Una ciliegina per i formati Eternal

Posted in Making Magic on 23 Maggio 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Benvenuti alla settimana di anteprima di Eternal Masters. Questa settimana vi accompagnerò lungo la storia dei formati Eternal Vintage e Legacy, vi presenterò il team di progettazione di Eternal Masters, vi parlerò di come Eternal Masters è stata progettata e vi mostrerò una carta in anteprima (indizio: l’ho progettata io! Vero, non è il migliore degli indizi). Se questa introduzione ha attirato la vostra curiosità, continuate a leggere.

Tanto tempo fa

Mi piace pensare che, tra le altre cose, Making Magic sia una rubrica che racconta la storia di Magic. Eternal Masters è un prodotto che guarda al passato, quindi penso sia importante iniziare oggi con un viaggio alla scoperta di come sono nati i formati Vintage e Legacy, i due formati Eternal di più alto profilo (io considero il formato Commander in un’altra categoria, sebbene sia anch’esso Eternal). Per scoprirlo, dobbiamo salire a bordo della nostra macchina del tempo e tornare al 1993.

Magic: The Gathering è stato pubblicato nell’estate del 1993. Il manuale delle regole dava poche informazioni su ciò che si poteva inserire nei mazzi. Non c’era alcuna limitazione e si poteva giocare ogni carta in un numero di copie a piacere. La progettazione dei Plague Rats in Alpha si basava proprio sul fatto che se ne potessero mettere tanti nel mazzo. L’unica regola era relativa alle dimensioni del mazzo. Un mazzo di Magic poteva essere grande a piacere, ma non poteva avere meno di... 40 carte. Esatto, agli albori di Magic il numero minimo di carte in un mazzo era 40. Non esisteva il concetto di Limited in quel periodo, quindi il limite di 40 è stato creato per il Constructed.

Nei primi tempi, Wizards of the Coast non organizzava alcun torneo, ma altre strutture li organizzavano e il limite di 40 carte e l’assenza di limitazioni si è dimostrato essere un problema. Rapidamente si è passati a un limite minimo di 60 carte e quattro copie per carta. All’inizio del 1994, venne creata la Duelist Convocation (a cui sarebbe stato poi aggiunta la parola "International", con la formazione dell’acronimo DCI) e il limite minimo di 60 carte per l’intero mazzo e il limite massimo di quattro copie sono diventati parte delle regole da torneo. Dopo poco sono state aggiunte anche alle regole ufficiali del gioco. Quando il Limited ha iniziato a prendere piede, è stato deciso di utilizzare il limite minimo di 40 carte (molte delle considerazioni iniziali di Richard Garfield si basavano sul gioco amatoriale, simile al formato Sealed Deck, in quanto partivano dal presupposto che i giocatori non avrebbero posseduto troppe carte).

Nel 1994, l’idea dei formati non esisteva ancora. Non c’erano modi diversi di giocare. Le persone stavano iniziando a giocare alcune versioni di Sealed, ma tutti gli eventi Constructed erano semplicemente Magic. Chiunque poteva giocare con qualsiasi carta. C’era un elenco di carte proibite e limitate, ma, escludendo quelle, qualsiasi carta era utilizzabile. Poi è giunto il 1995.

Era Glaciale era vicina alla pubblicazione e il team di Ricerca e Sviluppo aveva iniziato a notare l’esistenza di un problema. Dovete sapere che Richard aveva fatto l’ipotesi che i giocatori di Magic avrebbero speso tanto quanto per un gioco da tavolo. Ciò significava che nessun giocatore avrebbe avuto molte carte. Certo, chiunque avrebbe potuto avere una carta potente, ma le carte potenti erano rare e sarebbe stato molto improbabile con i numeri previsti che un mazzo avesse più di una o due copie di qualsiasi carta tra quelle forti. La varianza del gioco e l’insieme di carte di qualità più bassa che i giocatori avrebbero utilizzato avrebbe diluito l’effetto delle carte più forti.

Il problema è stato che le ipotesi iniziali di Richard non si sono rivelate vere. I giocatori non aprivano semplicemente alcune buste. I giocatori compravano scatole intere di buste. Ciò significava che i giocatori erano in grado di mettere insieme mazzi con solo le carte più forti. Richard era conscio di quella possibilità, ma la sua risposta era “questa possibilità si presenterà solo se il gioco avrà un grande successo, quindi affronteremo il problema solo in quel momento". Ebbene, “quel momento” era giunto.

La risposta a lungo termine era di sistemare la forza media delle carte. Carte come le Power Nine (da Alpha: Black Lotus, Ancestral Recall, Time Walk, Timetwister, Mox Pearl, Mox Sapphire, Mox Jet, Mox Ruby e Mox Emerald) erano semplicemente troppo potenti in quattro copie. Il problema era che le nuove carte avrebbero avuto difficoltà a competere con le vecchie carte, non potendo essere allo stesso livello di forza. La soluzione è stata la creazione di un gioco in cui non ci sarebbe stato alcun confronto. Quello è stato il momento in cui è nata l’idea dei formati.

Black Lotus | Illustrazione di Christopher Rush

L’idea era che Magic avesse due formati, chiamati Tipo 1 e Tipo 2. Il Tipo 1 sarebbe stato lo status quo. In quel formato si potevano giocare tutte le carte, seguendo comunque un elenco di carte proibite e limitate. Il Tipo 2 avrebbe imposto il limite di due anni. Le carte sarebbero entrate e uscite da questo formato, che avrebbe consentito l’utilizzo solo delle carte degli ultimi due anni. Quando è stato annunciato il Tipo 2, la reazione dei giocatori è stata molto negativa. "Che cosa intendete con un formato in cui non posso giocare tutte le mie carte?".

All’inizio, il Tipo 1 è stato il più diffuso e il Tipo 2 è stato considerato una novità. Con il passare del tempo e con l’uscita di nuove espansioni, è diventato più difficile trovare le carte più vecchie da parte dei nuovi giocatori, che non esistevano ancora nel momento in cui è nato il gioco. I nuovi giocatori hanno quindi iniziato a gravitare intorno al Tipo 2. C’erano ancora molte persone che preferivano il Tipo 1 e, nonostante il Tipo 2 stesse crescendo, il Tipo 1 conservava molti appassionati.

Facciamo ora un salto in avanti. Ogni anno, la differenza tra Tipo 1 e Tipo 2 diventava sempre più grande. Molti giocatori hanno iniziato a desiderare un formato più grande del Tipo 2, ma non con lo stesso livello di forza del Tipo 1 (che avrebbe richiesto di trovare quelle che erano diventate carte molto difficili da reperire). La soluzione è stata un nuovo formato, chiamato Tipo 1.5. Si trattava del formato Tipo 1, con la sola differenza che l’elenco di carte proibite e limitate era solo un elenco di carte proibite.

Il Tipo 1 ha avuto alcuni cambi di nome e alla fine ha preso la denominazione di Vintage. Il Tipo 2 è diventato il formato Standard. Il Tipo 1.5 ha avuto un cambiamento nel 2004, quando, invece di proibire semplicemente tutte le carte dell’elenco di carte proibite e limitate del Vintage, ha avuto un elenco di carte proibite a sé. Esistevano carte che, sebbene non fossero problematiche in Vintage, stavano creando dei problemi in Tipo 1.5. Il formato ha poi preso il nome di Legacy.

Anni dopo, Vintage e Legacy, insieme ad alcuni formati meno giocati, hanno composto la categoria Eternal (sono i formati che permettono l’utilizzo di tutte le carte di Magic, tranne quelle dell’elenco di carte proibite e limitate). Quando il Commander è diventato popolare, è stato aggiunto al gruppo. Quindi, se vi chiedete a che cosa faccia riferimento il nome Eternal Masters, ora lo sapete.

I maestri dell’Eternal

Ora che abbiamo scoperto la storia dei formati, diamo un’occhiata al prodotto. Eternal Masters è un po’ diverso dalle normali espansioni di Magic, ma ha sempre un team di progettazione, che vi presento subito.

Tom LaPille (lead)

Non è usuale vedere uno sviluppatore a capo di un team di progettazione, ma i prodotti basati sulle ristampe sono un po’ diversi quando si parla di progettazione. Poiché le carte esistono già, la progettazione di un’espansione come Eternal Masters prevede più la ricerca dell’equilibrio di un ambiente rispetto alla creazione dal nulla. L’analogia migliore è probabilmente con la creazione di un Cube, qualcosa per cui Tom è particolarmente noto e che gli è valso il suo posto nel team di Ricerca e Sviluppo all’inizio. Questo è stato l’ultimo prodotto su cui Tom ha lavorato, prima di lasciare Wizards per dedicarsi ad altro, sempre nel mondo dei giochi. Tom ci manca, ma abbiamo tutti a disposizione ancora un’espansione di Magic per ricordarci di lui.

Ethan Fleischer

Ethan ha lavorato su Vintage Masters (un prodotto esclusivo di Magic Online), che è stato in molti modi simile a Eternal Masters. Gran parte della ricerca di Ethan per Vintage Masters si è dimostrata di elevato valore per realizzare Eternal Masters. La maggior parte delle volte, Ethan si occupa della progettazione di carte nuove, quindi ha apprezzato la novità della realizzazione di un’espansione ottenuta solo da carte vecchie. Ethan ha una grande conoscenza storica della progettazione del gioco, quindi adora andare alla ricerca di vecchie carte di cui i giocatori si sono dimenticati e trovare modi per inserirle nelle espansioni, una qualità perfetta per Eternal Masters.

Aaron Forsythe

Senior Director del team di Ricerca e Sviluppo di Magic, Aaron è il capo, ruolo che gli porta molti vantaggi. L’unico grande svantaggio è che non ha la possibilità di inserirsi nel lavoro dei team di progettazione e di sviluppo quanto vorrebbe. Lui può scegliere i pochi team di cui far parte ed Eternal Masters è stato un prodotto a cui teneva molto. Come Tom ed Ethan, anche Aaron è un fan delle carte di tanto tempo fa e anche lui si diverte ad andare alla ricerca di gemme nascoste da aggiungere al prodotto.

Bryan Hawley

Bryan è uno sviluppatore. Una delle sue responsabilità principali è la supervisione dell’assemblaggio, un compito molto importante ma difficile e a volte molto duro per la mente. Bryan è molto bravo con i numeri e un’espansione come Eternal Masters ha più problemi legati ai numeri di quanto potrebbe sembrare a prima vista. Bryan è l'ultimo membro di questo team di progettazione da quattro persone.

Gioco, partita, incontro

Una delle domande che ricevo sempre riguardo a prodotti come Eternal Masters è relativa alla differenza della progettazione rispetto alle espansioni normali. La più grande differenza è il fatto di partire con le carte a disposizione in quantità nota. Non è una questione di ampiezza dello spazio che si vuole esplorare, ma di ampiezza dello spazio che le carte esistenti permettono di esplorare. Per Eternal Masters, per esempio, il team di progettazione ha iniziato ponendosi la seguente domanda: quali carte vogliamo di più avere in questo prodotto? Carte come la Forza di Volontà e le Lande Desolate sono state identificate molto presto.

La domanda che segue è relativa agli archetipi a due colori che prevediamo definiranno l’ambiente Limited. Rispondere a questa domanda è stato un po’ più complicato. Il team ha iniziato a suggerire le tematiche che saremmo stati in grado di supportare e che avremmo voluto forzare più del normale. Vi ricordo che le espansioni supplementari hanno un pubblico più di nicchia, quindi alcune delle limitazioni che ci imponiamo per le espansioni normali non si applicano.

Per esempio, Eternal Masters è indirizzato ai giocatori più esperti. Ciò significa che non abbiamo subito le limitazioni del Nuovo Ordine Mondiale come capita per le espansioni normali, perché non c’era alcuna aspettativa che questo prodotto fosse l’introduzione al gioco per nessuno. Inoltre, poiché l’espansione stava cercando di creare una sensazione di vecchi formati e aveva la limitazione dell’utilizzo solo di carte vecchie, il team di progettazione ha accettato la presenza di archetipi più complessi, che portano a una maggiore complessità sul campo di battaglia e a effetti di vantaggio di carte a livelli di rarità più bassi rispetto alle espansioni moderne.

Il team ha valutato un’ampia gamma di archetipi a due colori. Per esempio, la tematica bianco-blu è stata per un breve periodo un archetipo Sleight Knight con carte bianche con riferimenti ai colori, spesso protezione, e carte blu in grado di modificare permanentemente i colori (come con la carta di Alpha Sleight of Mind, da cui prende nome l’archetipo). Alla fine, questo archetipo non ha avuto sufficiente supporto per poter funzionare, ma il team di progettazione era alla ricerca di combinazioni di colori che richiamassero le interazioni iniziali di Magic.

Tutto questo è stato fatto con alcuni obiettivi generali. Primo, questo prodotto era Eternal Masters, quindi avrebbe dovuto avere carte significative dei formati più ampi. Le carte potevano essere anche di espansioni del formato Modern, ma il team di progettazione si è tenuto lontano dalle carte potenti del Modern, per conservarle per le future espansioni Modern Masters, concentrandosi invece su carte che funzionassero bene nei formati Eternal o negli archetipi del passato intorno a cui è stato costruito il draft.

Il team ha effettuato molte ricerche sulle carte che non sono mai state ristampate, soprattutto con la grafica nuova e in versione premium. L’obiettivo di questa espansione è stato offrire un sacco di “doni” antichi, creando anche un ambiente Limited divertente e nostalgico.

Uno dei miei progetti

Vi devo ora mostrare la mia carta in anteprima di oggi. Per divertirmi un po’, ho pensato di raccontare la storia della sua progettazione e di vedere quanti paragrafi vi servono per determinare quale sia.

La storia della mia carta in anteprima ha inizio durante la progettazione di Tempesta. Ho fatto parte del team di sviluppo di Visioni, nella quale c’era una carta che mi piaceva molto, il Cacciatore delle Sabbie Viashino.

Tre mana per una creatura 4/2 con rapidità, che torna in mano alla fine del turno in cui la giochiamo (d’accordo, tecnicamente alla fine di ogni turno, ma serve qualcosa di speciale per tenerla in campo per più turni). Aveva un effetto interessante, che ha intrigato il progettista che è in me (curiosamente, questa carta mi ha portato a realizzare la meccanica accelerare, molti anni dopo).

Quindi, dopo un po’ meno di un anno, ero alla guida della progettazione di Tempesta e ho deciso di realizzare una carta ispirata dal Cacciatore delle Sabbie Viashino. Ho però voluto fare le cose alla grande. Invece di realizzare una singola creatura come il Cacciatore delle Sabbie Viashino, perché non trasformare tutte le creature in un Cacciatore delle Sabbie Viashino?

Questa è la prima versione (con un piccolo aggiornamento al testo per evitare confusione):

Blitzkrieg (versione 1)

1RR

Incantesimo

Tutte le carte creatura costano 2 in meno per essere lanciate. Hanno rapidità e tornano in mano al proprietario alla fine del turno.

Vi faccio notare che ho scelto un costo di 1RR come tributo alla carta da cui è stata ispirata. Perché ho scelto che influenzasse tutte le creature? A causa di questa carta:

Per molto tempo ho avuto un mazzo weenie blu-verde che sfruttava le Situazioni Favorevoli e mi piaceva molto come funzionava. Abbiamo provato con Blitzkrieg ed è stato confusionario. Per prima cosa, la carta non rendeva in maniera chiara l’obiettivo. Ottenevamo una riduzione dei costi, quindi volevamo creature che costassero almeno tre mana, ma continuavamo a lanciarle, quindi non volevamo creature che costassero più di tre mana. Alla fine, questa carta ha spinto la costruzione del mazzo in una strana direzione.

Ho ripensato a come realizzarla. Che cosa avrei voluto ottenere? Qual era la parte divertente? Volevo che si riuscisse a giocare le creature grandi prima del normale. Ho compreso che non avrei voluto modificare i piani dell’avversario, quindi l’ho modificata per agire solo sulle nostre creature.

Blitzkrieg (versione 2)

1RR

Incantesimo

Tutte le tue carte creatura costano 3 in meno per essere lanciate. Hanno rapidità e tornano in mano al proprietario alla fine del turno.

La nuova versione aveva semplicemente modificato il costo di mana su cui puntare (quattro invece di tre). Ciò che avrei voluto in realtà era un modo per lanciare qualsiasi creatura. Inoltre, volevo essere in grado di lanciare le creature normalmente, se necessario. Non volevo obbligare ad avere le creature solo per un turno. Quindi, invece di lanciare la creatura, ho pensato di avere un costo fisso e far mettere semplicemente la creatura sul campo di battaglia. Per farla funzionare, avevo però bisogno di uno svantaggio più grande. Non potevo permettere di lanciare una creatura gigantesca turno dopo turno. Ho deciso allora di modificare l’effetto di rimbalzo con il sacrificio.

Blitzkrieg (versione 3)

1RR

Incantesimo

1R: Metti sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano. Quella creatura ha rapidità. Sacrifica la creatura alla fine del turno.

Questa versione ha funzionato bene, ma Tempesta aveva così tanto materiale che questa carta non è giunta fino alla fase di stampa. Un anno dopo, mentre lavoravo nel team di progettazione di Saga di Urza, ho proposto una versione leggermente modificata di Blitzkrieg, con piccoli cambiamenti al costo di mana e al costo di attivazione. Il risultato è stato la mia carta in anteprima.

Avete capito di che si tratta?

Cliccate qui.

Esatto, la mia carta in anteprima è l’Attacco a Sorpresa. Una carta che è diventata una delle più amate e che ha portato alla costruzione di molti mazzi. Quest’estate potrete godervela in Eternal Masters.

Una fiamma Eterna

Questo è tutto per oggi. Mi auguro che abbiate gradito lo scorcio che vi ho offerto di Eternal Masters e la storia dietro i formati Vintage e Legacy, oltre alla progettazione dell’Attacco a Sorpresa. Come sempre sono molto interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi, su Eternal Masters, sui formati Eternal e anche sull’Attacco a Sorpresa. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando vedremo insieme ciò che ho imparato negli ultimi 20 anni.

Nel frattempo, che i vostri duelli possano essere Eterni.


"Drive to Work #332—Gli elementi delle carte"

In questo podcast, analizzo una carta di Magic e vi parlo dei suoi elementi.

"Drive to Work #333—Ricerche di mercato"

Vi dico spesso che utilizziamo le ricerche di mercato per avere un’idea migliore di ciò che i giocatori desiderano. In questo podcast vi racconto come effettuiamo le ricerche di mercato.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

18 Gennaio 2021

L'alba di un mondo vichingo, parte 2 by, Mark Rosewater

La scorsa settimana, ho iniziato a raccontarvi la storia della progettazione di Kaldheim. Ho impostato il racconto in modo da suddividerlo negli otto argomenti che abbiamo definito durant...

Learn More

MAKING MAGIC

11 Gennaio 2021

L'alba di un mondo vichingo, parte 1 by, Mark Rosewater

Benvenuti al mio primo articolo di anteprima di Kaldheim. Nell’articolo di oggi e nella seconda parte della prossima settimana vi racconterò la storia della progettazione e vi farò vedere...

Learn More

Articoli

Articoli

Making Magic Archive

Desideri maggiori informazioni? Esplora gli archivi e naviga tra migliaia di articoli su Magic a cura dei tuoi autori preferiti.

See All