimo lavoro. Gli ho consegnato un file di progettazione davvero difficile. Siamo passati alla progettazione del Paradigma a due blocchi, che mi ha portato un bel po' di problemi".

"Questa scoperta deve essere relativamente recente. Hai parlato del file insieme a Erik nell'ultima settimana?".

"Lunedì ho svolto una sessione di playtest".

"Com'è andata?".

"Bene. Erik sta sperimentando una nuova meccanica per gli Eldrazi. Sono in grado di nutrirsi delle carte nella zona di esilio".

"Ti è piaciuta?".

"Funzionava bene. L'unico problema che ho avuto è il fatto che Erik vuole che i giocatori mettano le carte "mangiate" nel cimitero del proprietario invece di rimuoverle dal gioco".

"Qual è il problema?".

"Mi sono impegnato molto per evitare che la zona di esilio diventasse un secondo cimitero, quindi sono sempre all'erta riguardo a ciò che permette alle carte in esilio di tornare a influenzare la partita. Diciamo che ho una regola che dice che nulla deve poter riportare in partita le carte esiliate, tranne la carta stessa che le ha esiliate".

"Che cosa hai detto a Erik?".

"Erik non voleva creare una nuova zona solo per mettere le carte rimosse dall'esilio, ritenendo che il cimitero fosse la soluzione più pulita. Ho riflettuto. Mi sono chiesto il motivo per cui ero così contrario a permettere che le carte tornassero dall'esilio. Ho compreso che il mio vero problema era che volevo che esiliare le carte fosse un vero costo, che il gioco non permettesse di annullare. Quando una carta viene esiliata, non ci devono essere modi per riprenderla. Permettere di riportare in partita solo le carte esiliate di proprietà dell'avversario non era invece parte del mio problema. Certo, una carta ha la possibilità di tornare, ma il motivo è la scelta dell'avversario, che ha valutato il costo e ne ha permesso il ritorno... e, comunque, la carta viene messa nel cimitero, quindi è più difficile da utilizzare".

"Quindi hai cambiato idea su una regola ferrea che ti eri imposto?".

"Ho compreso che il gioco si basa sulle scoperte e, se il nostro obiettivo è continuare a esplorare nuovi spazi di progettazione, allora devo essere disposto a rivalutare le decisioni del passato. Non posso permettermi il lusso dell'assoluto. Una buona progettazione significa che nessuna regola precedente di progettazione è esclusa da un'analisi futura".

Io e quel vecchio uomo ci guardiamo e sorridiamo.

"È questo. Questo è il motivo per cui l'intelligenza artificiale non riesce a risolvere il problema. Non è disposta a infrangere le regole del passato. Deve essere presente un vecchio spazio di progettazione che abbiamo escluso da cui possiamo scolpire un nuovo spazio di progettazione. Ci siamo dimenticati che Magic è il gioco che infrange le sue stesse regole".

Non so se tu sia mai stato abbracciato da una versione di te stesso di 50 anni più grande, ma è sorprendentemente piacevole. So che da un momento all'altro tornerò al mio presente e che non ricorderò nulla di tutto questo, quindi mi concedo un momento per apprezzare questa esperienza.

L'ultima immagine che ho è quella di un uomo molto vecchio che mi guarda con le lacrime agli occhi.


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