A ogni costo

Posted in Making Magic on 21 Luglio 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Benvenuti nella settimana dedicata a convocazione! Mark ci spiega come calibrare le possibilità di sviluppo per ogni specifico filone di progettazione, utilizzando convocazione come esempio per le meccaniche di riduzione dei costi.

Benvenuti nella settimana dedicata a convocazione. Questa settimana parleremo della meccanica di Ravnica che viene riproposta in Magic 2015. Dato che l'origine di convocazione è già stata spiegata un paio di volte (qui e qui), oggi ho deciso di presentarvi un articolo un po' diverso. Ogni tanto vi spiego che una parte del mio lavoro di head designer è di calibrare le possibilità di sviluppo ancora disponibili per ogni filone di progettazione. Spesso mi viene chiesto come io faccia, quindi oggi vi descriverò il processo, utilizzando convocazione come esempio per le meccaniche di riduzione dei costi.

Soverchiare | Illustrazione di Wayne Reynolds

Prima di iniziare, è necessario sottolineare il fatto che la maggior parte di questo lavoro viene svolto internamente; avendo lavorato su Magic per quasi diciannove anni, ho imparato ad analizzare tutti gli aspetti di cui vi racconterò oggi e a elaborarli automaticamente, ma non c'è modo di spiegarli senza dare ogni singolo dettaglio. Il processo è relativo a tutte le meccaniche, ma oggi prenderemo come esempio le meccaniche di riduzione dei costi.

"Dobbiamo controllare la correttezza del costo"

Partiamo proprio dall'inizio: cos'è esattamente una carta con riduzione del costo? È una carta che ci permette di diminuire il suo costo di mana. La carta con riduzione del costo ci obbligherà a qualche acrobazia, ma ci darà un effetto maggiore per un costo minore di quello che normalmente dovremmo pagare.

Questo articolo funzionerà così. Esaminerò metodologicamente le possibilità di sviluppo disponibili e, quando incontrerò qualcosa che abbiamo realizzato, ve lo presenterò per farvi capire quali aree abbiamo già utilizzato. Mi auguro che vi facciate un'idea di ciò che devo elaborare ogni giorno.

Vi presenterò la mia dimostrazione attraverso una decostruzione metodologica. Di seguito trovate tutti i possibili costi che si possono pagare per diminuire il costo di mana:

  • Mana alternativo
  • Punti vita
  • Carte in mano
  • Sacrificare permanenti sul campo di battaglia
  • Far tornare un permanente in mano al proprietario
  • Tappare i permanenti sul campo di battaglia
  • Carte nel cimitero
  • Carte nel grimorio
  • Tempo
  • Mana futuro
  • Pescate future
  • Sottofasi/fasi/turni futuri
  • Possesso di permanenti sul campo di battaglia
  • Punti vita all'avversario
  • Azioni specifiche dell'avversario
  • Condizioni verificate
  • Controllo della presenza di oggetti
  • Varie
  • Combinazioni

Perfetto, ora analizziamoli uno per volta.

Mana alternativo

In questa categoria: La prima categoria contiene carte che hanno un costo di mana, ma che ci permettono di pagare un costo di mana diverso e inferiore. Il ciclo dei Portatori di Quinta Alba è un ottimo esempio. Queste cinque carte ci permettono di pagare WUBRG invece di un costo più elevato di un singolo colore. Possiamo pagare un costo con più mana colorato invece di un costo più elevato con meno mana colorato. Questa categoria ci permette anche di pagare un costo con mana di uno specifico tipo, per esempio mana neve. La chiave è il fatto che il costo secondario è di solito un po' più difficile da pagare rispetto al costo normale, potendo quindi ottenere di più pagando di meno.

Possibilità di sviluppi futuri della progettazione: La concentrazione del colore è una parte chiave del gioco, quindi so che possiamo rivedere questo aspetto molte volte. Il territorio inesplorato è l'utilizzo di altri tipi di mana. Questo metodo non è quello che vogliamo utilizzare; nonostante ci siano molte possibilità, ritengo che l'utilizzo debba essere limitato.

Punti vita

In questa categoria: Queste sono carte che permettono di spendere una quantità inferiore di mana (e a volte nessun mana) pagando invece punti vita. Il miglior esempio di carte di questa categoria è dato da quelle che usano il mana Phyrexiano dell'espansione Nuova Phyrexia. Il mana Phyrexiano è mana colorato che può essere pagato con 2 punti vita. Ci sono anche carte come Spazzare Via o Spronare dell'espansione Maschere di Mercadia, nelle quali i punti vita sono il costo alternativo del mana (ogni colore ha il suo costo alternativo e quello del nero è il pagamento di punti vita).

Possibilità di sviluppi futuri della progettazione: Dato che i punti vita sono una delle risorse chiave del gioco, immagino che questo sarà un aspetto su cui lavoreremo spesso in futuro. Per quanto riguarda nuove possibilità di progettazione, non è rimasto molto. Se io fossi costretto a trovare nuovi progetti, preferirei perdite di punti vita causate da qualcosa di diverso rispetto a un pagamento diretto, per esempio il danno.

Carte in mano

In questa categoria: Queste sono carte che permettono di ridurre il costo delle magie scartando una o più carte dalla mano. Nell'espansione Alleanze le "magie pitch" sono le prime a sfruttare questa opportunità. Queste magie permettevano di esiliare una carta dalla mano come costo alternativo per lanciare la magia. Maschere di Mercadia e Ondata Glaciale continuano su questa strada e creano altri effetti con le carte pitch, con il ciclo di Ondata Glaciale che richiede di esiliare due carte nel caso di magie con effetti più potenti.

Possibilità di sviluppi futuri della progettazione: Le carte pitch sono pericolose nel loro sviluppo, ma sono anche abbastanza popolari da convincermi che un giorno decideremo di riproporle. Una notevole quantità di possibilità di sviluppo è tuttavia già stata utilizzata. I Mutamagia del blocco Maschere di Mercadia hanno aggiunto lo scarto come costo per alcuni effetti, ma non abbiamo ancora utilizzato l'equivalente delle carte pitch per l'attivazione, con lo scarto di una carta come costo alternativo. Non abbiamo neanche creato carte che permettono di diminuire il costo di mana scartando una o più carte, per non dover pagare tutto il costo della magia. Ci sono possibilità da valutare, ma non molte.

Rivelare carte dalla mano

In questa categoria: Questa categoria richiede di avere una carta o un insieme di carte specifico in mano, da rivelare per diminuire il costo della magia. Lorwyn aveva un ciclo di cinque creature che richiedevano di rivelare una creatura di un tipo specifico. Questo costo è pittoresco, nel senso che non viene utilizzata alcuna risorsa, ma solo un po' di segretezza. Il costo reale è quello di avere in mano la carta necessaria, che non sembra proprio un costo, ma impone invece dei limiti alla costruzione del mazzo, se si vuole giocare sempre la magia con il suo costo minore.

Possibilità di sviluppi futuri della progettazione: Diversamente da alcune delle categorie precedenti, questa ha molte possibilità di sviluppo. Magic ha solo iniziato a esplorare la possibilità di utilizzare questo costo; dato che permette il riferimento a molti diversi insiemi, ci sono molte possibilità di sviluppo della progettazione.

Sacrificare permanenti sul campo di battaglia

In questa categoria: Questa categoria richiede il sacrificio di uno o più permanenti per ridurre il costo di mana. Possono essere terre, come nel caso dell'Esplosione di Fuoco di Visioni, creature, come nel caso di Delraic di Maschere di Mercadia o artefatti, come nel caso del Titano di Recupero di Frammenti di Alara. Il sacrificio di Montagne era il costo alternativo per il rosso in Maschere di Mercadia.

Possibilità di sviluppi futuri della progettazione: Non sono riuscito a trovare carte che richiedessero di sacrificare incantesimi o Planeswalker (me ne sono accorto mentre stavamo creando il blocco Theros). Inoltre, questa è una categoria molto ampia che non ha ancora portato alla creazione di una parola chiave, quindi credo che sia un'altra categoria con notevoli possibilità di sviluppo. Notate che abbiamo casi come Frammenti di Alara in cui la meccanica divorare permette di sacrificare permanenti (in questo caso creature) per rendere la magia più potente.

Far tornare un permanente in mano al proprietario

In questa categoria: Questa categoria è una versione più leggera della precedente. Invece di sacrificare i nostri permanenti, li riprendiamo in mano per diminuire il costo della magia. Questo era il costo alternativo del blu in Maschere di Mercadia e ha portato alla creazione di carte famose come Getto d'Acqua e Sbalordire.

Possibilità di sviluppi futuri della progettazione: Far tornare in mano i permanenti è un costo addizionale obbligatorio che è stato utilizzato molto (per esempio, Congiunzione aveva una meccanica senza nome ufficiale chiamata da noi "gating") e, escludendo le magie pitch blu del blocco Maschere di Mercadia, non c'è ancora stata una meccanica che permettesse di pagare un costo facoltativo. Dato che far tornare in mano un permanente è un costo più leggero e si lega bene a molte altre meccaniche, questa categoria sembra piena di potenziale.

Tappare i permanenti sul campo di battaglia

In questa categoria: Finalmente siamo giunti alla categoria in cui si trova convocazione. Questa categoria richiede di tappare permanenti invece di sacrificarli o riprenderli in mano. Convocazione richiede di tappare le creature. Tappare le creature era anche il costo alternativo del bianco in Maschere di Mercadia.

Possibilità di sviluppi futuri della progettazione: Convocazione è una meccanica con una notevole possibilità di sviluppi della progettazione, quindi credo che Magic 2015 non sarà l'ultima espansione in cui la vedremo. Può adattarsi bene a molte altre magie e anche a futuri aggiustamenti. Nell'espansione giusta, mi immagino anche una versione di convocazione solo per gli artefatti. Anche se ci sono possibilità per altri tipi di progettazione, convocazione si prende una gran parte dello spazio a disposizione.

Possesso di permanenti sul campo di battaglia

In questa categoria: Questa categoria ha una diminuzione del costo di mana legata alla presenza di un tipo scelto sul campo di battaglia (o in un'altra zona). I giocatori probabilmente hanno ben chiaro l'esempio della meccanica chiamata affinità. Nel blocco Mirrodin erano presenti affinità per gli artefatti e affinità per i tipi di terra base, ma la meccanica può funzionare per qualsiasi insieme di permanenti.

Possibilità di sviluppi futuri della progettazione: Affinità per gli artefatti si è rivelata eccessivamente forte, ma ritengo che con un'opportuna attenzione allo sviluppo e un'attenta considerazione dell'insieme per cui si ha affinità, questa meccanica abbia un grande potenziale.

Carte nel cimitero

In questa categoria: Questa categoria ha una meccanica, anche se non l'abbiamo ancora usata "ufficialmente". La meccanica è esumare e permette di esiliare carte dal cimitero per diminuire il costo di una magia. Questa meccanica è stata presentata in anteprima in tre magie cronotraslate dal futuro di Visione Futura, le quali hanno dato un'anticipazione su un futuro in cui la meccanica avrebbe fatto la sua vera comparsa. Abbiamo cercato varie volte di inserire la meccanica in un'espansione (Innistrad è stato il tentativo più coraggioso), ma ogni volta ci siamo resi conto che non si adattava come avremmo voluto. Questa meccanica è stata anche utilizzata come costo alternativo, come nel caso della carta Vortice di Tenebre di Cavalcavento.

Possibilità di sviluppi futuri della progettazione: Direi che esumare non è in dubbio; dobbiamo solo decidere il momento giusto per introdurla in un'espansione.

Carte nel grimorio

In questa categoria: Questa categoria è la prima che non abbiamo ancora veramente sviluppato. Richiede di rinunciare a carte nel grimorio (probabilmente esiliandole) per pagare parte o tutto il costo di mana di una carta. L'Arcopode di Mirrodin è stato un esperimento con un'abilità attivata in cui la perdita di carte nel grimorio era un costo, quindi è la carta esistente più vicina a questa categoria.

Possibilità di sviluppi futuri della progettazione: Dato che non l'abbiamo ancora realizzata, questa categoria ha ovviamente grandi possibilità di sviluppo futuro. Il principale aspetto negativo del (chiamiamolo così) "consumo del grimorio" è che l'Arcopode, nonostante fosse una carta molto forte, non è mai stato molto popolare.

Tempo

In questa categoria: Questa categoria sarebbe difficile da descrivere se non l'avessimo già realizzata. Questa meccanica è sospendere e permette di lanciare le magie pagando un costo molto più ridotto, ma è necessario attendere un certo numero di turni prima che la carta venga effettivamente lanciata.

Possibilità di sviluppi futuri della progettazione: Sospendere si è rivelato non ottimale, risultato che rende complicati gli sviluppi futuri in questo ambito. Sospendere ci ha tuttavia insegnato che esistono altri costi disponibili nel gioco che a prima vista potrebbero non venire in mente.

Mana futuro

In questa categoria: Man mano che ci addentriamo in queste categorie, diventa sempre più chiaro che esistono tanti possibili costi. Questa categoria rende più economiche le carte perché permette di pagarle in un momento successivo (di solito il turno successivo). L'esempio più famoso è dato dal ciclo dei Patti di Visione Futura. Ogni carta poteva essere lanciata gratuitamente nel turno, ma faceva perdere la partita se il costo di mana non veniva pagato il turno successivo.

Possibilità di sviluppi futuri della progettazione: I patti sono stati popolari e potenti, ma hanno portato a un sacco di partite perse in maniera involontaria. Sembra quindi che questa sia una categoria alla ricerca di qualcuno che la analizzi e la sviluppi.

Pescate future

In questa categoria: L'idea alla base di questa categoria è di rinunciare alle pescate future per diminuire il costo delle magie. Questo metodo è simile a scartare una carta, ma può essere messo in pratica anche con una mano vuota. L'Isola Santuario di Alpha ha dimostrato come si possa rinunciare alle pescate future per pagare un costo.

Possibilità di sviluppi futuri della progettazione: Questa meccanica non è ancora stata realizzata, quindi ci sono grandi possibilità di sviluppo. Le due domande importanti sono: (1) quanto? e (2) sarebbe divertente? Ritengo che ci siano medie possibilità di sviluppo e ho dubbi sul fatto che sia divertente.

Sottofasi/fasi/turni futuri

In questa categoria: Dato che stiamo parlando di rinunciare a qualcosa che non abbiamo ancora ricevuto, perché non rinunciare a sottofasi, fasi o turni? La Volta Temporale di Alpha ha dimostrato che i turni futuri sono un bene che si può spendere.

Possibilità di sviluppi futuri della progettazione: Questa categoria ha potenziale, ma è anche potenzialmente una fonte di confusione. Questo è il tipo di costo che ha bisogno di un'attenta realizzazione.

Punti vita all'avversario

In questa categoria: Il costo alternativo del verde in Maschere di Mercadia non era di spendere una risorsa, bensì di darla all'avversario; in questo caso, i punti vita. Questa categoria apre un vaso di Pandora, perché tratta un costo che viene donato invece che pagato.

Possibilità di sviluppi futuri della progettazione: Dare qualcosa di positivo all'avversario potrebbe non sembrare una mossa valida a prima vista, ma con un'attenta progettazione potrebbe esserci un futuro per i costi di questo tipo.

Azioni specifiche dell'avversario

In questa categoria: Questa è un'altra categoria che non riguarda il pagamento dei costi, bensì il verificarsi di una circostanza. Il miglior esempio di questa categoria è dato dalle Trappole del blocco Zendikar. Queste magie hanno particolari costi di mana che diventano più bassi (a volte fino a diventare pari a zero) se l'avversario ha compiuto determinate azioni. Per esempio, la Trappola Rompicapo può essere giocata gratuitamente se l'avversario ha lanciato almeno tre magie nel turno in corso.

Possibilità di sviluppi futuri della progettazione: Questa categoria ha ampie possibilità di sviluppo, perché ci sono molte azioni diverse che l'avversario può compiere. La chiave, come nel caso delle trappole, è verificare che la magia che si sta lanciando abbia un legame con l'azione dell'avversario.

Condizioni verificate

In questa categoria: Questa categoria è simile alla precedente, nel senso che richiede il verificarsi di un determinato evento, ma è più flessibile in quanto può essere relativa ad azioni che si possono compiere attivamente. I migliori due esempi di meccaniche di questa categoria sono miracolo di Ritorno di Avacyn e follia di Tormento. La prima permette di lanciare una magia pagando un costo ridotto immediatamente dopo averla pescata; la seconda dà la possibilità di lanciare la magia per un costo ridotto (per molte carte, ma non per tutte) quando la carta viene scartata. La caratteristica di questa categoria è che bisogna fare in modo che l'evento si presenti.

Possibilità di sviluppi futuri della progettazione: Questa è un'altra categoria con grandi possibilità di sviluppo. Sono sicuro che ci siano molte meccaniche in questa categoria in attesa di essere scoperte.

Varie

In questa categoria: Questa è la categoria di "tutto il resto", dato che le categorie descritte sopra non sono onnicomprensive. Per esempio, Donazione Terriera di Maschere di Mercadia ha un costo che prevede di rivelare all'avversario che non abbiamo alcuna terra in mano. Il costo è di non avere un qualcosa. Questo esempio mostra che ci sono costi alternativi diversi dai soliti. Notate che questa categoria presenta l'idea che ci siano "costi" futuri che non abbiamo ancora trovato.

Possibilità di sviluppi futuri della progettazione: Anche questa categoria ha grandi possibilità di sviluppo. Se non avere un qualcosa è un costo, chissà cos'altro potremmo inventarci?

Combinazioni

In questa categoria: Questa categoria finale non è una vera e propria categoria, bensì è l'unione di due o più delle categorie precedenti. Per esempio, la Forza di Volontà di Alleanze richiede sia un pagamento di punti vita che di un pagamento in carte. Il Demone del Cancello di Morte di Magic 2011 richiede un pagamento di punti vita e il sacrificio di creature. Qualsiasi categoria può essere combinata con un'altra categoria per realizzare molte altre carte.

Possibilità di sviluppi futuri della progettazione: Man mano che ci verranno in mente nuove idee, potremo sempre metterle insieme e ampliare le possibilità di sviluppo.

Nel filone

Mi auguro che l'articolo di oggi vi abbia permesso di dare un'occhiata all'attività di analisi delle possibilità di sviluppo di una specifica meccanica. Alcune categorie avranno meno possibilità rispetto alla riduzione dei costi, mentre altre ne avranno di più. Come potete vedere, questa è una parte molto complessa della supervisione della progettazione di Magic.

Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi. Vi invito a contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo tra una settimana, con un articolo dedicato alle difficoltà nel raccontare le storie di un gioco di carte collezionabili.

Nel frattempo, possiate voi conoscere la gioia di scoprire un filone di progettazione stappato.


"Drive to Work #140—Ascesa degli Eldrazi, Parte 5"

Il primo podcast è la quinta e ultima parte di una serie sulla progettazione dell'espansione finale del blocco Zendikar, Ascesa degli Eldrazi.

"Drive to Work #141—2001"

Il mio secondo podcast di oggi è un altro della serie "20 Years in 20 Podcasts". In questo episodio vi parlo dell'anno 2001.

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