IL PASSATO DI TARKIR
Oltre mille anni nel passato, Tarkir è contraddistinto da paesaggi impervi, densi di pericoli sia per i draghi che per gli umani.
I draghi governano i cieli di Tarkir. Generati da potenti tempeste elementali, squarciano le nubi con il loro devastante respiro infuocato, terrorizzando i cinque clan di guerrieri. Esistono cinque stirpi di draghi, conosciute con i nomi dei loro più grandi e antichi membri sopravvissuti. Ognuno ha un aspetto, un’indole e un soffio letale caratteristici, ma tutti rappresentano un nemico insidioso per le razze umanoidi di Tarkir.
Nel passato, i cinque clan di Tarkir esistono già. Combattono una guerra contro i draghi per la propria sopravvivenza, sperando di ottenere in qualche modo un vantaggio in questa lotta. I loro guerrieri vengono sottoposti a un duro addestramento per diventare ammazzadraghi, consacrando la propria vita alla difesa di se stessi e delle loro famiglie contro questi predatori del cielo.
CREATURE LEGGENDARIE
Daghatar l’Irremovibile, khan degli Abzan, si affida a un’attenta strategia per ottenere i suoi obiettivi. Analizza di continuo ciò che lo circonda, una caratteristica che può farlo apparire distaccato. Daghatar cavalca uno stambecco nero ed è rivestito da un’elaborata armatura creata con scaglie di drago. All’interno della testa della sua gigantesca mazza, ricavata dall’ambra, è imprigionato uno spirito malvagio.
Shu Yun, la Tempesta Silenziosa è il leader dei Jeskai. Il suo aspetto relativamente giovane può trarre in inganno: Shu Yun è infatti uno dei più anziani dell’intero piano di Tarkir. Guerriero estremamente dotato, è un profondo conoscitore di tutte le forme di combattimento note ai Jeskai e porta il marchio del drago di un guerriero del fuoco spettrale. Shu Yun si è assunto l’impegno di migliorare le abilità in combattimento di ogni membro del clan.
Tasigur, la Zanna d’Oro è l’erede, giovane e viziato, della fortuna dei Sultai. Pallido ed esile, è un edonista che indulge in piaceri crudeli e non mostra il benché minimo interesse verso le sue responsabilità di regnante. Viene portato in giro nel suo palazzo su una piattaforma decorata sorretta da zombie. Tasigur indossa elaborati ornamenti d’oro e usa senza remore la sua frusta lunga e appuntita su chi gli sta intorno, in particolare quando è contrariato o semplicemente annoiato. Trae estrema soddisfazione aizzando contro i suoi nemici i non morti che un tempo appartenevano alla loro stessa stirpe.
Esperta cavallerizza e profonda conoscitrice dell’arte della spada e dell’arco, Alesha, Che Sorride alla Morte è il khan dei Mardu, sebbene abbia soltanto diciannove anni. Si lancia senza timore nei combattimenti corpo a corpo brandendo la sua pesante lama. Schernisce la stirpe dei draghi, giudicandoli alla stregua di parassiti, e sfida i suoi nemici ad affrontarla in battaglia.
Yasova ha dovuto superare un pericoloso rituale per dimostrare di essere degna del titolo di Artiglio di drago. Adesso, è lei il khan dei Temur. È una potente sciamana, esperta nell’evocazione delle forze elementali delle montagne e abile a sfruttare il potere dei suoi nemici contro di loro. Yasova è sempre accompagnata dal suo enorme felino dai denti a sciabola.
Per gli Abzan, Dromoka è l’unico drago meritevole di ammirazione. Dromoka e la sua stirpe si caratterizzano per il loro soffio, un raggio di luce ardente. Tuttavia, la loro forza più grande risiede nella loro pelle corazzata: persino la più pesante delle armi potrebbe andare in frantumi senza nemmeno scalfire le loro impenetrabili scaglie. Dromoka e i suoi simili furono attratti dalle calde e soleggiate regioni colonizzate dagli Abzan.
Ojutai è il drago che meglio incarna l’ideale Jeskai dell’astuzia, librandosi silenzioso nel cielo grazie alle sue ali piumate. Ojutai e la sua stirpe immobilizzano le loro prede e abbattono i più deboli scatenando il loro soffio ghiacciato. Adorano gli ambienti freddi e rivendicano gli alti picchi; per questo, i Jeskai ricavano le loro dimore scavando nelle pareti delle montagne per proteggersi contro gli attacchi dei draghi.
Per i Sultai, i draghi incarnano l’implacabilità e Silumgar emerge di gran lunga su tutti gli altri. Silumgar e la sua stirpe provano un senso di compiacimento per i tesori depredati ai clan. Chiunque osi sfidarli, deve affrontare il loro soffio tossico e corrosivo. Silumgar e la sua stirpe sono creature viscide; vivono in giungle umide e paludi stagnanti, creando una situazione di conflitto con i Sultai.
I Mardu esaltano la rapidità più di qualsiasi altra cosa; per questo motivo, Kolaghan è il drago che venerano. Kolaghan e la sua stirpe sommergono le terre sottostanti con torrenti fiammeggianti di lampi e sono in grado di cacciare persino la più veloce delle prede. Come i Mardu, non lasciano nient’altro che cenere al loro passaggio. Combattono per rivendicare il controllo delle steppe e delle colline rocciose di Tarkir. Per competere con i draghi, i Mardu devono affidarsi a strategie sempre più avventate.
I Temur venerano un solo drago: Atarka. Atarka e la sua stirpe tuonano nei cieli, causando distruzione con i loro giganti pennacchi di fuoco draconico. Ben pochi sono in grado di resistere alla ferocia dei loro assalti durante le incursioni su Tarkir, mirate a saziare la loro fame. Atarka e la sua stirpe prediligono la caccia sulle montagne innevate, dove i Temur hanno eretto i loro accampamenti.
TARKIR PASSATO E PRESENTE
Tarkir è governato dalla guerra quando Sarkhan Vol viene al mondo. Il piano è dominato da cinque potenti clan che si contendono la supremazia in una terra in cui i draghi sono stati cacciati fino all’estinzione. I clan, guidati da cinque khan, sono in continua lotta tra loro. Ognuno dei khan cerca di sottrarre territori agli altri e alcuni bramano il predominio assoluto.
PER SAPERNE DI PIÙ
CLAN
I legami familiari permeano l’intera società Abzan e il clan combatte contro chiunque possa rappresentare una minaccia per tali vincoli. Gli Abzan venerano gli spiriti dei loro antenati ed esaltano la loro stirpe al di sopra di ogni altra cosa. Hanno adottato la scaglia di drago come simbolo del clan. I soldati strappano le scaglie ai draghi caduti, incorporandole nelle loro armature come ulteriore protezione.
I Jeskai sono esperti di arti marziali e mistici alla ricerca dell’illuminazione spirituale. Il rigoroso addestramento fisico e mentale a cui si sottopongono ha inizio in tenera età e li accompagna lungo l’arco della loro vita. A causa della costante minaccia dei draghi, tuttavia, tale addestramento tende a concentrarsi maggiormente sull’aspetto difensivo. I Jeskai innalzano l’occhio di drago a simbolo della loro illuminazione e astuzia.
I decadenti Sultai dominano ricorrendo alla crudeltà, al tradimento e a una legione di servitori non morti in continua crescita. Sebbene i naga incutano rispetto grazie alle loro temute arti necromantiche, non sono a capo del clan. I Sultai sfruttano orde di non morti per portare a termine i compiti più umili, utilizzandoli anche come vittime sacrificabili nei loro eserciti. Il simbolo dei Sultai è la zanna di drago, che rappresenta la loro prontezza a colpire e ad attuare i loro velenosi propositi.
I Mardu sono temibili guerrieri che vivono per il fervore della battaglia. Le loro frequenti incursioni a spese degli altri clan sono caratterizzate da enormi ondate di umani, orchi, ogre e goblin, ma raramente mantengono i territori conquistati. Al raggiungimento della maggiore età, i guerrieri Mardu devono dimostrare il proprio valore in un brutale atto di onore, che consiste di solito nell’uccisione di un nemico in battaglia, e guadagnare così il proprio “nome di guerra”. I Mardu sono rappresentati dall’ala di drago, che simboleggia la loro rapidità di attacco.
I Temur esaltano la forza, la barbarie e l’indipendenza tra i propri ranghi. Ricavano le loro dimore scavando le pareti delle inospitali montagne di Qal Sisma e si avventurano spesso fuori dai loro accampamenti, dedicando gran parte dell’anno alla caccia di selvaggina. I Temur rispettano la furia delle bestie selvagge e spesso cavalcano o si lanciano in battaglia al fianco di gatti dai denti a sciabola e altri enormi predatori. Il simbolo del clan è l’artiglio di drago, che ben rappresenta tali caratteristiche.
RAZZE DELLE CREATURE
Vigorosi e selvaggi, gli orchi si sono adattati perfettamente all’ambiente ostile di Tarkir. Il clan Mardu comprende molti guerrieri orchi, incluso il suo khan. Questa razza vive nelle terre selvagge in cui si trovano gli insediamenti dei Temur. Talvolta, gli Abzan adottano nel loro clan gli orchi rimasti orfani, detti “krumar”, che sono tra i loro difensori più devoti.
I geni dimorano nelle zone più elevate di Tarkir, in particolare sulle montagne in cui si ergono le fortezze dei Jeskai. Grazie alla loro capacità innata di volare, combinata con abilità atletiche superiori, i geni sono maestri di arti marziali e stili mistici. Spesso sono al servizio dei Jeskai come insegnanti.
Questi esseri di fuoco elementale discendono da una remota catena montuosa chiamata Qadat, l’Orlo Infuocato. Alcuni affrontano un pellegrinaggio nel territorio dei Jeskai per padroneggiare la tecnica nota come pirosangue. Questi efreet vengono emarginati dai propri simili, ma sono guerrieri eccezionali nel loro clan di adozione.
I naga, dalle sembianze serpentine, discendono da condottieri Sultai che hanno stretto oscuri patti con i rakshasa. Sono esperti della magia che manipola il corpo e la mente e molti sono necromanti. Famigerati per la loro crudeltà, considerano gli altri solo come una risorsa per nutrire il loro esercito di zombie in continua crescita.
Gli aviani aleggiano numerosi nel cielo di Tarkir. La vista acuta e le ali instancabili li rendono esploratori ideali per i clan Abzan e Jeskai. Tra i Sultai, e in misura minore tra gli Abzan, gli aviani avvoltoi si nutrono di morti. Gli sciamani aviani guidano i Temur umani nell’arte del sussurro elementale del clan.
Su Tarkir dimorano due stirpi degli umanoidi canini chiamati ainok. Quelli delle distese desertiche somigliano a iene e sono maestri di sopravvivenza e mimetismo; spesso vengono adottati dagli Abzan. Gli ainok simili a orsi delle montagne Qal Sisma vivono e collaborano con i Temur umani.
PLANESWALKER VISITATORI
Sarkhan, uno sciamano rosso-verde, proviene da un piano in cui condottieri assetati di potere diedero la caccia ai draghi fino a causarne l’estinzione. Ora vaga per il Multiverso in cerca di un drago degno della sua venerazione.
PER SAPERNE DI PIÙ
Ugin è un potente e antico drago Planeswalker capace di mutare la materia in energia. Il suo potere deriva da un tipo di magia che altri non avrebbero mai pensato potesse esistere. È intenzionato a indagare il Multiverso e il più grande mistero che abbia mai incontrato: gli Eldrazi.
PER SAPERNE DI PIÙ
Terribile drago e oppressore di diversi mondi, Nicol Bolas è uno degli esseri viventi più antichi dell’intero Multiverso. La sua tremenda malvagità è paragonabile solo al suo smisurato intelletto.
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ESPANSIONI DI CARTE
Su Tarkir, il piano natale di Sarkhan Vol, cinque clan guerrieri si contendono la supremazia sul campo di battaglia e ognuno padroneggia una particolare varietà di magie combattive.
PER SAPERNE DI PIÙ
Viaggia indietro nel tempo sul sanguinoso piano di Tarkir, dove cinque clan si scontrano con i potenti draghi del passato. Le scelte operate ora decideranno il destino di Tarkir.
PER SAPERNE DI PIÙ
Gli antichi khan sono caduti da lungo tempo e Tarkir è ora un mondo governato dai draghi. Cinque stirpi draconiche, dominate da altrettanti antichi progenitori, guidano clan di guerrieri umanoidi in una lotta per la supremazia.
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