La disertrice diventa patriota

Posted in Serious Fun on 6 Gennaio 2015

By Bruce Richard

Bruce's games invariably involve several friends, crazy plays, and many laughs. Bruce believes that if anyone at your table isn't having fun, then you are doing it wrong.

La possibilità di pescare carte per il rosso è sempre stata accompagnata da uno svantaggio. Mentre il blu ha a disposizione sempre più carte che permettono di pescare altre carte, il rosso deve sempre pagare un prezzo. Ruota della Fortuna e carte di quel tipo permettono di pescare carte, ma richiedono di scartare la mano e questo effetto si applica aogni giocatore. Tiranneggiare è una carta divertente che permette di infliggere 5 danni a un avversario o, in rari casi, di pescare tre carte. Il blu ha l'abilità di "saccheggiare", il cui nome deriva dal Tritone Saccheggiatore, che permette di pescare una carta e poi scartarne una dalla mano. Il rosso ha l'abilità di "frugare", che obbliga a scartare una carta per poi pescarne un'altra. Non è allo stesso livello del saccheggio, dato che si potrebbe scartare una carta migliore di quella che si pesca. Alla fine, quando il rosso pesca, c'è sempre uno svantaggio. Nonostante lo svantaggio, le persone continuano comunque a scegliere di pescare. Vuol dire che è un effetto positivo e importante.

La mia carta in anteprima offre al rosso un altro modo per pescare carte, con uno svantaggio interessante mai visto prima. Lo svantaggio dà a questa carta in anteprima un valore molto diverso in una partita a due giocatori rispetto a una partita multiplayer. Richiede una notevole creatività per decidere se vale la pena aggiungerla al mazzo. Ancora più importante, risponde alla domanda eterna: cosa c'è di meglio rispetto a pescare una carta?

Disertrice Umile | Illustrazione di Slawomir Maniak

La prima impressione della Disertrice Umile è che sia una carta relativamente semplice. Al costo di due mana abbiamo una creatura 2/1 che possiamo tappare nel nostro turno per pescare due carte e poi darla al nostro avversario. Mi piace analizzare le limitazioni di una carta prima delle opzioni che mi offre. Qualcuno potrebbe dire che mi concentro sugli aspetti negativi; io preferisco dire che sono pragmatico. Penso sia meglio identificare le limitazioni e poi utilizzarle.

1. Questa creatura è piccola. Una creatura 2/1 senza protezione, non indistruttibile e che non rigenera viene uccisa praticamente da qualsiasi effetto. Morirà in combattimento quasi sempre. Una magia che infligge danni la eliminerà. Anche un effetto che permette di riprenderla in mano rimuove la possibilità di tapparla per pescare due carte.

2. È lenta. L'avversario avrà il tempo di reagire. La maggior parte dei mazzi rossi tende a compiere azioni molto più interessanti rispetto a giocare una creatura rammollita che non verrà utilizzata per attaccare o bloccare nei turni successivi. Non ha rapidità, quindi il suo effetto "pesca due carte" non potrà essere utilizzato subito; bisognerà aspettare il turno successivo. Questa attesa potrebbe sembrare lunghissima nelle partite multiplayer.

3. Possiamo usarla solo nel nostro turno. Non possiamo bloccare e poi usare l'abilità per pescare. Non possiamo attivarla in risposta a un'azione dell'avversario che la distrugge. Non possiamo attaccare e poi pescare due carte. Alla fine del turno, la Disertrice Umile è tappata e pericolosamente esposta ai rischi. Se vogliamo utilizzarla per pescare carte (perché non dovremmo?), non offre alcuno dei vantaggi di avere una creatura in gioco, ma presenta tutti gli svantaggi di essere una creatura.

4. Dopo aver pescato due carte, NE PERDIAMO IL CONTROLLO! Tutte le altre limitazioni sono meno preoccupanti. Possiamo determinare un modo per non subirne le conseguenze, ma regalare la creatura a un avversario che la utilizzerà e ce la ridarà? Comprendo che si possano sfruttare carte che sembrano "equilibrate", ma questa carta dovrebbe proprio dare un vantaggio a noi. Tuttavia, se abbiamo un solo avversario, dove si trova il vantaggio di carte? Ci permette di pescare due carte e, nel turno del nostro avversario, sarà lui a poter pescare due carte, a meno che non riusciamo a distruggere la nostra creatura. Il vantaggio di pescare carte deve essere di riuscire a metterci in una posizione migliore rispetto al nostro avversario. Se entrambi peschiamo carte, non siamo davvero in una posizione migliore.

Che cosa possiamo quindi fare per limitare gli svantaggi?

Controllare i disertori, detti anche traditori

Molte delle mie partite amichevoli prevedono diversi avversari. La Disertrice Umile ci permette di scegliere a quale avversario regalare questa manna dal cielo! Abbiamo diverse possibilità. C'è un avversario che la distruggerebbe? Magari conviene far capire che, se la Disertrice Umile sopravvive, andrà verso di lui? La partita potrebbe essere in una situazione in cui vale la pena di collaborare con almeno uno degli avversari. Potrebbe così crearsi una situazione in cui noi e quel giocatore ci passiamo la Disertrice Umile l'un l'altro, ottenendo due carte a testa, senza svantaggi! Nelle partite più grandi, dovrebbe essere abbastanza semplice trovare un altro giocatore disponibile a scambiarci la Disertrice Umile. In effetti, uno degli avversari ottiene gli stessi nostri benefici, mentre gli altri non ne hanno.

Se invece scegliamo la via del tradimento, dobbiamo comprendere che possiamo essere traditi anche noi. Una volta che il nostro avversario controlla la Disertrice Umile, non è detto che ce la restituirà. Potrebbe decidere che pescare non sia la scelta migliore e invece usare la Disertrice Umile per attaccare o bloccare, con l'obiettivo di disfarsene. Oppure quell'avversario potrebbe avere un'offerta migliore da un altro giocatore. Dobbiamo quindi conoscere i nostri avversari e capire quali rischi vogliamo correre.

Un pugnale nella schiena

Non possiamo fidarci della Disertrice Umile. Appena avrà la possibilità, ci abbandonerà. In generale non siamo così interessati a regalarla a un avversario, soprattutto quando non sapremo dove andrà poi a finire. Il miglior piano è spesso di pescare le due carte e di eliminare la Disertrice. Infliggere danno diretto o eliminare la Disertrice in qualche altro modo risolve il problema.

Linvala, Custode del Silenzio è un'alternativa interessante a uccidere la Disertrice. Invece di distruggere la creatura, fa sì che la Disertrice Umile non sia nulla più di un semplice 2/1 per i nostri avversari. Oltre a darci un tocco di stile, Linvala attirerà su di noi anche l'ira degli avversari. Le persone non sono contente che le abilità attivate delle loro creature vengano bloccate. Una volta che gli avversari si sbarazzeranno di Linvala, uno di loro controllerà la Disertrice Umile e potrà usarla per pescare due carte. Dubito che l'avversario che ha appena pescato le due carte sia interessato a restituirci la Disertrice.

Non mi piace nessuna di queste opzioni, dato che ritengo che limitino il nostro vantaggio. Utilizziamo una carta (la Disertrice) e poi un'altra carta per eliminarla, per pescare due carte. Tutto ciò che abbiamo fatto è stato di sostituire due carte con altre due carte, aggiungendo anche un gran rischio, dato che la Disertrice Umile potrebbe essere uccisa prima di poter essere utilizzata. Anche se abbiamo un permanente che può eliminare la Disertrice senza richiedere una seconda carta, il guadagno netto è di una sola carta. Molte carte hanno un effetto e dicono "Pesca una carta" come metodo semplice per sostituire la carta appena giocata. Penso di voler più di una singola attivazione dalla Disertrice Umile!

Arresti domiciliari

Sappiamo che la Disertrice Umile è un tipo di cui non ci si può fidare; dovremmo forse metterla agli arresti domiciliari? Due carte che hanno un favoloso effetto che le impedisce di andarsene sono Sauro Covante e Via del Ritorno. Sauro Covante verifica alla fine del turno di ogni giocatore che nessuna creatura sia fuggita dall'ovile. Se vede che la Disertrice Umile è fuori casa, dalla parte del tavolo di un avversario, la riporta subito dal nostro lato del campo di battaglia. Via del Ritorno ha praticamente lo stesso effetto, ma ha bisogno di essere tappata per ottenerlo. Ciò significa che possiamo pescare le due carte in ognuno dei nostri turni, per poi riprendere la Disertrice Umile prima che i nostri avversari possano tapparla per pescare carte anche loro. Ora si che mi piace!

Il lungo sonno

Il metodo più infallibile per essere sicuri che la Disertrice non se ne vada mai è di ucciderla. Per una Disertrice morta è difficile disertare. Il problema di una Disertrice morta è che non ci fa più pescare carte, quindi diventa immediatamente meno appetibile. C'è tuttavia una carta che fa sì che la Disertrice morta dica "3, T: pesca due carte". La Vasca del Mimic è un oggetto favoloso!

Quando la Disertrice Umile muore, la possiamo esiliare con la Vasca del Mimic. Ora possiamo tappare la Vasca del Mimic per tre mana, mettere una pedina Disertrice Umile in gioco, attivarla, pescare due carte, regalare la pedina a un avversario e poi vedere la pedina morire alla fine del nostro turno. Possiamo farlo ogni turno, senza correre il rischio che un avversario possa mai pescare due carte come noi. Ricordiamoci che la Disertrice Umile ci permette di pescare carte solo nel nostro turno; le pedine, anche se hanno rapidità, ci permettono di pescare carte solo nel nostro turno. La Profetessa di Krufix non ci aiuta in questa situazione.

Un'alternativa alla Vasca del Mimic è la spina nel fianco di chiunque: il Navigatore Infallibile. Abbinare il Navigatore e la Disertrice Umile impedisce alla Disertrice di perdersi e vagare da un avversario all'altro. Attiviamo l'abilità di esiliare e poi tappiamo la Disertrice per pescare due carte. Dopo averci fatto pescare le carte, la Disertrice va verso un avversario e poi viene esiliata, per poi tornare nel campo di battaglia sotto il nostro controllo. Questa mossa ci permette di utilizzare la Disertrice come bloccante nei turni degli avversari, se vogliamo, esiliandola quando sta per morire. Lo svantaggio è che possiamo utilizzare la Disertrice Umile sempre e solo una volta, nel nostro turno. Una volta tornata dall'esilio, è come una nuova creatura e non può tappare fino all'inizio del nostro prossimo turno. Se avessimo Isteria di Massa, potremmo tappare la Disertrice Umile per pescare due carte, pagare due mana per esiliarla e farla tornare sul campo di battaglia, poi tapparla di nuovo, continuando a farlo finché abbiamo mana disponibile per esiliarla e farla tornare sul campo di battaglia.

Truppe per missioni speciali

A volte è necessario sfondare le difese e riprendersi i propri uomini prima che rivelino troppo al nemico. Mentre carte come Controlla Creatura e Atto di Tradimento possono raggiungere l'obiettivo una volta, è meglio avere un modo per raggiungerlo di continuo. La Seduttrice di Volontà riesce con facilità a oltrepassare le linee nemiche e far tornare dalla nostra parte la Disertrice Umile ogni turno.

Diserzione sovietica

Download Arena Decklist

La Seduttrice di Volontà, con la Vasca del Mimic come riserva, fa sì che la Disertrice faccia pescare carte solo a noi, mentre la Chimera Sconcertante confonde e ostacola i nostri avversari e il Titano Primitivo ci porta alla vittoria.

Anarchia

Un'opzione finale per la Disertrice Umile è di comportarsi in modo caotico e di lasciare che il suo destino si compia. Il rosso ha una predilezione per il caos e per i mazzi che fanno scambiare permanenti e creare assurdi stati di gioco. La Disertrice Umilepuò sicuramente contribuire alla follia, insieme a Distorsione Caotica e alla Confusione nei Ranghi per creare una partita che qualsiasi anarchico adorerebbe!

Bruce Richard

@manaburned

mtgseriousfun@gmail.com

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