Zendikar pronto per la rinascita

Posted in Making Magic on 1 Settembre 2020

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Benvenuti alla prima settimana di anteprima di Rinascita di Zendikar. Oggi vi parlerò della storia della progettazione dell'espansione, vi farò conoscere il team di progettazione dell’idea e vi farò scoprire un sacco di carte. Sapete già tutti come funziona, quindi iniziamo subito.

Clicca qui per incontrare il team di progettazione dell’idea

Andrew Veen

Andrew Veen

Andrew ha iniziato nel team di Ricerca e Sviluppo come progettista per diversi giochi di carte collezionabili (Kaijudo e Duel Masters), ma si è dilettato con la progettazione di Magic fino al giorno in cui lo abbiamo assunto a tempo pieno. In passato ha fatto parte dei team di progettazione di Ombre su Innistrad ed è stato il mio valido vice per Ikoria: Terra dei Behemoth. Ciò che apprezzo di più di Andrew è la capacità dei suoi progetti di prendere in considerazione così tanti aspetti che risultano importanti per chi lavora sulle fasi successive alla progettazione dell’idea. Andrew è uno di quei progettisti che hanno un’ottima comprensione di Magic dall’inizio alla fine. Per esempio, non molti progettisti dell’idea trascorrono tempo con il team di progettazione del gioco. È stato un piacere averlo nel team.

Erik Lauer

Erik Lauer

Erik ha avuto il ruolo di responsabile della progettazione dell’espansione per Rinascita di Zendikar. Il responsabile della progettazione dell’espansione fa spesso parte del team di progettazione dell’idea, in modo da comprendere su quali basi viene creata l’espansione. Erik è di solito troppo impegnato per farlo e questa è stata la prima volta in cui ho avuto il piacere di avere Erik in uno dei miei team di progettazione. Molte volte gli ho passato delle progettazioni, ma è stato raro collaborare nello stesso team, soprattutto in un team di progettazione dell’idea. Ciò che apprezzo di Erik è la sua capacità di andare a fondo e comprendere se un elemento è in grado di funzionare nella realtà, una volta inserito nella struttura del gioco. Spesso i giocatori non utilizzano le carte o le meccaniche nel modo da noi progettato ed Erik ha un talento nel comprenderlo durante la creazione.

Tom Ross

Tom Ross

Una delle abitudini del team di progettazione è coinvolgere i giocatori professionisti per un certo periodo, per scoprire il loro punto di vista sul processo di progettazione del gioco. Nel periodo in cui Tom ha lavorato in Wizards, ho avuto il piacere di averlo come rappresentante del team di progettazione del gioco per Rinascita di Zendikar. Questa posizione fa in modo che i costi che scegliamo siano sufficientemente validi e non generino problemi durante l'attività di playtest e che le nostre creazioni possano essere equilibrate durante la progettazione del gioco. L’aspetto che mi piace di più di Tom è la sua dedizione all’analisi dei possibili scenari relativi ai problemi che dobbiamo risolvere. La sua meticolosità mi ha donato molta fiducia, effetto che lo ha reso un ottimo membro del team.

George Fan

George Fan

George è il progettista di Piante contro Zombie. L’ho incontrato molti anni fa, un giorno in cui l’ho accompagnato durante una visita dell’ufficio. In occasione della Terza Grande Ricerca di Progettisti, George mi ha svelato che avrebbe voluto lavorare nel team di Ricerca e Sviluppo di Magic per sei mesi. L’ho informato che, se fosse stato davvero interessato, non avrebbe dovuto seguire l’intero processo della Grande Ricerca di Progettisti. George si è unito a noi con l’idea di rimanere sei mesi e poi è rimasto un anno. È stato un grande piacere lavorare con George e nei prossimi mesi leggerete molte storie su di lui, quando vi parlerò dei progetti su cui abbiamo lavorato insieme. Questo è stato il suo primo team di progettazione insieme a me. Erik ha dovuto abbandonare il team per dedicarsi a un altro progetto e George ha preso il suo posto. Ciò che apprezzo di più di George è l’energia positiva che è in grado di portare a ogni team di cui fa parte. È da sempre un fan di Magic e il suo piacere nel progettare le carte è davvero evidente. Rinascita di Zendikar è sicuramente migliore grazie alla sua presenza.

Mark Heggen

Mark Heggen

Mark è uno dei nostri architetti di prodotto. Il loro compito è sovrintendere la creazione di un prodotto dall’inizio alla fine e verificare che tutte le persone interessate all’interno dell’azienda siano a conoscenza delle scelte compiute dai diversi team. Di solito si tratta di una singola persona che segue l’intero processo di creazione del prodotto (nella maggior parte dei casi, la durata è di due anni) ed è importante che comprenda ciò che sta facendo ogni team che lavora sul prodotto. Per questo motivo, Mark ha chiesto di unirsi al team, in modo da farsi un’idea migliore del processo di progettazione dell’idea. Ciò che mi è piaciuto di più di Mark è che il suo punto di vista gli ha permesso di porre domande che raramente mi vengono poste. È anche un ottimo collega con cui lavorare, quindi è stata un’ottima occasione per averlo in uno dei miei team di progettazione.

Zendikar occupa un angolo speciale nel mio cuore. La prima volta che l’ho proposto (come mondo realizzato dai dettagli all’idea, meccanicamente basato sulle terre), non ho ottenuto particolare successo. Ho dovuto compiere grandi sforzi per farlo aggiungere alla programmazione. Successivamente, mi è stato detto che avrei avuto tre mesi per dimostrare che l’idea era valida, altrimenti sarebbe stata sostituita da un progetto diverso. Durante quei mesi, Doug Beyer ha realizzato la favolosa tematica di un mondo basato sull’avventura, che ha offerto il perfetto completamento alla progettazione basata sulle terre, e l’espansione ha lentamente ottenuto più supporto. Il giorno in cui l’espansione è stata pubblicata e ha ottenuto un grande successo tra i giocatori è stato un giorno favoloso per me.

Il blocco Zendikar è stato progettato con una espansione grande in autunno, una piccola espansione in inverno e una grande espansione in primavera (parlo delle stagioni dell’emisfero nord). Due anni prima avevo compiuto esperimenti con Landa Tenebrosa come espansione grande (che faceva parte di un blocco da quattro espansioni), verificando che avremmo potuto scegliere di produrre espansioni grandi non solo all’inizio dell’anno di Magic in autunno. Il motivo per cui mi è stato dato il via libera per Zendikar in questo blocco era l’intenzione di rendere l’espansione grande della primavera ambientata in un mondo completamente diverso, con meccaniche completamente diverse; proprio per lo scetticismo relativo a un mondo basato sulle terre, la possibilità di inserirlo in un blocco in cui avrebbe avuto solo due espansioni è risultata perfetta.

Il team creativo è rimasto estremamente soddisfatto del mondo che ha realizzato e, in quel periodo, non aveva personale a sufficienza per realizzare un secondo mondo nello stesso anno, quindi ha puntato su una storia che avrebbe permesso al mondo di vivere un evento così drammatico da richiedere una rivoluzione delle meccaniche. L’elemento della storia sarebbe stata l’introduzione degli Eldrazi. Erano stati accennati nelle prime due espansioni e sarebbero stati liberati solo in, appunto, Ascesa degli Eldrazi. Il responsabile della progettazione di quella espansione era Brian Tinsman, che ha avuto un approccio che lui stesso definiva "corazzata Magic", che prevedeva che i giocatori si affrontassero a colpi di creature gigantesche. Il blocco è terminato con un momento speciale e irrisolto della storia: con gli Eldrazi in libertà, che cosa sarebbe successo al mondo di Zendikar?

Quando abbiamo realizzato Battaglia per Zendikar, mi sono sentito spinto a continuare la storia dal punto in cui eravamo giunti. Abbiamo una guerra tra gli Eldrazi e gli abitanti di Zendikar (e anche alcuni Planeswalker, ma questa è una storia per un momento diverso). Con il senno di poi, penso che sia stato un errore da diversi punti di vista. Per prima cosa, ritengo che gli Eldrazi funzionino meglio in quantità ridotte. Devono essere un’aggiunta a un’espansione, non l’elemento principale. Successivamente, hanno allontanato l’attenzione da ciò che aveva reso così affascinante Zendikar, cioè il mondo di avventura. Non avremmo potuto dare alla guerra il supporto necessario sotto forma di carte senza essere costretti a sacrificare altri elementi di Zendikar. Il risultato finale è stato una progettazione di cui non sono stato particolarmente soddisfatto. (Devo dire che Erik ha svolto un ottimo lavoro in fase di sviluppo, dando forma all’espansione.)

Tutto questo ci porta alla progettazione di Rinascita di Zendikar. Zendikar è un mondo che svolge per me un ruolo fondamentale e la mia sensazione era di aver realizzato una progettazione di livello non sufficiente. Volevo davvero che questa fosse un’occasione di redenzione non solo per me, ma per il mondo di Zendikar. Ci tenevo molto a trasmettere nuovamente ciò che aveva reso Zendikar così splendido la prima volta. La mia visione fin dall’inizio era un ritorno a ciò che aveva reso così speciale l’espansione Zendikar originale.

Compagnia, attenti!

Quando decidiamo di tornare su un mondo, dedichiamo molto tempo a determinare ciò che è opportuno riproporre. Di questo vi parlerò la prossima settimana. Vogliamo anche trovare qualcosa di nuovo da poter aggiungere al mondo a livello meccanico. La difficoltà era trovare un modo per trasmettere lo spirito dello Zendikar originale e al tempo stesso offrire qualcosa di nuovo che i giocatori non avevano mai visto su Zendikar. La soluzione è stata un approfondimento dello spirito di avventura.

Sono un grande fan della risonanza, quindi ho chiesto al mio team di progettazione ciò che veniva in mente a loro pensando a un mondo di avventura. Abbiamo stilato una lunga lista. La maggior parte degli elementi li avevamo già inseriti in Zendikar (probabilmente perché avevamo fatto lo stesso esercizio anche al tempo). Ci siamo chiesti se ci fosse qualcosa che avremmo potuto utilizzare, ma da un punto di partenza diverso.

Un’idea che abbiamo avuto è il concetto della compagnia che va all’avventura. Tutti noi abbiamo giocato a Dungeons & Dragons e abbiamo guidato in un’avventura un bizzarro gruppo di personaggi diversi tra loro. Lo Zendikar originale aveva sfiorato questo concetto con gli Alleati, ma avremmo potuto mettere in pratica l’idea in modo diverso. Gli Alleati puntavano sulla collaborazione. Ottenevamo una ricompensa dall’inserimento di molti Alleati nel mazzo. E se ci fossimo concentrati sull’idea che una compagnia era di solito composta da una grande varietà di personaggi di diversi tipi?

Per esempio, in D&D è importante avere un’ampia gamma di capacità nella compagnia, in modo da poter affrontare qualsiasi problema si presenti. Abbiamo bisogno di combattere o di superare un ostacolo con la forza? È compito del guerriero. Dobbiamo aprire un lucchetto o disinnescare una trappola? Ci pensa il ladro. È il momento di una stregoneria? Sia il mago che il chierico possono aiutare, a seconda di ciò che serve. L’idea che abbiamo esplorato puntava sulla costruzione di un gruppo con una varietà di creature di tipi diversi.

Abbiamo iniziato chiedendoci come rappresentare al meglio i diversi membri della compagnia. Come avremmo potuto farlo? I tipi di creatura basati sulla classe erano una soluzione semplice e già pronta. I maghi potevano ovviamente svolgere il ruolo dei maghi, i chierici dei chierici e i farabutti dei ladri. Il guerriero combattente di D&D poteva essere rappresentato da diversi tipi di creatura. Diverse opzioni avrebbero potuto essere valide: Barbaro, Berserker, Cavaliere, Guerriero, Ninja, Ribelle, Samurai e Soldato. Barbaro, Berserker, Cavaliere, Ninja, Ribelle e Samurai erano troppo specifici; la scelta era quindi tra Soldato e Guerriero. Il concetto di Soldato prevede che il combattente abbia un legame con un’armata più grande, vincolo che non avrebbe reso al meglio molti combattenti, quindi abbiamo scelto Guerriero.

Il passo successivo era determinare il modo per spingere ad avere un insieme di queste diverse creature. Abbiamo quindi puntato di nuovo su qualcosa di molto semplice. Avere un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago avrebbe offerto un bonus. Questo requisito risultava però eccessivo. Avremmo avuto bisogno di solo quattro creature, ma delle quattro creature giuste. Abbiamo allora pensato a un bonus in grado di crescere con il numero di tipi di creatura tra questi quattro. In altre parole, un effetto scalabile. Usando la tecnologia creata per Historic (da Dominaria), abbiamo inventato il nuovo termine "Compagnia". Una compagnia è formata da un personaggio di ognuna di queste quattro classi: Chierico, Farabutto, Guerriero e Mago. Le carte avrebbero fatto riferimento alla compagnia, avendo come risultato un numero oppure il raggiungimento di una soglia.

Abbiamo provato il funzionamento di Compagnia e ci è piaciuto molto. Aveva grandi vantaggi. Per prima cosa, l’aspetto narrativo era ottimo. Trasmetteva proprio l’idea del mondo di avventura che stavamo cercando. Poi aveva il vantaggio di crescere con il progredire della partita. Inoltre, offriva ai giocatori una specie di missione da compiere. Era sufficientemente difficile (ma non troppo) da dare soddisfazione una volta riusciti. Infine, tribale è una tematica che abbiamo utilizzato spesso (piace molto) e questo era un modo diverso dal solito di presentarla. La maggior parte delle tematiche tribali prevede un grande numero di elementi uguali tra loro. È sempre emozionante poter affrontare una tematica popolare da un punto di partenza diverso. Magic diventa più ricco grazie a ciò che è "familiare e allo stesso tempo diverso".

C’erano comunque alcuni svantaggi. Per prima cosa, la scalabilità aveva un limite. Lavorando su molte espansioni, impariamo a categorizzare i diversi strumenti meccanici e gli effetti scalabili sono uno strumento che utilizziamo spesso. Sono sufficientemente ampi da permettere una meccanica e sufficientemente ridotti per renderla specifica. Secondo, porta a situazioni più accattivanti da risolvere rispetto ai normali effetti tribali. Per esempio, gli Alleati dicono semplicemente "metti tanti Alleati nel tuo mazzo". Una compagnia richiede che nel mazzo sia presente una certa quantità di ognuno dei tipi, che è una situazione più complessa. Abbiamo progettato la meccanica in modo da funzionare anche se non si ottiene mai una compagnia completa. Se per esempio non riusciamo a trovare un Guerriero, possiamo comunque giocare gli altri tre membri e ottenere dei vantaggi dalla compagnia.

Una digressione, per anticipare una domanda che potreste porvi: sì, abbiamo preso in considerazione la possibilità di aggiungere una quinta classe (Magic adora il numero cinque), il Druido. Abbiamo determinato che i conti funzionano bene con quattro tipi di creatura, ma non con cinque. Un aspetto importante dell’ambientazione del mondo di avventura di Zendikar sono le creature non umanoidi e un quinto membro della compagnia ci avrebbe posto notevoli ostacoli, in quanto avrebbe consumato lo spazio necessario. Inoltre, non avrebbe generato un effetto scalabile valido tanto quanto quello ottenuto con quattro classi.

Passiamo ora al modo in cui abbiamo adattato quattro classi in cinque colori. Abbiamo valutato l’idea di inserire ogni tipo di creatura in ogni colore, in modo equilibrato, ma in questo modo non avremmo potuto differenziare bene i colori e avremmo reso più complesso l’utilizzo della meccanica. Abbiamo compreso che ognuna delle quattro classi si allineava molto bene a un colore, nel senso che, per ogni classe, esisteva un colore diverso che ha da sempre avuto un elevato numero di carte di quel tipo di creatura: bianco per i Chierici, nero per i Farabutti, blu per i Maghi e rosso per i Guerrieri. (Il colore rimanente, il verde, ci ha fatto valutare l’idea del Druido.) Esiste quindi un sistema valido per rendere le quattro classi equilibrate rispetto ai colori? La risposta è sì.

Vi spiego come funziona. A eccezione del verde, ogni colore ha una classe primaria, una classe secondaria e una classe terziaria. In questo modo si ottiene una classifica di presenza di ogni classe in un particolare colore. In ognuno di questi colori manca una delle classi. Inoltre, ogni classe è primaria in un colore, secondaria in un altro colore, terziaria in un altro colore e assente nell’ultimo colore. Nel caso del verde, ogni classe è terziaria. Questo è l’elenco delle classi e della loro presenza nei colori:

Bianco
Chierico (primaria)
Guerriero (secondaria)
Mago (terziaria)
Farabutto (assente)

Blu
Mago (primaria)
Farabutto (secondaria)
Chierico (terziaria)
Guerriero (assente)

Nero
Farabutto (primaria)
Chierico (secondaria)
Guerriero (terziaria)
Mago (assente)

Rosso
Guerriero (primaria)
Mago (secondaria)
Farabutto (terziaria)
Chierico (assente)

Verde
Chierico (terziaria)
Farabutto (terziaria)
Guerriero (terziaria)
Mago (terziaria)

Questo è invece l’elenco dal punto di vista delle classi:

Chierico
Primario – Bianco
Secondario – Nero
Terziario – Blu
Assente – Rosso

Farabutto
Primario – Nero
Secondario – Blu
Terziario – Rosso
Assente – Bianco

Guerriero
Primario – Rosso
Secondario – Bianco
Terziario – Nero
Assente – Blu

Mago
Primario – Blu
Secondario – Rosso
Terziario – Bianco
Assente – Nero

Oltre a integrarsi bene con i colori, questo sistema ci ha permesso anche di realizzare tribali di classi con le quattro tribù. Significa che, sempre ad eccezione del verde, ogni colore ha carte che supportano la tribù primaria.

Che aspetto può quindi avere una carta correlata alla compagnia? Ho proprio alcune carte in anteprima da mostrarvi che si basano su una compagnia completa (un Chierico, un Farabutto, un Guerriero e un Mago) e una di esse ha proprio la meccanica Compagnia. Partiamo quindi proprio da quella!

Cliccate qua sotto e scoprirete il Guerriero della nostra compagnia di anteprima: l’Acchiappainsetti Grotag.

Cliccate qui per visualizzare l’Acchiappainsetti Grotag

Grotag Bug-Catcher

Come potete vedere, la parola “compagnia” è più una parola del vocabolario che una parola chiave, utilizzata nel testo di regole. L’Acchiappainsetti Grotag, per esempio, è un 1/2 che attacca come 2/2 da solo e che può crescere fino a 5/2 se abbiamo una compagnia completa.

La mia prossima carta in anteprima, il Mago della nostra compagnia di anteprima, è un ottimo esempio di carta tribale comune che interagisce con la classe primaria del suo colore, in questo caso un Mago.

Cliccate qui per visualizzare la Divinatrice della Spedizione

Expedition Diviner

Questa è quella che nel team di Ricerca e Sviluppo chiamiamo carta "soglia 1". Significa che, per funzionare, richiede di avere una sola altra carta del tipo giusto. Le rarità più elevate avranno carte che interagiscono con un maggior numero di classi primarie.

Le altre due mie carte in anteprima sono semplicemente carte che fanno parte di quella classe. Mentre Compagnia è correlata a tutta l’espansione, molti dei Chierici, Farabutti, Maghi e Guerrieri saranno delle normali creature dell'espansione, con i loro normali funzionamenti. Per esempio, scopriamo il Farabutto della nostra compagnia di anteprima.

Cliccate qui per visualizzare la Duellante di Zulaport

Zulaport Duelist

La Duellante di Zulaport è una creatura con effetto a sorpresa in combattimento che offre anche un Farabutto agli effetti dipendenti dalla compagnia. Grazie a Compagnia, cercheremo spesso di completare i nostri mazzi da draft con creature della classe di cui ne abbiamo di meno, cambiando quindi le nostre ultime scelte.

Infine, ho una creatura leggendaria che potreste ricordare molto bene dalle nostre ultime due visite su Zendikar. Il Chierico della nostra compagnia di anteprima è Drana in persona.

Cliccate per visualizzare Drana, l’Ultimo Capo Sanguinario

Drana, the Last Bloodchief

Dal nostro ultimo incontro ha imparato qualche trucco in più.

Prima di congedarci, voglio parlarvi di un altro elemento della meccanica Compagnia. Come abbiamo detto prima, le ultime due volte che siamo stati su Zendikar, abbiamo trasmesso l’idea del gruppo all’avventura con gli Alleati. Per questo motivo, durante la progettazione dell’idea, avevamo deciso che ogni Chierico, Farabutto, Guerriero e Mago sarebbe stato anche un Alleato. L’obiettivo è era che Rinascita di Zendikar funzionasse bene anche con i vecchi mazzi Alleati. Il problema era che Alleato è un tipo di classe. A causa di Compagnia, le creature dovevano possedere un altro tipo di classe. Inoltre, le classi avevano bisogno di una razza. Questa situazione ha portato a molte parole, soprattutto per le creature leggendarie, il cui testo risultava in alcuni casi troppo lungo. Alleato in sé non ha un particolare significato meccanico in Rinascita di Zendikar (solo una carta ha un effetto influenzato dagli Alleati), quindi stavamo aggiungendo un sacco di parole per un vantaggio trascurabile all’interno dell'espansione stessa. Abbiamo purtroppo dovuto abbandonare l’idea del tipo di creatura Alleato, quindi non ci sono Alleati in Rinascita di Zendikar.

Compagnia, riposo!

Mi auguro che abbiate gradito la prima occhiata alla meccanica Compagnia. È molto divertente. Non vedo l’ora che tutti voi possiate metterci mano e giocarci. Come sempre, sono interessato alle vostre opinioni su questa rubrica, sulla meccanica Compagnia, su Rinascita di Zendikar o anche un semplice saluto. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Instagram, e TikTok).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando scopriremo il resto della progettazione di Rinascita di Zendikar.

Nel frattempo, mi auguro rimaniate in buona compagnia.

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