Una ricerca nel passato

Posted in Making Magic on 4 Maggio 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Siamo arrivati alla settimana di anteprima di Modern Masters 2015 ed è giunta l'ora di iniziare a parlare del seguito dell'originale di grande successo, Modern Masters, pubblicato nel 2013. Vi presenterò il team di progettazione, vi descriverò il modo in cui hanno lavorato e vi racconterò di alcune delle difficoltà che si devono affrontare quando è possibile utilizzare solo carte già esistenti. Vi offrirò anche una favolosa carta in anteprima. Vi sembra divertente? Perfetto, allora si parte.


I maestri che hanno creato Modern Masters

Come tradizione, voglio farvi conoscere il team di progettazione.

Erik Lauer (lead designer)

La prima volta che ho sentito il nome di Erik Lauer è stato quando ho intervistato Randy Buehler, subito dopo la sua prima vittoria al Pro Tour. Randy lo chiamava "Mad Doctor" e mi ha spiegato che Erik era stato il creatore del mazzo Necro con cui Randy aveva appena trionfato. Ho poi avuto l'onore di conoscere Erik Lauer ai successivi Pro Tour. Anni dopo, quando Randy era il direttore del team di Ricerca e Sviluppo di Magic (la posizione che ora possiede Aaron Forsythe), ha assunto Erik come sviluppatore. Erik si è dimostrato molto utile e ha fatto carriera fino alla posizione di head developer, che è il mio equivalente nel team di sviluppo.

Erik ha assunto il ruolo di lead designer per Modern Masters 2015 perché voleva avere un'idea migliore del ruolo di lead designer. Mi ha detto che, al termine della progettazione, ha compreso che, sebbene avesse colto l'idea di base, aveva scoperto due motivi importanti per cui non era riuscito a ottenere l'esperienza che stava cercando. Il primo era che non aveva veramente avuto l'occasione di realizzare una progettazione dal nulla perché non avere la possibilità di realizzare nuove carte lo aveva obbligato a esplorare ciò che era esisteva già, invece di creare l'ambiente che desiderava. Il secondo era che i suoi anni da sviluppatore gli avevano fornito una conoscenza che gli impediva di provare le sensazioni che avrebbe provato un lead designer alla prima esperienza. In questi ultimi anni, Erik aveva progettato (o avevano progettato per lui) centinaia, forse anche migliaia, di nuove carte. Gli è quindi mancato qualcosa dell'esperienza elettrizzante che aveva provato alla guida della prima progettazione.

Nonostante ciò, penso che Erik abbia svolto un ottimo lavoro (di cui vi parlerò di seguito) e creato un'espansione molto divertente da draftare e da giocare.

Ken Nagle

Erik sapeva che avrebbe diretto la sua prima progettazione e voleva essere sicuro di avere un progettista di esperienza nel team. Ken ha lavorato in Wizards per otto anni ed è uno dei progettisti più bravi del mio team. Grande fan delle vecchie espansioni di Magic, le esplora alla ricerca di elementi da riproporre. Le qualità di Ken (che ha lavorato in molti dei team di progettazione delle nuove espansioni) sono state di grande aiuto.

Ben Hayes

Ogni team di progettazione ha di solito un rappresentante del team di sviluppo, che in questo caso è stato Ben. Ben ha una grande capacità di analisi e si è dimostrato di grande valore in tutti i team in cui abbiamo lavorato insieme. Come molti sviluppatori, Ben ha avuto un'esperienza da giocatore agonistico di Magic e di progettazione di giochi prima di entrare a far parte di Wizards. Possiede quindi un insieme unico di capacità. Come Ken, anche Ben è stato un'aggiunta fondamentale al team.


Tutto è tornato nuovo

Durante la prima riunione, Erik ha spiegato che avrebbero realizzato un'espansione del "vecchio ordine mondiale". Invece di essere limitati dai vincoli di complessità attuale, avrebbero potuto creare qualcosa di più stimolante. Modern Masters 2015 è dedicata a giocatori più navigati e quindi avrebbe potuto avere una complessità più elevata. Questa differenza era importante, perché i vincoli dati da un insieme di carte ridotto (le carte del formato Modern fino a Nuova Phyrexia) era limitante. Dover mantenere un livello di complessità di un'espansione normale avrebbe potuto rendere l'obiettivo irraggiungibile.

Il team di progettazione ha iniziato con un elenco di tutte le carte di cui avevano bisogno, per il formato Constructed. Molte delle carte sono state scelte all'unanimità, compresa la carta in anteprima che vi presenterò tra poco. Non c'erano dubbi sulla volontà di ristampare carte potenti dell'originale Modern Masters. Erik era convinto che, se fosse stato necessario ristampare una carta, avrebbe dovuto aggiungerla all'espansione. Per esempio, non c'era un posto migliore in cui ristampare il Tarmogoyf; così è stato aggiunto a Modern Masters 2015.

Tarmogoyf | Illustrazione di Ryan Barger

Il passo successivo della progettazione era determinare su quali meccaniche porre l'attenzione. Alcune meccaniche sono state una scelta obbligata dalle carte che volevamo ristampare. Altre meccaniche sono state scelte inizialmente perché avevano una grande sinergia con le prime. Questa espansione avrebbe avuto un elevato livello di complessità, quindi abbiamo messo alla prova la massima complessità possibile. Una grande percentuale delle carte è stata scelta per inserirsi in due diverse coppie di colori, con due motivazioni.

La prima attività di playtest ha avuto risultati disastrosi. La costruzione del mazzo era troppo complessa. Si presentavano così tante opzioni e così tante sinergie che costruire un mazzo presentava notevoli problemi. Il numero di scelte era semplicemente esorbitante. L'attività di playtest era complessa. Il numero di scelte e di elementi da tenere in considerazione rendeva il gioco pesante. Si presentavano troppe abilità innescate e scelte poco interessanti. Erik l'ha descritta come "seguire le istruzioni delle regole più che giocare una partita".

Erik e il suo team hanno iniziato le iterazioni, per determinare quali meccaniche valevano la loro complessità e quali portavano a partite troppo pesanti. Inoltre, Erik voleva che il suo team determinasse la tipica forza del mazzo a cui puntavano. Era importante determinarla, perché alcune meccaniche non sarebbero state all'altezza, se la forza fosse stata impostata molto alta.

Lotta Epica | Illustrazione di Greg & Tim Hildebrandt

Una breve parentesi. Vi devo dire che Erik ha utilizzato molti strumenti di sviluppo nella sua progettazione. Per esempio, il team di progettazione non si occupa del livello di forza, ma Erik doveva lavorare con un insieme di carte limitato tra cui scegliere e le sue capacità di sviluppatore sono state fondamentali per determinare ciò che poteva o non poteva essere realizzato. Questo è un altro motivo per cui Erik è stato un'ottima scelta per dirigere la progettazione.

Utilizzando le capacità di sviluppo per equilibrare le diverse tematiche meccaniche scelte, il team di progettazione ha iterato finché non ha identificato le meccaniche migliori. Dato che i due nuovi blocchi da cui prendere le carte erano Zendikar e Cicatrici di Mirrodin, la scelta delle tematiche è stata spinta verso questi due blocchi. Per vostra informazione, il team ha valutato la possibilità di infettare come tematica. Purtroppo non interagiva bene con le altre tematiche scelte ed è stata scartata.

Il team di progettazione ha poi verificato che i mazzi avessero una buona varietà di stili. Secondo Erik, la scelta più interessante era data dalle carte per la coppia blu-rosso. Tradizionalmente, il blu e il rosso creano la combinazione di colori con le magie più sinergiche, ma le carte disponibili non supportavano questa tematica. Erik e il suo team hanno quindi scelto una via più creativa e hanno dato alla coppia blu-rosso la tematica degli Elementali. La base di partenza era il blocco Lorwyn, ma questo è un tipo di creatura presente in molti blocchi, quindi hanno avuto un'ampia scelta. Erik gradiva gli Elementali, perché offrono un'interessante equilibrio tra la strategia aggressiva e la possibilità di costruire un qualche sistema di vittoria a partita avanzata.

Una volta che il team di progettazione ha scelto le tematiche, sono passati ad altre sessioni di playtest, con anche la partecipazione del team di sviluppo. Il team di sviluppo ha offerto le sue opinioni e il team di progettazione ha scelto di applicare qualche modifica. Erik ha consegnato l'espansione e ha potuto osservare il modo in cui un diverso team di sviluppo operava sull'espansione che lui aveva progettato. Erik ha detto di aver gradito l'esperienza di guidare la progettazione, anche se non ha avuto l'occasione di comprendere come avrebbe voluto ciò che si prova nel gestire la progettazione.


Vogliamo ora vedere la carta in anteprima di oggi, scelta all'unanimità dal team di progettazione? Vi voglio dare alcuni indizi; vediamo se riuscite a indovinarla.

Indizio 1: La carta è una creatura con forza pari a 0, ma è in grado di infliggere danno all'avversario.

Indizio 2: La carta ha tre simboli di mana nel riquadro di testo, ma il mana non è utilizzato per attivare alcuna abilità.

Indizio 3: La creatura protegge i boschetti sacri dall'avvizzimento, dalla siccità e dagli Ingrati.

Avete capito di chi si tratta?


Una base di partenza

Non aver fatto parte del team di progettazione limita la mia capacità di racconto (ringrazio Erik Lauer per avermi aiutato con la sezione precedente) e siamo solo a metà dell'articolo, quindi vorrei utilizzare la seconda metà per parlarvi di alcuni insegnamenti che abbiamo colto dalla progettazione partendo da una base predefinita di carte esistenti. Notate che questa situazione non si presenta solo con prodotti come Modern Masters, Vintage Masters o Tempest Remastered (ne abbiamo fatte di selezioni!), ma anche con la costruzione dei mazzi Cube e Duplicate Sealed (se volete scoprire di più sulla costruzione di questi tipi di ambienti di gioco, date un'occhiata all'articolo "Building a Better Mousetrap" che ho scritto a riguardo; sotto trovate anche qualcosa sul Duplicate Sealed).


Insegnamento 1: siamo noi a controllare l'ambiente

Il primo insegnamento sulla costruzione partendo da carte esistenti è che, sebbene non abbiamo la possibilità di realizzare qualcosa che non esiste, abbiamo la possibilità di scelta tra tutto ciò che esiste. Per esempio, nel periodo in cui mi occupavo del Magic Invitational, mi piaceva utilizzare due formati speciali, Duplicate Sealed e Solomon Draft, per i quali sceglievo le carte che sarebbero state utilizzate da tutti i giocatori. Con questo voglio dire che tutti i sedici giocatori partivano dallo stesso insieme di carte.

Il Duplicate Sealed è un formato sealed in cui tutti i partecipanti hanno a disposizione lo stesso insieme di carte. L'elenco delle carte è di solito realizzato a mano, per garantire che siano disponibili molte opzioni di gioco. La chiave del formato è determinare la costruzione ideale del mazzo in un ambiente in cui tutti hanno le stesse scelte a disposizione.

Il Solomon Draft è un formato draft in cui ogni giocatore parte con l'equivalente di tre buste. Tutte le carte vengono mischiate insieme (senza guardarle). Poi un giocatore rivela le prime otto e le divide in due pile. Il secondo giocatore sceglie una delle due pile, lasciando al primo giocatore l'altra. Queste due azioni si ripetono a giocatori scambiati, finché non vengono draftate tutte le carte. Il Solomon Draft può essere giocato con buste normali, ma per l'Invitational ho scelto le carte che avrebbero draftato e ho fatto in modo che i giocatori avessero le stesse carte nello stesso ordine. La scelta di avere la stessa sequenza di carte per il Solomon Draft è dovuta al desiderio di far vedere agli spettatori le diverse scelte effettuate dai diversi giocatori nella stessa situazione.

Gemello Cattivo | Illustrazione di Greg Staples

Ve ne parlo perché una buona parte del mio lavoro per il Duplicate Sealed e il Solomon Draft è stato basato sulla variazione dell'ambiente in base a ciò che esisteva o non esisteva. Per esempio, un evento Duplicate Sealed che ho organizzato ha avuto tutte le carte dal costo di un mana. In modo simile, ho organizzato anche un Solomon Draft in cui tutte le carte erano multicolore (o terre). Erano tutte carte già esistenti di Magic, ma il loro valore era radicalmente modificato dalle mie scelte. Non avere la possibilità di realizzare nuove carte può far sentire limitati e non in grado di avere un impatto sull'ambiente, ma è un'impressione sbagliata. Certo, ci sono dei limiti, ma non vuol dire che non si possa avere un grande impatto.

Ora, avere la possibilità di stravolgere un ambiente non significa che lo si debba sempre fare. I miei formati per il Magic Invitational avevano l'obiettivo di affascinare gli spettatori e dovevano essere giocati una volta sola. Ciò mi ha permesso di prendermi un po' di libertà che non consiglio a chi deve realizzare un formato che verrà giocato molte volte.


Insegnamento 2: uno degli strumenti più importanti è il volume

Questo insegnamento è una variante del primo. Possiamo scegliere solo tra le carte esistenti di Magic, ma abbiamo la possibilità di determinare cosa e con quale volume. Per esempio, quando costruisco un'esperienza Limited, spesso elimino o riduco drasticamente alcune componenti per spingere l'ambiente nella direzione che desidero che la progettazione esplori. Uno degli strumenti più potenti che un progettista ha a disposizione è la possibilità di determinare quanto spesso un elemento si presenti. Vi parlo spesso dell'"as-fan" e di quanto sia un metodo per determinare quanto spesso un giocatore si troverà davanti un elemento di gioco.

Oltre al semplice volume, pensate anche al volume dei diversi sottoinsiemi, tra cui i più importanti sono i colori. Abbiamo la possibilità di rimuovere qualcosa anche solo da alcuni colori o da uno specifico tipo di carta. Una parte importante per dare un'identità alle diverse sezioni dell'espansione è fare in modo che siano diverse tra loro; un valido metodo è determinare in che modo vengono messi a disposizione i diversi elementi. La struttura dei colori è esattamente questo processo. Ricordiamoci che, nel sottoinsieme di carte che scegliamo, possiamo realizzare la nostra versione della struttura dei colori.


Brilliant Plan | Illustrazione di Song Shikai

Insegnamento 3: il vincolo principale è dato da ciò che non abbiamo a disposizione

Il problema principale di non poter realizzare nuove carte è la mancanza della possibilità di offrire supporti. Il miglior esempio è proprio relativo alla progettazione di Modern Masters 2015. Erik stava cercando di determinare quali fossero le tematiche principali. Lui e il suo team hanno impostato un livello per la forza delle tematiche. Se una tematica risultava troppo forte, Erik e il suo team rimuovevano facilmente una o alcune delle magie più forti di quella tematica; al contrario, non sempre era possibile aggiungere delle carte forti a una tematica debole. Questo limite ha quindi impedito di utilizzare alcune tematiche.

Questo è un aspetto importante perché, come vi dico spesso, due elementi della progettazione iniziale sono la comprensione dei vincoli e la costruzione di una struttura per rispettarli. Quando si costruisce un'espansione partendo da un insieme di carte determinato, è importante essere a conoscenza di ciò che non si può fare e prodigarsi affinché questi vincoli aiutino a definire la visione della progettazione.


Insegnamento 4: gli elementi non devono per forza essere come erano nel passato

Un altro aspetto che è importante tenere a mente è che le carte non hanno alcun obbligo, se non mantenere il loro testo di regole originale. Una carta potrebbe aver avuto un ruolo nel momento in cui è stata stampata la prima volta, ma non c'è alcun divieto di utilizzo delle carte in modo diverso. Un metodo che utilizziamo spesso in progettazione è ripresentare le carte in un ruolo completamente diverso rispetto a quello che avevano all'inizio. Per esempio, Concime è stata stampata per la prima volta in Fortezza e aveva il compito di permettere al verde di cercare le terre. Poi è stata ristampata in Innistrad, non con l'obiettivo di cercare le terre (sebbene possa comunque essere utilizzata a questo scopo), ma per offrire al verde un metodo per mettere carte nel cimitero, dato che una delle tematiche del verde nel blocco Innistrad prevedeva di avere carte nel cimitero.

Un altro modo per modificare una carta è attraverso un cambio di rarità. Quando ristampiamo le carte (soprattutto in un prodotto sotto forma di buste come Modern Masters 2015), abbiamo la possibilità di modificare il livello di rarità. Questo aspetto è importante soprattutto per i formati Limited.


Insegnamento 5: bisogna cercare sinergie tra carte di espansioni diverse

Uno dei metodi più facili per realizzare qualcosa di nuovo partendo da materiale già esistente è trovare carte che interagiscano bene tra loro, ma che non coesistevano nello stesso formato all'inizio. Il caso degli Elementali di Erik è un ottimo esempio. Gli Elementali sono un tipo di creatura che abbiamo inserito in molti mondi. Il cuore della tematica deriva dal blocco Lorwyn, in cui l'aspetto tribale degli Elementali è stato molto forte. Erik è stato anche in grado di trovare in altri blocchi Elementali blu e rossi che avrebbero dato un contributo alla tematica. Ciò ha permesso a Modern Masters 2015 di riprendere una tematica dal passato e di modificarla sufficientemente per renderla una nuova esperienza di gioco.

Uno degli aspetti che rende questo obiettivo semplice da raggiungere è il fatto che alcune tematiche di Magic si ripetono frequentemente. Tribale, cimitero, artefatti, multicolore... alcune tematiche sono state presentate molte volte e sono presenti anche con un livello inferiore nella maggior parte delle espansioni. La chiave è di solito trovare un sottoinsieme di alcune carte e poi aggiungere altri elementi che sono adatti a quel sottoinsieme. Notate che non è necessario che la tematica sia una delle principali di Magic; basta che sia stata presentata un numero sufficiente di volte da poter raggiungere il volume desiderato.


Insegnamento 6: playtest, playtest, playtest

Un errore comune è ritenere che, avendo già giocato con le carte, siano già state comprese a pieno. Appena viene modificato l'ambiente in cui vengono inserite le carte, risulta modificato il loro funzionamento. Non c'è modo per comprendere come funzioneranno le carte, se non giocando con esse. Bisogna quindi essere pronti ad affrontare situazioni a volte diverse da ciò che ricordiamo, perché una modifica dell'ambiente porta molto spesso a un funzionamento diverso.

La progettazione si basa su iterazioni, che hanno l'effetto di offrire un insegnamento. I risultati derivano principalmente dalle attività di playtest dell'espansione e devono essere trattati proprio come nel caso di una progettazione in cui realizziamo nuove carte. Effettuare troppe poche attività di playtest è facile, mentre è molto difficile che si presentino casi in cui si svolgono troppe attività di playtest.


Un castello di carte

Mi auguro che abbiate gradito questa anteprima della progettazione di Modern Masters 2015 e questa analisi di ciò che dobbiamo tenere in considerazione quando costruiamo un ambiente partendo da carte già esistenti. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni; potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+, Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando vi parlerò di un'espansione con cui non potrete giocare.

Nel frattempo, che il vostro insieme di carte possa combinarsi in modi nuovi e interessanti.


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Per la prima volta in venti anni di lavoro in Wizards, ho partecipato alla Game Developer's Conference di San Francisco. Questo podcast vi racconta del viaggio e di alcuni insegnamenti che ne ho tratto.

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Questo podcast è basato su un articolo che ho scritto partendo da "10 regole per un buon design", di Dieter Rams, un progettista industriale tedesco. Come è possibile che una persona che ha progettato lampadine e radio possa offrire elementi utili per Magic? Qui ve lo spiego.

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