Un'altra Conspiracy!

Posted in Making Magic on 15 Agosto 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Siamo arrivati alla settimana di anteprima di Conspiracy: Take the Crown. Oggi vi presenterò il team di progettazione e vi racconterò come è stata realizzata la progettazione, comprese tutte le meccaniche. Poi vi svelerò una splendida carta in anteprima di un amato personaggio che i fan dell’originale Conspiracy si auguravano di rivedere. Mi auguro che siate pronti a divertirvi, si parte.

I soliti sospetti

Come sempre, iniziamo con la presentazione delle persone che hanno progettato l’espansione. Raramente vengo coinvolto nella progettazione dei prodotti supplementari, ma vi posso dire che questa progettazione è stata in ottime mani. Conosciamo insieme il team.

Shawn Main (lead)

Così come le espansioni Un- sono una mia creatura, Conspiracy è di Shawn. Shawn ha sempre adorato draftare e giocare i formati multiplayer ed era interessato a realizzare un’intersezione tra i due. L’originale Conspiracy è stata creata come esperimento, nel quale Shawn ha cercato di vedere che cosa sarebbe successo se ci fossimo avventurati in un territorio completamente inesplorato. Il team di Ricerca e Sviluppo compie molti esperimenti e la grande maggioranza non esce dall’Arena, ma Shawn è stato molto favorevole a questa idea, è stato uno di quei momenti ideali e Conspiracy è stata stampata.

La storia avrebbe potuto interrompersi, ma non è stato così. Molti di voi hanno provato Conspiracy e l’hanno adorata. Il successo è stato così grande che abbiamo deciso di realizzarne un’altra... molto velocemente, in base allo storico delle nostre tempistiche. È stato ovvio chi si sarebbe occupato della progettazione. Nessuno aveva più passione (o esperienza, a questo punto) di Shawn per realizzare una seconda Conspiracy. La storia di oggi riguarda le difficoltà da affrontare e il modo in cui Shawn e il suo team sono riusciti a superarle.

Nik Davidson

Probabilmente conoscete meglio Nik come autore di molte affascinanti storie di Magic. Per esempio, è il responsabile delle storie su Ob Nixilis e su Tamiyo. Molti di voi potrebbero non sapere che Nik ha trascorso molti anni nel team di Ricerca e Sviluppo, mettendo le mani in ogni tipo di attività, dalla progettazione alla creazione dei mondi. Nik è stato la persona perfetta per questo team di progettazione, in quanto apprezza al meglio il lato più peculiare di Magic e ha un grande senso estetico di progettazione.

Bryan Hawley

Per essere uno sviluppatore, Bryan ha recentemente fatto parte di molti team di progettazione. Ha lavorato nei team di progettazione di Eternal Masters e di Luna Spettrale. Il ruolo principale di Bryan è stato di content lead per Magic Duels (supervisione di tutti i contenuti delle carte... a quali carte hanno accesso i giocatori e quali vengono inserite nei mazzi specifici, sia per il giocatore che per il computer) ed è anche stato molto attivo nella Lega del Futuro Futuro, la nostra lega di playtest interno nella quale cerchiamo di evidenziare i problemi prima che le carte vengano stampate. Bryan è stato il rappresentante del team di sviluppo, quindi è stato il responsabile della supervisione dei costi e dei livelli di forza, con l’obiettivo di facilitare le operazioni di playtest.

Ken Nagle

Ken è una macchina di progettazione delle carte. Lui adora i formati multiplayer di Magic. Ken ha anche fatto parte del team di progettazione dell’originale Conspiracy. Questi tre fattori combinati lo hanno reso un’ottima aggiunta al team di progettazione di Conspiracy: Take the Crown. Uno degli aspetti che mi piacciono di più di Ken come progettista è la sua capacità di scoprire nuovi spazi di progettazione da esplorare. Una volta che viene instradato in una direzione, andrà alla ricerca di ogni elemento in grado di farci realizzare carte nuove e diverse. Poiché CN2 ha avuto il difficile compito di operare in uno spazio che era già stato minato in passato, le capacità di Ken sono state utilizzate al meglio.

Matt Tabak

La maggior parte delle persone conosce Matt Tabak per il suo ruolo di rules manager di Magic (in realtà, trascorre la maggior parte del suo tempo nel ruolo di editor, ma non suona altrettanto entusiasmante). Ciò che la maggior parte delle persone non sa è che Matt ha fatto parte di numerosi team di progettazione e che ha un talento che gli permette di proporre idee per carte davvero uniche (c’è un qualcosa nel conoscere bene le regole che lo rende capace di individuare elementi particolari). Matt, insieme a Shawn e Ken, ha fatto parte del team di progettazione dell’originale Conspiracy e non vedeva l’ora di imbarcarsi in un’altra avventura di esplorazione dello spazio di progettazione multiplayer/draft.

Kelly Digges

Tecnicamente, Kelly non ha fatto parte del team di progettazione, ma ne è stato il rappresentante del team creativo, con il compito di garantire che gli elementi narrativi dell’espansione fossero allineati con le meccaniche. Ai giocatori è piaciuto molto visitare il piano di Fiora, quindi ha fatto in modo che il ritorno fosse altrettanto appetitoso.

Il secondo episodio

La storia della progettazione di Conspiracy: Take the Crown ha avuto inizio nel momento in cui la prima Conspiracy è stata pubblicata. Quando Shawn ha lanciato l’idea la prima volta, molte persone sono state scettiche. Conspiracy esplorava strani nuovi spazi e sembrava essere una scommessa. Quando il prodotto è stato pubblicato e ha avuto una risposta molto positiva dai giocatori, tutti i dubbi sono svaniti. Il successo è stato così grande che, ancor prima che Shawn se ne rendesse conto, gli è stato chiesto di creare un seguito.

Un seguito è complesso da progettare. Si riceve la richiesta di realizzare un seguito solo quando la prima versione ha successo, obbligando quindi a creare un prodotto che apra una nuova via, senza però essere da meno rispetto all’originale. Oltre a ciò, il seguito deve essere realizzato immediatamente... Shawn non solo ha dovuto determinare ogni elemento, ma ha dovuto anche farlo in fretta.

Shawn ha compreso che la chiave di questo seguito sarebbe stata basata sulle risposte a due domande:

  1. Quali sono stati gli elementi che hanno reso popolare la prima Conspiracy?

Conspiracy: Take the Crown sarebbe dovuta essere all’altezza del suo predecessore, quindi Shawn e il suo team di progettazione avrebbero dovuto comprendere le aspettative del prodotto. Quali elementi di successo dell’originale avrebbero dovuto riproporre?

  1. Dove avrebbero trovato le possibilità di miglioramento?

La chiave per la ricerca del nuovo spazio di progettazione richiedeva di determinare ciò che non era stato sfruttato a pieno dalla prima versione. Dove si trovava lo spazio per realizzare qualcosa di migliore della prima Conspiracy? Questo era lo spazio che Shawn e il suo team avrebbero utilizzato per costruire ed espandere le idee.

Quando Shawn ha ripensato a Conspiracy, era convinto che il successo fosse basato su tre principi: aveva una forte tematica multiplayer, aveva una componente di draft unica e aveva un’ambientazione molto narrativa. Avrebbero dovuto rivisitare ognuno di questi elementi di successo.

Quando Shawn ha analizzato in modo critico Conspiracy, ha compreso che le tematiche e le meccaniche avevano aperto una nuova via, ma non la sfruttavano al massimo per il modo in cui erano state utilizzate. Ha pensato che, con una piccola analisi critica, lui e il suo team di progettazione avrebbero potuto scoprire nuovi modi per rielaborare gli elementi di Conspiracy.

La realizzazione della corona

Iniziamo con la principale nuova meccanica dell’espansione. Vi descriverò i problemi che ha cercato di risolvere e poi ve la mostrerò, su una carta in anteprima.

D'accordo, Shawn e il suo team avevano compreso che il successo di Conspiracy era stato dovuto alla sua capacità di comprendere le dinamiche del gioco multiplayer, creando poi delle meccaniche che hanno ridotto i punti deboli del formato. Ciò ha portato quindi a una domanda: qual è il punto debole principale del gioco multiplayer? La risposta è data dalle dinamiche di gruppo, che allontanano i giocatori dall’azione. Mostrarsi come una minaccia porta e mettersi contro altri giocatori, una sfida di solito impossibile da vincere. Per questo motivo, la strategia corretta è spesso di attendere e spendere tutte le proprie risorse per proteggersi. Questo fatto porta a partite lente e poco interattive.

La soluzione dell’originale Conspiracy è stata la creazione di modi che permettessero ai giocatori di attaccare senza essere considerati una minaccia. Per esempio, la meccanica dethrone offriva una ricompensa ai giocatori che attaccavano il giocatore con più punti vita. Questa meccanica ha funzionato sia come elemento che ha concentrato le energie sulla persona al comando che come risposta accettabile alla domanda “Perché mi stai attaccando?” ("sto solo cercando di ottenere il massimo dalle mie carte, nulla di personale").

The Monarch
Illustrazione di Mike Bierek

Per CN2, Shawn e il suo team hanno voluto realizzare una nuova meccanica, simile a dethrone, che spingesse i giocatori a essere più aggressivi. Questo è ciò che hanno voluto ottenere:

  • Qualcosa che spingesse i giocatori ad attaccare. I formati multiplayer sono più divertenti se ci sono interazioni tra giocatori e il combattimento tra creature è molto interattivo.
  • Qualcosa che puntasse un mirino sui giocatori. I formati multiplayer tendono ad avere una base di rapporti politici, fatto che porta ad attaccare i giocatori solo quando c’è un buon motivo alla base.
  • Qualcosa che creasse un gioco dinamico. Il gioco multiplayer ha il potenziale di crescere a dismisura; se questa meccanica è in grado di generare un qualche equilibrio nella struttura del gioco, è ottimo.

Alla fine, non è stato né Shawn né un membro del suo team di progettazione a inventare la soluzione al problema. È stato un collega progettista chiamato James Hata, che si occupa principalmente di Duel Masters, un gioco di carte collezionabili giapponese realizzato dal team di Ricerca e Sviluppo. Shawn e James parlano spesso di progettazione e un giorno Shawn ha descritto il problema che stava cercando di risolvere per Conspiracy 2.

James ha suggerito una componente di gioco particolare per cui i giocatori avrebbero potuto scontrarsi. Questo oggetto avrebbe offerto un vantaggio al proprietario, il che avrebbe portato ad altri scontri con le persone che avrebbero cercato di accapararselo. Una volta in possesso di questo oggetto, un giocatore avrebbe avuto un’abilità positiva, spingendo quindi gli altri giocatori a voler attivamente sottrarre l’oggetto dalle sue mani. Shawn e il suo team hanno messo insieme una versione preliminare di questa meccanica ed è subito piaciuta a tutti. C’era un solo piccolo problema: era già stata assegnata a un’espansione grande del futuro, di cui non era ancora iniziata la progettazione.

Come preparare l'espansione Ham

La prima parte del nostro processo è quella che chiamiamo “pianificazione anticipata”. Prendiamo un certo numero di anni in più rispetto a ciò che abbiamo pianificato, determiniamo i tipi di blocchi che vogliamo realizzare in base alle necessità meccaniche e alla storia che vogliamo raccontare e iniziamo a mettere le basi di una struttura di massima. A quel punto, il team narrativo inizia a delineare i tratti di ciò che la storia potrebbe raccontare e io analizzo ogni blocco e faccio in modo da avere un’idea generale di quelle che saranno le principali caratteristiche meccaniche.

Per esempio, a questo punto Ombre su Innistrad avrebbe avuto questo aspetto (sto immaginando come sarebbe la situazione con gli attuali processi, non quella che era nel momento in cui abbiamo pianificato Ombre su Innistrad. Ci sono stati grandi cambiamenti nel frattempo).

In questo blocco torneremo su Innistrad. Invece dell’orrore gotico, l’espansione sarà più incentrata sull’orrore cosmico, che porterà le persone di Innistrad alla follia e le farà mutare. Probabilmente la causa sarà Emrakul. Il blocco riproporrà alcune tematiche meccaniche del blocco Innistrad originale, tra cui le carte a doppia faccia. Siamo interessati a esplorare la tematica della follia e delle mutazioni. Stiamo pensando a un qualche tipo di automacina per rappresentare il primo effetto e le carte a doppia faccia per il secondo.

Come potete vedere, la previsione non corrisponde a ciò che è stata esattamente l’espansione, ma è una valida approssimazione dello spazio che abbiamo previsto di esplorare. Ciò ci permette di realizzare una pianificazione di base molto prima di mettere insieme i team che dovranno realizzare il lavoro vero e proprio.

Il problema di Shawn era che lo spazio che avrebbero dovuto esplorare era molto simile a qualcosa che avevamo previsto per Ham, che è l’espansione grande prevista per l’ottobre del 2017. Il problema più grande era che Conspiracy: Take the Crown avrebbe avuto una progettazione che sarebbe terminata prima dell’inizio della progettazione preliminare (la prima fase della progettazione di ogni espansione) di Ham. Shawn è venuto da me e abbiamo parlato di come procedere. Gli ho detto di continuare a realizzare la meccanica, ma di avere anche un piano di riserva in caso risultasse troppo vicina ad Ham. Ci saremmo rivisti dopo un mese per un aggiornamento.

Shawn ha quindi iniziato a delineare la meccanica, che è stata chiamata "monarca". Rappresentava il potere del trono, con le persone che manovravano per ottenerne il controllo (la storia inizia con Brago, il precedente re, che viene assassinato... che non è un fatto che avviene spesso ai fantasmi). Monarca necessitava di due aspetti. Il primo era un effetto o un’abilità da fornire alla persona che lo possedeva; il secondo era una condizione che permettesse di prenderne possesso.

Il team ha per primo determinato la condizione per il cambio di controllo. Voleva spingere i giocatori ad attaccare, quindi la condizione perfetta per il cambio di controllo era infliggere danno da combattimento alla persona con monarca. All’inizio, monarca era rappresentata da un oggetto (una corona, credo) ed era considerato una pedina artefatto, ma le sessioni di playtest hanno mostrato che utilizzare un oggetto che poteva essere distrutto sarebbe stato problematico. Il monarca è quindi diventato uno stato, non un oggetto. Un giocatore "diventa il monarca".

L’abilità fornita dal fatto di diventare il monarca è stata una difficoltà maggiore da superare. Il team ha cercato di permettere al monarca di pescare una carta all’inizio del mantenimento, ma è risultato troppo complesso in una partita multiplayer diventare il monarca e rimanerci fino al turno successivo. Il team ha quindi provato a mettere segnalini +1/+1 su tutte le creature del monarca.

L’effetto era immediato, ma il combattimento doveva essere già avvenuto per diventarlo e il bonus risultava più difensivo. Il team ha poi provato a far stappare le creature del monarca alla fine del turno, ma anche questa idea portava a una posizione difensiva per il monarca e non funzionava correttamente. Avevano bisogno di una ricompensa che fosse disponibile immediatamente, in modo che diventare il monarca valesse la pena. Alla fine, la soluzione è stata prendere la ricompensa iniziale, pescare una carta, e spostarla a un momento successivo. Il monarca poteva pescare una carta, ma ciò avveniva all’inizio della fase finale, in modo da poter ottenere subito la ricompensa.

Più Shawn e il suo team giocavano con quella versione di monarca, più la apprezzavano. Hanno cercato di trovare una meccanica di riserva, ma nessuna è riuscita ad avere un valore di gioco e un’attrattiva equivalente a monarca. Shawn era agitato per la riunione che avremmo avuto, perché non sapeva cosa avrebbe fatto se gli avessi detto che avrebbe dovuto abbandonare l’idea di monarca a causa di un conflitto con Ham. Alla fine, il fatto che funzionasse così bene e che non ci fossero valide alternative ci ha portati a scegliere di modificare i nostri piani per Ham. Non avevamo neanche iniziato la progettazione, quindi avremmo trovato qualcosa di diverso (continuerò a raccontarvi questa storia l’anno prossimo, quando saranno iniziate le anteprime di Ham).

Prima di passare alle altre meccaniche, voglio mostrarvi la mia carta in anteprima, insieme alla carta pedina monarca. Marchesa, la Rosa Nera è stata uno dei personaggi più popolari di Conspiracy. È tornata e ha un obiettivo: essere la regina. Signore e signori, vi presento la Regina Marchesa.

Clicca qui per incontrare la regina

Come potete vedere, la regina Marchesa ci aiuta a diventare monarca e poi ci supporta nel riconquistare il titolo, se ci viene sottratto.

Le modifiche al draft

L’altro aspetto principale che Shawn e il suo team hanno dovuto determinare è stato il modo per far funzionare al meglio le carte relative al draft. Le interazioni durante i draft sono state una parte fondamentale del successo dell’originale Conspiracy. Nell’espansione originale, tutte le conspiracy e le carte che influenzavano il draft erano incolore, per permettere a ogni giocatore di sfruttarle. L’evoluzione è stata una modifica di questo presupposto.

E se molte delle conspiracy e delle carte che influenzano il draft avessero diverse identità di colore? Gli effetti potrebbero essere più forti. Potremmo avere accesso a più effetti, in quanto avremmo potuto utilizzare la struttura dei colori. Avremmo potuto separare chi avrebbe potuto utilizzarle, permettendo alle carte di passare a giocatori che le avrebbero scelte con maggiore probabilità. Con un piccolo cambiamento, l’espansione aveva ora un’intera nuova area di conspiracy e di carte che influenzano il draft.

E non è finita qui

Oltre a monarca e a conspiracy e carte che influenzano il draft colorate, l’espansione ha altre tre nuove meccaniche.

Melee: le creature con questa meccanica prendono +1/+1 fino alla fine del turno per ogni diverso giocatore che attacchiamo. In questo modo si spingono i giocatori a diversificare e interagire con un maggiore numero di giocatori, invece di attaccare solo il più debole o il più forte. Shawn e il suo team sono stati contenti di melee, in quanto crea incentivi diversi rispetto alle normali partite in formato multiplayer e porta a maggiori interazioni.

Goad: quando una creatura viene provocata, è obbligata ad attaccare nel turno successivo del suo controllore. Deve attaccare un giocatore diverso da noi. Il team di progettazione ha gradito questa meccanica perché fa in modo che i giocatori non possano giocare in difesa. Obbliga la partita a evolvere, in un modo che non punisce nessuno per questioni semplicemente politiche.

Counsel's dilemma: conspiracy aveva una meccanica chiamata “will of the council”, che prevedeva che le carte potessero avere uno tra due funzionamenti, con una votazione da parte dei giocatori. Counsel's dilemma è una variante di will of the council. Si hanno sempre due effetti, ma ora la scelta viene effettuata da ogni singolo giocatore. Se dobbiamo scegliere tra l’effetto A e l’effetto B per will of the council e si hanno tre voti per A e due per B, il risultato è che l’effetto A avviene una volta sola. Con counsel's dilemma, l’effetto A avverrebbe tre volte e l’effetto B avverrebbe due volte. A Shawn piace dire che questa è una meccanica che fa in modo che ogni voto abbia importanza.

Come potete vedere, ci sono molti elementi affascinanti, tutti legati a tematiche simili a quelle dell’originale Conspiracy, ma con varianti che spingono la struttura del gioco in direzioni leggermente diverse.

I segreti sono stati svelati

Questo è tutto per oggi. Mi auguro di essere riuscito a risvegliare il vostro interesse per l’espansione in arrivo. Shawn e il suo team di progettazione hanno svolto un lavoro splendido e non vedo l‘ora che possiate provarlo anche voi. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni, sia sull’articolo di oggi che su Conspiracy: Take the Crown. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando vi presenterò un team completamente nuovo.

Nel frattempo, che possiate avere l’occasione di creare le vostre cospirazioni.


"Drive to Work #356—Venti insegnamenti: interessante e divertente"

Questo è il quinto podcast della serie da 20 parti "venti podcast", nella quale vi presento tutti gli insegnamenti che ho presentato al GDC di quest’anno, nel quale ho condiviso i principali insegnamenti colti grazie alla progettazione dello stesso gioco per 20 anni. Il podcast di oggi è relativo alla differenza tra "interessante" e "divertente".

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