第2回「カードを作るのは君だ!」

更新日 Feature on 2003年 2月 27日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

 第1回「カードを作るのは君だ!」では、多数が選んだのはクリーチャーでした。

 この話はもういいって?

 さて今回、みなさんが選んだのは――大差をつけて――クリーチャーでないアーティファクトです。

     
クリーチャーでないアーティファクト 9484 68.1%
アーティファクト・クリーチャー 4439 31.9%
合計 13923 100.0%

 それではこの結果を受けて、デザインの次の段階に進むとしましょう。しかしここは分かれ道です。あなたの目の前には、マジックのカードを作る2つの方法への道が開いています。その一方はイメージ先行、もう一方は機能先行です。

イメージ先行

 私たちはこの方法を“トップダウン”デザインと呼んでいます。このやり方では、まずいい感じのアーティファクトのイメージを決め、その後、そのアーティファクトはどんな物でどういう働きをするかを考え、それにマッチするメカニズムをデザインするのです。《ミラーリ/Mirari》はこの“トップダウン”デザインのアーティファクトの一例です。ストーリーの中で、それを使う者のパワーを増大する丸い鏡のような球体が登場することになりました。オデッセイのデザインチームは、その能力をいかにしてゲーム上での面白い能力に翻案するかに頭を悩ませたのです。

 この方法の利点は、アーティファクトのイメージが実に奥深いものになることです。欠点は、メカニズムに対する制限が非常に厳しくなることでしょう。

機能先行

 このデザインの方法では、まずカードがゲームでどういった動きをするかを決めます。そのメカニズムが決まったら、私たちはそれにふさわしいイメージを与えてやるのです。例えば、《呪われた巻物/Cursed Scroll》は、このやりかたでまずメカニズムが作られ、その後クリエイティブ・チームによってイメージが与えられたものです。

 この方法の利点は、デザイナーにとって自由にメカニズムを考えられるということです。欠点は、そのメカニズムにぴったり来るイメージを作り出すのが非常に難しいということでしょう。さらに、このやり方は第1回の「カードを作るのは君だ!」で採られた方法です。このイベントの目的の一つには、みなさんに様々なタイプのデザインに触れる機会を持ってもらおうということにあります。したがって、二つ目の欠点は、この方法だと前回と同じカードのデザインのやり方になってしまうということでしょう。

 さて、あなたの選択は、 イメージ(Flavor)先行? それとも機能(Function)先行?

 投票は今日から、3月9日(日)の24:00まで(太平洋標準時)です。

 あなたがどちらを選ぶか、非常に興味深く見守らせてもらうとしましょう。

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