Nuovo Ordine Mondiale

Posted in Articoli on 5 Dicembre 2011

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

 

Chi si aspettava di sentirmi parlare di flashback dovrà attendere una settimana. Nello scorso articolo, ho annunciato per sbaglio l’anteprima della prossima settimana a tema, che non arriverà prima di altri sette giorni. In altre parole, questa settimana sono libero di parlare di quello che voglio. Fortunatamente, Ethan mi ha fornito un argomento nel suo articolo speciale della settimana scorsa, in cui ha toccato una questione che volevo affrontare da tempo. Quindi, dato che ho una settimana libera, possiamo esaminare un progetto a cui il team di ricerca e sviluppo ha lavorato per oltre tre anni (senza contarne altri tre di preparazione), che abbiamo battezzato Nuovo Ordine Mondiale.

L’articolo di oggi vi presenterà un complesso problema che abbiamo dovuto affrontare, la soluzione a cui siamo giunti e come ci siamo resi conto che questa non solo risolveva il problema, ma migliorava il gioco in generale. C’è molto di cui parlare, quindi iniziamo subito.

Problemi da risolvere

Dato che questa storia narra di una questione spinosa da gestire, credo che sia il caso di iniziare illustrando il problema. Per farlo, dobbiamo tornare indietro nel tempo di circa sei anni. Ho già parlato spesso della grande quantità di numeri che monitoriamo. Una parte importante della gestione di un’impresa è capire come vanno le cose e sei anni fa ci siamo ritrovati in un grosso impiccio. Uno dei nostri numeri più importanti, quello delle persone che giocano a Magic, stava diminuendo. Abbiamo svolto molte ricerche e abbiamo scoperto la causa del fenomeno: la nostra acquisizione era in declino. In altre parole, sempre meno persone imparavano a giocare a Magic. La vera domanda era: perché? Quale aspetto di Magic scoraggiava i nuovi giocatori?

Abbiamo studiato il problema e isolato un colpevole del quale mi occupo spesso: il progressivo aumento di complessità. Lasciate che vi mostri cosa intendo.

La linea verde indica la complessità del gioco nel tempo. (Questo schema ha uno scopo puramente illustrativo e non riflette alcun tipo di dato reale.) Magic è un gioco di carte collezionabili, il che significa che ogni anno introduciamo nuove carte, nuove meccaniche, nuovi concetti e nuove tematiche. Tramite questo processo, man mano che vengono aggiunte componenti, la complessità del gioco aumenta gradualmente.

La linea rossa è la soglia iniziale: rappresenta il momento in cui un nuovo giocatore si avvicina a Magic. Questa soglia non cambia mai, perché un principiante assoluto comincia sempre dallo stesso punto, senza conoscenze precedenti. Lo spazio tra la linea rossa e quella verde è ciò che noi del team di ricerca e sviluppo chiamiamo “la barriera all’ingresso”. Più ampio è questo spazio, più è difficile compiere il salto da non giocatore a giocatore. Questo grafico illustra efficacemente il nostro problema: l’aumento progressivo della complessità stava espandendo la barriera all’ingresso, mettendo in difficoltà i principianti che imparavano a giocare. Il numero di nuovi giocatori era in diminuzione perché stava diventando sempre più difficile avvicinarsi a Magic.

Il team di ricerca e sviluppo si è reso conto che questo costituiva una grave minaccia per il gioco stesso, una tendenza che, se non contrastata, avrebbe avuto un forte impatto su tutti i giocatori. Si trattava di un problema che doveva essere risolto.

Un problema complesso

Questa rivelazione è avvenuta nel periodo del blocco Spirale Temporale. Ci siamo guardati intorno e ci siamo resi conto che eravamo nel bel mezzo della creazione del blocco più complesso che avessimo mai ideato. Ad esempio, Visione Futura conteneva tante meccaniche definite da parola chiave quante ne erano esistite nell’intera storia di Magic fino all’uscita di quell’espansione. Il blocco Spirale Temporale, tuttavia, aveva raggiunto uno stadio troppo avanzato per essere modificato, così ci siamo concentrati su quello successivo, Lorwyn.

Il nostro obiettivo in Lorwyn era rendere le carte più immediate. I testi delle regole dovevano spiegare con estrema chiarezza l’effetto della carta, quindi abbiamo dedicato molto tempo ad assicurarci che la finalità di ognuno fosse semplice e comprensibile; mentre il blocco progrediva, però, abbiamo scoperto di non aver eliminato la complessità, ma di averla semplicemente spostata in un’altra area del gioco. Mi spiego.

Abbiamo scoperto che esistono tre tipi di complessità in una partita:

Complessità di comprensione

Questo tipo di complessità influenza la comprensione dei giocatori riguardo al funzionamento di una carta. In breve, quando i giocatori leggono la carta, riescono a capire il suo funzionamento nella partita? Potrebbe sembrare una domanda sciocca, ma Magic ha decisamente avuto alcune sbandate in questa categoria, nel corso della sua storia. Consideriamo ad esempio la meccanica sospendere dal blocco Spirale Temporale.

Effimero Errante

È l’esempio perfetto di una meccanica che appare facile a chi la capisce, ma che si è rivelata un grosso ostacolo per molti giocatori. Il team di progettazione aveva scelto questa meccanica perché “pagare tempo invece di mana” sembrava un’idea interessante e intuitiva, ma la manipolazione necessaria, il cambio di zone e il testo lungo e contorto hanno confuso molte persone.

È su questo tipo di complessità che si è concentrato Lorwyn.

È importante notare che, con il tempo, si è manifestata una seconda sfaccettatura della complessità di comprensione, un sottogruppo che io chiamo comprensione intuitiva. Eccone un esempio:

La confusione creata dall’Egoista Sprezzante di Flagello non deriva dal suo testo. È una creatura 1/1 con metamorfosi per . Il problema è che molti giocatori non capivano il costo di otto mana. Per chi non conoscesse Flagello, la tematica dell’espansione dava importanza al costo di mana convertito. L’alto costo di mana convertito dell’Egoista Sprezzante era considerato un bonus per la carta, che veniva invece giocata usando metamorfosi. Sfortunatamente, questa tematica non ha attratto l’attenzione sperata e la carta ha finito solo per confondere molti giocatori, che non si spiegavano perché funzionasse così.

La comprensione intuitiva si basa sul presupposto che i giocatori capiscano e accettino quello che leggono. Parole che sembrano insensate a causa della mancanza di contesto possono disorientare quanto un testo effettivamente privo di logica. Non dico che non dobbiamo creare carte del genere: dobbiamo solo accettare l’idea che sono più complesse di quanto sembrino a colpo d’occhio.

Complessità sul campo

Questo è il problema emerso nel periodo di Lorwyn e Aurora. Tale tipo di complessità non scaturisce dagli effetti delle carte, ma da come esse interagiscono l’una con l’altra sul campo di battaglia. Questa difficoltà è stata riscontrata dal team di ricerca e sviluppo in modo evidente durante il Prerelease di Aurora per i dipendenti. I giocatori amatoriali lasciavano gli incontri dopo uno o due turni, mentre quelli che restavano soffrivano perché non capivano cosa dovessero fare. C’era semplicemente troppa interazione dipendente.

Un’altra lezione importante che abbiamo imparato a proposito della complessità sul campo è che non servono molte carte con questo tipo di problema per generare situazioni difficili. Una sola carta, ad esempio, può modificare il progetto originale, moltiplicando poche opzioni in decine di scelte possibili.

Magic è un gioco basato sulle interazioni. Questo tipo di complessità sottolinea il fatto che un’eccessiva interazione può essere tanto sfiancante a livello mentale quanto una carta comprensibile solo dopo numerose letture.

Complessità strategica

Questo è il tipo di complessità che i giocatori incontrano cercando di capire come usare al meglio le proprie carte. Uno degli elementi a cui Magic deve la sua profondità di gioco è la quantità di dettagli minuti che influenzano le scelte durante una partita. È meglio giocare una carta il prima possibile o conservarla finché non si presenta la situazione ideale? Quando è il caso di sacrificare una risorsa per ottenere un vantaggio a lungo termine? Una certa carta si inserisce bene in una particolare strategia di draft? Domande del genere sono tutte esempi di complessità strategica.

Questa scaturisce dal tentativo di sfruttare al massimo l’utilità di una carta, di comprendere il ritmo e il vantaggio delle carte, di capire il proprio ruolo nella partita. In sostanza, tale complessità deriva dalla comprensione delle sfumature più sottili del gioco ed è ciò che separa un professionista dal giocatore medio del Friday Night Magic.

Conoscenza comune

A volte, esporre un problema aiuta a risolverlo. Ecco ciò che sapevamo: era necessario abbassare il livello della barriera all’ingresso. Era diventato decisamente troppo alto: il gioco era ricco di complessità di ogni tipo che lo innalzavano. Dall’altro lato, però, avevamo i giocatori abituali: molte delle cause della complessità dovevano essere conservate per mantenere il nostro pubblico esistente. Occorreva continuare ad aggiungere nuovi elementi a Magic; le espansioni dovevano contenere nuove meccaniche, nuove parole chiave, nuove tematiche e nuove strategie. Come potevamo accontentare entrambe le parti?

Alla fine, abbiamo trovato la soluzione in uno strumento da sempre presente nei giochi di carte collezionabili: la rarità. Come potevamo continuare a fornire certi elementi ai giocatori esperti senza disorientare i principianti? Dovevamo semplicemente escluderli dalle carte comuni. Sapevamo che i nuovi giocatori acquistano meno buste, quindi posseggono una percentuale molto maggiore di carte comuni.

In effetti, però, non è corretto affermare che dovevamo mantenere la complessità “fuori dalle carte comuni”. La teoria alla base del Nuovo Ordine Mondiale era che dovevamo stare molto attenti a ciò che inserivamo in questo livello di rarità. Dovevamo spostare la soglia che definiva quale livello di complessità era accettabile. Potevamo permetterci di inserire meccaniche articolate nelle comuni, ma meno di quante ne avessimo impiegate nel passato: si trattava ora di una risorsa da gestire con attenzione.

Per bilanciare lo spostamento di complessità, il Nuovo Ordine Mondiale ha fatto sì che ai livelli di rarità maggiori, in particolar modo nelle non comuni, potessimo aumentare il grado di difficoltà. L’obiettivo non era rimuovere del tutto la complessità, ma spostare il punto in cui si posizionava nel gioco, in modo da ridurla per coloro per cui andava limitata e conservarla per chi la desiderava.

Considerare la complessità come una risorsa limitata nelle carte comuni ha cambiato radicalmente il nostro approccio a questo tipo di carte. Ad esempio, una mia frase ricorrente è: “Se la tua tematica non è visibile nelle comuni, non è una tematica”. Dato che una tematica, per sua natura, tende a creare complessità (perché richiede che il giocatore si preoccupi di elementi che solitamente ignorava), eravamo costretti a utilizzare una certa porzione delle meccaniche più articolate permesse nelle carte comuni per rappresentarla.

Non mi stancherò di sottolinearlo: un certo livello di complessità è consentito nelle comuni. Il grande cambiamento sopraggiunto con il Nuovo Ordine Mondiale è che ora il team di ricerca e sviluppo presta molta più attenzione a come e dove questa viene impiegata. Se una carta comune non è di immediata comprensione, dev’esserci una ragione, deve servire a uno scopo. Anche in quei casi, però, deve comunque essere stabilito un limite al livello di complessità permesso. Ogni carta deve essere valutata prima singolarmente e poi insieme a tutte le altre comuni.

Un altro grande cambiamento si è verificato quando abbiamo capito che non tutta la complessità dev’essere trattata allo stesso modo. Le complessità di comprensione e sul campo sono problematiche per i principianti, quella strategica non lo è. Perché? Perché i principianti non la colgono: per notarla, è necessaria una certa conoscenza del gioco. Per questo è rimasta esente dalla maggior parte degli interventi di semplificazione delle comuni. La sfida, però, è stata trovare un modo per inserire complessità strategica nelle comuni senza generare anche gli altri tipi di complessità.

Il nuovo mondo

L’introduzione del Nuovo Ordine Mondiale ha richiesto un approccio radicalmente diverso alle espansioni di Magic, ma dopo aver aggiornato il nostro modello mentale, nel team di ricerca e sviluppo abbiamo fatto una scoperta ancora più esaltante. Quando abbiamo cominciato a giocare con le espansioni riviste alla luce del Nuovo Ordine Mondiale, ci siamo resi conto che erano più divertenti. Non si trattava dell’opinione di principianti, ma della sensazione del team di ricerca e sviluppo, un gruppo consolidato di giocatori di Magic di lunga data. Che cos’era successo? Molto semplicemente, il Nuovo Ordine Mondiale portava chiarezza nel gioco. (Ho coniato questa espressione perché sono fermamente convinto che il linguaggio debba guidare il comportamento. È difficile ragionare su un’idea della quale non si sa come parlare. Questo termine ha aiutato il team di ricerca e sviluppo a concretizzare il concetto.)

Per capire di cosa sto parlando, occorre allargare il discorso dalla progettazione di Magic alla progettazione in generale. L’anno scorso ho scritto un articolo in due parti sui dieci principi della progettazione ideati dal celebre designer industriale Dieter Rams (prima parte, seconda parte). Il decimo principio è “Una buona progettazione include meno progettazione possibile”.

Il ruolo di un progettista è utilizzare solo lo stretto indispensabile; se una creazione può esistere senza una sua parte, un buon designer la deve rimuovere. Nella progettazione di un gioco, questo significa che bisogna lasciare solo ciò che è necessario al suo funzionamento. Riducendo le carte comuni alla pura essenza, abbiamo scoperto che il gioco in generale risultava più snello. Invece di doversi concentrare su molti piccoli elementi che fornivano vantaggi minori in sequenza, era possibile guardare agli elementi chiave più importanti.

Per dirla in altro modo: semplificando le comuni, abbiamo eliminato molta “contabilità”. Per contabilità, intendo la necessità di prestare attenzione a elementi del gioco che potrebbero essere importanti, ma spesso non lo sono. In generale, la contabilità è un elemento che è meglio eliminare da un gioco. Tenere a mente molte informazioni è in effetti un’attività piuttosto noiosa, ma i giocatori lo fanno perché sono impegnati a cercare di vincere.

Come ho già spiegato in passato, i giocatori faranno qualsiasi cosa il gioco incentivi, che sia divertente o meno. L’obiettivo di un progettista di giochi è far sì che gli incentivi conducano i giocatori verso le aree del gioco realmente divertenti. Ricordare grandi quantità di dati non è uno degli elementi piacevoli di Magic, ma può diventare il punto focale dell’attenzione se la complessità viene applicata nel modo sbagliato. Riducendo la profondità delle comuni, siamo riusciti a riportare l’attenzione su elementi come il combattimento e il lancio di magie.

Se credete che il gioco in questo modo diventi noioso, vi invito a provare questo esperimento. Costruite due mazzi di sole creature senza abilità e stregonerie comuni (otterrete un risultato molto simile a un prodotto per principianti che abbiamo pubblicato molto tempo fa, chiamato Portal). Trovate un giocatore con un livello di abilità simile al vostro e sfidatevi con quei mazzi. Scoprirete che, in realtà, le partite saranno piuttosto interessanti. È facile farsi catturare dalla complessità di Magic e dimenticare non solo quanto sia divertente il gioco di base, ma quanta tecnica sia necessaria.

Non dimenticate che una partita media di Magic richiede comunque una quantità incredibile di decisioni. Il Nuovo Ordine Mondiale non ha abbassato i requisiti tecnici generali del gioco, ma semplicemente spostato l’attenzione sulla capacità di prendere la decisione giusta, piuttosto che su quella di memorizzare enormi quantità di dati. Gli scacchi, ad esempio, non richiederebbero più abilità se si aggiungessero quattro nuovi tipi di pezzi e si raddoppiasse la dimensione della scacchiera (né diventerebbero più divertenti).

Magic ha riscosso un successo incredibile negli ultimi tre anni e il team di ricerca e sviluppo è fermamente convinto che questo sia in gran parte merito del Nuovo Ordine Mondiale, perché ci ha aiutato a rimettere a fuoco gli elementi importanti del gioco. Credo anche che il Nuovo Ordine Mondiale abbia avuto un’altra conseguenza importante. Ho spiegato come Aaron sia stato fortemente ispirato da Alpha nella creazione di Magic 2010, il prodotto che ci ha indirizzato sul percorso di risonanza che stiamo affrontando. Credo che il Nuovo Ordine Mondiale e la conseguente “rimessa a fuoco” abbiano contribuito al cambiamento di prospettiva che ha spinto Aaron a guardarsi indietro e ispirarsi ad Alpha.

Il Nuovo Ordine Mondiale ha avuto ripercussioni di ogni tipo sul gioco. Per citare un altro esempio, credo che i nostri sforzi attuali per creare più carte giocabili in Limited nascano dall’esplorazione di nuove strade per introdurre complessità strategica nelle comuni. Creare carte utili in un tipo di mazzo, ma deboli in un altro, dà vita a comuni strategicamente dinamiche, ma che non disorientano i principianti (ricche di complessità strategica, povere di complessità di comprensione e sul campo).

In molti sensi, l’elemento più esaltante del Nuovo Ordine Mondiale per il team di ricerca e sviluppo è stato il completo ripensamento del modo in cui impieghiamo le risorse, non solo nelle carte comuni ma in tutti gli aspetti del gioco. Capire dove si trovasse la complessità e quanti tipi ne esistessero ha completamente ridefinito il modo in cui progettiamo e sviluppiamo il gioco.

E adesso, tutti insieme

La vera morale della storia di oggi ci riporta a un altro dei temi ricorrenti di questa rubrica: la natura olistica della progettazione. Il team di ricerca e sviluppo cercava di risolvere un problema di acquisizione e si è ritrovato per le mani un modo per rigenerare l’essenza del gioco. Perfezionare il gioco per una parte del pubblico lo ha reso migliore per tutti.

Vi invito a condividere la vostra opinione sull’articolo di oggi. Inviatemi un’e-mail, mandatemi un tweet (@maro254), scrivetemi su Tumblr o Google+ oppure rispondete nel thread dedicato a questa rubrica. Sono curioso di scoprire cosa pensate della situazione attuale di Magic.

Vi aspetto la prossima settimana, quando finalmente parleremo di flashback.

Fino ad allora, vi auguro di riuscire a trovare un nuovo ordine nel vostro stile di gioco.